画像などを対象にする2次元フーリエ変換は、縦方向の1次元フーリエ変換と横方向の1次元フーリエ変換を組み合わせることにより計算できます。2次元フーリエ変換であれば関数として用意されてることも多いので、その場合はそのまま使えば大丈夫です。3次元Voxelデータに対して3次元フーリエ変換を行う場合などもあるのですが、例え3次元フーリエ変換の関数が無くても(実際、無いことが多い)、2次元と同様に1次元フーリエ変換の組み合わせを考えれば計算できます。 2次元フーリエ変換の意味は、 「任意の画像は、方向(0度から180度)と(空間)周波数の異なるサイン波(サイン波的な濃度変化がある画像)の加重加算で表すことができる」 ということです。方向と周波数の異なるサイン波的な濃度変化がある画像が、1次元フーリエ変換のところで説明した基底ベクトルに相当します。 画像を変換して空間周波数で表すことは、それだけで意味
●GPUコンピューティングに特化した製品と戦略 NVIDIAの今回のTeslaは、一見すると、1年前に同社が発表したGPUサーバー的な製品「Quadro Plex」と同じ方向性に見える。Quadro Plexはデスクサイド型GPUサーバーで、ボックスをサーバーラックに設置することも可能だった。PCに接続するGPUボックスという点では、似た戦略に見える。 しかし、Quadro PlexとTeslaには、見かけ以上の本質的な違いがある。製品レベルで見ると、Quadro Plexはグラフィックス出力を残しているのに、Teslaはグラフィックス出力を持たない。Teslaでは1Uラックサーバーがあり、ホストコンピュータとの間をPCI Express Gen2ケーブルでコネクトするといった違いがある。しかし、両ブランドの本当の違いは、もっと根源的な戦略面にある。 NVIDIAは、Teslaでは新たに「
晴天の価値 2月中旬に出張で千葉へ行った。5日間の滞在中はずっと快晴で、気温は20℃に迫る春のような暖かさだった。仕事は朝から晩まで現場を走り回る過酷なもので、身体的にも精神的にも追い込まれた。毎朝、京葉線から見える美しい景色を眺めて正気を保っていた。太平洋へ燦々と…
GPUによる肌色認識処理の 高速化に関する一手法 高橋 誠史 河原塚 有希彦 宮田 一乘 北陸先端科学技術大学院大学 NICOGRAPH 2004.05.21 本発表のアウトライン はじめに 本手法の優位点 本手法提案の動機 背景 本手法が可能になった背景 ピクセルシェーダの命令数の 変遷 結果と考察 CPUとGPUでの速度比較 GPUに向く画像処理 GPUに向かない画像処理 応用例 ViewFrame まとめ 実装 実装手順 ピクセルシェーダでのL*a*b 色空間変換 肌色認識処理 はじめに 本発表では,近年急速に進歩したプログラム 可能なグラフィックスハードウェア(GPU)を用 いて,高速に動画像中の肌色領域を抜き出す 手法を提案する. 本手法の優位点 GPUはピクセル処理を並列計算が出来るので画像 処理でCPUより高速. 動画像の解析をCPUで行わないためアプリケー
ビデオゲームはリアルタイムでレンダリングの計算をOpenGL経由でGPUにアウトソーシングする。シェーダーはOpenGL Shading Languageで書かれ、コンパイルされる。コンパイルされたプログラムはGPUで実行される。 GLSL (OpenGL Shading Language) はGLslangとしても知られ、C言語の構文をベースとした高レベルシェーディング言語である。これはアセンブリ言語やハードウェアに依存した言語を使わないで、アプリケーションソフトウェア開発者がグラフィックスパイプラインを直接制御できるようにOpenGL ARB (Architecture Review Board) [3]で策定された。 Direct3D 7までの時代、すなわち1990年代までのリアルタイム3Dコンピューターグラフィックスは、OpenGLやDirect3DといったAPIを通して、グラフィ
2004 年度 卒業論文 GPUを利用した文字認識システム 提出日: 2005 年 2 月 2 日 指導: 筧 捷彦 教授 早稲田大学理工学部情報学科 学籍番号: 1G01P103-3 宮永 直樹 目 次 第 1 章 はじめに 1 第 2 章 一般化ハフ変換 2 2.1 特徴 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 2.2 ハフ変換 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 2.2.1 概要 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 2.2.2 直線検出 . . . . . . . . . . .
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