ウォーゲームのサークル・千葉会のblogです。 毎月、第三週の土曜日と日曜日に例会を行っています。 その報告を主に、代表者のyagiが参加したゲームサークルなどについても、アップしています。 さてさて、はねはねさんの開催している日露戦争の祭に、遅ればせながら参加しましょうか。 まずはゲームではなく、日露戦争と言えば外せない、司馬遼太郎の名著“坂の上の雲”から触れて行きます。 司馬遼は流行り病のような物で、ツボにはまると一気に読んでしまいます。私も一時期ハマって、全作品の読破に精を出した物です。“坂の上の雲”はその中で異色の物語でした。 司馬遼の作としては、最も現代に近い小説で、この明治より後の時代は、嫌悪に近い感情で語られ、エッセイで愚痴を溢しす事はあるものの、小説としては作品にするのは避けられています。その点“坂の上の雲”は、唯一正面から戦争を描いた司馬遼作と言えます。 さて、名著である
ウォーゲームのサークル・千葉会のblogです。 毎月、第三週の土曜日と日曜日に例会を行っています。 その報告を主に、代表者のyagiが参加したゲームサークルなどについても、アップしています。 では、エポック/コマンドマガジン『日露戦争』について述べる事にしましょう。 まずは『日露戦争』の基礎知識から。 『日露戦争』はエポックからシリーズ化れていた、ワールドウォーゲームの第2作として出版されました。 エポックは販売のみを担当し、その開発は鈴木銀一郎氏…、尊敬を込めて鈴木大佐と呼ぶ事にします。その鈴木大佐と黒田氏の率いるレックカンパニーが担当していました。 最近、私は初期のシミュレーターを読み返す事があり、その中から引用というか記憶から。だから間違いもあるでしょうが、笑って許してくだされ。 黒田氏と鈴木大佐は、今も神田にある奥野カルタ店で知り合いました。鈴木大佐があるゲームを眺めていると、それ
2010年10月30日 次の【祭り】は【D-DAY】 カテゴリ:ゲーム関係 「第一回 好き勝手に語ろう日露戦争」に参加。 となれば第二回目も当然参加というのが世の習いと言うヤツでしょう。 「第二回 好き勝手に語ろう」のお題は「D-Day」とのこと。 次の【祭り】につきまして byはねはね ヴィジュアル百科D-day史上最大の作戦の記録 「D-Day」ネタだといろんなゲームがありますよねぇ。 「JUNE - AUGUST'44: The Struggle for Normandy」(CMJ/DDH) 「Destination:Normandy」(CMJ/DDH) 「Lightning: D-Day」(DG) 「The Battle for Normandy」(GMT) 「Normandy'44」(GMT) 「Onslaught」(CMJ/TSR) 「史上最大の作戦」(SS/EP) 入手容易な
かつてのブームの末期に、『RAF』や『パットンズ・ベスト』がライセンス生産されたことを考えれば、その需要がないとは思えないのだが、「コマンド・マガジン」にしても「ゲーム・ジャーナル」にしても国産ソリテア・ゲームを開発していない(と、記憶に頼って書いている)。しかしアメリカでは、Decision Gamesを中心に、ここ数年、定期的にソリテア・ゲームがリリースされている。WaW誌の『Coral Sea』、ボックス入りの『D-Day at Omaha Beach』に『RAF』、そしてS&T誌最新号の『Operation Jubilee(ジュビリー作戦)』である。 『ジュビリー作戦』は1942年に行われ、大失敗に終わった英連邦軍によるディエップ強襲作戦をテーマにしている。プレイヤーは英連邦軍を指揮し、ドイツ軍はゲーム・システムによって動く。そのシステムは、第1、第29歩兵師団のオマハ海岸上陸を描
住生活G会長、組閣待った!尾花監督続投に「白紙」…横浜 何かもう、いろいろがっかりだよ! 『Island War』(Legion Wargames)の紹介記事を書く気が起こらん! 関係ないけど!
