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WorkとEducationに関するgentoのブックマーク (13)

  • サイボウズ式:「叱る」と「指導する」の決定的な違い

    後輩や部下がミスをしたとき、つい感情的に怒ってしまってあとからウワーッと反省し、「部下 ミス 教える」みたいなので検索して「怒るのは自分のため、叱るのは相手のため」みたいな格言っぽいのを発見しホホーと思った時期もありましたが、正直、ここ最近はその格言っぽいものもピンとこなくなりました。 わたしが見た解説だと、「怒る」のは自分の感情をぶつけるだけで相手のことを考えていない、「叱る」のは相手のために強く言うことだ、だから良いのだ、みたいな主張だったんですが、職場において感情を強く表すのって意味あるのかなあと思っていて、これが子どもとかプライベートな付き合いだったら良いのかもしれないのですが、職場で毎回そんなエネルギーを消費するのって効果的だと思えなくなりました。

    サイボウズ式:「叱る」と「指導する」の決定的な違い
    gento
    gento 2015/02/22
    一番ダメなのは、「なんかちょっと違う」とか、マニュアル化できていないことを気まぐれに指示し、出てきたものを見てまたコロコロ変えること。あらかじめルートが確定していないのであれば他人に仕事を依頼できるレ
  • スタートアップの本当の魅力を教えてくれる「コンストラクティビズム」とは?:YLOGオルタナティブ:オルタナティブ・ブログ

    先日、とあるチャンスがあり、アメリカのボストンにてMITやTufts大学に来訪し、コラボレーションやイノベーションに関する理論を、研究者と議論する機会に恵まれました。その議論の中で出てきた、学習に関する理論(コンストラクティビズム)が、あまりに鮮烈であったため、今回はその内容をご紹介したいと思います。 ■今回の論旨 1.表現し創造することは、吸収するよりも強力な学習方法(コンストラクティビズム) 2.創造は、模倣よりも非効率でまどろっこしいが、最高の成長と幸福感をもたらす 3.効率化された現代では、起業(スタートアップ)こそが創造の開拓地 4.スタートアップは、金銭価値より成長価値・幸福価値で捉えるべし それでは、編です。 1.表現し創造することは、吸収するよりも強力な学習方法(コンストラクティビズム) この議論は、上の絵にあるメモ書きから始まりました。議論をしていた相手のタフツ大学のブ

    スタートアップの本当の魅力を教えてくれる「コンストラクティビズム」とは?:YLOGオルタナティブ:オルタナティブ・ブログ
    gento
    gento 2014/09/06
    "同じ時間でどれだけのアウトプットが作り出せるかという尺度で考えると、この「表現し創造する」というステップは、とても低く評価されてしまうのです。 ですが、何かを表現し創造しようとしたときに、本人に起きる
  • 科学的に実証された、効率的に知識やスキルを身につけるコツ | ライフハッカー・ジャパン

    新しいスキルを学ぶことは、市場価値と幸福度を高める最良の道のひとつです。とはいえ、それほど簡単ではありません。新しいスキルを効果的に習得するにはどうすればいいでしょうか? 今回は、新しいスキルの学習について、科学的見地から見てみます。 脳は謎に満ちています。今後の何年かで、脳の働きはかなり解明されるでしょう。とはいえ、脳が新しいことをいかに学ぶのかについては、まだわかりはじめたばかりです。 以下、科学的に効果がある学び方を解説する前に、新しいスキルを学ぶときに脳で何が起きているかを見てみることにします。 新しいスキルを学ぶとき、脳はどう変わるのか? 新しいことを学ぶと、脳は実質的に変化します。そして、学んだスキルが身につくだけでなく、その恩恵は生活全般に及びます。 米ニューヨーカー誌が指摘するとおり、新しいスキルを学ぶと、短期記憶の改善、言語的知能の向上、言語スキルの向上など、さまざまな副

