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ブックマーク / simizuna.exblog.jp (15)

  • PC3からシナリオを作る:(・_・) | 紙魚砂日記

    深淵オンセ、ぼちぼち進行中。 いろいろ爆発したり、あんなことやこんなことがわかって命が削れたり。世界が滅ぶ危機を3回くらい回避したり。 なんか、深淵をやるといつもダイス目とカードの引きが運命的にすごく危険な出方をするので(ピンポイントでファンブルするとか、クリティカルするとか、蒼白たる龍王が出るとか)楽しいやら、はらはらするやら。 そんな感じですわ。 今回のシナリオ構成は、 ・序盤でPLが何らかの判断に必要な情報を全て叩き込む ・序盤でPL同士が前部ぶっちゃけて目的のぶつかる部分でPC間戦争をし始めると速攻でセッションが終わりに可能性あり という、コンベでやったら最悪開始30分でセッションが終わっちゃうんじゃないかという、超前のめり、時間計算のしづらい構成にしたのですが、まあ、オンセで複数回セッション前提でずるずる遊ぶつもりであればこういうやり方もできるということで。 速攻で終わってしまう

    PC3からシナリオを作る:(・_・) | 紙魚砂日記
    butadonya
    butadonya 2008/03/03
    最初に考え付いたストーリーをPC3のシナリオにして、それをさらに平易化させたシナリオをPC1,PC2あたりに割り当てると、ちょうどいい難易度になりそう、という話
  • TRPGがゲームであるべきと考えられる理由:(・_・) | 紙魚砂日記

    http://d.hatena.ne.jp/xenoth/20080202/p1 これを見て。 端的に言うと ・ゲームでないTRPGはつまらないと思うから でしょうな。僕自身の体験としては、実際とてもつまらなくてとてもつらかったので^^;、ゲーム性は必要だと思ってます。わりと切実に。 ただ、TRPGがゲームであるの「ゲーム」と一般的な認識での「ゲーム」は違うと思うんですけど、要するに ・アクションによって展開なり結末なり結果が変わり得る(インタラクティブ性) ・より良い結果を得るための戦術なり戦略がある という部分がTRPG的面白さとして必要だと思われてるっつーことかと。 まとめると TRPGのゲーム性というところのゲーム性って何?が、重要なんじゃないかなあと。 あと、TRPGは娯楽であって、その中にゲーム性という娯楽要素もある、というのはとてもFEAR系システム的考え方だなあと、すごく得

    TRPGがゲームであるべきと考えられる理由:(・_・) | 紙魚砂日記
    butadonya
    butadonya 2008/02/12
    「TRPGは娯楽であって、その中にゲーム性という娯楽要素もある、というのはとてもFEAR系システム的」「TRPGというのはゲームであって、その中にストーリーもキャラクターも戦闘も、何もかもが存在する」
  • シーン制改定案 | 紙魚砂日記

    たまには建設的な記事でもw。 FEARの「シーン制」と呼ばれるセッション進行に関するハンドリングルール(というかテクニック)で、「オープニング/リサーチ/クライマックス」と分ける手法がある。これは確かにわかりやすいのだが、問題点があって ・予定調和しか出来ない ・ひねった展開はGMのリサーチフェイズ運用技術に依存する。GM次第でわけのわからないひねり方をされてストレスを感じる可能性が高い。クライマックスがどこかわからなくてストレスを感じるというのを解消するためにクライマックスを明記するようにしたはずだが、問題点の発生位置が変わっただけで根的な解消がされていない という辺りが問題であると思う。 世の中で「ミステリー」というジャンルが最も売れているのを見てもわかるとおり「ひねった展開」というのは広く世間で望まれていると思う。しかし、それをセッション進行ルールに持ってくると、GMの技術に多分に

    シーン制改定案 | 紙魚砂日記
    butadonya
    butadonya 2007/06/25
    FEARゲーのシーン制構成を「オープニング/リサーチ/転換ターム/クライマックス」に変える案
  • FEARゲームの功罪分析(7):(・_・) | 紙魚砂日記

    最終回。 前回、FEARゲームではインタフェースを明確にしてしまったがためにPLが受身になり、インタフェースでフォローしきれない部分が漏れるようになったという話を書きました。 まあ、こういうのはシステム開発ではよくある話で、しょうがないかなと思いますが、FEARゲームというメソッドの台頭で重要なノウハウが抜け落ちてしまった(そして、思想の違いから今後も取り入れられないかもしれない)、ということに対する不満はあります。 今回は、そういう抜け落ちた観点というものを例を挙げて説明しようかと思います。 とりあえず ・FEARげーメソッド=GM主導なセッション運営 ・対立項:PL主導なセッション運営 ということを前提にしときます。まあ、PL主導なセッション運営というものをすでに理解してる人がFEARげーをやると、それはそれで回るんですけど、FEARげーだけをやっていてPL主導なセッション運営という観

