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帝海第3艦隊に関するgameapeのブックマーク (325)

  • 帝海第三艦隊リプレイ(その7)~第7ターン | しゅみのしみゅれーしょんげーむ

    前回の続きです。 2日目の朝を迎えました。いよいよクライマックスです。空母戦は2日目が山っていうのが私の理想です。 【第一アクションフェイズ】 ア)米航空作戦チットが引かれました。 エ)航空索敵により、日軍第2艦隊の戦艦が発見されました。 【第二アクションフェイズ】 ア)日軍艦隊作戦チットが引かれました。 ウ)日軍は戦艦部隊をガ島に接近させ、機動部隊を敵艦隊に接近させます。 エ)日軍の索敵により、ダミーが2つ除去されました。 ここで機動部隊を発見できれば、先制出来たのに! 【第三アクションフェイズ】 ア)日軍航空作戦チットが引かれました。 エ)日軍が索敵により、ついに米空母機動部隊を捉えました。 【第四アクションフェイズ】 ア)米艦隊作戦チットが引かれました。 イ)ヘンダーソン飛行場からCAP機が発進します。 ウ)米軍も日艦隊への距離を詰めます。 エ)先ほど発見した戦艦部隊を

  • 帝海のコンポーネント公開中 | しゅみのしみゅれーしょんげーむ

    こちらで帝海のコンポーネント(開発中)が公開されています。 海戦ゲームの地図盤って、どこか味の無いものが多いなあって思うんですが、これははっきりいって出色の出来だと思う。 ユニットやマーカーもカッコイイよ。 虎の衣を借りた羊にならないよう、気を引き締めなくっちゃね(笑)。 航空作戦ディスプレイ(別葉)、海戦ディスプレイ(マップ組み込み)は今回の改訂でずいぶん変わって、ここで出ているものよりずっとシンプルになります。 ソロモントリロジーのロゴ、すごく気に入っているんですが、使えなくなりそうなのがちょっと残念かな。

  • 帝海第三艦隊リプレイ(その6)~第6ターン | しゅみのしみゅれーしょんげーむ

    前回の続きです。 1日目2回目の夜間ターンです。 【再編フェイズ】 米軍は再度ワスプ艦隊の出現チェックをし、成功しました。 出現ヘクスは戦場からかなり遠方ですが、米軍は急いでワスプ艦隊を戦場に向かわせます。 一方、航行不能となったノースカロライナ、手負いとなったアトランタ、護衛の駆逐艦1隻を機動部隊体から分離します。分離後の艦隊は、直接盤上におかれ、常に発見状態とみなされます。 【第一アクションフェイズ】 ア)米航空作戦チットが引かれました。 特にできることはありません。 【第二アクションフェイズ】 ア)日軍艦隊作戦チットが引かれました。 ウ)日軍は戦艦部隊をガ島に接近させ、機動部隊を敵艦隊に接近させます。 【第三アクションフェイズ】 ア)日軍航空作戦チットが引かれました。 イ)日軍は機動部隊の護衛のためCAP機を発進させます。 【第四アクションフェイズ】 ア)米艦隊作戦チットが

  • 帝海第三艦隊リプレイ(その5)~第5ターン | しゅみのしみゅれーしょんげーむ

    前回の続きです。 このターンと次のターンは夜間ターンです。 夜間ターンには航空索敵が出来ません。 また、後の方のターンの2枚目の自軍作戦チットが引かれるまで、航空機を発進できません。 【再編フェイズ】 シナリオ特別ルールにより、ワスプ艦隊の出現チェックをしますが、失敗しました。 米軍は損傷したノースカロライナを分離して身軽になるという手段がありますが、今回はそれを見送りました。 日軍は特になにもしません。 【第一アクションフェイズ】 ア:チット引きセグメント 米航空チットが引かれました。 これにより、日軍の薄暮攻撃が成功する運びとなります。 イ;航空機整備セグメント 各CAP機が収容されます。 エ:索敵セグメント 艦隊マーカーに隣接する敵がいないので、索敵は行われません。日軍の発見されている艦隊はすべて自動的にロストされます。 オ:戦闘セグメント 日軍は戦闘前の追加索敵を実施します

  • 帝海第三艦隊リプレイ(その4)~第4ターン | しゅみのしみゅれーしょんげーむ

    前回の続きです。 【第一アクションフェイズ】 ア:チット引きセグメント 米航空チットが引かれました イ;航空機整備セグメント サラトガからF4F×2CAP機が追加発進しました。 上空直援機は5ユニットになりました。 エ:索敵セグメント 輸送艦隊(TF3)の補足に再び成功します。 【第二アクションフェイズ】 ア:チット引きセグメント 日艦隊チットが引かれました。 イ:航空機整備セグメント 敵空母は発見できていませんが、TF1が空母機動部隊であることは確実なので、日軍は攻撃隊を発進させることにしました。攻撃直前に行われる追加索敵で空母をみつけられれば、なんの支障もありません。 瑞鶴から零戦×3・99鑑爆×3・97艦攻×1、翔鶴から零戦×2・99艦爆×2・97艦攻×2、龍じょうから零戦×2がTF1に向け出撃しました。 ウ:移動セグメント 日軍主力は米艦隊への距離を詰めます。 エ:索敵セグメン

