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  • 恋人がTRPGにハマりすぎた末路

    TRPGと題していますが、正確にはクトゥルフ神話TPRGです。 胸糞の悪い話です。 もう終わったことなので、抱えていたくないので吐こうと思いました。 身バレの可能性もありますけど、今となってはバレた所で何も失うものがないのでいいです。 私が言いたいのは、 同卓者の「大丈夫」を信用するな これです。 この日程大丈夫ですか?って聞いても、大概の人は大丈夫です!とかこの日なら大丈夫です!とか返すでしょう。 ここで、当かな?って考えたことはある人はどれだけいるんでしょうか? 体調は?睡眠時間は? 一人暮らし? 同居しているならその家族、恋人とうまくやっているんですか? 仕事に影響はないか? 生活リズムは? あなたはどこまで同卓相手のことを知っていますか。 知らないのに長期日程を組むんですか。土日を卓で埋めるんですか。人が平気だと言ったから? みてみてこのバカ日程とか、愚かだ~ってTwitte

    恋人がTRPGにハマりすぎた末路
    gento
    gento 2022/12/27
    増田の気持ちは置いといて、ぶっちゃけ体調悪い人に参加されても迷惑なのよ。A氏はその辺からもう道楽者として失格。
  • あえぎ声を書くバイト

    大学時代、ひたすらあえぎ声を書くバイトをしていたことがある。 先輩から紹介してもらった、エロゲメーカーのバイトだ。 その会社のエロゲはストーリーに力を入れていて、所属するライターも自分の文章にプライドを持っている人ばかりだった。 彼らからすると、Hシーンのあえぎ声を書くなどというのは苦痛でしかなく、学生バイトにでも任せておけということになったらしい。 仕事がどういう感じだったかというと、 1. まず、「チャックを開けた」とか「腰を動かすスピードが速くなっていく」といったHシーンの「ト書き」部分だけを渡される。 2. ここに私が「んっ……」とか「あんっあんっ」といったあえぎ声をてきとうな塩梅で足していく。 3. シナリオライターのチェックを受けて終了。 という流れだった。 簡単に思えるかもしれないが、これが意外に難しい。 まず、Hシーンにはある程度の長さがあるので、その範囲内で的確に盛り上げ

    あえぎ声を書くバイト
  • ホロライブとbilibili、台湾についての理解を可能なかぎり書く - izumino’s note

    panora.tokyo バーチャルYouTuber事務所「ホロライブプロダクション」所属の赤井はあと、桐生ココが活動を復帰した10月19日から、一ヶ月が過ぎた。加えて、ホロライブCNの事実上の解散も先日報じられたばかりだ。 その発端となった出来事に対して、VTuberに注目する人々の多くが無関心でなかっただろうし、全く無関係でいられた彼女たちのファンも少なかったろうと思う。 ただ、自分がこの記事を書く動機は、外野も一部のファンもアンチも問わず、「知るつもりも調べるつもりもなく、ただ自分が気持ちよくなりたいだけの理由で問題を大きくすることに参加した人々」に感じる、言葉にしがたい残念さにある。 複雑な政治的問題が絡むため「難しい話題」だということは承知していても、「難しい」というのは「知ることも調べることもできない」という意味ではない。 無知と無学のために沈黙するならまだしも「自分が気持ちよ

    ホロライブとbilibili、台湾についての理解を可能なかぎり書く - izumino’s note
  • 呼んだか?(当時エロゲオタだったやつが満面の笑みを浮かべながら   型月..

    呼んだか?(当時エロゲオタだったやつが満面の笑みを浮かべながら 型月がヒットしたのはいくつも理由があってそれらの複合によるものだろうから一言ではとても説明できない。ただまあその「複合」を当たらずも遠からずぐらいで表現すると、「ネットに対する信頼があったから」ということになろうか。 俺自身はたしか2001年ごろにまんだらけで『月姫 完全版』を買った。なぜかというとネットで話題になってたからだ。当時はまだtwitterがなくGoogleもこれからという時代。情報の仕入れ先は主に個人ニュースサイトやエロゲレビューサイトだった。カトゆーだったかsawadaspecial.comだったか。他にもいくつかのサイトを見ていたが既に名前すら忘れたし、果たしてどこで知ったのか定かではない。ただネットで『月姫』が面白いという情報を得、当時学生だった身としては決して安くない金額を払って購入した。噂に違わず面白か

