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『メンタルモデル』と『行為遂行のサイクル』で、フロー状態の阻害要因を取り除く|なるぴー|ゲームディレクター
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『メンタルモデル』と『行為遂行のサイクル』で、フロー状態の阻害要因を取り除く|なるぴー|ゲームディレクター
「つくってみたけれど、面白くない」 ゲームのつくり手として、いちばんドン底に落ちる一言だと思います... 「つくってみたけれど、面白くない」 ゲームのつくり手として、いちばんドン底に落ちる一言だと思います。 企画者にとって「ツマラナイ」という言葉が何よりの絶望のスパイスです。 そうならないためにも、ゲームの面白さを言語化し、それを伝え「面白いゲームをつくる」のを学ぶために、 必要な理論をゼロから学び直す一連のコーナーです。 今回のトピックは、『メンタルモデル』と『行為遂行のサイクル』です。 Why / なぜ、メンタルモデル・行為遂行のサイクルを学ぶ必要があるのか 前回までの2つのnoteで以下の概念について学びました。 ・面白さを分解し、伝えるためには『MDAフレームワーク』で面白さを言語化する必要がある ・面白さを伝え、ハマっている状態をつくるには『フロー理論』を意識して、難易度とスキルレベルが拮抗させる必要がある それぞれのURLはこちら フローに入る条件の一つに「認識される挑戦の度合いと