    FEARゲームの功罪分析(7):(・_・) | 紙魚砂日記
    butadonya
    butadonya 2007/06/23
    GM主導的シナリオとPL主導的シナリオの違いについて。
  • FEARゲームからのステップアップ:(・_・) | 紙魚砂日記

    FEAR系のシステムと他のシステムを比較するとセッション運営とシナリオで至れり尽くせりなのが良くわかります。かつて 「補助輪」 と言われましたが、まさにそのとおり。 で、FEAR系のシステムだけやってた人が他のシステムをやろうとするとその不親切さをどう補うかで苦労することが多いようなので、補完する手法を解説します。加えて、他のシステムではなんで「3行シナリオ」だけでもさくっと運営できちゃうかという解説もします(余裕があれば)。深く突っ込むと、シナリオ作成時のポリモーフィズム(多態性)&フレームワークによる効率化の話まで行きますが、そこまで行くかは謎。 1.ハンドアウト問題 他のシステムではハンドアウトがないため、どうやって導入したら良いかで途方にくれるようです(笑)。 1-1.ハンドアウトの機能 以下の2つの機能があります。 <1>PCのやるべき目的を示す <2>PCの立ち位置の差別化を示

    FEARゲームからのステップアップ:(・_・) | 紙魚砂日記
    butadonya
    butadonya 2007/06/18
    FEARゲーにおける「補助輪」を外す方法。「シナリオの細部を決めちゃうと、プレイする前に飽きてしまうので、」「そのためにシナリオ作成は手を抜くべしべし。」
  • 「ゆうやけこやけ」購入:(^_^) | 紙魚砂日記

    買いました。 とりあえずサクッとグググッと来るシナリオが出来たのだが、やりたい人いるのかのう? なんかネットではAの魔方陣と比較されてるみたいですが、システムで“表現しようとしている箇所”の方向性が別物なので比較しても意味ないと思います。 現代っぽい日っぽい世界が舞台で、PCは変化(変身能力のある動物)で、人助けをしたりするゲームですかね。現代物のメルヘンチックなほのぼのシステムってあまりなかったので、嬉しいところです。ほのぼの大好きですよ^^。 以下、システムの特徴などを紹介。 1.コミュニケーションが主題となっている 旧来のシステムでは 「PCに共通目的が与えられ、協力してそれを解決していく。 その過程でコミュニケーションが発生する」 という遊び方が主流で、Aの魔方陣なんかはその方向性の極北と言っていいと思うのですが、「ゆうやけこやけ」ではその構造が逆転します。つまり 「PCはコミュ

    「ゆうやけこやけ」購入:(^_^) | 紙魚砂日記
  • 抽象化ダンジョン探索の運営方法:(^_^) | 紙魚砂日記

    TRPGセッションを物語ゲームとして遊ぶために「運命のもてあそび方」の解説をしようかと思ったのですが、その前に抽象化したダンジョン探索の解説をした方が物理的にイメージが掴みやすいだろうと思ったので、ストーリーゲームの初級編として抽象化したダンジョン探索の運営方法を解説することにします。 通常のダンジョン探索シナリオや、情報収集シナリオと対比してみると違いがわかって面白いかもしれません。 1.どこで使えるのか? 「抽象化ダンジョン」という技法がどこで使えるかというと、以下。 ・オンラインセッション 今どきオンセでいちいちまじめにダンジョン探索をやるレトロなTRPGゲーマーはいないと思いますが(とか煽ってみる(笑))、オンセでダンジョン探索はビジュアルで見えなくてしんどいのに加えて、活躍するPC/PLが偏ってしまうという問題があり、あまり効率的ではありません(そのうちソフト的に改善される可能性

    抽象化ダンジョン探索の運営方法:(^_^) | 紙魚砂日記
    butadonya
    butadonya 2007/05/29
    簡易ダンジョン製造法。
  • すり合わせと着地点:(^_^) | 紙魚砂日記