    呼んだか?(当時エロゲオタだったやつが満面の笑みを浮かべながら   型月..
  • なんで型月ってあんなに売れたの

    同人から商業化した等のwikiに書いてあるような基の事実は知ってる。その基的な事実達が、あまりにトントン拍子すぎて驚く。 同人時代は月姫を中心に頒布、体験版の時点で3桁の枚数を捌いたらしい。初めて出したもので、しかも一次創作で、そんなに多くの人が求めるの?数字を疑ってる訳ではなく、単純に不思議。元々ネット界隈で有名だったのかな。もう20年近く前の事だから、調べても当時の反応が埋もれて出てこない。 それから商業のStay night。自分は結構最近になって読破した。時代を感じる部分はあったけど、終始楽しめた。その商業1発目、めちゃくちゃ売れてる。PCアダルトゲー興隆期とはいえ。なんで?とある美少女ゲームランキングサイトによれば、2004年当時の売り上げが14万で1位。2位はCLANNADでこちらも10万以上売り上げているが、3位以下は5万〜と一気に半数以下になる。そしてその前後年は

    なんで型月ってあんなに売れたの
  • ゲームは必ずしも物語を必要としないが、それでもゲームにしか出来ない物語を描く

    物語を楽しめなくてもゲームは楽しめる あまり大っぴらに語られることではないが、私にはゲーム中の物語は全然楽しめなかったけど、ゲームプレイ自体は楽しめたというタイトルが幾つもある。 有名なところで言えば、『スーパーマリオブラザーズ』には主人公であるマリオがクッパにさらわれたピーチ姫を取り戻す冒険活劇という明確な物語が存在するが、私は特にその物語を楽しんだことがない。だけど、ゲームとしては私の人生の中でも非常に重要な位置を占めるほどに楽しんだタイトルである。(昨今のマリオシリーズはクッパにさらわれたピーチ姫の救出という基軸をブレさせずにあの手のこの手の技巧を凝らすようになっており、それはそれで非常に興味深いのだけど。) (画像はスーパーマリオブラザーズ | Wii U | 任天堂より) 物語を楽しむ上で、「感情移入」という言葉がよく使用される。確かに物語上の特定のキャラクターに自分を重ねるこ

    ゲームは必ずしも物語を必要としないが、それでもゲームにしか出来ない物語を描く
  • Twitterでインスト論ふたたび - Table Games in the World - 世界のボードゲーム情報サイト

    ここ数日、Twitterを賑わしていたボードゲームのインストについて、togetterでまとめた。収録されたアカウントは320、つぶやきは500以上にのぼる。 ボードゲームのインスト(ルール説明)について2019夏 – Togetter https://t.co/0sEtGP5Nmm — TableGamesintheWorld (@hourei) 2019年7月10日 今回の発端は、ルールを把握していないボードゲームをオープンの(知らない人も参加している)ゲーム会で出されたこと。詳細はリンク先をご覧頂くとして(膨大な量なので、時間のある時にどうぞ)、インスト論、初心者論、マナー論、長考問題、エンジョイVSガチ問題、酷評レビュー問題、転売問題、日語ロゴ問題、日語ルール公開問題など愛好者の間でよく議論される問題がいくつかあるが、何点かを縦断していて興味深い。 togetterでは2013

    Twitterでインスト論ふたたび - Table Games in the World - 世界のボードゲーム情報サイト
  • 米アマゾン圧倒的優勢の陰で増える偽本問題 | HON.jp News Blog

    《この記事は約 2 分で読めます(1分で600字計算)》 ニューヨーク・タイムズが6月23日付けで、アマゾンが書籍の市場で完全有利になってどうなったか? という長い記事を載せている。 この記事ではアマゾンが紙の、Eブック、オーディオブックなどのフォーマットを合わせて、アメリカ国内で買われるの半分以上を取り扱っていること。今日では、アマゾンは出版社であり、セルフ・パブリッシングのプラットフォームであり、書評サイトであり、教科書販売店であり、流通の機能も果たし、さらにはリアル書店をも展開していることなどが指摘されている。 偽は、その安さで買い手にアピールするものの、劣悪な印刷状態だったり、内容が差し替えられているものが多く、来の著者に印税が入らないなどの問題がある。これはアマゾン側の怠慢の結果ではなく、性善説に基づいたビジネスモデルで、そこは「無法地帯」になっているという。 特に人文書

    米アマゾン圧倒的優勢の陰で増える偽本問題 | HON.jp News Blog
    gento
    gento 2019/06/26
    "偽本は、その安さで買い手にアピールするものの、劣悪な印刷状態だったり、内容が差し替えられているものが多く、本来の著者に印税が入らないなどの問題がある。" 要は海賊版みたいなものなのかな。
  • 『ストII』で格闘ゲームを生んだ伝説の男、西谷亮が挑むジャンルの再構築──『FIGHTING EX LAYER』にアリカが社運をかけて臨む理由【聞き手:「鉄拳」原田勝弘】

