タグ

GREEに関するAquのブックマーク (37)

  • CTOとはなんなのか、あるいはエンジニアの生存戦略 | GREE Engineering

    Merry Christmas! GREE Advent Calendar もいよいよ最終日、25日目はグリー株式会社でCTOをしておりますふじもとがお送りします。 今日まで24人のGREE Engineersなみなさまにエントリを書いていただいたわけですが、思ったよりも多種多様な内容で、あらためていろいろな方面で素敵なエンジニアがいるなー、としみじみしてしまいました。いやしかしgitとchefの記事人気ですね、そして、「当然CTOはすごい記事書くんですよね」とプレッシャーをかけて楽しむ仲間たちに囲まれてぼくは幸せです、あーすごい幸せー。そんなプレッシャーの中、今までのエントリとはちょっと方向性を変えて、CTOの話でも書いてみようかと思います。なお、ぼくの趣味は多分問題解決です。 そんなわたくしふじもとは来年で、CTOっていう肩書きでお仕事をはじめて10年とかになるんですが、なかなか先輩と

    CTOとはなんなのか、あるいはエンジニアの生存戦略 | GREE Engineering
    Aqu
    Aqu 2013/12/26
  • ナウい「LWF」 | GREE Engineering

    こんにちは、WG基盤開発部ゲーム基盤チームの何です。内製プロダクトチームを陰から支える仕事をしています、チーム名を噛みやすいのが玉にキズ。最近はLWFをメインにフロントエンド周りのお・も・て・な・しをしています。滝川クリステルさん大好きです。 『GREE Advent Calendar 2013』15日目では ナウい「LWF」 と題しまして、LWFが最近どのように使われているのかを社内の活用例と共に紹介したいと思います。今更聞けないLWFの豆知識を始め、現場の開発で役立てているアシストツール、LWFの最新の事情についても触れていこうと思います。死語だらけの記事ですが、これを読んであなたもナウいLWFの世界へLet's Dive! LWFの簡単なおさらい 「LWF」- Lightweight SWFとはFlashコンテンツから変換したデータをマルチプラットフォームで再生可能にするアニメーショ

    ナウい「LWF」 | GREE Engineering
  • Jenkins at GREE - Two and a half years

    グリーにJenkinsを導入して2年半でおこった事 Android Casual Talks #1 http://atnd.org/events/41600

    Jenkins at GREE - Two and a half years
  • グリーとオープンソースソフトウェア - GREE with Open Source Software - | GREE Engineering

    インフラストラクチャ部の大場です。 今日から12月がはじまりました。みなさんは、今年やりたかったことはできたでしょうか。僕はといえば、やりたかったことが多くてあれもできなかった、これもできなかったとという後悔から目をそらすため、今日は11月32日かもしれないと強い意志で自己暗示をかけているところです。 さて、それはさておき今年を締めくくるのに相応しい企画として、これからグリーのエンジニアがクリスマスまで毎日このブログを更新していきます。題して『GREE Advent Calendar 2013』が始まります。 今回、口火を切る役としてグリーとオープンソースソフトウェアの関わりについてゆるくまとめましたのでお付き合いください。 グリーとオープンソースソフトウェアの関わり グリーはApacheやLinuxPHPをはじめ多くのオープンソースソフトウェアに支えられて開発をしています。 常日頃か

    グリーとオープンソースソフトウェア - GREE with Open Source Software - | GREE Engineering
  • GREEが非常に難しい決断「ネイティブではなくブラウザに注力」正解か否か

    グリーの決算発表。前四半期比減収減益と厳しい数字になりました。グリマスと、ワンピースがあったので「今クォーターは盛り返すんじゃないか」と、思っていたのですが、それを上回る下げ基調だったのですね・・・。 売上はともかく、営業利益がかなり下がっているところが気になります。 大量に人員を増やし、人件費が四半期63億円と結構な数字なので、売上利益が減ってくると急に苦しくなる可能性があります。既に一杯稼いでキャッシュはかなりあるので、しばらくは大丈夫ですけどね。 数字ももちろんなのですが、気になったのはCNETに載っていたインタビュー。一部抜粋ですが、 「スマートフォンのネイティブアプリについては開発タイトルを絞り、ブラウザに注力する」 説明会の質疑応答では、ガンホーの「パズル&ドラゴンズ」のような、リッチな表現が可能なネイティブアプリへの対応についての質問がなされたが、田中氏はこれに対して「ネイテ

