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【Unity】【シェーダ】ノーマルマップのZ値を利用した発光表現テクニック - LIGHT11
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UnityのシェーダでノーマルマップのZ値を使って情報量を増やした発光表現を紹介します。 やりたいこと ... UnityのシェーダでノーマルマップのZ値を使って情報量を増やした発光表現を紹介します。 やりたいこと ノーマルマップのZ値を使って情報量を増やす レンダリング結果 関連 Unity2019.2.10 やりたいこと いま、下図のようなモデルが描画されているとします。 ゲームでは、武器やキャラクターの演出で輪郭部分を発光させることがよくあります。 この場合よく行われる実装が視線ベクトルと法線の内積を使って云々する方法です。 シェーダで表現するとこんな感じになります。 Shader "Example" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _MetallicMap ("Metallic", 2D) = "white" {} _BumpMap("N