タグ

ブックマーク / trpg.hatenablog.com (16)

  • 英雄志望と二つの剣プロジェクト始動! - TRPGをやりたい!

    ソード・ワールド2.0オリジナルキャンペーン、「英雄志望と二つの剣」のプロジェクトが始動しました。僕自身初めてのソード・ワールド2.0大型キャンペーンになります。 今回はこのキャンペーンの予告をしながら、このプロジェクトの全容を解説していこうと思います。 メニュー 1.「英雄志望と二つの剣」リプレイ公開 2.舞台設定資料wiki公開 3.使用されたシナリオ全公開 4.サイドストーリー計画 1.「英雄志望と二つの剣」リプレイ公開 レーゼルドーン大陸にも、かろうじて人族が生き延びていた土地があった… 物語の舞台はオリジナルの地方「フィネア地方」。 レーゼルドーン大陸西部、灼熱の砂漠のさらに西。かつてダーレスブルク公国が開拓候フィネアを派遣した土地。過酷な環境を生き抜いた人々は、軍事国家レシトリア帝国の元に連合し、蛮族との戦争を継続していた。 最前線の要塞都市に集まった冒険者たちは、次第に時代の

    英雄志望と二つの剣プロジェクト始動! - TRPGをやりたい!
    gento
    gento 2016/06/10
  • レッサーオーガの正体をどうやったら見破れるのだろうか【ソード・ワールド2.0考察】 - TRPGをやりたい!

    久しぶりにレッサーオーガシナリオを執筆中なのですが、いつもと違って不特定多数の人間の中からレッサーオーガを発見して叩くシナリオにしたいと考えています。つまりシティアドベンチャーの中で怪しい人物が浮上し、その正体を解き明かし、証拠を突きつけたところで相手が冒険者たちを殺して証拠隠滅しようとして戦闘に陥るという流れです。 さて、ここで問題が発生します。どうやれば容疑者を限定できるでしょうか? レッサーオーガの生態について考察し、シナリオ作りに生かしてみましょう。 メニュー 1.蛮族の小さな策士、レッサーオーガ 2.人化の条件と欠点 3.レッサーオーガを発見する 4.魔法による発見を回避する 1.蛮族の小さな策士、レッサーオーガ なぜレッサーオーガは人族社会に紛れ込むのでしょうか? 同じように人族社会に紛れ込んで生き延びるラミアと異なり、レッサーオーガの目的は破壊です。 レッサーオーガは気まぐれ

    レッサーオーガの正体をどうやったら見破れるのだろうか【ソード・ワールド2.0考察】 - TRPGをやりたい!
    gento
    gento 2016/06/03
    レッサーオーガという "悪意ある隣人" を使ったシティシナリオの思索。良記事。 探知魔法の運用はホントちゃんと考えておかないと色々厳しい。その辺、シナリオ上の制限を上手くかけられると、プレイヤーとして感心す
  • ペアシナリオライティングで学ぶシナリオ製作【第2回】 - TRPGをやりたい!

    前回↓ trpg.hatenablog.com キツネさん(以下 狐)「今日は『問題と解決のパッケージ』をつくるとかなんとか言ってたな…よーし、気合を入れてツッコミ入れていかないと!」 ハカセ(以下 ハ)「いやいや、メインはそこじゃないでしょ、キツネさん!」 狐「え? 違うの?」 ハ「違いますよ! 狐さんが頑張るポイントは、あくまでシナリオを書くことなんですから!」 狐「いや、だって前回、シナリオライティングと冗談とどっちが多かったかって考えたら、どう考えても冗談の方が多かった気がして」 ハ「前回のハカセは冗談が多すぎて話にならない反逆者でしたが・・・」 狐「今回のハカセもたぶんダメでしょう」 ハ「ダメじゃないよ! よし、やっていくぞー!」 第2回 問題と解決のパッケージをつくろう! シナリオライティングは全体から考える 狐「それで結局3番のアイディア、死のループを使ったシナリオを書くんだ

    ペアシナリオライティングで学ぶシナリオ製作【第2回】 - TRPGをやりたい!
    gento
    gento 2016/03/21
    "シナリオライティングは全体から考える" ガイドに耳を傾けて、理性的にペアメイキングをしていく例。
  • 時間経過式イベントによるクローズドシナリオ設計【クローズド構築ノート1】 - TRPGをやりたい!