    GREEが非常に難しい決断「ネイティブではなくブラウザに注力」正解か否か
  • 2013.3.2「そろそろソシャゲ(ソーシャルゲーム)の話をしようか」

    demo1「LWFとソーシャルゲームGREE 西澤 俊平氏 demo2「DeNA式、SWFを活用したスマホ向けコンテンツ制作方法」 DeNA 青柳 和也氏 demo3「ソーシャルゲームクリエイティブ論」カヤック 來島 政史氏 demo4「ソーシャルゲームの現場でFlasherは何してるの?」オルトプラス 小林 陽介氏 当日は65人のご参加をいただきました。ありがとうございました! セミナーへ参加した方のコメント、トラックバックはこちらの記事にお願いします。 写真レポート 進行・小野田氏(写真左)、司会・沖氏(写真右)。 demo1、GREE 西澤 俊平氏 Flashコンテンツを変換し、幅広いデバイスでの再生を可能にするLWFについてお話いただきました。 当日のスライド demo2、DeNA 青柳 和也氏 自社開発の次世代SWF変換エンジンPEXについてお話いただきました。 demo3、

    2013.3.2「そろそろソシャゲ(ソーシャルゲーム)の話をしようか」
  • PNG軽量化の減色と圧縮について | GREE Engineering

    このテーブルの番号は 1 Byte になっているため、0-255 の 256 個しか登録できません。そのため、画像で使用されている色が 256 個より多い場合は、なんとかして 256 個にしなくてはいけません。 この「なんとかして 256 色にする」というのが減色処理で、なるべく元の画像からの変化を分からないようにしながら色を減らしていくためのアルゴリズム実装です。(この記事では減色アルゴリズムについての説明は省略します。) テーブルを作成したら、画像のそれぞれのピクセルを RGB 形式からテーブルの何番目の色を使うかに置き換えます。 上図のように、1 ピクセルあたり 24bit 必要だった画像が 1 ピクセルあたり 8bit になったので、データサイズは大体 1/3 になります。 (パレットのデータに最大 3 Byte * 256 = 768 Byte 必要とか、同じように圧縮されないと

    PNG軽量化の減色と圧縮について | GREE Engineering
  • 新次元ゲーム開発セミナー キーノート (Oct-18, 2012)

    GTMF2012 SpriteStudio と "Unity" と "CoronaSDK" と "ngCore" ! ~組み合わせて改善する 2D ワーク...

    新次元ゲーム開発セミナー キーノート (Oct-18, 2012)
  • Lightweight SWF | GREE Engineering

    エンジニアの坂 一樹(@splhack)です。今日はみんなに新しいソリューションを紹介するね★ LWFっていうんだよっ♪ グリー、UnityおよびHTML5に対応したスマートフォンアプリの開発支援ソリューション「LWF」をオープンソースソフトウェアとして公開 「LWF」は、独自ファイルフォーマットに基づくアニメーションエンジンで、Flashコンテンツから変換したアニメーションデータを、UnityHTML5で再生できます。 「Animal Days」での「LWF」使用例 (弊社プレスリリースより抜粋) ねっ、いいでしょ♥ ... すみません。書いてて辛くなってきたんで、もうちょっと堅くさせていただきます。 “新次元ゲーム開発セミナー”が開催! グリーの気鋭が語る、次世代のモバイルゲーム開発で求められるものとは? 坂氏が講演で、「“Lightweight SWF”を“github”でオー

    Lightweight SWF | GREE Engineering
  • MobageとGREE、2大プラットフォームの競争をデータで見る・・・「データでみるゲーム産業のいま」第40回 / GameBusiness.jp

    MobageとGREE、2大プラットフォームの競争をデータで見る・・・「データでみるゲーム産業のいま」第40回 現在のソーシャルゲーム市場における2大プラットフォームと言えば、間違いなくMobageとGREEということになるでしょう。必要以上に対立的な構図を強調する意図はまったくありませんが、ゲーム専用機市場の過去の歴史を振り返っても、プレイステーション対セガサターン、プレイステーション2対ニンテンドーゲームキューブ、そして現在のプレイステーション3対WiiやPSP対ニンテンドーDS(3DS)のように、いつの時代も2大プラットフォームが競い合いながらマーケットを牽引していることが多かったのも事実です。健全な競争原理が作用してこそマーケットが活性化するということも間違いなくあるでしょう。そういう点では、今のソーシャルゲーム市場についても、ある意味この構図が当てはまっているといえます。 今回

