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ドローコールバッチング - Unity マニュアル
オブジェクトをスクリーンに描画するためには、グラフィックス API (OpenGL や Direct3D 等) に対してド... オブジェクトをスクリーンに描画するためには、グラフィックス API (OpenGL や Direct3D 等) に対してドローコールが必要です。グラフィックス API はドローコールごとに非常に多くの処理をするため、ドローコールは高負荷で、CPU 側のパフォーマンスオーバーヘッドの原因になります。これは大抵、ドローコール間に状況の変更 (例えばマテリアルの切り替えなど) が発生することに起因し、グラフィックスドライバーで高負荷な検証と 変換処理の原因となります。 Unity では、それに対処するために 2 つのテクニックが使用されます。 動的バッチ処理: かなり小さいメッシュ用に、その頂点を CPU 上に変換して多数の類似したものを群にし、ひとまとめにして描画します。 静的バッチ処理: 静的 (つまり、動かない) ゲームオブジェクトを大きなメッシュと結合して、それを高速でレンダリングします

