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紙魚砂日記に関するbutadonyaのブックマーク (10)

  • シーン制改定案 | 紙魚砂日記

    たまには建設的な記事でもw。 FEARの「シーン制」と呼ばれるセッション進行に関するハンドリングルール(というかテクニック)で、「オープニング/リサーチ/クライマックス」と分ける手法がある。これは確かにわかりやすいのだが、問題点があって ・予定調和しか出来ない ・ひねった展開はGMのリサーチフェイズ運用技術に依存する。GM次第でわけのわからないひねり方をされてストレスを感じる可能性が高い。クライマックスがどこかわからなくてストレスを感じるというのを解消するためにクライマックスを明記するようにしたはずだが、問題点の発生位置が変わっただけで根的な解消がされていない という辺りが問題であると思う。 世の中で「ミステリー」というジャンルが最も売れているのを見てもわかるとおり「ひねった展開」というのは広く世間で望まれていると思う。しかし、それをセッション進行ルールに持ってくると、GMの技術に多分に

    シーン制改定案 | 紙魚砂日記
    butadonya
    butadonya 2007/06/25
    FEARゲーのシーン制構成を「オープニング/リサーチ/転換ターム/クライマックス」に変える案
  • FEARゲームの功罪分析(7):(・_・) | 紙魚砂日記

    最終回。 前回、FEARゲームではインタフェースを明確にしてしまったがためにPLが受身になり、インタフェースでフォローしきれない部分が漏れるようになったという話を書きました。 まあ、こういうのはシステム開発ではよくある話で、しょうがないかなと思いますが、FEARゲームというメソッドの台頭で重要なノウハウが抜け落ちてしまった(そして、思想の違いから今後も取り入れられないかもしれない)、ということに対する不満はあります。 今回は、そういう抜け落ちた観点というものを例を挙げて説明しようかと思います。 とりあえず ・FEARげーメソッド=GM主導なセッション運営 ・対立項:PL主導なセッション運営 ということを前提にしときます。まあ、PL主導なセッション運営というものをすでに理解してる人がFEARげーをやると、それはそれで回るんですけど、FEARげーだけをやっていてPL主導なセッション運営という観

    FEARゲームの功罪分析(7):(・_・) | 紙魚砂日記
    butadonya
    butadonya 2007/06/23
    GM主導的シナリオとPL主導的シナリオの違いについて。
  • FEARゲームからのステップアップ:(・_・) | 紙魚砂日記

    FEAR系のシステムと他のシステムを比較するとセッション運営とシナリオで至れり尽くせりなのが良くわかります。かつて 「補助輪」 と言われましたが、まさにそのとおり。 で、FEAR系のシステムだけやってた人が他のシステムをやろうとするとその不親切さをどう補うかで苦労することが多いようなので、補完する手法を解説します。加えて、他のシステムではなんで「3行シナリオ」だけでもさくっと運営できちゃうかという解説もします(余裕があれば)。深く突っ込むと、シナリオ作成時のポリモーフィズム(多態性)&フレームワークによる効率化の話まで行きますが、そこまで行くかは謎。 1.ハンドアウト問題 他のシステムではハンドアウトがないため、どうやって導入したら良いかで途方にくれるようです(笑)。 1-1.ハンドアウトの機能 以下の2つの機能があります。 <1>PCのやるべき目的を示す <2>PCの立ち位置の差別化を示

    FEARゲームからのステップアップ:(・_・) | 紙魚砂日記
    butadonya
    butadonya 2007/06/18
    FEARゲーにおける「補助輪」を外す方法。「シナリオの細部を決めちゃうと、プレイする前に飽きてしまうので、」「そのためにシナリオ作成は手を抜くべしべし。」
  • 「ゆうやけこやけ」購入:(^_^) | 紙魚砂日記