筆者は高校生の頃からウォーゲームを本格的に始め、もっぱら『Air War』(SPI/HJ)ばかりプレイしていたが、実は中学生の頃にウォーゲームをデザインしたことがある。デザイン、なんて偉そうに言えるものではなく、それは方眼紙と工作用紙で作った紙製の戦争ゲームで、硫黄島の戦いをテーマにしたものだった。「ホビージャパン」に掲載されたウォーゲーム関連の記事を見て、「ウォーゲームとはこういうものなんだろう」と勝手に想像して作ったものである。 工業力でも科学力でも圧倒的なアメリカ軍に対し、日本軍が精神力で敢闘したところが子供心にぐっときて、硫黄島ゲームなんてものを作ってしまったのである。ああ、若気の至り。当時もし、SPIの『Island War』クワドリや、Legion Wargamesの『Island War』シリーズが入手できる環境にあれば、また自分のゲーム人生も違ったものになっただろう(いや、
プロホロフカの神話 EFB(イースト・フロント・バトルズ)シリーズの『Guards Tank: Prohorovka 1943』は、タイトル通り1943年のクルスク戦がテーマ。「ガーズ・タンク」という主題通り、第5親衛戦車軍と第2SS装甲軍団の戦いに焦点が当てられている。ゲーム・スケールは1ターン=1日、1ヘクス=1マイル。 プロホロフカの戦いは従来言われていた「大戦車戦」ではなく、ソ連軍の拙攻による自滅だった、というのが定説になりつつある。そのあたりは「コマンド・マガジン」第93号に掲載されたディルク・ブレネマンの記事に詳しい。また、書名は思い出せないが、いわゆる「萌えミリ」系の書籍か雑誌でも、そのネタが扱われていた。 だからか、本作には不確定要素が多く盛り込まれている。まず、ランダム・イベント(「またミランダか」の声が聞こえてきそうだ)。この中に、戦車が地雷原にはまるというアクシデント
イースト・フロント・バトルズ・シリーズ 共通システムで東部戦線の各戦場を再現する、イースト・フロント・バトルズ(EFB)シリーズのリリースが始まった。第1弾は、実はこれまで言われていたような派手な戦車戦はなかったとされるプロホロフカの戦いに焦点を当てた『ガーズ・タンク(GT)』。「World at War」誌第13号に掲載された。 ユニット規模は中隊~大隊で1ターン=1日、1ヘクス=1マイルなので、ZOCあり、一部のユニットと砲兵を除けば射程を持たない。となると、思い出されるのがアド・テクノスが出版した『ドイツ装甲師団長(PDK)』である。PDCはEFBよりシンプルなゲームで、戦車、歩兵、対戦車砲の「三すくみ」が成立するようになっており、また弾薬を消費するが強力な「砲兵」が存在し、兵科による個性の違いが演出されていた。一部では評価が高いが、多分にそれは発売当時、「シミュレイター」誌に掲載さ
▲海軍特別陸戦隊がフォード島に突入、米戦艦隊を撃破して勝利を収めた瞬間、思わずこう叫んで(ftom HOTD)対戦相手に嫌な顔をされる。 ここまでの流れ: ●ゲーム紹介 ●プレイ・レポート 積極的にお奨めはしにくいが 最初の対戦では、二日目に日本軍が勝利条件を達成した。ユニット数では圧倒的な米軍だが、ステップがないこと、また分散配置されているため戦力を集中させにくいことがボトルネックとなった。日本軍が狙う場所は明らかなので(得点源の集中した島中央である)、最初からそのことを意識した配置を行いたい。しかし拠点防御をすると簡単に目標にとりつかれてしまうので、短い防衛線を引いての時間稼ぎもまた、有効になるだろう。 日本軍は上陸したら目標まで一直線で進むのみ、である。どこでどう得点するのか、選択の余地がないわけではないが、米軍の防衛態勢と残された時間から、最善手を見つけ出さなければならない。 6月
オアフ島強襲作戦 ……昭和16年12月8日(現地時間7日)未明、わが中隊はハワイ諸島オアフ島に上陸する。目標は軍事施設を残らず破壊すること。太平洋艦隊を覆滅するだけではなく、太平洋最大の根拠地をできるだけ長期間、機能停止させるのである。緊張で胃がどうにかなりそうだったが、上陸直前に皆で立ってうどんをすすり込む*。 * 本誌にそういう写真が掲載されている。 米軍のセットアップ前に日本軍は上陸海岸を決めなければならない。第25師団は海岸近くに初期配置できるので、日本軍の上陸地点を読んで、序盤に封じ込めを狙うという作戦を取れなくもない。しかし日本軍が裏をかいて北海岸から上陸してくると、山越えに時間がかかるため、少なくとも初日は遊兵化するリスクを伴う。何度か対戦を重ねることで、このあたりの駆け引きは面白くなるものと思われる。 日本軍を受け持った筆者は、修正が最も有利なカネオヘ湾を上陸海岸に選ぶ。す