    これまでオープンシナリオばかり設計していたので、クローズドシナリオを設計する方法についてはあまり考えてきませんでした。いざ書いてみると、いつも使っている技能連結型ノウハウが利用できないらしいことがわかってきたので、新しい手法をいくつも開発しておくことにしました。 なお基的にクトゥルフ神話TRPGのシナリオ設計を前提にしています。 全部で4つの手法を紹介するのですが、今回はその第1回。 紹介するのは、時間経過式イベント方式…長いな。「イベント連結式」ということにしましょう。 次から次にイベントが発生して、その中で探索者の動きを問う形式です。一番マスタリングもしやすく、プレイヤーの選択肢も制御しやすいシナリオ形式かと思われます。 以下詳しくこの方法を紹介していきます。 メニュー 1.パニック! パニック! パニック! 2.はうとぅーらいと 3.イベント連結式の難点 4.慣れたら他と組み合わせ

    時間経過式イベントによるクローズドシナリオ設計【クローズド構築ノート1】 - TRPGをやりたい!
    gento
    gento 2016/02/10
    クローズドサークルにおけるタイムシート型のパニックホラーシナリオの起承転結。 スッキリ概要がまとまっているので、チェックシート的に。
  • クローズドシナリオにおける自由探索と物語 - TRPGをやりたい!

    難易度について考察する連載記事を執筆するのと並行して、一つのクローズドシナリオを設計していました。 前回執筆したクローズドシナリオ「糸に囚われて」のときには、ある点を棚上げにすることで、完成度が低いなりに一つのシナリオを完成させました。しかし現在、前回あえて無視していた点に正面から取り組み、新しいクローズドシナリオを設計しています。 その問題とは「情報取得順序を制御できない」というものです。クローズドシナリオはイベントによって事態が展開するのではなく、固定配置された情報をプレイヤーが好きな順番で取得していくことになります。これによって、クローズドシナリオでは物語展開を作りにくく、小さな謎解きがシナリオの中心に据えられてしまいがちでした。 どういう順番で情報を取得するのかわからない中で、どうやって物語を作り出すのか。この問題を解決するためのクローズドシナリオの設計方法として、今回は4つの方法

    クローズドシナリオにおける自由探索と物語 - TRPGをやりたい!
  • ロールプレイが苦手な方のためのアドバイス - TRPGをやりたい!

    TRPGは楽しいんだけど、ロールプレイをやるのが苦手という方がいるらしいことがわかってきました。 というのは、このブログにたどり着くための検索項目の中に、「ロールプレイ できない」などのワードが登場し始めたからです。プレイヤーの数が増えるに従って、様々な悩みが表出してくるものです。おそらく、この悩みもかなり一般的なものです。決してあなただけの個人的な悩みではありませんので、ご安心ください。 今日はそんな悩みを抱えた皆さんのために、TRPGにおけるロールプレイのコツを整理してみようかと思います。まだまだプレイヤー経験の浅い私ですが、自分なりに気をつけていること、あるいはGMとして回しているときにやってもらってありがたかったプレイヤーのロールプレイから、良いロールプレイの方向性を提案しておこうと思います。 メニュー 1.ロールプレイはおまけ要素 2.進行に貢献するロールプレイ 3.語尾とポジシ

    ロールプレイが苦手な方のためのアドバイス - TRPGをやりたい!
    gento
    gento 2016/02/02
  • 形式化された探索の難易度【TRPGの難易度を解きほぐす(3)】 - TRPGをやりたい!