    買いました。 とりあえずサクッとグググッと来るシナリオが出来たのだが、やりたい人いるのかのう? なんかネットではAの魔方陣と比較されてるみたいですが、システムで“表現しようとしている箇所”の方向性が別物なので比較しても意味ないと思います。 現代っぽい日っぽい世界が舞台で、PCは変化(変身能力のある動物)で、人助けをしたりするゲームですかね。現代物のメルヘンチックなほのぼのシステムってあまりなかったので、嬉しいところです。ほのぼの大好きですよ^^。 以下、システムの特徴などを紹介。 1.コミュニケーションが主題となっている 旧来のシステムでは 「PCに共通目的が与えられ、協力してそれを解決していく。 その過程でコミュニケーションが発生する」 という遊び方が主流で、Aの魔方陣なんかはその方向性の極北と言っていいと思うのですが、「ゆうやけこやけ」ではその構造が逆転します。つまり 「PCはコミュ

    「ゆうやけこやけ」購入:(^_^) | 紙魚砂日記
  • 抽象化ダンジョン探索の運営方法:(^_^) | 紙魚砂日記

    TRPGセッションを物語ゲームとして遊ぶために「運命のもてあそび方」の解説をしようかと思ったのですが、その前に抽象化したダンジョン探索の解説をした方が物理的にイメージが掴みやすいだろうと思ったので、ストーリーゲームの初級編として抽象化したダンジョン探索の運営方法を解説することにします。 通常のダンジョン探索シナリオや、情報収集シナリオと対比してみると違いがわかって面白いかもしれません。 1.どこで使えるのか? 「抽象化ダンジョン」という技法がどこで使えるかというと、以下。 ・オンラインセッション 今どきオンセでいちいちまじめにダンジョン探索をやるレトロなTRPGゲーマーはいないと思いますが(とか煽ってみる(笑))、オンセでダンジョン探索はビジュアルで見えなくてしんどいのに加えて、活躍するPC/PLが偏ってしまうという問題があり、あまり効率的ではありません(そのうちソフト的に改善される可能性

    抽象化ダンジョン探索の運営方法:(^_^) | 紙魚砂日記
    butadonya
    butadonya 2007/05/29
    簡易ダンジョン製造法。
  • すり合わせと着地点:(^_^) | 紙魚砂日記

    メタ的なすり合わせとTRPGにおけるコミュニケーションについての話。 最近は改善されつつあるように思われるのですが、TRPGにおけるコミュニケーションでゲーム的なコミュニケーションの遊びに注目すると、「着地点」にたどり着くよう話を創っていく過程そのものが、1つのゲームと考えて良いと思うんですけど「着地点」についての考え方に齟齬があって、うまく行ったりいかなかったり、できたりできなかったりという現象があったように思います。その辺は某社システムの、PLを信用しないセッション運用思想に原因の一端があって、その思想に染まってしまっていると、「対等なコミュニケーション」ができないコミュニケーション不全に陥ってうまくいかない、要するに、毎回毎回対等でない一方的な情報伝達上で遊ぶコミュニケーションでない遊びになっているというか書いててわけわからん(笑)。 わかりやすく整理すると、たとえばすり合わせをする

    すり合わせと着地点:(^_^) | 紙魚砂日記
    butadonya
    butadonya 2007/05/23
    GMとPLの、議論におけるすり合わせと着地点。
  • プロカウンセラーの聞く技術:(・_・) | 紙魚砂日記

    http://www.bk1.co.jp/product/1928207 読了。面白かった。 これ読むといかに自分が人の話を聞かないかよくわかりますな(笑)。 あとまあ、心理学ってやっぱり宗教じみてくるよねえ、と。 <ポイント> ・自分から話さない ・主張しない ・聞かれないことは答えない ・「(相手が思考する)間」を空けるのが重要 ・自分のトラウマに引っかかってもスルーすること ・言い訳をしない ・相づちのバリエーションを増やす ・高度な相づちは、相手の話を要約して返す TRPGをやってると(特にGM)、できてない人が丸わかりというか。 以前、TRPGのセッションで「間」が重要だよという話をしたときに、「間は良くない」と脊髄反射で答える人が結構いたんだけど、そういう人はまともに話の聞けないGMだってことがよくわかりました(このの主張を信じるなら(笑))。 あと、ブログって聞くよりも 「

