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2007年11月1日のブックマーク (6件)

  • 「非モテ」は静かに自分を笑う - Attribute=51

    はてな界隈で語られる「非モテ」がどういったニュアンスを持つか、それほど詳しいわけじゃないけど、 その響きからいろいろ感じてたこと。 ・http://anond.hatelabo.jp/20071030081115 このエントリーでは、『「非モテ主張」って、「傷つきたくないバリアー」の一環だと思ってたんだが』と述べています。 あらかじめそう自分に言い聞かせることで、モテない現実から自分を守るという。 もちろん、それもあると思う。 けどそれは20代前半ぐらいまでで、そっから「どうしようもならない虚無感」を代弁しているような気がするのですよ。 彼が後半で述べていることと、たぶんかぶるんだけど。 あ、20代後半の人が「非モテ」という言葉を使って書きこむかははわかりませんが。 この世界にそぐわない私 確かに最初は「顔が悪い、性格が悪い」と、 クラスのイケメンと自分を比べながら、モテない自分を嘆くんだ

    「非モテ」は静かに自分を笑う - Attribute=51
  • なぜブログを読み書きしないのか?知情意の欠乏という現代の病:久米信行の「企業経営に活かすブログ道」:ITpro

    先日,流通科学大学 辻新六先生のお招きで,年に一度の「経営情報特講」の講師を勤めました。その冒頭で受講生に真っ先に伝えたメッセージは「ICT(Information and Communication Technology)は誰でも使えるただの道具に過ぎない。生かすも殺すも使う人の知情意で決まる」という当たり前のことでした。 「知情意」という言葉も耳慣れないと思いましたので,その意味と優先順位を挙げました。「1に 自ら情報受発信を愉しむ意思」「2に 一期一会の出会いを愛でる情」「3に 必要な知恵を得る達人との縁」の順番で大切だという私の考えを伝えたのです。 ところが,その直後に続けて行った「14の問いかけによる知情意テスト」は,残念ながら惨憺(さんたん)たる結果に終わりました。便利な万能ツールを目前にしながら,まさに知情意の欠乏で活用していなかったわけです。 しかし,これは何も学生に限った

    なぜブログを読み書きしないのか?知情意の欠乏という現代の病:久米信行の「企業経営に活かすブログ道」:ITpro
  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知
  • 不動産ポータルHOME'S

    不動産ポータルHOME'S
  • インテリジェントシステムズ - Wikipedia

    この節には複数の問題があります。改善やノートページでの議論にご協力ください。 出典がまったく示されていないか不十分です。内容に関する文献や情報源が必要です。(2013年9月) 言葉を濁した曖昧な記述になっています。(2013年9月) 任天堂プラットフォーム向けソフトウェア開発支援ツール及びゲームソフトウェアを開発する古参のセカンドパーティーである。 1983年、岩崎技研工業株式会社(すでに解散)において任天堂からゲームソフトウェア開発業務を受託。1986年12月、その岩崎技研工業の開発部署が独立して創業した[1][2]。 任天堂社員からは「イズさん」の愛称で呼ばれており[3]、ソフトウェア開発支援ツールの提供などで古くより任天堂と密接な関係にあるが、任天堂の子会社ではない[4][5]。 ゲームソフトウェアでは主に『パネルでポン』や『引ク押ス』といったパズルゲーム、『ファイアーエムブレム』シ

  • 加賀昭三 - Wikipedia

    加賀 昭三(かが しょうぞう、1955年[1] - )は、日ゲームクリエイター。有限会社ティルナノーグ代表取締役。1999年8月までは任天堂のセカンドパーティ企業である株式会社インテリジェントシステムズ(以下IS)でディレクターを務めていた。 ISで海外市場向けのシューティングゲーム開発などを担当していたが、アルバイトで雇われていた学生3名と加賀曰く「同人ゲームのノリで」制作した『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』(ファミリーコンピュータ・1990年4月20日発売)がヒット[2]し、一躍有名クリエイターの仲間入りを果たす。その後は1999年の『ファイアーエムブレム トラキア776』(スーパーファミコン)まで一貫して同シリーズのディレクターを務め、事実上「FEシリーズの生みの親」と認識されてきた。このゲームを好意的に取り入れたライターには、元ファミコン通信のライターであったジョルジョ