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UCDの検索結果1 - 40 件 / 90件

UCDに関するエントリは90件あります。 designデザインux などが関連タグです。 人気エントリには 『「のどが渇いた」というユーザーに何を出す? ユーザーの「欲しい」に惑わされない、本当のインサイトを見つけるUXデザイン・UXリサーチ』などがあります。
  • 「のどが渇いた」というユーザーに何を出す? ユーザーの「欲しい」に惑わされない、本当のインサイトを見つけるUXデザイン・UXリサーチ

    2022年9月13日 株式会社メンバーズ ポップインサイトカンパニーでのウェビナーのスライドです。「ユーザーが欲しいと言った機能をつけたのに使われない!」という経験はありませんか。プロダクトをつくるとき「ユーザーの心理を理解しよう」とよく言われます。しかし、ユーザーに言われたままやることと、ユーザーが本当に望んでいることは異なります。「UXデザイン・UXリサーチ」は、ユーザーを理解するための専門技術です。ユーザーインタビューやユーザビリティテストを用いてファクトを集めることで、ユーザーの表面的な言葉に惑わされない、本当のインサイトにたどりつくことができます。かんたんなワークも交えながら、体系的に解説いたします。Read less

      「のどが渇いた」というユーザーに何を出す? ユーザーの「欲しい」に惑わされない、本当のインサイトを見つけるUXデザイン・UXリサーチ
    • 中小企業でApple製品を利用する前にやっておくこと

      はじめに 企業でApple製品を利用したいというニーズは昨今とても多くなってきていると思います。 しかもApple製品は買えばすぐに使えてしまうというメリットでもあり、企業としては情報統制という意味でデメリットとなります。 またゆるく使い始めてしまうと、後々企業できちんと管理する場合にとても面倒な事になります。 この記事では、今後Apple製品を利用しようとしている中小企業の情シス担当者向けに、事前準備として実施しておいた方がよいことをまとめます。 こんな企業にお勧め スタートアップ これからApple製品を使い始める予定があるけど、よくわかってない 実はもう使っちゃってるけど、心配。。。 やっておく事リスト appleの営業担当と繋がる AppleStoreForBusinessの設定 ABM(AppleBusinessManager)の設定 Appleの営業担当と繋がる 何をするにもま

        中小企業でApple製品を利用する前にやっておくこと
      • ミルクボーイがUIとUXの違いを説明したら|広野 萌

        挨拶内海「どうもお願いします。ありがとうございます。今、NFTアートをいただきましたけどもね。ありがとうございます。こんなんなんぼあってもいいですからね」 駒場「いきなりなんですけどね、うちのおかんがね、好きなIT用語があるらしいんやけど」 内海「そうなんや」 駒場「その名前を忘れたらしいねん」 内海「IT用語の名前忘れてまうってどうなってんねん。あれやろ、IT用語ゆうたらどうせ、デザイン思考か、アジャイル開発か、リーンスタートアップやろ!」 駒場「俺もそう思ったんやけどちゃうらしくてな、いろいろ聞くんやけど、全然わからへんねん」 内海「そうなん?」 駒場「うん」 内海「ほんだら俺がね、おかんの好きなIT用語、一緒に考えてあげるから、どんな特徴言うてたかとか教えてみてよ」 定義駒場「おかんが言うには、製品やサービスとの関わりを通じて利用者が得る体験及びその印象の総体やって言うてた」 内海「

          ミルクボーイがUIとUXの違いを説明したら|広野 萌
        • JRと東京メトロの運休告知のデザイン、何故あれだけわかりやすさに差が出てしまったのか?その考察がおもしろい!

          猫村ゐき (Nekomura Wiki) @lll_anna_lll JRと銀座線、ぼくは銀座線の運休しか記憶になかったわけだけど、デザインの差では。 どちらが移動中の社畜どもに「運休します」という情報を一瞬で理解させる可能性が高いか。 人間は自分に関係なさそうな情報は、詳細を読まない。 pic.twitter.com/bJ86OtiDCI

            JRと東京メトロの運休告知のデザイン、何故あれだけわかりやすさに差が出てしまったのか?その考察がおもしろい!
          • もっと早くデザイナーに声をかけろ

            SIerのインハウスデザイナーとして働いてるんだけど、うちの会社の業務フローがクソすぎてストレスが溜まっている。 あの、PMのみなさん、ていうか我が社の開発標準つくってるみなさん。 外部設計とか機能設計とか、「設計」ってついてる工程にデザイナーをアサインしてください。 デザインって「設計」っていう意味なので。 別に、知識マウントとか偉ぶってるとかでもなんでもないです。 外部設計も機能設計も社内のエンジニアがエクセルで作っているけど、なんでデザイナーを呼んでくれないんですか? あなたたちがやってるそれ、デザインですよね? そのくせエンジニアは、自分が設計書を作っていても「デザイン」をしているという自覚は全くない。 それどころか「自分にはセンスが無いから〜!」と変にデザイナーを持ち上げてくるんだけど、あなたたちのやってることもデザインですよ。 なのに、自分たちだけですっかり外部設計とか機能設計