    メタ的なすり合わせとTRPGにおけるコミュニケーションについての話。 最近は改善されつつあるように思われるのですが、TRPGにおけるコミュニケーションでゲーム的なコミュニケーションの遊びに注目すると、「着地点」にたどり着くよう話を創っていく過程そのものが、1つのゲームと考えて良いと思うんですけど「着地点」についての考え方に齟齬があって、うまく行ったりいかなかったり、できたりできなかったりという現象があったように思います。その辺は某社システムの、PLを信用しないセッション運用思想に原因の一端があって、その思想に染まってしまっていると、「対等なコミュニケーション」ができないコミュニケーション不全に陥ってうまくいかない、要するに、毎回毎回対等でない一方的な情報伝達上で遊ぶコミュニケーションでない遊びになっているというか書いててわけわからん(笑)。 わかりやすく整理すると、たとえばすり合わせをする

    すり合わせと着地点:(^_^) | 紙魚砂日記
    butadonya
    butadonya 2007/05/23
    GMとPLの、議論におけるすり合わせと着地点。
  • プロカウンセラーの聞く技術:(・_・) | 紙魚砂日記

    http://www.bk1.co.jp/product/1928207 読了。面白かった。 これ読むといかに自分が人の話を聞かないかよくわかりますな(笑)。 あとまあ、心理学ってやっぱり宗教じみてくるよねえ、と。 <ポイント> ・自分から話さない ・主張しない ・聞かれないことは答えない ・「(相手が思考する)間」を空けるのが重要 ・自分のトラウマに引っかかってもスルーすること ・言い訳をしない ・相づちのバリエーションを増やす ・高度な相づちは、相手の話を要約して返す TRPGをやってると(特にGM)、できてない人が丸わかりというか。 以前、TRPGのセッションで「間」が重要だよという話をしたときに、「間は良くない」と脊髄反射で答える人が結構いたんだけど、そういう人はまともに話の聞けないGMだってことがよくわかりました(このの主張を信じるなら(笑))。 あと、ブログって聞くよりも 「

    プロカウンセラーの聞く技術:(・_・) | 紙魚砂日記
    butadonya
    butadonya 2007/05/19
    聞く技術について。
  • 「わからない」と言う勇気:(・_・) | 紙魚砂日記

    難しい問題に直面したときのプレイングテクニックについて。 TRPGのセッションでは「疑似体験」「仮想現実」といった「現実に近いもの」を扱う関係で、正解のない問い、唯一絶対の回答というもののない問いを問われることがしばしばあります。そういった問いに対してマスタリング面でどう対処するかというと 1)考えるのに十分な時間を用意し、事前にセッションに盛り込んでおく(30分~1時間くらい) 2)制限時間を設け、できれば明示する 3)「何も選択しない」という選択をした場合の第3の分岐結果を用意しておく という対処をすることで定量的/システマチックに対処できます。しかし、これは片手落ちというかGM側の問題を解消しているだけであってPL自身に問題があって満足の得られない結果になった場合については考慮してません。 まあ、それを何とかするのもGMの責任だということにする考え方もありますが(僕は支持してませんが

    「わからない」と言う勇気:(・_・) | 紙魚砂日記
    butadonya
    butadonya 2007/05/14
    目の前のイベントの解決に固執するあまり、視野狭窄に陥ってしまう問題について。
  • ほのぼの進行の硬直(4):(・_・) | 紙魚砂日記

    ほのぼの志向その4。 今回は問題解決方法のカセについて。 児童心理勉強中。今は乳児期の辺です。 前回は分岐・ペナルティで殺伐としたものが提示されるとほのぼのな世界観が破壊されてしまうので、オブラートにくるんだペナルティを考えた方が望ましく、そこで手間暇かかるが創意工夫ができる面白みがあるという話をしました。 今回はPC側が選択できる「問題解決方法」自体も殺伐としたものは避けて、オブラートに包んだ問題解決方法を考える必要があるという話をします。例を挙げると ・真夜中に血のついた包丁を構えながらお母さんが夜道を歩いている というだけでほのぼのな雰囲気は破壊されるということです(笑)。 よくあるTRPGでは戦闘ルールが搭載されているため、普通にPCなんかが武器とかを持ってたりしますが、武器を持っているというだけで雰囲気が壊れます。まして、武器を使って血が出た、とか怪我したとか、死んだなんてことに

    ほのぼの進行の硬直(4):(・_・) | 紙魚砂日記
    butadonya
    butadonya 2007/05/11
    ほのぼの進行シナリオでの、問題解決における抽象化。
  • ほのぼの進行の硬直(3):(・_・) | 紙魚砂日記