    対戦格闘ゲームはどのタイトルから始まったか──この問いに対し、多くのゲーマーはこう答えるはずだ──「1991年の『ストリートファイターII』から」と。その後、現在に至るまで脈々と続いていくことになる格闘ゲームは、その基的なフォーマットを、始祖である『ストII』の時点でほぼ完成させていた。 ストリートファイターII……カプコンが1991年にリリースした、対戦型格闘ゲーム『ストリートファイター』の続編。パンチ、キックに各3つのボタンを割り当てるなど、現在の対戦格闘ゲームにつながるさまざまな要素の雛形を打ち立てた。アーケード版はもとより、翌年のスーパーファミコン版を皮切りに各種コンシューマーハードにも移植され、爆発的ヒットを記録。インベーダーゲームに次ぐほどの大ブームを引き起こした。通称は「ストII」。 (画像はストリートファイターシリーズ 公式サイトより) 『ストII』は、その完成度の高さが

    『ストII』で格闘ゲームを生んだ伝説の男、西谷亮が挑むジャンルの再構築──『FIGHTING EX LAYER』にアリカが社運をかけて臨む理由【聞き手:「鉄拳」原田勝弘】
  • 今なお色褪せぬ『くにおくん』。その普遍性の秘訣は“ダブルクリック”にあった?その画期的な「操作」と「手触り」を考える【なんでゲームは面白い?】

    ゲームキャラクターとは、なんのために存在するのか ゲームをプレイしていると、独特の「手触り」を感じるときがある。 実際に自分の手でボタンを操作しているのだから当然のことのように思うかもしれないが、ボタンの触り心地とは別に、サクサクと軽快な「軽さ」を感じるときがあれば、モッサリと鈍重な「重さ」を感じるときもある。 来であれば挙動の速さや遅さは時間軸の問題であり、動作がキビキビしているのであれば「速い」、動作がモッサリしていれば「遅い」という時間での表現が適切であるはずだ。しかし、ゲームというメディアではなぜかそこにまるで「重量」が存在するかのように感じられることがままある。 ここに、私はゲームというメディアの大きな特徴を見る。プレイヤーがゲーム中のキャラクターを操作するとき、そこには来であれば存在しないはずの、擬似的な物理フィードバックが感覚的には生じているのだ。 あるゲームに対して「手

    今なお色褪せぬ『くにおくん』。その普遍性の秘訣は“ダブルクリック”にあった?その画期的な「操作」と「手触り」を考える【なんでゲームは面白い?】
  • 『ブラタモリ』を学者たちが「奇跡の番組」と絶賛する理由(尾方 隆幸) @gendai_biz

    千葉県・幕張メッセで毎年開催される「日地球惑星科学連合大会」は、国内外の地球科学者が勢揃いする一大イベントである。2019年5月26〜30日に行われた今年の大会は、参加者数8390名に及んだ。その大会で、私はコンビーナ(会議を企画・運営する人)としてパブリックセッション「ブラタモリの探究」(記事ではブラタモリセッションと呼ぶ)を開催した。 研究者たちにもファンが多い 私たちが『ブラタモリ』(NHK)を取り上げた理由はいくつかある。まず、地球科学の裾野を広げたいという使命感だ。大会の初日はパブリックデーとされ、学会の非会員も参加可能なパブリックセッションを開催できる。地球科学に関心を持っていただく人たちを増やすには絶好の機会なのだ。 あわせて、地球科学のすべての分野の研究者が集まる場で、私たちの専門知を一般の方々に解説する方法論を議論したいことも理由のひとつだった。『ブラタモリ』は、その

    『ブラタモリ』を学者たちが「奇跡の番組」と絶賛する理由(尾方 隆幸) @gendai_biz
  • 格ゲー界隈で起きていたこと、自分が表だっての活動をやめた理由 - tsukimiya's diary

    書こうか散々悩んでいたのですが、以下のブログの記事を読みちゃんと言葉にしたほうがいいのでは、と思い記事を書いています。 まずはこの問題を声にだし、この記事を書くきっかけをくださったお二方に敬意を表します。 babonyans-akiu.hatenadiary.com yesnomo3.hatenablog.com 自己紹介 最近ではプレイ頻度が減りましたが、格闘ゲームをプレイするのが大好きなおっさんです。プレイ動画を見るのも好きです。スト4シリーズ、スト5、GGXrd、ドラゴンボールファイターズ等をプレイしてきました。過去、以下のニコ生コミュニティで配信していたのでひょっとしたらこの記事を読んでいる方の中にも見てくださっていた方がいるかもしれません。 com.nicovideo.jp 活動をやめた理由 一言でいうと、誹謗中傷に耐えられなくなったからです。id:YesNoMO3 氏が 多分こ