              もっと早くデザイナーに声をかけろ
            • そのユーザーファースト、本当にユーザーファーストですか?|宇野雄 / note inc. CDO

              こんにちは。クックパッド デザイン戦略本部長の宇野です。 いきなりですが「ユーザーファースト」って良い言葉ですよね。サービスのあり方の基本であり、モノづくりをしていてそれを無視したいという人はいないはず。 しかし僕はこのユーザーファーストという言葉をあまり使わず、使う際は慎重に取り扱うようにしています。この言葉の概念はとても難しいと考えているからです。 「ユーザー」って誰のこと?目の前にいるユーザーの話をそのまま取り入れれば必ず良いものが作れるの? 答えは明確にNoです。 当然ですが無視するべきという話ではありません。ただ、向き合ってるユーザーがどんな人なのか、その人が本当に欲しているものは何なのかを徹底的に考え抜く必要があります。 お問い合わせをしてきている人はだれ? ユーザーからのご意見やお問い合わせ、アプリストアのレビューはとてもありがたいですよね。そこから新たな改善案をもらったり、

                そのユーザーファースト、本当にユーザーファーストですか?|宇野雄 / note inc. CDO
              • IT業界じゃない人にとって「エラーが発生したとき画面に出ている内容を他人に伝える」は難しいことなのか

                よんてんごP @yontengoP ベーチェット病と痔瘻という難病に侵されたナプキンを付けた社畜です。優しく 接してあげて下さい。尻穴方面/IT方面/社畜方面/下ネタ方面のツイートが多い ですが、病気なので許してあげて下さい(傲慢) よんてんごP @yontengoP コレ僕がIT業界の人間だからなのか分からんのだが、 「エラーに何が画面に出てるかおしえてください」 ってそんなに難しい作業…? 普通に 「画面上に、エラー:XXXって文言がでてると思うので、その内容を教えて」つったら 「こっちはITの人間じゃないんだから出来ない!!💢」とキレられてな よんてんごP @yontengoP ちなみにお客さんじゃなくて社内の他部署。 「多分画面にERR_ってのが出てると思うので そこに何が出てるかを知りたいです」 ってだけのお願いなんだけども 「こっちはIT部じゃないんだから分かるわけないだろう

                  IT業界じゃない人にとって「エラーが発生したとき画面に出ている内容を他人に伝える」は難しいことなのか
                • UI改善のためにエンジニアに仕様を構造化してもらったら再設計がめちゃくちゃ捗った話|鈴木 健一 / PLAID & Ex.STANDARD

                  この記事はPLAID Advent Calendar 9日目の記事ですUI改善の前提理解、うまくできていますか?皆さんはこれまで着手してこなかった既存画面のデザイン改善をする時、どのように進めているでしょうか。 自分がプレイドで所属しているreBAISUというチームでは、タタキとして定義したスタイルガイドを旧来の画面に適用しながらUI改善する取り組みをしています。 取り組み方として、改善対象となる画面の仕様を理解しながら課題を見つけ、解決策を検討していく流れになるのですが、この仕様理解が難しいと感じていまして。 なんとか前提理解を促せる方法はないものかと検討した結果、対象画面の構成要素をひとつずつ紐解いていく方法で理解していく「デザインの逆行分析」という方法をとっていました。 デザインの逆行分析とは「リバースエンジニアリング」とも呼ばれる手法で、その考えをデザインでも応用しようというもので

                    UI改善のためにエンジニアに仕様を構造化してもらったら再設計がめちゃくちゃ捗った話|鈴木 健一 / PLAID & Ex.STANDARD
                  • 「わかりやすさ」を デザインする情報アーキテクチャ必修入門 / Introduction to IA for "Design for Understanding"

                    MdN Bau-ya “「わかりやすさ」をデザインする 情報アーキテクチャ(IA)必修入門” (2023/1/18開催) https://www.street-academy.com/myclass/149720 上記イベントで使用したスライドを公開用に編集したものです。 作者:森田 雄 / …

                      「わかりやすさ」を デザインする情報アーキテクチャ必修入門 / Introduction to IA for "Design for Understanding"
                    • 本当に実践的なデザインドキュメントの書き方 第1回:なぜ渡されたワイヤーフレームは分かりにくいのか? | アドビUX道場 #UXDojo