筆者の記憶が正しければ、ワークス・ゼロも「ハワイ上陸作戦」をテーマにしたゲームを企画しており、もし現物が手に入れば、本作『Invasion Pearl Harbor(IPH)』とアプローチの違いを比べたいところだ。 IPHは、日本軍が真珠湾空襲と同時に海軍陸戦隊と陸軍の1個連隊をオアフ島に上陸させたら? という仮想設定を扱う作品。機動部隊とともに長駆、太平洋を横断するには輸送船は不向きであり、陸兵は駆逐艦に分乗して上陸するという設定だ。 対するは、第24、第25歩兵師団と海兵隊。こちらも準備不足であり、重装備を有しておらず、歩兵だけで構成されている。また精鋭日本軍と比べると明らかに練度に劣り、指揮系統にも難がある。質より量が頼りだ。 上陸作戦の不確実性 IPHの日本軍の目的は、オアフ島の占領ではない(もとより維持することなど不可能なのだ)。重要拠点を破壊し、その機能をできるだけ長期間、奪う
ここまでの流れ: ●ゲーム紹介 ●ファースト・プレイ ●セカンド・プレイ 歴史を知る武田軍に、連合軍はいかに立ち向かうか 2戦とも、ルールを確認しながらのプレイではあったが、90分以内で決着した。慣れれば60分で終わるだろう。どんなに長考しても120分はかからないから、プレイヤーは気兼ねなく作戦の立案・遂行に没頭できる。 「勝ちに不思議な勝ちはあっても、負けに不思議な負けはなし」とは野村克也の名言だ。冒頭で紹介した「名将の采配」は信長視点で長篠の戦いが描かれており、勝因の分析はあっても勝頼敗因の研究までは至っていなかった(番組の趣旨からして当然ではある)。が、勝因の裏返しが敗因でもあるわけで、今回の対戦では連合軍に主導権を与えないよう心がけてプレイした。そして勝頼は勝利したのである。 優れたウォー(ヒストリー)ゲームは、歴史に挑戦できることだが、本作はその美点を備えていると言っていいだろう
セカンド・プレイ 前回に引き続き、筆者が武田軍を受け持つ。今回は長篠城無視、家康にまっしぐら作戦である。これは後でわかったことだが、長篠城の戦意は旺盛で、城攻めしても殆ど無駄だった。それを看破しての勝頼の強襲! と後世の歴史家は書き記すことになるのだろうか!? 両軍とも、前回同様に兵を進める。長篠城を攻める気はないが、変に警戒されるのも嫌なので、こちらの意図を探られないよう、長篠城を包囲するかのように前進する。家康も、包囲による士気低下を防ぐため、大宮川を渡ってくる。が、今回は慎重に、徳川軍だけではなく織田軍も引き連れて万全の態勢だ。 両軍とも1回の移動で2エリア動けるが、丘陵地に進入すると停止しなければならない。小川は影響しないが、大河はそれに接するエリアで移動を開始する時のみ、対岸までの移動に制限する。また、大河は渡河できる場所が限られている。戦闘に影響するのは小川と大河だけで、通過し
ファースト・プレイ 筆者は武田軍を受け持った。 初対戦だったので作戦らしい作戦もないが、長篠城を包囲、可能であればこれを攻め落として徳川・織田連合軍の権威を失墜させ(手札が1枚に制限される)、もって家康の首を取ろうという考えである。 これに対して家康は、大宮川を渡って籠城部隊の士気を鼓舞する(正確には、包囲による士気低下を防ぐ)。 ここまでは想定通りの動きだ。ここから、武田軍が長篠城を攻め落とすのか、野戦を挑むのか悩みどころだ。幸い、城攻めがうまくいったので(攻撃により士気が5まで低下)、このまま攻撃を継続することとした。これまでに引いたカード、及び捨て札の内容から、長篠城の士気はさほど高くないと予想できたからである。 それは、家康とて同じことだった。連合軍東進! 織田軍の充分な来援を待たず、連合軍は後詰めに動いたのだ。 これに、長篠城を包囲中だった勝頼本陣が挑む(「勝頼の陣頭指揮」カード