    科学的に実証された、効率的に知識やスキルを身につけるコツ | ライフハッカー・ジャパン
  • 「学ぶこと」と「教えること」がこれからの社会に大切

    結城浩 / Hiroshi Yuki @hyuki 「学ぶ」という行為に対して、人はいろんなことを思います。結城は毎日のように「『数学ガール』読みました!数学ってこんなにおもしろかったんですね!」とか「『数学ガール』を通して学ぶことの楽しさを知りました。数学は不得意ですが」とかいうメールをもらいます。 結城浩 / Hiroshi Yuki @hyuki それはもう誇張ではなく、ほとんど毎日のように「『数学ガール』を通して数学を学ぶことの楽しさを知りました」という読者さんのメッセージを受け取ります。 結城浩 / Hiroshi Yuki @hyuki そして結城は「これは、いったい何だろう」といつも思うことになります。特に「数学ガール」シリーズがおもしろいというわけではないのです(いや、ごめん、うそです。とてもおもしろいです)。それよりも「数学」という学問そのものがおもしろいのだと思います(

    「学ぶこと」と「教えること」がこれからの社会に大切
  • ほぼ日刊イトイ新聞 - おとなの小論文教室。

    Lesson674 若者が何かをやめるとき 「ずっとがんばってきたことを、 ある日、はらり、とやめてしまう若者」、 そこにどんな意味があるのだろうか? 「やめる」というと、 どうも悪いイメージで見られがちだ。 私も知らず知らずに継続のほうが価値があると 思い込んでいた。 でも大学で、 表現を通して、学生の考え方・生き方に 深く、数多く触れるようになって、 前途ある若者が、ふいに何かをやめる「心」が、 すとんと腑に落ちるようになってきた。 若者は、目に見える速度で育つ。 よく、身長の伸び盛りの少年が、 成長痛と言って、 骨が急速に伸びて膝が痛いとか、音がするとか。 親が見ていて、 昼寝する間にも身長が 伸びている気がするとか言うのを聞くが、 あんな感じで、 学生の中には、 半期の授業の間にもメキメキと、 別人のように成長していく人もいる。 先週、今週、翌週と、 表現力も、コミュニケーション力

    gento
    gento 2014/02/27
    ひとつの世界しか知らずに来た人が、 ふいにその世界から引きはがされ、 苦しんだとしても、 その後、一様に訴えるのは、「視野の広がり」だ。
  • 人を育てることは、待つこと:スタジオぴえろの人材育成術

    『クリィミーマミはなぜステッキで変身するのか? 愛されるコンテンツを生むスタジオの秘密』(布川郁司著、日経BP社)の著者は、「みつばちマーヤ」「ニルスのふしぎな星」「うる星やつら」「魔法の天使クリィミーマミ」「平成天才バカボン」「幽遊白書」「NARUTO」など、有名なアニメ作品を送り出してきた老舗アニメ制作会社・スタジオぴえろ(現・株式会社ぴえろ)の創業者。 つまり書は、そんな立場から制作のエピソードやアニメビジネスの舞台裏までを語り尽くした作品。というだけでも、アニメファンにとってはたまらない内容だろうということは容易に推測できるのではないでしょうか。 しかしもうひとつ注目に値するのは、アニメ史を俯瞰した良著であるだけでなく、ビジネス書としても機能している点。その観点から、第6章「人を育てるとは待つこと」に焦点を当ててみます。 「いなくなると困る人材」は自前で アニメ業界の人材がとても

    gento
    gento 2013/12/24
    つまり、育つのを待つのです。待つのは、それはそれで大変ですが、人を育てるにはこれしかないと思っています。(135ページより)
  • デキるプランナー不足 島国大和のド畜生