                      本当に実践的なデザインドキュメントの書き方 第1回:なぜ渡されたワイヤーフレームは分かりにくいのか? | アドビUX道場 #UXDojo 連載 本当に実践的なデザインドキュメントの書き方 いきなり渡されたワイヤーフレームをデザインするよう言われて戸惑った経験は、デザイナーなら誰でもあるのではないでしょうか?これはディレクターとデザイナーの分業という状況に起因する問題ですが、分業が一般的なのにはもちろん理由があります。そこで、この連載では、現在の分業体制を前提に、情報設計に関わる『デザインドキュメント』をきちんと制作することで、この問題を解決する手段を探ります。 第1回は、受託のWeb制作における一般的な分業体制を詳細に分析し、よりデザイナーが貢献できる役割分担について考えていきます。 なかなかはじめられないUXデザイン これはGoogleトレンドで、「Webディレクター」「Webデザイナー

                        本当に実践的なデザインドキュメントの書き方 第1回:なぜ渡されたワイヤーフレームは分かりにくいのか? | アドビUX道場 #UXDojo
                      • 実例から考えるUIの情報設計|usagimaru

                        情報設計とは、端的に言うと「情報に関する混乱を整えて、理解しやすい形にする行い」です。情報設計というとなんとなくWebデザインやUIデザインに関する専門的な分野として認識されることが多いかもしれませんが、“情報” に関することなので、情報があるところには基本的にどこにでも通用します。 情報設計の専門書を漁ってみると、“ふわっとした” 話か、Webサイト設計の話に終始するものが多いのですが、本来はWebサイト設計以外の分野にも通用する考え方です。今回はiOSなどのアプリケーションデザインに焦点を当てて、UIの情報設計というものを考えてみたいと思います。 この資料では、「情報設計としてのUIの組み立て方と考え方」をテーマとし、すでにあるようなUIの実例を用いて情報設計視点でのUIデザインの解説を試みます。UIの具体イメージと結果から設計の意図というものをクイズ形式で考えられる内容となっています

                          実例から考えるUIの情報設計|usagimaru
                        • 生成AI時代におけるUXデザイン | 生成AIをフル活用したUX設計手法&生成AI時代のユーザー体験の変化について

                          ChatGPTやStable Diffusionなどの生成AIが急速に発展し、社会全体が大きく変化しようとしている。 UXデザインのプロセスや、UX自体のあり方も当然革新されていく。 今回はそうした生成AIによってUXがどう変化していくかを、具体的なメソッドや未来洞察といった具体・抽象を行き来しなが…

                            生成AI時代におけるUXデザイン | 生成AIをフル活用したUX設計手法&生成AI時代のユーザー体験の変化について
                          • Cookie規制が招くWeb体験の危機

                            欧州委員会はWebを破壊していると私は考えるようになりました。ユーザーのプライバシーを守ろうとする彼らの試み(GDPRやクッキー法とも呼ばれるeプライバシー指令)は、クッキー通知とプライバシーポリシーのオーバーレイの氾濫という予期せぬ結果を引き起こしました。 事実、平均的なユーザーの立場からすると、ネットワーク中立性の崩壊よりもクッキークライシスの方が、日々のWeb上での体験においてダメージが大きいと言えます。 それでも、ネットワーク中立性に関わるものと同じような組織的抵抗は、クッキー通知の異常性に対してはほとんど発生していません。私たちは、その意図が良いものであるために受け入れているのです。 誤解しないでほしいのですが、その意図自体は良いことです。どのサイトがトラッキングしてOKで、どの情報を収集しても良いかの主導権はユーザーが持つべきです。欧州委員会の取り組みは評価に値します。ただし、

                              Cookie規制が招くWeb体験の危機
                            • 画像・PDF・TXT・メールなどの中身を読み取って検索できるようにするオープンソースのドキュメント整理ツール「Teedy」レビュー

                              Teedyはさまざまな種類のファイルの中身を読み取って検索できる状態にしてくれるドキュメント整理ツールです。受信したメールを自動で取り込む設定もできるとのことなので、実際にセルフホストして使い勝手を確かめてみました。 sismics/docs: Lightweight document management system packed with all the features you can expect from big expensive solutions https://github.com/sismics/docs TeedyのインストールにDockerを利用するので、下記のリンクから自分の環境に合った方法でDockerをインストールします。 Install Docker Engine | Docker Documentation https://docs.docker.com

                                画像・PDF・TXT・メールなどの中身を読み取って検索できるようにするオープンソースのドキュメント整理ツール「Teedy」レビュー
                              • 【翻訳】UXデザインのKPI例:ユーザーエクスペリエンスの測定方法を学ぶ(Kateryna Mayka, Eleken, 2021) - 体験とデザイン、スタートアップについて