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    butadonya
    butadonya 2007/05/19
    聞く技術について。
  • 「わからない」と言う勇気:(・_・) | 紙魚砂日記

    難しい問題に直面したときのプレイングテクニックについて。 TRPGのセッションでは「疑似体験」「仮想現実」といった「現実に近いもの」を扱う関係で、正解のない問い、唯一絶対の回答というもののない問いを問われることがしばしばあります。そういった問いに対してマスタリング面でどう対処するかというと 1)考えるのに十分な時間を用意し、事前にセッションに盛り込んでおく(30分~1時間くらい) 2)制限時間を設け、できれば明示する 3)「何も選択しない」という選択をした場合の第3の分岐結果を用意しておく という対処をすることで定量的/システマチックに対処できます。しかし、これは片手落ちというかGM側の問題を解消しているだけであってPL自身に問題があって満足の得られない結果になった場合については考慮してません。 まあ、それを何とかするのもGMの責任だということにする考え方もありますが(僕は支持してませんが

    「わからない」と言う勇気:(・_・) | 紙魚砂日記
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    butadonya 2007/05/14
    目の前のイベントの解決に固執するあまり、視野狭窄に陥ってしまう問題について。
  • ほのぼの進行の硬直(4):(・_・) | 紙魚砂日記

    ほのぼの志向その4。 今回は問題解決方法のカセについて。 児童心理勉強中。今は乳児期の辺です。 前回は分岐・ペナルティで殺伐としたものが提示されるとほのぼのな世界観が破壊されてしまうので、オブラートにくるんだペナルティを考えた方が望ましく、そこで手間暇かかるが創意工夫ができる面白みがあるという話をしました。 今回はPC側が選択できる「問題解決方法」自体も殺伐としたものは避けて、オブラートに包んだ問題解決方法を考える必要があるという話をします。例を挙げると ・真夜中に血のついた包丁を構えながらお母さんが夜道を歩いている というだけでほのぼのな雰囲気は破壊されるということです(笑)。 よくあるTRPGでは戦闘ルールが搭載されているため、普通にPCなんかが武器とかを持ってたりしますが、武器を持っているというだけで雰囲気が壊れます。まして、武器を使って血が出た、とか怪我したとか、死んだなんてことに

    ほのぼの進行の硬直(4):(・_・) | 紙魚砂日記
    butadonya
    butadonya 2007/05/11
    ほのぼの進行シナリオでの、問題解決における抽象化。
  • ほのぼの進行の硬直(3):(・_・) | 紙魚砂日記

    ほのぼの志向その3。 まじめにやるなら児童心理の勉強をすべきかなと思うのですが、時間がないので後日。 今回は分岐・障害の設定の仕方について。 前回ほのぼのを志向する場合たとえ分岐があってもそれは概ね選ぶべき選択肢が決まっていて、そこへ刷り合わせることを遊ぶのだ、というような話を書きましたが、ではそもそもどんな分岐/障害を想定して良いのかという話を書きます。 ほのぼのを志向しない普通の話の場合には、失敗したら ・死ぬ ・大怪我をしたり血が出る ・拷問を受けたり苦痛を味わう ・性的に苦痛を味わう etc... というようなペナルティを提示することが可能ですが、ほのぼのを志向する場合には ・「そういう分岐があることを提示するだけでもNG」 になったりします。理由としては ・世界観を壊す(ほのぼのを志向する場合には、実は敢えてタブーを遠ざけた狭い世界観でプレイしているということ) ・深刻になりすぎ

    ほのぼの進行の硬直(3):(・_・) | 紙魚砂日記
    butadonya
    butadonya 2007/05/10
    ほのぼのシナリオにおけるペナルティのあり方。
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