前回から引き続き、Character Modeling 3 のKILLZONE2についての記事を読みといていきます。 前回はキャラクターモデリングの制作テクニックの紹介がメインでしたが、今回はデータを量産する手法がメインに紹介されていました。KILLZONE2のキャラクターモデル制作の大半は、外部協力会社(上海のスタジオがメイン)が行ったようですが、クオリティを保ちつつ、大量のデータを量産する事ができたようです。 外部の会社と作業をする時は、自社メンバーとの知識差、お互いのイメージするものに違いがある事を前提として、その溝をどのように埋めて行ったのか、手法を紹介されていました。 以下、本の要約です はじめに クオリティを落とさずに、大量のモデルを制作する手法の解説 KILLZONE2で作られたキャラクターモデルの大半は、外部協力会社2社で制作された。 今回はそのうちの1つ、Massive
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