    格ゲー界隈で起きていたこと、自分が表だっての活動をやめた理由 - tsukimiya's diary
    gento
    gento 2019/05/31
    こういうところでVRとかバ美肉とかが役立ったら良いのになあ。純粋にスキルやパフォーマンスだけを評価できる環境を作れないものか。
  • ランダマイザに関する考察 (1) | 梟老堂

    (2019/05/23 追記) ※ 記事は 「Board Game Design Advent Calendar 2018」 14日目の記事です。 まず初めに 記事の内容はあくまで主観であり、厳密な調査などを行ったものではありません。 そのため極端な意見や、ともすれば間違いもあるかもしれませんが、どうか大目に見てやってください。 去年に続いて長文かつ、キャッチーさはかけらもありません(苦笑) 読む人が居るのか?って内容ですが、 それでもいいよって方だけお付き合いください。 なお、間違いなど見つけた場合は Twitter などでこっそり教えて頂けると嬉しいです。こっそり修正します。^^; 以上、前置き(去年のコピペ)でした。 記事は3部構成になっています ⇒  Vol.「1」(ページ)  Vol.「2」 Vol.「3」 ◆前置き 初めまして、梟老堂 というサークルでゲームを作っている、

    ランダマイザに関する考察 (1) | 梟老堂
  • 学術書や学位論文などの「あとがき」や「謝辞」から分かること(’18.2.22、02:54追記) - 仲見満月の研究室

    <今回の内容> 1.はじめに 2.「あとがき」や「謝辞」から分かること 2-1.著者である研究者の「人間性」が垣間見える 2-2.分野ごとの研究者の歩んできたキャリア情報が読み取れる 3.最後に 4.(’18.2.22_0254追記)エンタメ的論文の読み方の 1.はじめに 先週末、Twitterを眺めていると、研究者の方々の間で、新書に謝辞があるものは信頼してもよい、とか、入門書だからこそ、註釈の付け方を学部生が学ぶためにつけてほしい、といった議論がありました。前者の話に関しては、を出すのにお世話になった編集者や、校正を担当した院生へのお礼を述べることは、著者がその著作に責任を負っている証左になり、一定の信用を置いてよい基準になる、といった見方をしている方が、ツイートなさっておられました。私も、おおむね、それぞれの要望や見方には、賛成しています。 また、わざわざ、「謝辞」という項目を設

    学術書や学位論文などの「あとがき」や「謝辞」から分かること(’18.2.22、02:54追記) - 仲見満月の研究室
  • 1時間以上かかるボードゲームを遊ぼう!|ゴクラキズム

    以前、初めてボードゲームを遊ぶ人にどんなゲームを勧めたらいいかという記事を書きました。 今回はそこから少し発展して、1時間以上時間がかかるじっくりタイプのゲームについて考えてみます。対象は簡単なゲームなら遊んだことがある20~30代の男女です。 初心者に勧めるボードゲームについて初めてボードゲームを遊ぶ人にどんなゲームを勧めたら良いか、というのはよく話題にのぼります。近々そういったイベントを迎えることもあり、自分... 選ぶ際の条件 非公開情報の有無 まず条件に入れたいのが、他プレイヤーがゲーム中にアドバイスができるかどうかです。 これは昔はそれほど意識していなかったのですが、Twitterなどでいろいろ話を聞いていくうちに、かなり重要ではないかと思い始めています。 言い換えると非公開情報の有無です。 アグリコラのような手札があるゲームは、相手の情報が分からないため、アドバイスがしづらいで

    1時間以上かかるボードゲームを遊ぼう!|ゴクラキズム
  • 「けものフレンズ」1期と2期の物語構造の違いを真面目に考察してみた(2万文字記事)【物語論】

    全く人気が衰えることなく長期連載が続く『ジョジョの奇妙な冒険』の作者、荒木飛呂彦。 「漫画は最強の『総合芸術』」と言い切る彼が、これまで明かすことの無かった漫画の描き方、 その秘密を、作品を題材にしながら披瀝する! 絵を描く際に必要な「美の黄金比」やキャラクター造型に必須の「身上調査書」、 ヘミングウェイに学んだストーリー作りなど、具体的な方法論からその漫画術を明らかに! 書は、現役の漫画家である著者が自ら手の内を明かす、最初で最後のである。 【目次】 はじめに 第一章 導入の描き方 第二章 押さえておきたい漫画の「基四大構造」 第三章 キャラクターの作り方 第四章 ストーリーの作り方 第五章 絵がすべてを表現する 第六章 漫画の「世界観」とは何か 第七章 全ての要素は「テーマ」につながる 実践編その1 漫画が出来るまで 実践編その2 短編の描き方 おわりに 漫画の4大要素とは「キャ

    「けものフレンズ」1期と2期の物語構造の違いを真面目に考察してみた(2万文字記事)【物語論】
  • 動き出すMagic Leap、次世代コンピューティングの鍵とは?