    前回の記事で難易度のパラメータとバロメータという概念を導入しました。 trpg.hatenablog.com まず、シナリオライターやゲームマスターは、抽象的で複雑な難易度の高低を決定するために、いくつかのパラメータを操作することだけが可能です。また、一方のプレイヤーやシナリオ読者は、難易度を推し量るために様々な情報をバロメータとして利用していますが、シナリオやセッションの難易度を表現するバロメータの整備は不十分ではないかと提案しました。 今回から、具体的な考察が始まります。 まず、シリーズではTRPGシナリオを大きく「探索」と「戦闘」に分割します。さらに探索をその形式によって「形式化探索」と「自由探索」に分類して、それぞれの難易度について考察を展開します。 はじめに形式化探索を扱うのは、パラメータを直接バロメータとして扱うその性質から、シリーズ全体の議論を理解しやすくしてくれるからで

    形式化された探索の難易度【TRPGの難易度を解きほぐす(3)】 - TRPGをやりたい!
    gento
    gento 2016/01/18
  • 難易度のパラメータとバロメータ【TRPGの難易度を解きほぐす(2)】 - TRPGをやりたい!

    前回、TRPGの難易度をどのように定義できるのかということを論じました。 trpg.hatenablog.com その結論は、プレイヤーたちの「行動」とゲームマスターの「行動」がゲーム内世界で対抗関係に置かれた時に難易度が発生すると要約することができます。 さて、TRPGプレイヤーが経験する難易度を決定付けるのは、ゲームマスターの「行動」でした。今回の議論は次のことを扱います。つまり「難易度はいかにして作り出され、いかにしてプレイヤーに伝達されるのか」という課題です。 今回からしばらく、議論はプレイヤー側の視点に立った難易度のみを扱います。次回以降は、さらに探索難易度と戦闘難易度という具体的なテーマを扱いますが、今回までは分析のための道具の整理に集中します。今回整備されるのはパラメータとバロメータという二つの概念です。 パラメータとは「ゲームマスターが難易度を左右するために操作することので

    難易度のパラメータとバロメータ【TRPGの難易度を解きほぐす(2)】 - TRPGをやりたい!
    gento
    gento 2016/01/16
    "このシリーズの目標の一つは、このバロメータを整備して、様々なシナリオの難易度を表記する統一的手法の可能性を探求することにあります。"
  • 難易度のアトム【TRPGの難易度を解きほぐす(1)】 - TRPGをやりたい!

    難易度。 高いと言われれば身構え、低いと言われれば冗談のロールプレイを挟みやすくなる。 …でも、その難易度、当に参考になるんでしょうか? そもそも難易度ってなんなんでしょう。どういう形式で測定して、どこまでが楽しめる難しさで、どうやって伝えればいいんでしょうか。 これから全10回以上の長編連載として、TRPGにおける難易度について、徹底的に議論してみようと思います。 第1回は「難易度のアトム」というタイトルで、次のことを議論します。 すなわち、TRPGにおける「難易度」は、(ルールやシナリオ単位ではなく)セッション中に登場する判定やロールプレイなどの「行動」を単位として発生する「負荷」の集合と考えられます。 第1回メニュー 1.難易度、この抽象的なもの 2.TRPGにおける「行動」 3.非平等性ゲーム 4.難易度のアトム 1.難易度、この抽象的なもの 難易度は「物事の難しさの尺度」を意味

    難易度のアトム【TRPGの難易度を解きほぐす(1)】 - TRPGをやりたい!
  • ゲーム学の必要性とそれに寄せた個人的期待 - TRPGをやりたい!