少し前、NHK「名将の采配」で長篠の戦いが取り上げられた。 同番組では織田信長を主体にして長篠の戦いを捉えており、さすがに「鉄砲3000丁」を勝因として描いていなかったが、次の3点があげられていた。 1)野戦の阻止 2)篭城の阻止 3)退却の阻止 1)は有名な馬防柵による機動力の封殺。2)は1)とも関連するが、武田軍に攻撃させるという意味。そして3)は、この戦いを決戦にするため、退路を封じること。そこまで考えていたにしては序盤の織田軍の動きは消極的だったと思うが、それも武田軍を誘引するためと言えなくもない。個人的にはそれも含めて後知恵のような気がしてならないが。 その点、「ウォーゲーム日本史(WGJ)」第7号『長篠・設楽原合戦』は、信長はむしろ脇役、あれは武田勝頼と徳川家康の戦いだったのだ、という視点でデザインされている。ゲーム・デザイナーはじんぼだだとし氏。これが初作品となる。 日本史と
午後になって、お子様の病状が回復したいのさんが駆けつけてくださって、Up Front!3本勝負を行いました。 ファンが多く、ヤフオクでもとんでもない値段がつけられるゲームです。 まず、シナリオ#1のバリアントをルールのおさらいのためにやってみました。 (モジュールのバンザイに付属の英軍VS基本セットの独軍で行う) 私が独軍、いのさんが英軍だったのですが、これは全く歯が立たず、私が完膚なきまでに叩きのめされました。 次はスコードリーダー付属シナリオをUp Frontに移植した同人バリアントの中から、有名な「パブロフの家」シナリオ。 私が防御側のソ連エリート部隊、いのさんが独軍です。 47mm対戦車砲によるラッキーショットで、増援の4号戦車を沈黙させられたことで優位に立つことが出来、ソ連軍が拠点を守りきりました。 最後はガダルカナルジャングル戦。 いのさんが恐怖の接近戦闘力を誇る日本軍、私が塹
YSGAの例会報告用blogです。各月の掲載記事一覧は↓カレンダー上部の「年月」部分をクリック by YSGA
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〈GMT〉Normandy '44 ノルマンディー'44 はねはねさん呼びかけのブログ横断企画第2弾【祭:D-DAY】に乗っかって、祭り開始の11月1日を目前に、その魁として先日プレイされた(GMT)ノルマンディ'44 2卓同時並列プレイの様子を、アップさせていただきます。既に何度かプレイ経験のある卓と、これが初戦の卓とでは、展開が全く異なり、どちらも非常に盛り上がりました。 それにしても今年はD-DAYことノルマンディ上陸作戦から66周年=66=上陸日6月6日にひっかけてか、文字通りの祭り、D-DAYゲーム出版ラッシュとなりました。中でもこの(GMT)ノルマンディ44と、先日コマンド誌からライセンス化されたJ/A44は、特に優れたゲームだと思います。西部戦線キャンペーンならリバティロードですが。 ベテラン対戦:第1班
現在放映中、そらのおとしものフォルテ第4話「死闘!零下1.4度のカッセン(温泉)」より 番組冒頭部における主要キャラ守形英四郎のモノローグシーンにて なにやらHEX方式のボードSLGらしき物をプレイしているようにみえる描写が・・・! ・・・これは一体?? もしや演出或いは監督がその手の方なのかな?w まあ、ウルトラセブン者の私メにとっては、サブタイトルからして爆笑モンなんですがねw
当初バンダイ「第二次世界大戦」のリニューアル版が予定されていたものの、 版権の問題が浮上して付録ゲーム化が見送られた結果、 幸運にもプレイアブルな第一次世界大戦戦略級が我々にもたらされたという、 ひょうたんからコマ的経緯を辿ったウォーシミュレーションゲームです。 今更バンダイがボードSLGの版権を持っていても金儲けができる訳でも無し、 なまじ権利という名が付いてしまうと途端に息苦しくなってしまって、 デザイナー・メーカー・ユーザー誰も得しない結果に陥ってしまう。 国内鉄道網の整備により動員力が向上し、両陣営が動員を積み重ねた挙句に、 戦争へと雪崩れ込んだ第一次世界大戦を象徴するかのように、 このゲームでは動員ポイントが決定的な意味を持ちます。 機関銃と塹壕で彩られた膠着戦線の印象が強い第一次世界大戦も、 動員ポイントの振り分けによって大きく変える事が可能です。 どちらに歴史を変えるかは、戦