    動き出すMagic Leap、次世代コンピューティングの鍵とは? MRデバイスの開発を進め、これまでに総額23億ドル(約2,400億円)以上を調達しているMagic Leapは、2017年12月に開発者版を発表し、ユーザーや企業から多くの期待を集めています。 同社はイベントなどにもあまり姿を現さずデバイスに関する情報も明かさないため、「謎の企業」とされることも多くありました。2018年3月にサンフランシスコで開催されたGDC 2018では、2つの講演を行うと同時に、開発者向けのツールやゲームエンジンとのパートナーシップを発表しています。講演では同社が目指していく世界観や、デバイスのユースケースなどを紹介し、開発者に対してアピールを行いました。 記事では2つの講演の内容から、いくつかのポイントに分けてお届けします。 目次 1. VRでもARでもない空間コンピューティング 2. 「ユーザーが

    動き出すMagic Leap、次世代コンピューティングの鍵とは?
  • 『ウルティマ オンライン』MMORPGの元祖がもたらした、多数の発明とは? “ロード・ブリティッシュ”らが明かす開発秘話【GDC 2018】 - ファミ通.com

    アメリカ・サンフランシスコで実施されたゲーム開発者向けカンファレンス“GDC 2018”最終日、同作を手掛けた4人のクリエイターによるセッション“Classic Game Postmortem: 'Ultima Online'”が行われた。登壇したのは、プロデューサーであり、ゲーム内の“ロード・ブリティッシュ”でもあったリチャード・ギャリオット氏、ディレクターを務めたスター・ロング氏、リードデザイナーを務めたラフ・コスター氏、アソシエイトプロデューサーを務めたリッチ・ヴォーゲル氏だ。 『ウルティマ オンライン』が生み出した画期的な仕様や、サービス開始前/開始後の苦労、ゲーム内で起こった驚くべき事件などについて語られたセッションを、詳しくリポートしていこう。

    『ウルティマ オンライン』MMORPGの元祖がもたらした、多数の発明とは? “ロード・ブリティッシュ”らが明かす開発秘話【GDC 2018】 - ファミ通.com
    gento
    gento 2018/03/26
    最後にかのロード・ブリティッシュ殺害事件の真相が。マジか(笑)
  • バッドデザイン賞を勝手にノミネートしてみた-2017年度版- - 酔いどれデザイン日誌 - Drunken Design Diary -

    忙しい年の瀬ですが、皆さま如何お過ごしでしょうか。 さて、皆さんは「グッドデザイン賞はあるのにバッドデザイン賞が無いのはおかしい」という風に思ったことはありませんか?私は職業柄、日常生活で見かけた良いデザイン事例と悪いデザイン事例を写真に撮ってストックしているのですが、その中には「当にこれギャグじゃないの?」というレベルのバッドデザインがあったりするんですよね。 良いものを良いと評価することも大切ですが、良くないものを無視するのは人類の進歩に大きな影を落としているような気さえします。ということで、勝手にアワード化してしまいました。2017と付いてますが、私が見つけたのが2017年だったというだけで製造年度などとの相関性はなく、特に意味はないです。あくまでジョークコンテンツとしてお楽しみください。 【追記】Twitterの方で一部画像が自分で撮影したものではないのでは?とご指摘頂きました。

    バッドデザイン賞を勝手にノミネートしてみた-2017年度版- - 酔いどれデザイン日誌 - Drunken Design Diary -
    gento
    gento 2017/12/08
    想像を超えるバッドデザインだった。No.6「孔明の罠」みたいなのは以前どこかの介護施設で見かけたことがあって、そちらの意図は理解しできなくもなかったのだけども。でも怖いよね。
  • TechCrunch | Startup and Technology News

    Hello and welcome back to TechCrunch Space. What a week! In the same seven-day period, we watched Boeing’s Starliner launch astronauts to space for the first time, and then we…

    TechCrunch | Startup and Technology News