    ほのぼの志向その3。 まじめにやるなら児童心理の勉強をすべきかなと思うのですが、時間がないので後日。 今回は分岐・障害の設定の仕方について。 前回ほのぼのを志向する場合たとえ分岐があってもそれは概ね選ぶべき選択肢が決まっていて、そこへ刷り合わせることを遊ぶのだ、というような話を書きましたが、ではそもそもどんな分岐/障害を想定して良いのかという話を書きます。 ほのぼのを志向しない普通の話の場合には、失敗したら ・死ぬ ・大怪我をしたり血が出る ・拷問を受けたり苦痛を味わう ・性的に苦痛を味わう etc... というようなペナルティを提示することが可能ですが、ほのぼのを志向する場合には ・「そういう分岐があることを提示するだけでもNG」 になったりします。理由としては ・世界観を壊す(ほのぼのを志向する場合には、実は敢えてタブーを遠ざけた狭い世界観でプレイしているということ) ・深刻になりすぎ

    ほのぼの進行の硬直(3):(・_・) | 紙魚砂日記
    butadonya
    butadonya 2007/05/10
    ほのぼのシナリオにおけるペナルティのあり方。
  • ほのぼの進行の硬直(2):(・_・) | 紙魚砂日記

    一応この記事はほのぼのなシナリオを考えようとすると1道になってしまうので良くない!とか言いたいわけではなくて、1道シナリオには1道シナリオの良さがあるし、その辺の特徴(カセ)をうまく取り込んでうまくほのぼのなシナリオをプレイするにはどうすればいいか?というのを検討するために書いてます。 で、今回は何で1道になってしまうか(1道になりがちなのか)について分析します。 結論を端的に言うとほのぼのなストーリーでは ・共感 を主題として扱うので(「ゆうやけこやけ」などを参考)1道になってしまうと考えてます。 と言うのは、「共感する」ってのは具体的にどんなアクションで表現されるかと言うと ・あるストーリー上の分岐でAとBという選択肢があるとする。で、その状況を理解し、当に共感しているのであれば全員が善意によって必ず選択肢Aを選択するはずである というような展開を求められがちとなるからで

    ほのぼの進行の硬直(2):(・_・) | 紙魚砂日記
    butadonya
    butadonya 2007/05/09
    ほのぼの系シナリオではPLに共感を求めるため、一本道になってしまう。
  • 複数目的設定の技法:(・_・) | 紙魚砂日記

    突然ですがPCの目的を複数設定するという技法について解説します(笑)。 深淵というシステムでは「PCは初期状態で2つの運命を持つ」というルーリングによって実現されており、またアルシャードの公式キャンペーンシナリオなんかだと「キャンペーン全体用のクエスト+シナリオ個別のクエスト」という形式で実装されています。 何で解説するかというと最近説明しているフラグ志向の話に関係するというのと、派生的に「失敗しても良いシナリオ」を考える上でも有効ですし、葛藤するシナリオを考える上でも効果が高いからです。 目的設定が単一だと「予定調和で(ほぼ)必ずクリアできる」というルーリングにしておかないと容易にセッションのデッドロックが発生してしまうのに対して、複目的化するとデッドロックを回避しやすいというメリットがあります。 1.紙魚砂的フラグ志向なセッションでの複数目的設定の運用 1)目的A、Bを設定する。 2)

    複数目的設定の技法:(・_・) | 紙魚砂日記
  • 反省会の意義:(・_・) | 紙魚砂日記

    http://d.hatena.ne.jp/akito_lightly/20070412 これを見て。 個人的には、別に反省会をしたいとかそんなことはまったく思っていない(FEAR系のシステムだと「アフタープレイをしましょう」と書いてあるが、実際やってるかどうか大変疑わしい、という話はあるにはあるが)。が、セッションで気になったところ、問題になったところは言って欲しいというのはある。 人が今回のセッションを踏まえて次回により向上したプレイをしてくれるであろう、なんてことはまったく期待してないし、実際多くの人間は何度やっても何度やっても何度やってもプレイが向上せず、毎回面白いように同じ趣向の罠にさっくりはまってくれて、笑えてしょうがないのだが、それはさておき、「人の振り見てわが身を直せ」というように、自分自身のプレイを改善したいと思っている人間にとっては、反省会はそれなりに面白いし、明確に反

    反省会の意義:(・_・) | 紙魚砂日記
    butadonya
    butadonya 2007/04/14
    うーむ。参考になる。
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