  • こんどはこっち | しゅみのしみゅれーしょんげーむ

    100の質問のウォーゲームカスタマイズ版が出ていたので、そっちに答えてみました。 ただし、前回と回答が同じになるものは割愛。 Q1:シミュレーションゲームにハマった(ウォーゲーマーになった)のはいつごろですか? AHサブマリンを購入した、1979か1980ごろ。 Q3:どのようなタイプのゲームが好きですか? 海戦、空戦をテーマにした戦術級~作戦級のゲーム Q12:好きなゲームメーカー・ブランドはありますか? AH社のゲーム、HJ社のゲームはたくさんもっている。 ツクダのアニメゲームもそれなりに好き。 Q13:好きなゲーム専門誌(過去・海外含む)はありますか? CMJ誌とGJ誌、隔月刊だった頃のタクティクス誌 Q16:一番古いゲーム仲間とはどれぐらいの付き合いがありますか? 年賀状のやりとりも付き合いのうちなら30年 Q17:現近代の題材として最も興味のある戦場(戦争ものでなければモチーフ)

  • 帝海第三艦隊テスト(その4)~3ターン | しゅみのしみゅれーしょんげーむ

    前回の続きです。 【第一アクション】 ア)チット引きセグメント 日艦隊チットが引かれました。 ウ)移動セグメント 前ターンに引き続き、戦力集中を図るべく、合流を急ぎます。 エ)索敵セグメント せっかく見つけた第一艦隊をLOST。 TF2についてはその他艦艇の索敵情報マーカーを2つ表に。 オ)戦闘セグメント 前のターンの第四アクションフェーズに発進したレキシントン攻撃隊が、TF4を攻撃。 SBDの急降下爆撃によりAV千歳とCA摩耶に爆弾を1発ずつ与えました。 艦艇はゲーム「IJN」のように、船体と構造物それぞれに耐久力を持ち、爆撃は構造物への損害になります。 史実では爆撃も船体へのダメージとなり得ましたが、ここはルール簡略化のために割り切っています。 被害判定ではどちらも1ヒットにしかならず、両艦とも戦闘力が若干下がったものの、航海に支障はありません。 【第二アクション】 ア)チット引きセ

  • 帝海テストプレイ(その3)~第2ターン | しゅみのしみゅれーしょんげーむ

    では、解説を交えつつ、テストプレイの状況を1ターンずつ追っていきます。 このシナリオは先にも述べたとおり、第2ターンから開始されます。 【第一アクションフェイズ】 ア)チット引きセグメント 米艦チットが引かれました。 イ)航空機整備セグメント ヘンダーソン飛行場にCAP機として同基地のF4F×3が展開します。 零距離CAP(航空基地が存在するへクスでのCAP)は、戦闘結果で指示されるか、夜間ターンになるまで、空中にとどまります。 ウ)移動セグメント 米軍は各艦隊を日軍に接近させます。各艦隊マーカーは構成艦種を問わず、2へクス移動できます。 エ)索敵セグメント 米軍は、ヘンダーソン基地から6へクス以内の1つのへクス、自軍艦隊マーカー(ダミーでも可)から6へクス以内の2つのへクスを索敵できます。 ただし、同じへクスを2回以上索敵できません。 索敵は2d6で8以下を出せば成功します。更に出目に

  • 帝海テストプレイ(その2) | しゅみのしみゅれーしょんげーむ

    さて、新システムの通しのテストに、今回は第二次ソロモン海戦を扱った、「第三艦隊の初陣」を使用しました。 このシナリオは第2ターン(1日目06:00~10:00)~第13ターン(3日目10:00~14:00)までで行うミニシナリオです(フルシナリオは全15ターン)。 戦力不確定ルールは使用しませんが、米軍は計4回ある夜間ターンの最初にサイコロを振って1/3の確率でワスプを含む第18機動部隊の応援が得られます。 また、特別ルールとしてサラトガの艦載機をヘンダーソン飛行場に任意に配置できます。 日軍は輸送艦および千歳によってガ島陸軍の増強をもくろみます。 水上艦艇の数では圧倒的に日軍が有利ですが、輸送艦隊はたとえ全滅しなくても損害がでればラバウルに引き返してしまう可能性があります。 帝海では、艦隊マーカーは両軍に6つづつです。 このうち、当の艦隊は最大4つまで編成できます。 今回、米軍は実