                                www.eleken.co ユーザーエクスペリエンス(UX)は、ウェブサイト、アプリケーション、またはプロダクトの設計と使いやすさに焦点を当てています。優れたUXとは、ユーザーがそれほど困難なく問題を解決したり、ニーズを満たしたりできることを意味します。これは、ユーザーの満足度を高め、コンバージョン率を向上させ、ビジネスコストを削減することにつながります。 しかし、UXの良し悪しを決めるのはユーザーであることは、誰もが知っていることです。では、あなたやあなたのデザインチームがすべてを正しく行い、プロダクトが素晴らしいユーザー体験を提供しようとしていることを理解するには、どうすればよいのでしょうか? ここで役に立つのが、UXデザインのKPI例です。Elekenはプロダクトデザイナーのチームであるため、KPIパフォーマンスの測定は、プロジェクトでの作業における構成要素の1つとなっています。UX

                                  【翻訳】UXデザインのKPI例:ユーザーエクスペリエンスの測定方法を学ぶ(Kateryna Mayka, Eleken, 2021) - 体験とデザイン、スタートアップについて
                                • Secrets from the Algorithm: Google Search’s Internal Engineering Documentation Has Leaked

                                  Watch Our Google Algorithm Leak Webinar Replay Google, if you’re reading this, it’s too late. Ok. Cracks knuckles. Let’s get right to the Google algorithm leak. Internal documentation for Google Search’s Content Warehouse API has been discovered. Google’s internal microservices appear to mirror what Google Cloud Platform offers and the internal version of documentation for the deprecated Document

                                    Secrets from the Algorithm: Google Search’s Internal Engineering Documentation Has Leaked
                                  • すぐ使える Cloudflare Workers!

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                                      すぐ使える Cloudflare Workers!
                                    • 全てのUIデザインに必要な5つの状態(実例と共に) - The five UI states|TK - UXデザイナー in 🇺🇸

                                      授業ではあまり習わないですが、UIデザインの実務において常に考えなければならないフレームワークの一つにThe five UI statesがあります。雑に説明するとUIは以下の5つの状態になる可能性があることを踏まえて、それぞれに対してデザインを作っておくというコンセプトです。 • 何も登録されていない状態 (Blank state) • ロードしている状態 (Loading state) • 不完全な状態 (Partial state) • エラーが起きている (Error state) • 理想的な状態 (Ideal state) 授業のプロジェクトや提案型プロジェクトではそこまで深く考えないのかもしれませんが、UIデザインの実務では相当な時間を占めていることが多いです😑 特に複雑な構造のB2BプロダクトだとError stateのUIパターンを一週間考え続けるみたいなことも多々あり

                                        全てのUIデザインに必要な5つの状態(実例と共に) - The five UI states|TK - UXデザイナー in 🇺🇸
                                      • Google UX Design

                                        Get on the fast track to a career in UX design. In this certificate program, you'll learn in-demand skills at your own pace, no degree or experience required. Enroll today and get access to Google AI Essentials at no cost. Offer ends 11/30*

                                          Google UX Design
                                        • 変化に耐え得る esa のカテゴリ設計を徹底的に考えてみた - Feedforce Developer Blog

                                          こんにちは id:masutaka26 です。夜の散歩(意味深)に勤しむ毎日です。 フィードフォースではドキュメント共有ツールには esa と Google ドキュメント1を、コミュニケーションツールには Slack を採用しています。 情報共有はかなり活発で、2021/2/1 現在の esa 記事数は 81,324 です2。 現在のカテゴリ構成と課題 チームのスピードを上げるための大原則 チームのスピードを上げるための情報整理 1. Flow 型と Stock 型の記事を理解する 2. 基本は Flow 型の記事にする 3. 議事録カテゴリは出来るだけ作らない 4. Slack に流れていく情報も Flow 型の記事にする 5. 使い続けられる情報を Stock 記事として引き上げる 6. 整理を頑張らないことで整理の難易度が低くなった 7. esa を全ての情報の起点にする それをチー

                                            変化に耐え得る esa のカテゴリ設計を徹底的に考えてみた - Feedforce Developer Blog
                                          • AIイラスト始め方の網羅的案内 2024年版 / だいたい未経験者向け|かいりん