October 30, 201000:03 どっちも様子見で カテゴリ雑記 The War: Europe 1939-1945 (Compass Games) あっちこっちで戦略級のヨーロッパもの(ETO系)を作ってる気がしますが、来年あたり豊作なんでしょうか。 戦闘比方式のCRTを採用してるあたりコンサバな印象を受けますが、制海権と戦略爆撃、エスピオナージをカードで判定するという点が面白いかも。 細かいシナリオがいっぱい付いてるのも、この手のゲームでは珍しいのでは? Frontline General: Spearpoint 1943 Village and Defensive Line Map Expansion (CEW) 当初のアナウンス通り、グリッド式のマップとタイル、各種マーカーに加えて移動やLOSに関する拡張ルールをつけて約30ドル。 本体に比べて、ちょっと割高感があるかな〜
猿山第一戦は奥津城(おくつき)さんとCMJ#90ソロモンズ・キャンペーン。 ダイスを振って私が日本軍担当。 お互い死力を尽くした・・・というよりは、ルールを追っかけて勉強したって感じでした。 どんなゲームかはわかった。 本当は14フェイズあるうちのどこかで相手の動きを読んで裏をかきつつ部隊を送り込むというのが正しい遊び方なんだろうけど、お互い「ここらで決戦を」みたいに談合しちゃいました。 日本軍は昼間の砲戦で輸送艦を道連れに長門を失ったりしましたが、瑞鶴の小破と引き換えにエンタープライズを撃沈したり、巡洋艦隊を完膚なきまでに撃破するなど、海戦ではおおむね活躍しました。また、米軍が補給ポイントの節約のため、陸上攻撃を控えたのと、日本軍が史実より積極的に戦艦砲撃を実施したため、ほぼゲームに登場する全軍の陸揚げに成功したものの、総攻撃を行っても飛行場奪回はなしえず、勝ちを逃しました。 このゲーム
42年1月Ⅱ 天候判定不要で自動的に「雪」 主に北方、中央軍集団 ゾーンB…雪 主に南方軍集団 ゾーンC…雪 枢軸軍プレイヤーターン 補充ポント7-6歩兵師団×3(うち1個はSS警察師団)、8-6歩兵師団×1、9-10装甲師団×1、11-10装甲師団×1を補充。 このターンもガンガン大量の増援登場。7-6歩兵師団×2、5-6歩兵師団×1、6-8猟兵師団×1、3-10SS自動車化歩兵旅団×1。非常に心強い 北方軍集団 ヘクス1231を全力で包囲攻撃6:1でDR。ソ連軍4-6RD×3ら降伏/除去した。 1ユニットでもいいからソ連軍を攻撃/除去したいので攻撃した。 中央軍集団 モスクワ攻略戦の生命線たる補給路のスモレンスク~カリーニン~ルジェフ方面を7-6歩兵師団でスキ間なく戦線形成。ソ連軍の浸透移動/包囲を防ぐ。 本作は弱ゾック。なので、包囲攻撃/DRされるとステップロス/全滅してしまう
Game Title : Buffalo Wings Publisher : Against the Odds Game Designer : J.D.Webster Game Thema : tactical air combat over Finland in Winter War and Continuation War Game Scale Period : 1 turn = 4 sec, 1 hex = 100 yards, 1FP = 50 mph Map : tactical combat map Units : 1 aircraft, 1 antiairgun Game Components 1 map, 1 countersheet, 1 rulebook ( including Aircraft data, playaids, scenario data) Backgr
2024年2月例会告知 by AMI (02/10) 2024年2月例会告知 by AMI (02/04) 2024年2月例会告知 by YEN (02/03) 2024年2月例会告知 by AMI (02/03) 2024年2月例会告知 by YEN (02/02) このblogについて(4) ゲームインデックス(5) Twilight Struggle 杯(12) 例会告知(148) 例会記録(232) 合宿記録(20) 東都遠征軍記録(16) 遠征日誌(359) 艦長私的記録(451) ゲーム紹介(352) 戦国群雄伝(36) Combat Commander(29) World in Flames(14) カルドセプト(136) 翻訳(15) ゲームシステムの考察(15) ヴァリアント(18) ゲーム用具(21) 同人SOLGER(97) 備忘録(20) 数エーカーの雪杯(12)
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