  • 新生帝海テストプレイ(その1) | しゅみのしみゅれーしょんげーむ

    昨年秋から年末にかけ、帝海のルール改訂に取り組んでいました。 そもそもの発端はこかどさんから「ルール量を今の半分くらいに減らせないか。」という提案があったからです。ルールが多い件は自身でも気になっていました。 最初は標準ルール扱いになっていたものを選択ルールに送るとか、水上戦闘を簡易なものに変えるといった対応でお茶を濁したものの、あまり減量効果はありませんでした。そこで思い切ってシークエンスの変更といった背骨の取り換えを行うことにしました。 従来の基であった、ランダムシークエンスによるタイミングのずれの表現という部分はそのままに、なんとかもっとスマートな処理はないものかと考えました。 その結果が昨秋こかどさん宛て送付したものです。ルールのボリューム減量は半分までには達しませんでしたが、1/3は減らせたのではないかと思います。 ただ、実地にテストをしてバグや不明瞭な点を洗い出すという作業が

    新生帝海テストプレイ(その1) | しゅみのしみゅれーしょんげーむ
  • 帝海はルール量もそれなりで、決して初心者向けとは言いにくい出来ですが、片一方がルールを知っていれば、もう一人は初心者でも、エネルギーちょい少なめな人でも、空母戦のシチュエーションを味わえるものを目指しています。

  • 軽量化副作用 | しゅみのしみゅれーしょんげーむ

    昨年の秋に帝海のルール軽量化のため、シークエンスをいじりました。 で、少し前からバグだしのテスト(ソロ)をやり直しているのですが、実際動かしてみると結構大きな修正が出てきます。 戦闘と揚陸の順番はどっとがいいかとか、アクションフェイズ、戦闘フェイズではなく、アクションフェイズに戦闘セグメントとして中に入れてしまった方が、ルールがよりシンプルになるとか。 シークエンスの変更って一旦決まった背骨を組み替えるみたいなもんですから、思ったより副作用が大きい。 ルールブックも読み返してみると、全部書き直したつもりが、古い記述が残ってしまっていたり。 まあ、ぼちぼちやりますか。

  • 原因と結果が逆な件 | しゅみのしみゅれーしょんげーむ

    フラットトップやミッドウエイといった従来のブラインドサーチ型の空母戦ゲームは、シークエンスは両軍平等。時間、手順、作業を細分化することで、細かいシチュエーションを積み上げる形をとっています。 両軍が、ブラインドの状態で積み上げた形を比べあった時、何かが起こるというというのが、空母戦ゲームの基スタイルでした。 で、昨日の「たかさわゲーム放送局」で、チット引きシステムって、偶然性を無理やりつくり出しているけど、シミュレーション的見せ方として、細かいことの積み上げの結果、偶然が産み出されるみたいなゲームに萌える(こともある)という話がでました。 この話題になったとき、今までの空母戦ゲームって、まさにそういう原因積上型のゲームだったんじゃないかなと思いました。 ところが、帝海はチットアクティベーションシステムによって、両軍の積み上げの違いを強引に作り出す手法をとっています。 攻撃力の差異が生まれ

  • 今年はどんな年? | しゅみのしみゅれーしょんげーむ

    ウサギ年は飛躍の年だそうで、なんかドラスティックな展開があるといいな。 でも天から飛躍は降ってこないので、自分で仕込まないとね。 昨年の積み残しとしては帝海のテストがあまり出来なかったので今年はなんとかしたいところ。 思い切ってルールを軽量化しましたしね。 その効果を実証しないと。 戦略級ミッドウエイも同様。 昨年はこっちのほうがたくさん進みましたね。 やってみて面倒なルールはどんどん、より楽チンなものに入れ替えたい。 それから今までの2つのゲームのデザインノウハウを活かして、アイディアどまりになっているいくつかのものを形にしたいです。 あと最近このブログ更新が滞りがちなので、すこし頻度を上げたいです。 今年はぜひとも買ったままになっているGMTのDownTownをプレイしたいなあ。 それから、月イチくらいの頻度で、何でもいいから対人戦が出来るといいなあ。

  • 12月の戦い(2010年)その2 - THEN WHAT?