  • GREEの国際化, その1 | GREE Engineering

    こんにちは、エンジニアの岡崎(@watermint)です。今回からJenkinsネタはネタ充電のため、しばらくお休みしてGREEの国際化について技術的側面のお話をします。 国際化とは何か 国際化、英語ではinternationalization。略してi18n (iとnの間に18文字ある、アイエイティーンエヌ)といいます。国際化とは、特定の国や地域に依存しないような仕組みを作ることです。いろんな国や地域にサービスを展開するには国際化のほかに、ローカライズ(localization、略してl10n、エルテンエヌ)は特定の国や地域に特化したカスタマイズが必要になります。 いろんな国や地域の事情を抽象化し、ローカライズの余地をどれだけ出せるかが国際化エンジニアの腕の見せ所です。 多言語化と国際化 いろんな国に対応するときいて、最初に思い浮かぶのが多言語化(multilingualization、

    GREEの国際化, その1 | GREE Engineering
  • Hosting Account Suspended

    Account Suspended! Contact us at : Client Area Suspended because of one of the following reasons.. * Your hosting service invoice payment is over due. * Your website is hacked. * We received a DMCA for your site. * Your hosting account is sending spam. * Your site violated our TOS. Hosted on ExpertWebHost.NET servers.

  • ImageMagick 改造入門 (その弐) 減色処理前編 | GREE Engineering

    こんにちは。クライアント基盤チームのよやです。 アバター等を表示する為に PNG や JPEG の画像を元に GIF アニメーションを生成する事がよくありますが、GIF は 256色までしか扱えない為、元画像が数万といった単位で色を使っていると減色処理に大変時間がかかります。そこで、ImageMagick の減色処理を改造して高速化した事例をご紹介します。 尚、一度に読む分量ではまとめ切れない為、前編と後編に分けました。前編は減色処理、後編はその改造について説明します。 プログラム構成では上の図の magick/quantize.c が減色処理に相当します。 まず、減色処理の一般的な話から始めます。 減色の利点 Web で見かける画像ファイルの多くは、1つのpixel(描画の最小単位)に対して、Red, Green, Blue が各々8bits で計 24bits(= 3bytes) 、透

    ImageMagick 改造入門 (その弐) 減色処理前編 | GREE Engineering
  • グリーで活躍するテクニカルアーティストとは? - @IT

    2012年9月8日、慶應義塾大学で開催された「HTML5 Conference 2012」で、グリーのテクニカルアーティストである久道羊宇太氏が「世界に向けたスマートフォンゲームを支える、グリーのテクニカルアーティストについて」と題したセッションをした。久道氏は、「これまでさまざまなゲームタイトルを開発してきたグリーにとって、テクニカルアーティストは、なくてはならない存在だ」と話し、その役割を説明した。 テクニカルアーティストには、デザイナとエンジニア、外部の協力会社との間を取り持ち、ゲーム開発を支える役割があるという。主な役割は、以下。 デザイナ、エンジニア、関係各所との連携 画像やデータなどの素材を、各種ゲームに併せて変換し、最適化 開発効率向上させるために、それを自動化するコンバーターの作成 それらを活かしたクライアントサイドの開発 これらの役割を果たすために、以下のように求められる

  • 元はてな・GREEのプログラマ 伊藤直也が語る、ソーシャルメディアの功罪。[前編] | キャリアハック(CAREER HACK)

    はてなブックマーク」の開発者であり、またGREEにてソーシャルメディア開発を指揮した経験も持つ伊藤直也さん。この10年、日のWeb業界の第一線を走り抜けてきた彼は、「ソーシャルメディア」というものをどのように捉えているのだろうか? 日のソーシャルメディアを牽引してきた、トップエンジニア。 伊藤直也―。この10年、日のインターネットビジネスの第一線で活躍しつづけてきた紛れもないトップエンジニアの一人だ。「はてな」の屋台骨を支えるCTOとして主要サービスである「はてなブックマーク」を開発。その後、フィールドを「GREE」に移し、ソーシャルメディア統括部長としてソーシャルゲーム・プラットフォーマーとしての急成長をエンジニアリングの面から支えた。 一方で、現在の「ソーシャルメディア全盛」の状況に対しては、やや懐疑的な立場をとることもあるのだという。それは一体なぜなのか?エンジニアとしてのキ

