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Unityの「複数解像度対応」をシンプルな例で理解する
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Unityの「複数解像度対応」をシンプルな例で理解する
なんということでしょう! 壁どころかその外側の見られたくない作り込んでいない領域まで表示されてしま... なんということでしょう! 壁どころかその外側の見られたくない作り込んでいない領域まで表示されてしまっています。これは、iPadはiPhone6に比べて横に長い、正確にはアスペクト比が小さいために起こる現象です。 これを改善するため「縦は全て表示して、比率を保ったまま横の余計な部分を帯で隠す」ことを目指します。 まずはUnityのカメラの設定方法を確認しておきます。 Unityのカメラ(Orthographicモード)の表示領域は、まずは上記インスペクタのSizeが基本となります。単純に考えると、どうして縦と横のサイズが設定できないの?と思ってしまいますが、カメラが写す領域=デバイスのスクリーンサイズなので、勝手に縦横を指定できない、と理解してもらえればいいのではないでしょうか。 今回の縦シューの例では、Sizeを5にしています。単位はUnitです。これは、カメラが原点にあるとすれば、Y:5