                                            前書き🤔これは何RIZさんという一見AIイラストレーターを装った風来のシレン廃人にそそのかされて作ったちちぷいチャレンジが多数の愉快犯たちにおもちゃにされた結果書かないといけなくなった記事です。 Stable DiffusionやMidjourney、Nijijourney、NovelAIの使い方を詳しく解説した文書は数あれど、ふだんパソコンを使わない一般の人向けまで踏み込んで網羅している解説記事って案外ないかもな?と思ったのもきっかけではある! 書く前からわかってたんだけどボリュームがヤバいので稚拙な表現や抜け漏れ多数だ。公開後もちょくちょく手を加える可能性大だから、もし更新が気になるようであれば筆者のX, Blueskyアカウントをフォローするなり、気が向いた時にこのnoteに戻ってきてくれよな!! しばらく前提条件を書いておくので、とっとと中身を読みたい人は飛ばしちゃってください。

                                              AIイラスト始め方の網羅的案内 2024年版 / だいたい未経験者向け|かいりん
                                            • UXライターが解説する超実践的UXライティング入門|nao | UXライター / コピーライター | 著書『#秒で伝わる文章術』発売中

                                              はじめに 私は事業会社(楽天→スタートアップ)でUXライティングを専門としてプロダクトの開発に携わっています。しかし、事業会社で私のような専任のUXライターやコピーライターを雇用している企業は決して多くありません。 多くの場合、UXデザイナーやUIデザイナー、エンジニア、プロダクトマネージャー、マーケターなど、UXライティングに比較的近い立場の方が、自分自身でUIテキストを書かなければならない、というのが実情だと思います。 そうした状況で試行錯誤されている方に向けて、自分に何かできることがあるのではないかと思い、このnoteを書くことに決めましたら。私がUXライティングの知見をしっかりと整理して伝えれば、役に立つのかもしれないと。 このnoteでは、私なりの実践的なUXライティングの方法論を言語化します。あくまで私が実践しているものなので、考え方もやり方も違うし、こんなのUXライティングじ

                                                UXライターが解説する超実践的UXライティング入門|nao | UXライター / コピーライター | 著書『#秒で伝わる文章術』発売中
                                              • きっぷが好きなエンジニアがデザイン哲学を意識してUI開発をした話 - freee Developers Hub

                                                こんにちは、freee会計チームでWebエンジニアをしているe-mohaです。4月に入社しました。 この記事では、先日プレスリリースが発表されたきっぷUIの開発についてご紹介します。 燕駅から大崎駅までの交通経路のスクリーンショット まだプレスリリースをご覧になっていない方は以下のリンクをご確認ください。 prtimes.jp 今回は、freeeのプロダクトのデザイン方針である「Design Philosophy」を意識してUI開発をしました。 Design Philosophyの4つのキーワードに沿って、解説していきます。 brand.freee.co.jp 爽快でシンプルな見た目にする "かろやかシンプル" 「かろやかシンプル」というキーワードでは、業務の面倒な事務作業のストレスから開放するためにシンプルでわかりやすいデザインを心がけることを定義しています。 きっぷUIでは、右上のつば

                                                  きっぷが好きなエンジニアがデザイン哲学を意識してUI開発をした話 - freee Developers Hub
                                                • なぜUI/UXデザイナーの仕事は批判の的になるのか?その謎を解明すべく我々は(以下略)

                                                  この記事に関連する話題: プロダクト開発者に求められる、これからの「倫理」の話をしよう。 他人の仕事の難しさ・勘どころを正しく想像できる者に、私はなりたい。 もちろん専門外の話であればそれを100パーセント理解するのは難しいし、知った気になって軽々しく口を出すのも違う。でもその仕事に向き合う人の“気持ち“を知る努力はできるはずだ。その努力なくして「あのチームは仕事が遅い」「なんでこの程度のモノしか作れないのか」などと批判をするのは大変格好が悪い、と僕は思う。 社内外の様々な会話のハブとなるプロダクトマネージャーという仕事において、この点は特に重要だと思う。 ・・・という話は既に "Don't "Guess" How People in Other Roles Work" で書いた通りで、書籍 "Inspired: How to Create Tech Products Customers

                                                    なぜUI/UXデザイナーの仕事は批判の的になるのか?その謎を解明すべく我々は(以下略)
                                                  • 「要件定義」がうまく機能しない「3つの壁」

                                                    はじめに 「ユーザーエクスペリエンス(UX)デザイン」という言葉を、よく耳にするようになりました。UXデザインの分野には、エンドユーザーのニーズをつぶさに拾いあげることで、プロジェクトやビジネスを成功に導くためのノウハウが集まっています。 UXデザインの基本のひとつは「エンドユーザーにインタビューにいく」ことです。 本連載を通じて、ユーザーインタビューの「はじめの一歩」を体験していきます。第1回、第2回では、「そもそもユーザーニーズはどのようにすればわかるのか」について解説します。 「エンドユーザーにうれしいものづくりをしよう」と考える UXデザインでは「私たちは、誰を『しあわせ』にするために、ものをつくっているのだったか?」を強く意識します。 UXデザインの根本的な思想は、「エンドユーザーにうれしいものづくりをしよう」と考えることです。エンドユーザーにうれしいものをつくり、ビジネスがうま

