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新年明けまして、おめでとうございます。旧年中は大変多くの方に閲覧いただきましてありがとうございました。今年も奮励努力致しますので、どうかYSGAブログを、宜しくお願いいたします。 ★そんなわけで、めでたくも迎えた2011年新春初例会ということもありまして、古参メンバーで今は広島に住む門前さんの他、たちばなゆうさん、市川丈夫さん、庭猟師さん、Sinさん、YMDaさん、たけきょんさんら、会員でない方々にも多数参加していただきましたお陰で、プレイ参加22人と大盛況で、以下のゲームが閉会ギリギリまでプレイされました。 ・(AH)Advanced Civilization:アドバンスド文明の曙/6人戦 ・(EP)スターリングラード/2人+1人戦 ・(CoA)バタイユ・シリーズの半島戦役アルブエラの戦い ・(Against the Odds誌)Buffalo Wings/バッファロー・ウィングス×3シ
2010年も無事に終った。 下半期のウォーゲーム関係の成果としては、 ●函館戦争 北海道共和国、六角の函館などを見て函館戦は面白いゲームにならないのではと懸念していたが良い方に予想を裏切った佳作。 ●バッファローウィング 率直に言ってCOA発売時には手が出なかったシリーズ。ATO付録の簡易版と言うことでプレイしてみたが、簡易版でも本格的な空戦ゲームだった。馴染みの薄いソビエト軍機を学習する機会にもなった。 ●フライングタイガース 小品なので舐めていたが、これは面白い。毎回出撃型のエリアコントロールゲームと言う点では「ウォーアットシー」の仲間だと思うが、これはなかなか良く出来ている。 ●第48装甲軍団の死闘 いやぁ、カウンターアタックですか‥(^_^; 今になってプレイするとは思わなかったが、これは戦術的作戦級の傑作です。増援計画を設定するところが初見時には敷居が高いですが、これからやる人は
Game Title : Buffalo Wings Publisher : Against the Odds Game Designer : J.D.Webster Game Thema : tactical air combat over Finland in Winter War and Continuation War Game Scale Period : 1 turn = 4 sec, 1 hex = 100 yards, 1FP = 50 mph Map : tactical combat map Units : 1 aircraft, 1 antiairgun Game Components 1 map, 1 countersheet, 1 rulebook ( including Aircraft data, playaids, scenario data) Backgr
エアフォースとの比較で書くのが判りやすいかと思う。 ●プロット方式ではないので敷居が大幅に低い 毎ターン、イニシアチブロールしてダイスの低い順にシーケンシャルに移動していく。追尾していれば相手より後に移動でき、パイロットの練度でダイス修整がある。 秘密プロットではないので、添削指導ができるため大幅に敷居が低い。 ●垂直方向のルールが詳細である エアフォースはそれなりに精密なのだが、ピッチコントロールのルールが存在しなかった。ピッチの状態を定義しないので、ピッチ変更に伴う機動の制限が存在しなかった。また、ピッチ状態に伴う垂直方向の射界制限も存在しなかった。 言い換えればバッファローウィングには、これらが全て存在する。 水平飛行から緩上昇に移るにはピッチ変更の減速が発生する。緩上昇を経由しなければ急上昇に移れない。上昇中は自分より高度の高い相手しか射撃できない。この辺りのルールは、新しい概念な
空戦ゲームの対戦プレイなんて20年ぶり以上か? 対戦相手の水戸爺さんも昔エアフォースを飛ばしたことがあるそうだ。事前のフライトトレーニングの抄訳も合わせて、割と頑張って準備したこともあり、特に大きなルールの間違いもなく対戦を終了することができた。 シナリオ2のソニーアンドダディ 1941年7月 バッファローに乗った新人が不覚にもチャイーカ3機に追われるようになってしまい、これをもう1機のバッファローのヴェテランエースが救出に行くというシチュエーション。 最初からチャイーカが追尾に近い状態に入っており、シナリオ冒頭から緊迫した場面で始まる。そして、エースが降下してチャイーカの背後に接近して乱戦になっていく。 シナリオの状況設定が良くできていて面白いと思った。 新人ソニーのバッファローは急上昇してヴァーティカルロールをしてチャイーカの追尾を振り切る。エースがチャイーカの最後尾を捕捉して重損傷を
いよいよユニットを盤上を移動させる準備が整った。 速度は5.5FP、以前に書いた通り端数は次のターンに繰り越すので、今回使用するのは5FP。その中の2FPまでを垂直上昇に試用することができる。 そして今回は左旋回を選択しており、BTにより2FP移動後に30度旋回、さらに1FP移動後にもう30度旋回できる。 これらの情報を踏まえて盤上を移動することにする。 まず2FPを水平移動に使用して2817から2616へと移動する。 ここで最初の30度左旋回を実行して、真南へと機首を変える。 さらに1FPを水平移動に使用してヘクス2515/2516間のヘクスサイドへと移動する。 ここで二度目の30度左旋回を実施する。機首は南南東へと向いたが、この時点で南南東への移動にあたってヘクスサイド上を使用した移動が規定できないため、プレイヤーの選択により一方のヘクスへとスライドさせる。この例では2516へとスライ
なかなか機体が盤上を移動しなくてもどかしいかと思うが、いま少しの辛抱。 さて、今度はゲーム全体のプレイエイドを参照する。 場合によって機種のADCを参照したり、共通のプレイエイドを参照したりするのが、わかりにくい。これがスムースに参照できるようになると機体運動がスムースにできるようになることだろう。 さて、左上の一番最初に見るべきところに問題の飛行機ターンチャートがある。 その左側に現在速度の列があるので、現在速度5.5に相当する行を探す。その行の右側に旋回性能が書いてある。 パイロットは状況に応じて5段階の旋回率を選択できる。左からイージー/タイト/ハード/ブレーキ/エマージェンシーとなっている。右へ行くほど急旋回になる。 さて、この旋回率の違いが何をもたらすかは、今度はブリュースターのADCに戻ることになる。中央やや上に飛行機パフォーマンスチャートがある。その題字の下に、略号で先の旋回
さて、今回は実際に飛行してみよう。 実例通りの手順に従って、まず利用できるエンジン推力を把握しておこう。 ブリュースター239のADC(エアクラフトデータチャート)を参照しよう。右側の下から2番目に、パワーvsスピードチャートがある。 現在の高度は9.8なので、左側の高度コラムから7−12の欄を選択する。この行を右側へ参照して、現在の速度5.5に当る5.0−7.5の欄を参照する。そこには「3」と言う数字がある。これが、現在の高度と速度で本機が使用できるエンジンパワーの上限になる。 ちなみにエラーがあり、ルールブックでは「6」となっているが間違い! 飛行行動を決定していくのだが、最初に決定することが上昇/水平/下降のいずれで飛行するかだ。この実例ではパイロットは上昇飛行を選択した。 この選択は、保有するFPを水平移動と垂直移動とでどう分割するかを規定する。水平飛行の場合には、全てのFPは水平
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