    元はてな・GREEのプログラマ 伊藤直也が語る、ソーシャルメディアの功罪。[前編] | キャリアハック(CAREER HACK)
  • in the looop | Looops communications

    ループス・コミュニケーションズは、 企業のSNS活用戦略の立案・運用改善、啓発教育などのコンサルティングサービスや、リーダーシップやイノベーションをテーマとした企業研修を提供しています。

    in the looop | Looops communications
  • グリーが欧州市場に向けてたしかな第一歩を刻んだ【gamescom2012】 | ファミ通App【スマホゲーム情報サイト】

    ●『探検ドリランド』や『MONPLA SMASH(モンプラスマッシュ)』など20タイトル以上を出展 ドイツ・ケルンにて、欧州最大規模のゲーム市“gamescom2012”が2012年8月15日~19日(現地時間)に開催。同イベントに、グリーが初出展を果たした。今年5月にGREE Platformをグローバルに向けてオープンして以降、ロサンゼルスのE3、北京のChina Joyと、世界規模のゲームイベントに精力的に参加しているグリー。gamescom2012への出展はその流れに連なり、まさにヨーロッパ市場に向けての格展開を告げるもの。会場では、『探検ドリランド(Driland)』や『MONPLA SMASH(モンプラスマッシュ)』など、20タイトル以上が出展され(⇒タイトルラインアップはこちら)、欧州の関係者にお披露目された。 グリーブースでもっとも大きなスペースが取られていたのは、E

    グリーが欧州市場に向けてたしかな第一歩を刻んだ【gamescom2012】 | ファミ通App【スマホゲーム情報サイト】
  • TechCrunch

    Walking through Token2049, it was hard to tell that the crypto industry was going through a “winter” phase. The crypto conference held in Singapore in September attracted an unprecedented

    TechCrunch
    Aqu
    Aqu 2012/08/15
  • キー操作からタップ操作へ、FLASHからHTML5へ、フィーチャーフォンからスマホ移行で求められ|えくぼのブログ

    えくぼのブログ iphone情報局  PSP goや iPOD touch iPHONE IPHONE4 IPAD 趣味のブログ パソコン改造 ゲームとか « フェンリル、And・・・ 記事一覧 薄利多売のスマホゲ・・・ » キー操作からタップ操作へ、FLASHからHTML5へ、フィーチャーフォンからスマホ移行で求められ 2011-09-10NEW ! テーマ:iPad iPod iPhone キー操作からタップ操作へ、FLASHからHTML5へ、フィーチャーフォンからスマホ移行で求められたUIデザインとは? グリーが事例を紹介【CEDEC 2011】 ファミ通.com 9月10日(土)0時9分配信 ●フォーチャーフォンの常識は、スマートフォンの常識に通用しない?  2011年9月6日~8日の3日間、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会議センターにて、ゲーム開発者の技術交流などを目的としたCE

  • フィーチャーフォンは2015年には無くなる・・・グリーが急ピッチで進めるスマートフォンゲーム開発 / GameBusiness.jp

    スマートフォン2011春の2日目、グリー株式会社 メディア開発部 ソーシャルアプリケーション統括部 第3プロダクション グループリーダーの伊野友紀氏は「GREEにみるスマートフォン向けソーシャルアプリ開発〜技術×クリエイティブ×ビジネス〜」と題して、各社がしのぎを削るスマートフォンにおけるソーシャルアプリの開発について講演しました。 伊野氏はヤフーでヤフーメールの開発に従事した後、グリーで『ハコニワ』『クリノッペ』『海賊王国コロンブス』などの開発に当たり、現在は自社製ゲームのスマートフォン展開を担当しています。開発を見ている立場からこれまでのスマートフォン対応や開発環境について説明しました。 グリーのこれまでの主戦場は言うまでもなくモバイル(フィーチャーフォン)です。しかしグリーでは「"2015年にはフィーチャーフォンが無くなる"(田中社長の言葉)という前提で次の展開を進めている」そ