    先日調べてみたのですが、日にはゲーム学会、デジタルゲーム学会というものが存在しています。 ゲーム学会Webサイト - Game Amusement Society DiGRA JAPAN おそらく、前者がTRPGを含むボードゲームなどを取り扱う学会であり、後者がコンピューターゲームのデザイン論や社会普及を扱う学会なのだろうと思います。 まだ学会誌を手に入れていないのでなんとも言えませんが、ひょっとしたら、これらの若い学会において、何かしらの「ゲームを論じる学術フレーム」が構築されているのかもしれません。 「・・・なんでそんなものが必要なの?」という疑問を持つ方もいらっしゃるでしょうから、ちょっと今日はそもそも学術的議論とはなんなのかということを、ゲームをテーマにして論じてみようと思います。 メニュー 1.そもそも「ゲーム」ってなんだろう? 2.ゲームの正しい分解方法 3.ゲームが普及して

    ゲーム学の必要性とそれに寄せた個人的期待 - TRPGをやりたい!
  • シナリオを翻訳していただいて感じたJ-TRPGの可能性 - TRPGをやりたい!

    先日、私の執筆したソード・ワールド2.0用のシナリオ、「冒険者の腕試し」が、有志の方(Adelineさんtwitter : @eydlin7)によって中国語に翻訳されました。こちらのサイトで公開されています。 www.goddessfantasy.net 翻訳していただいたAdelineさんは、ほとんど日人のように日語も流暢にお書きになられているので、中国TRPG事情や翻訳の依頼など、種々のご興味をお持ちの方は、交流なさってみてはいかがでしょうか? さて、プレイしていただくだけでも光栄なところを、まさかのシナリオ資料の全訳です。はじめ耳にした時には、驚いて動きが止まってしまいました。すでに中国語圏でも、数十件のダウンロードをいただいているようで、私のシナリオが遊ばれ始めているようです。 今日は、この翻訳されたシナリオの紹介と、シナリオの翻訳をいただいたという一件を通じて感じた雑感を述

    シナリオを翻訳していただいて感じたJ-TRPGの可能性 - TRPGをやりたい!
  • ロールとキャラクターはいかにして対立を乗り越えるのか - TRPGをやりたい!

    さて先日の記事において、わたしは少し変わった主張をしました。 trpg.hatenablog.com すなわち、「TRPGの独自性は、キャラクターをプレイするという点にこそ残されている」という主張です。 この主張は一見して奇妙な主張にもうつります(実際、末尾で突然キャラクターが重要だと主張している点で、困惑した読者もいたかもしれない)。とりわけ古くからのTRPGプレイヤーの間でも、昨今の動画勢問題においても、キャラクターをプレイすることでゲーム性を損なってしまい、TRPG質的面白さが失われてしまうことが嘆かれていることを知っていれば、わたしの主張はやや説明不足と言わざるをえないでしょう。 そこで今日の記事では、先日の記事に対する解題として、わたしなりの立場からロール(役割)とキャラクターの対立を克服し、ゲームの中に収斂させる発想法を詳しく論じようと思います。 ロールに沿ってキャラクター

    ロールとキャラクターはいかにして対立を乗り越えるのか - TRPGをやりたい!
    gento
    gento 2015/11/15
    うん。「GURPSやろうぜ!」って言いたくなった(笑)
  • 【コラム】TRPGの急速な普及が明らかにした、現状と課題 - TRPGをやりたい!

    ニコ動におけるTRPG動画への注目は、たくさんの新規プレイヤーをTRPGに殺到させた。それと同時に、「動画勢」という誹(そし)りが流通し始め、新規プレイヤーを拒絶する風潮も現れ始める。 僕たちが愛していたTRPGとは、いったい「何」であり、TRPGの大量消費時代に求められる役割とは、いったいどういうものなのだろうか? メニュー 1.プレイヤー間に生み出される『壁』 2.「動画勢」という揶揄が意味するもの 3.TRPGがつなぐ「仲間」に注目せよ プレイヤー間に生み出される『壁』 TRPGのプレイ人口が、急速に増えているのではないか…? そうした予想は、多くのプレイヤーたちが感じていることだろう。このブログにアクセスする層の半分以上が、18歳から24歳までの若年層に属することも、そうした予感を強く後押しする。 いま、TRPGプレイヤーたちは、3つの層に分離しつつある。昔からTRPGに親しんでき

    【コラム】TRPGの急速な普及が明らかにした、現状と課題 - TRPGをやりたい!
    gento
    gento 2015/11/11
    ユーザ層の乖離、「動画勢」、心地よい「身内」…… いくつも考えるポイントがあるんだけど、時間ないんでまた今度。
  • TRPGプレイヤー専用診断メーカーを作ったら… - TRPGをやりたい!

