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シューティングゲームにおける弾の空間分割 - 当たり判定 - tomoemonの日記
シューティング作成スレより. 二次元のシューティングゲームでは実際どれほど効果があるかは微妙なとこ... シューティング作成スレより. 二次元のシューティングゲームでは実際どれほど効果があるかは微妙なところだけど,三次元ではよく出てくる話なのでとっかかりとして知っておいても良いのかもしれない. シューティングゲーム(アクション,格闘ゲームなどでも)では毎フレーム(1/60秒ごと)に敵や敵が撃った弾との当たり判定をしなければいけないんだけど,弾幕系のシューティングゲームでは1000発以上の弾が出現することもあるため,毎回すべての弾との判定を行うのはちょっと大変.しかも,自機が画面下端にいるのに上端付近にある弾と当たり判定を行うのも無駄っぽい. 当たり判定はすごく簡単で,下のように当たり判定として設定した赤い矩形(四角形)同士が重なるかどうかを判定していけば良い.当たってないのに当たったと判定されるとプレイヤーはイラっとするので基本的に表示するアイコンよりも判定の矩形は小さくする. これを弾の数分
2008/11/20 リンク