                                                      「要件定義」がうまく機能しない「3つの壁」
                                                    • フォームが多いアプリケーションの UX 改善 | Recruit Tech Blog

                                                      はじめに はじめまして、今年のRecruit Job for Student 2020 で Web フロントエンドエンジニアとしてアルバイトをしていた井関です。 私は 1 ヶ月のアルバイト期間で、あるプロジェクトに参画してユーザー体験 (以下 UX) を改善する取り組みを行いました。今回改善していたアプリケーションは、目的を達成するまでに入力しなければならないフォームがとても多い、正確な入力が要求される、利用者がとても多いという特徴があります。この特徴に沿って、多くのユーザーがより快適に正しく入力できるフォームを目指して様々な施策を行ったので、調査から改善までの手順や具体的な改善例を開発者の目線から紹介します。 想定読者 UI / UX に興味がある開発者 フォームの改善に興味がある開発者 目次 調査方法 改善のプロセス 実際に見つかった問題と改善例 フォーカスとアウトライン表示 フォーム

                                                        フォームが多いアプリケーションの UX 改善 | Recruit Tech Blog
                                                      • プロダクトに眠る時限爆弾「UX負債」との向き合い方

                                                        デザインにもある『負債』 作ってから指標を考えるのではなく、何を計測すべきか事前に決めたほうがデザインがしやすくなります。作る目的がハッキリしますし、目的に沿った デザインフィードバックができるのもメリットです。 プロダクト / サービスの成長のためには、適切な指標をもつことが必須です。しかし、すべての施策が計測できるわけではないのが悩ましいところです。例えば「ボタンの一貫性を整える」といった施策に取り組んだところで、クリック率は上がらないですし、ユーザーテストをしても判断が難しい場合があります。 だったらすぐにユーザーインパクトのある施策をしたほうが良いということになって後回しになりがち。こうした『しっかり考えて作ったほうが良いけど、優先順位が落とされてしまう施策』はたくさん眠っています。他にも大事なことがあるのは間違いありませんが、放置しておくとだんだんプロダクトの『負債』が溜まってい

                                                          プロダクトに眠る時限爆弾「UX負債」との向き合い方
                                                        • 自由民主党

                                                          「政治は国民のもの」 自民党はこの立党の精神を基本とし、 内外情勢の変化に怯むことなく挑戦し、 先人の智恵に学び、謙虚に国民の皆さまの声に耳を傾け、 安心・安全な日本を築くために邁進しています。

                                                            自由民主党
                                                          • UXデザインに役立つ6つの心理学の法則

                                                            Webデザインに触れるすべてのユーザーは(少なくともシンギュラリティが到来するまでは)人間であり、なにかしらの心理学的法則の対象です。何十年もの研究において、心理学者と哲学者は今日に至るまで有効な人間の本質を観察し続けており、有能なUXデザイナーであれば、彼らの研究に目を向けるのが賢明でしょう。 疑うまでもなく、UXに心理学を適用することはシームレスで楽しいユーザー体験を提供する上で最適な選択です。人間の心理に注意を払わないWebサイトを閲覧することは、(VoxのJoe Posner氏が述べているように)押し戸を引いているようなもので、自身のせいでなくとも自分が愚かだと感じてしまうものです。 幸運なことに、あなたのデザインが心理的に適切なのかを試すために、臨床試験をしたり論文を書く必要はありません。既に心理学者がやっているからです。ここではUXデザインを考える際に頭に留めておきたいいくつか

                                                              UXデザインに役立つ6つの心理学の法則
                                                            • デザイン研修 2021 / Design training 2021

                                                              Shinjuku.rb #91 好きなもの紹介LT大会 "便利"や"役に立つ"とは別方面のRubyをつかったプログラミングがたのしい話

                                                                デザイン研修 2021 / Design training 2021
                                                              • わかりやすさを作るIA - Pepabo Tech Portal

                                                                こんにちは。GMOペパボ株式会社でCDO(Chief Design Officer)を務めている小久保浩大郎 a.k.a. kotarok です。CDOというのはまあ役職の話なのですが実務者としてはIAという領域を得意としています。ということでIAの話です。Information Architectureですよ。Artificial Intelligenceの方ではありません。 ペパボでは隔月でデザイナーの社内勉強会「Designer's MTG(通称デザミ)」を行っており、先日はIAをテーマに開催しました。今回から数回に渡ってそこで話された内容をダイジェストでお届けしたいと思います。と言っても実はIAをテーマにしたデザミは今回が2回目だったりします。前回の模様やデザミ自体の取り組みも記事になっております。 そんな2回目のIA回はテーマを具体的に「わかりやすさを作るIA」としました。私自身