    なんだか、少しずつ、僕の周りの世界が動き出しているような感じがして、最近すこぶる調子のいいわたしです。 さて、昨日、わたし、あるものを世に送り出しました。 shindanmaker.com これです。TRPGプレイヤー専用の、ファボ式質疑応答システムです。 作った目標はただ一つ! 「みんながTRPGの話をしているのをニヨニヨしながら見たい!」 その一心で作られました。 今日は、この診断メーカーの前後に感じたことを、書き残しておこうと思います。 メニュー きっかけから結果まで タイムラインが賑わって感じたこと TRPGの爆発力を信じよう! 1.きっかけから結果まで きっかけは、タイムラインの皆さんが、「ふぁぼ(ツイートのお気に入り登録)をもらえた数だけ、質問に答える」という形式の、ランダム質問生成器を利用しているのを見たことでした。 その質問の内容は、彼女いない歴とか、告白回数とか、そういう

    TRPGプレイヤー専用診断メーカーを作ったら… - TRPGをやりたい!
  • オンセに参加してみてわかったプレイヤーの注意点 - TRPGをやりたい!

    最近、ツイッターで親しくしてくださっている方のTRPGグループに混ぜていただいて、初めてのオンラインセッションを経験できました。 というか、まず、しばらく更新が滞ってしまいました。申し訳ありません。今月(2015.10月)と来月は、生活が大きく変化することもあって、更新ペースが不安定になってしまいます。また、最近開始した小説執筆の方に、かなりの労力を割いてしまっているため、ブログの更新が滞ってしまった次第です。 さて、オンラインセッションのお話に戻りましょう。 プレイヤーとしてTRPGを遊ぶのが初めてということもあって、GMとしてプレイするのとは全く違った種類の技術が必要なんだなぁというのを痛感しました。また、オンラインセッションを前提としたシナリオ設計を考えようとすると、様々な配慮と困難が生じることも、なんとなく予感しました。 今日は、そのうち前半部分を整理しておこうと思います。 1.プ

    オンセに参加してみてわかったプレイヤーの注意点 - TRPGをやりたい!
    gento
    gento 2015/10/25
    良く分かるってか頷きまくりの話。 ほぼGM専の人間にとってPLって難しいのよ。この辺が。という。
  • リプレイをKindleマーケットで売れないのか? - TRPGをやりたい!

    表題の件について、このところほんのちょっとだけ活動をしていました。 このブログで連載しているクトゥルフ神話TRPGリプレイですが、そのほかにも様々なTRPGのリプレイが、テキストはもちろん、動画としても、ウェブ上で連載されています。 このリプレイ、読み物として面白いですし、さらに新しいプレイヤーにプレイ方法を伝授するという意味でも、重要な役割を果たします。 trpg.hatenablog.com このリプレイビジネスは、商業ベースではあまり成功しているとは言いにくいのが現状でしょう。 公式のリプレイがたくさん売れたという話も聞きませんし、ライトノベルと違ってアニメ化されるような作品が登場することもありません。 とはいえ、TRPGの普及を願う私としては、是非とも品質の良いリプレイを、多くの人が手に取る場所で流通させたいというのも事実。 早速、そのあたりのことを、『クトゥルフ神話TRPG』を出

    リプレイをKindleマーケットで売れないのか? - TRPGをやりたい!
  • 1