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紙魚砂日記とtrpgに関するbutadonyaのブックマーク (5)

  • FEARゲームからのステップアップ:(・_・) | 紙魚砂日記

    FEAR系のシステムと他のシステムを比較するとセッション運営とシナリオで至れり尽くせりなのが良くわかります。かつて 「補助輪」 と言われましたが、まさにそのとおり。 で、FEAR系のシステムだけやってた人が他のシステムをやろうとするとその不親切さをどう補うかで苦労することが多いようなので、補完する手法を解説します。加えて、他のシステムではなんで「3行シナリオ」だけでもさくっと運営できちゃうかという解説もします(余裕があれば)。深く突っ込むと、シナリオ作成時のポリモーフィズム(多態性)&フレームワークによる効率化の話まで行きますが、そこまで行くかは謎。 1.ハンドアウト問題 他のシステムではハンドアウトがないため、どうやって導入したら良いかで途方にくれるようです(笑)。 1-1.ハンドアウトの機能 以下の2つの機能があります。 <1>PCのやるべき目的を示す <2>PCの立ち位置の差別化を示

    FEARゲームからのステップアップ:(・_・) | 紙魚砂日記
    butadonya
    butadonya 2007/06/18
    FEARゲーにおける「補助輪」を外す方法。「シナリオの細部を決めちゃうと、プレイする前に飽きてしまうので、」「そのためにシナリオ作成は手を抜くべしべし。」
  • 抽象化ダンジョン探索の運営方法:(^_^) | 紙魚砂日記

    TRPGセッションを物語ゲームとして遊ぶために「運命のもてあそび方」の解説をしようかと思ったのですが、その前に抽象化したダンジョン探索の解説をした方が物理的にイメージが掴みやすいだろうと思ったので、ストーリーゲームの初級編として抽象化したダンジョン探索の運営方法を解説することにします。 通常のダンジョン探索シナリオや、情報収集シナリオと対比してみると違いがわかって面白いかもしれません。 1.どこで使えるのか? 「抽象化ダンジョン」という技法がどこで使えるかというと、以下。 ・オンラインセッション 今どきオンセでいちいちまじめにダンジョン探索をやるレトロなTRPGゲーマーはいないと思いますが(とか煽ってみる(笑))、オンセでダンジョン探索はビジュアルで見えなくてしんどいのに加えて、活躍するPC/PLが偏ってしまうという問題があり、あまり効率的ではありません(そのうちソフト的に改善される可能性

    抽象化ダンジョン探索の運営方法:(^_^) | 紙魚砂日記
    butadonya
    butadonya 2007/05/29
    簡易ダンジョン製造法。
  • すり合わせと着地点:(^_^) | 紙魚砂日記

    メタ的なすり合わせとTRPGにおけるコミュニケーションについての話。 最近は改善されつつあるように思われるのですが、TRPGにおけるコミュニケーションでゲーム的なコミュニケーションの遊びに注目すると、「着地点」にたどり着くよう話を創っていく過程そのものが、1つのゲームと考えて良いと思うんですけど「着地点」についての考え方に齟齬があって、うまく行ったりいかなかったり、できたりできなかったりという現象があったように思います。その辺は某社システムの、PLを信用しないセッション運用思想に原因の一端があって、その思想に染まってしまっていると、「対等なコミュニケーション」ができないコミュニケーション不全に陥ってうまくいかない、要するに、毎回毎回対等でない一方的な情報伝達上で遊ぶコミュニケーションでない遊びになっているというか書いててわけわからん(笑)。 わかりやすく整理すると、たとえばすり合わせをする

    すり合わせと着地点:(^_^) | 紙魚砂日記
    butadonya
    butadonya 2007/05/23
    GMとPLの、議論におけるすり合わせと着地点。
  • 「わからない」と言う勇気:(・_・) | 紙魚砂日記

    難しい問題に直面したときのプレイングテクニックについて。 TRPGのセッションでは「疑似体験」「仮想現実」といった「現実に近いもの」を扱う関係で、正解のない問い、唯一絶対の回答というもののない問いを問われることがしばしばあります。そういった問いに対してマスタリング面でどう対処するかというと 1)考えるのに十分な時間を用意し、事前にセッションに盛り込んでおく(30分~1時間くらい) 2)制限時間を設け、できれば明示する 3)「何も選択しない」という選択をした場合の第3の分岐結果を用意しておく という対処をすることで定量的/システマチックに対処できます。しかし、これは片手落ちというかGM側の問題を解消しているだけであってPL自身に問題があって満足の得られない結果になった場合については考慮してません。 まあ、それを何とかするのもGMの責任だということにする考え方もありますが(僕は支持してませんが

    「わからない」と言う勇気:(・_・) | 紙魚砂日記
    butadonya
    butadonya 2007/05/14
    目の前のイベントの解決に固執するあまり、視野狭窄に陥ってしまう問題について。
  • ほのぼの進行の硬直(3):(・_・) | 紙魚砂日記

    ほのぼの志向その3。 まじめにやるなら児童心理の勉強をすべきかなと思うのですが、時間がないので後日。 今回は分岐・障害の設定の仕方について。 前回ほのぼのを志向する場合たとえ分岐があってもそれは概ね選ぶべき選択肢が決まっていて、そこへ刷り合わせることを遊ぶのだ、というような話を書きましたが、ではそもそもどんな分岐/障害を想定して良いのかという話を書きます。 ほのぼのを志向しない普通の話の場合には、失敗したら ・死ぬ ・大怪我をしたり血が出る ・拷問を受けたり苦痛を味わう ・性的に苦痛を味わう etc... というようなペナルティを提示することが可能ですが、ほのぼのを志向する場合には ・「そういう分岐があることを提示するだけでもNG」 になったりします。理由としては ・世界観を壊す(ほのぼのを志向する場合には、実は敢えてタブーを遠ざけた狭い世界観でプレイしているということ) ・深刻になりすぎ

    ほのぼの進行の硬直(3):(・_・) | 紙魚砂日記
    butadonya
    butadonya 2007/05/10
    ほのぼのシナリオにおけるペナルティのあり方。
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