                                                                  わかりやすさを作るIA - Pepabo Tech Portal
                                                                • SUUMOの大規模リニューアルにおける、UXデザインの考え方・進め方

                                                                  SUUMO注文住宅の「成果につながるリニューアル」 片山雄介氏:「成果につながるリニューアル」というテーマで、リクルート住まいカンパニーの片山からご説明させていただきます。よろしくお願いします。 簡単に自己紹介させていただきますと、私は今リクルート住まいカンパニーの「SUUMO」というサービスの中で、新築マンションと注文住宅の領域のマネージャーをやっております。学生時代はもともとエンジニアでしたが、リクルートに入社してからはずっとUXデザインに関わる業務を行っています。 業務の内容としては、SUUMO内の複数のプロダクトにおけるUXデザイン・ディレクションや効果改善チームのプロダクトオーナー、VRを使ったモデルルーム案内の技術の企画開発のチームリーダーなどをやっていました。最近は大規模リニューアルのUX責任者を経た上で、現在の部署のマネージャーをやっております。加えて、リクルート横断のナレ

                                                                    SUUMOの大規模リニューアルにおける、UXデザインの考え方・進め方
                                                                  • Webサイトのワイヤーフレームの作り方 ― FigmaやXDを開く前の3ステップ|重松佑 / Shhh inc.

                                                                    先日1500ページくらいのやや大きめなコーポレートサイトのワイヤーフレームをディレクター、デザイナー、テクニカル担当、アシスタントという職能や経験もバラバラのチームで共同作成しました。みなが足並みを揃えて進めていけるようにワイヤーフレームの作り方を要素分解して、共通理解を持って作業をできるようにしました。どのような手順や考え方で進めていったのかをnoteにも記しておきます。 0. 情報設計とトンマナ設計を分けて考える Webサイト制作ではデザイン着手前の工程でワイヤーフレームと呼ばれるWebサイトの設計図のようなものを多くの場合で作ります。デザインとの違いは何かというと、上図のようにワイヤーフレームでは「情報設計」を主として扱います。そのためトンマナ(トーン&マナー)と呼ばれるWebサイトの印象や雰囲気を形作る要素については考えず、Webサイトに掲載する情報について決定することが目的となり

                                                                      Webサイトのワイヤーフレームの作り方 ― FigmaやXDを開く前の3ステップ|重松佑 / Shhh inc.
                                                                    • ゲームUXから学ぶプロダクトデザインのコツ

                                                                      2017年にテレビゲーム市場は1,000億ドルの規模にまで発展しました。Amazonは2014年にTwitchを10億ドルで買収した後、最近さらに別のテレビゲーム企業Curseを買収しました。 テレビゲームは、eスポーツが世界中のスタジアムを埋め尽くすのと同じように、一種のスポーツのような現象を巻き起こしています。Entertainment Software Association(ESA)は、昨年の時点で、アメリカ国内の世帯の65%で、少なくとも1人あたり週に3時間以上のテレビゲームに時間を費やしているとしています。 ゲームデザイナーが人々を魅了するテレビゲーム体験をデザインできるとしたら、プロダクトデザイナーはより優れたデジタルプロダクトをつくり出すために、これらのゲームデザインのコンセプトからなにを学ぶことができるでしょうか? Toptal Design Blogで最近公開されたガイ

                                                                        ゲームUXから学ぶプロダクトデザインのコツ
                                                                      • https://jp.techcrunch.com/2020/11/09/2020-11-08-original-content-podcast-the-queens-gambit-is-the-historical-chess-drama-we-need-right-now/

                                                                          https://jp.techcrunch.com/2020/11/09/2020-11-08-original-content-podcast-the-queens-gambit-is-the-historical-chess-drama-we-need-right-now/
                                                                        • 「付箋を貼って進めていくアレ」は、ただ付箋を貼っているわけではない - Kamihira_log at 10636

                                                                          先日、興味深いまとめ記事をみた。 グループで討論して付箋をペタペタ貼っていくようなワークは、現在広く行われているが、「はたしてあれは効果があるのか、最後に完成したものは写真映えはするが、終わったあとに何も得るものは無いし、 残るのは、みんなで何かすごいものを作り上げた、という達成感だけ」とある人が疑問を呈し、それに対するやりとりが行われている。 togetter.com 川喜田二郎が編み出したオリジナルな「KJ法」では、断片から意味を抽象化して発想(アブダクション)を導く手段として小さな紙片、今でいう付箋(ポストイット)がよく使われる。そして、この人が多くの人に盛大に突っ込まれているように、図解化をおこなった次に叙述化のフェーズがあることはよく見落とされることである。 しかし、参考写真にかかれている「見出し(表札)」をみると、そもそもこれはワークの大事なポイントを外しているように思われる。

