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ヴォルフガング・クラマー「何がゲームをよいゲームにするか?」をディジタルゲームに向けて読む(後編) IGDA Japan chapter - blog
ここにあるblogエントリは、それぞれの投稿者が個人的な見解を記すものです。 文責は投稿者にあります。... ここにあるblogエントリは、それぞれの投稿者が個人的な見解を記すものです。 文責は投稿者にあります。IGDA日本は、blogエントリの内容について一切の責任を負いません。 また、blog エントリに記された見解と、IGDA日本の公式な見解が一致することも保証しません。 ヴォルフガング・クラマー「何がゲームをよいゲームにするか?」をディジタルゲームに向けて読む(前編)からの続きです。 何がゲームをよいゲームにするか (Table Games in the World 内の翻訳) http://www.tgiw.info/etc/factor.html の議論を題材に、ディジタルゲームのデザインを考えます。 ① 独創性 ② 何度もできる魅力 ③ 驚き ④ 機会の平等 ⑤ 勝つチャンス ⑥ 「キングメーカー効果」がないこと ⑦ 序盤で脱落しない ⑧ 適切な待ち時間 ⑨
2008/05/06 リンク