  • 空母戦ゲームのこれまでとこれから(その2) | しゅみのしみゅれーしょんげーむ

    「敵の実際の戦力=投入している空母の数がわからない。」 「今、2隻やっつけたけど、もしかしたら無傷の空母がまだ1隻潜んでいて、虎視眈々と攻撃機会をうかがっているかもしいれない。」 史実戦力を忠実になぞるのではなく、当時の限定的な情報からくる焦燥感を再現する。 これは空母戦ゲームをデザインするにあたり魅力的な要素であり、ある方に伺った話によれば、日機動部隊においても、後の再販時か当初の販売時かは不明ですが、「敵戦力不明シナリオ」が検討されたことがあるそうです。 私も帝海をつくりはじめて初期の頃は、この魅力に無条件に取り付かれていました。 私の知る限り、この手法を導入したのはVGキャリアーが最初だったと思います。 ほかにもあったかもしれませんが、和訳ルールが入手できるゲームではこれが多分最初。 VGキャリアーはソリティアゲームです。 ルールによってシステムコントロールされる日の戦力は、米軍

  • 空母戦ゲームこれまでとこれから(その1.5) | しゅみのしみゅれーしょんげーむ

    前回記事を読み直して、「航空母艦」の索敵システムのどこがすばらしいかについて、具体に言及できていないことに気がつき、補足です。 従来の空母戦ゲームは、索敵報告を相手プレイヤーに委ねていました。 フラットトップはサイコロを相手プレイヤーが秘密裏に振り、索敵判定表を照合して情報の確度レベルを決めました。 これでは、相手が故意に情報操作しても、自分には全くわかりません。 ここを疑っては、ブラインドサーチゲームはそもそも成立しないのですが、人間ですから間違ってしまうこともあるのです。 日機では索敵チットを相手が引き報告をするのですが、引いたチットは対象の艦隊マーカーにスタックされるので、ウソをついても後でバレるため、ある程度抑止力にはなります。 システムとしては考えられていますが、艦種誤認チットを引く確率が、索敵が進むにつれて上がるかもしれないという問題(同人GJ58号の空母戦ゲーム特集号で指摘)

  • 空母戦ゲームのこれまでとこれから(その1) | しゅみのしみゅれーしょんげーむ

    このブログを始めて初期の頃、持っている、あるいは持っていた空母戦ゲームについて一通り自身の考察などを書いていた時期があります。 フラットトップ、日機動部隊、航空母艦、ツクダのタスクフォースシリーズ、VGのフリートシリーズetc・・・ 過去記事を一通り読み返してみて、帝海のイメージを作っていたころのことを改めて思い返してみました。 これは自身を含め、空母戦ゲーマーは何を空母戦に求めているのか?ということの考察でもあります。 たとえば2006年2月27日にとりあげたツクダの航空母艦は、「空母戦ゲーマーの求めるものをすべて詰め込んだゲーム」であろうとして失敗をしたゲームなのではと思っています。 航空母艦は、空母戦ゲームの醍醐味(であった筈)の索敵ルールに凝りにこって、2人プレイボードゲームでは必然の逆探知問題を克服し、さらに発着艦と雷爆換装による整備の面白さを追及すべく、極めて凝ったルールを用

  • スキーとバズーカ | しゅみのしみゅれーしょんげーむ

    今日、実家の倉庫から発掘してきました。 私は、このゲームがツクダの出したアニメゲームの最高傑作だと思っています。 なんせ、各ウォーカーマシンのレーティングがすばらしいです (唯一ブラッカリィタイプの火力は、劇中ではザブングルと同じライフルを使用していたので、2ではなく3にしてほしかったところ=たぶん製品化が先行でテレビチェックできなかったんですね)。 なにより、火力の1倍のレンジまでは2d6で8で当たり。2倍のレンジまでは9で当たり。3倍までなら11で当たり。この命中判定ルールがまた絶妙です。 高校のとき部室に持ち込んで、猿のようにこればっかりで遊んでました。もう30年ほど前のことですね。月日が経つのはホントに早いです。 実は私はこのゲームで、2d6の出目の確率を感覚的に取得しました。 以前帝海のVASSALモジュールを作っていただいたvaronさんに、索敵表の確率はどうやって決めたのかと

    スキーとバズーカ | しゅみのしみゅれーしょんげーむ
  • 帝海の立ち位置 | しゅみのしみゅれーしょんげーむ

    MAで帝海の目指すものを聞かれたのでここでまとめ。 帝海はフラットトップ未満、日機動部隊以上の難易度を目指しました。 なので、日機動部隊よりは難しく、ルール多いです。 ただし、フラットトップほど面倒くさくはないので、日米どちらかのプレイヤーがルールを理解していれば半日で終ります。 フラットトップはショートシナリオでもおそらく半日ではプレイ不可のはず。 でも、日機動部隊ならもしかすると3戦くらいできるかもしれませんね。 あと、情報の開示、非開示部分を可能な限りシステム上の工夫によって、片一方がビギナーでもゲームがなるべく成立するようにしています。 空母戦のようなブラインドゲームの場合、片方がルールに明るくないために犯した間違いによってゲームが破綻することはよくあることです。 空母戦ゲームが敬遠される事情は、実はここにあるのではないかと思っています。 情報の秘匿性を維持しつつ、ルールに多