                                                                            「付箋を貼って進めていくアレ」は、ただ付箋を貼っているわけではない - Kamihira_log at 10636
                                                                          • AppleのM1チップはタスクの処理方法を工夫することでユーザーに「処理が速い」と思わせている

                                                                            2020年11月にAppleが発表した独自開発のSoC「M1」は、「MacBook Air」「Mac mini」「MacBook Pro」などに搭載されており、優れたベンチマークスコアを記録しているほか、実際にレビューを行ったメディアからも絶賛を受けています。そんなM1チップについて、新たに「M1チップは単純に高い性能を持っていることに加え、タスク処理の方法を工夫することでユーザーの快適さを維持している」と指摘されています。 How M1 Macs feel faster than Intel models: it’s about QoS – The Eclectic Light Company https://eclecticlight.co/2021/05/17/how-m1-macs-feel-faster-than-intel-models-its-about-qos/ Apple

                                                                              AppleのM1チップはタスクの処理方法を工夫することでユーザーに「処理が速い」と思わせている
                                                                            • 情報設計をもっと身近に〜DCC勉強会を主催して得た学びとチームの変化〜 - 弁護士ドットコム株式会社 Creators’ blog

                                                                              こんにちは。弁護士ドットコム本部デザイン部の細貝です。 少し前になりますが「DESIGNING CONNECTED CONTENT デジタルプロダクトの長期的な成長を支える構造化コンテンツ」の社内勉強会を有志で行いました。 とても良い本だったので、社内外への布教がてら勉強会の様子を紹介したいと思います。 勉強会のきっかけ 情報設計についてもっと知りたかった チームで実践する前提の内容なので、みんなで勉強するのに向いていそうだった やったこと 冒頭に要約パートを用意する 書籍内で紹介された手順をグループワークで試す 監訳者の石橋さんへの質問会と、関連するツールや情報の紹介 勉強会に参加したメンバーの反応 勉強会後の変化 カテゴリ設計の話をチームで話す機会ができた 施策の打ち合わせにモデル図が添付された資料が出てくるようになった 勉強会を振り返って 繰り返し読んだり周辺知識を学びたい もっと情

                                                                                情報設計をもっと身近に〜DCC勉強会を主催して得た学びとチームの変化〜 - 弁護士ドットコム株式会社 Creators’ blog
                                                                              • 「ペルソナって古くないですか?」という質問を受けた話|井登友一(YuichiInobori)

                                                                                数年前からHCD(Human Centered Design:人間中心設計)の啓蒙・普及団体であるHCD-Netにおいて、HCD/UXD手法論のデザイン実務家向け教育のお役目を頂戴している。 いろいろなレベルや産業クラスタに属している学習者にいろいろなことをお教えすることは、自分自身の考えの整理と新しい視点の発見のためにとても役立つので、可能な限りそういった機会はありがたくお請けするようにしているのだが、先日まさに考えさせられる質問を受けたので自身の備忘録を兼ねて書いておきたい。 昨年から某所において、たった5日間でHCD/UXDにおける主要なデザイン手法を学び、デザインプロセス全体を実践演習形式で経験する、というクレージーなブートキャンププログラムを用いて連続講義形式で実施している。 その連続講義内の質疑応答的なディスカッションの際に、ある受講者(現役大学生)が、 「ペルソナって古くない

                                                                                  「ペルソナって古くないですか?」という質問を受けた話|井登友一(YuichiInobori)
                                                                                • 確かな情報設計力を鍛える——社内研修「UIデザイントレーニング」レポート|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

                                                                                  グッドパッチでは社員向けにさまざまな研修を実施しています。定期的な新入社員向けの基礎研修のほか、専門性と難度をより深めた「専門研修」を実施することがあります。この記事では、筆者usagimaruがグッドパッチのデザイナー支援組織であるDesignOpsとして2024年に実施した社内研修 「UIデザイントレーニング」 の内容を一部ご紹介します。 UIデザインの新卒研修についてはこちらの記事でご紹介しています。 https://goodpatch.com/blog/ui-training-softwaredesign 研修の概要 この研修は、社内の若手UIデザイナー7名を対象に、情報設計の考え方や方法論を駆使した実践的なUIデザインに取り組むプログラムとして設計しました。主な企画をDesignOps部署中心に行い、筆者が講座自体の設計と制作、そして講師としての登壇と講評までを担いました。 進行

                                                                                    確かな情報設計力を鍛える——社内研修「UIデザイントレーニング」レポート|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

                                                                                  新着記事