    自分の観測範囲の話だが、最近のプランナーの能力低下が目に余る。これらは人の責任ではない。 まず、プランナーの仕事というのは、明確に規定されていない。 ゲームを作る仕事があるとして、プログラマ、デザイナー等がそれぞれが自分の仕事分を対応する。残った部分全てがプランナーの仕事になる。曖昧にも程がある。 そういう大ざっぱに「専門分野以外全部」な仕事だが、雑用というわけではなく、自己の専門分野もあるし、他の専門分野との調整も出来ないといけない。 また近年のゲームの複雑化で、やるべき事がとても増えた。 ゲームの中、プランナーがやるべきことはとても広範囲だ。 だからプランナーの能力が高ければ、その他職種の能力を引き出すし、プランナーの能力が低ければ、その分だけ他の職域に迷惑をかけ、クオリティを落とす。完成しない場合もある。 これほど重要な仕事だが、他の職域が優秀ならばヘボでもゲームは完成するし、場合

  • gdeg.jp - gdeg リソースおよび情報

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  • 「簡単」なコンピュータの功罪

    私が初めてパソコン(PC)を見たのは、小学生の同級生の家に遊びに行ったときだったと思います。その同級生はNECPC8801を持っていて、カセットテープに記録された野球ゲームで遊んでいました。コンピュータ・ゲームがそれほど一般的ではなかったこともあって、とても羨ましかったのを覚えています。 当時のPCは電源を入れるとBASICの画面が起動し、コマンドを打ち込んでゲームを読み込むのが一般的でした。電機業界やIT業界で活躍されているソフトウエア技術者の中には、ゲームを遊ぶためにBASICのコマンドやプログラミングについて学び、それがこうじて現在の職業に就いた方も少なくないと思います。 しかし今は専用のゲーム機が広く普及し、多くの子供がコンピュータ・ゲームで遊ぶようになりました。PCも一般家庭に広く普及しています。それどころか「スマートフォン」という高性能コンピュータを一人一台持つ時代です。それ

    「簡単」なコンピュータの功罪
  • 日本の大学は非常勤講師を使い捨てる「ブラック大学」

    早稲田大学が今春から非常勤講師に適用した就業規則について、早大の非常勤講師15人が6月、早大総長や理事らを労働基準法違反で東京労働局に刑事告訴した。原告の首都圏大学非常勤講師組合の松村委員長によると、非常勤講師は今年度から契約更新の上限を5年とする、と大学から一方的に通告されたという。 大学側は労働基準法にもとづいて意見を聞いたとしているが、講師らは正当な手続きを経ていないと主張し、「早大はわれわれを5年で使い捨てるブラック大学だ」と批判している。大阪大学も今年度から非常勤講師の契約期間の上限を5年とする規定を設け、これに対しても労働組合が告訴する動きがあり、これは一部の大学の問題ではない。 4月から改正された労働契約法では、非正規労働者が5年を超えて勤めると、人が希望すれば期間の定めのない「正社員」に転換しなければならないため、多くの企業で契約社員などを5年で雇い止めする動きが広がって

  • クルーグマン: ラッダイトを憐れむ歌 - P.E.S.

    クルーグマンのコラムの翻訳です。これは最近、彼がブログで書いていた技術進歩と人的資の損失(何が価値ある資なのかは技術を含めた社会のありように依存しますから)、そして不平等の拡大についての記事をまとめたものになってます。 このブログははてなのブログ(はてなダイアリー)なんですが、はてな民にはプログラマーが多いせいか、プログラミングスキルの陳腐化と新しいスキルの学習の必要性の話題をちょくちょく見ます。そういう個人の努力は誰にとっても必要なんですが、しかし社会全体が変わる時には個人の努力だけじゃ追いつかないですよねぇ。 誤訳・タイポなどがありましたら、コメント欄にお願いします。 「ラッダイトを憐れむ歌」*1 2013年6月13日 1786年、イングランド北部の羊毛産業の中心、リードの織物労働者が「羊毛をあらすき」する機械の利用の増加に対する抗議を発した。この機械は、かつてはスキルを持った労働

    クルーグマン: ラッダイトを憐れむ歌 - P.E.S.
  • 宮本茂氏「ゲーム作りはライフワーク」、後進を育てる重要性も指摘 / GameBusiness.jp

    現在60歳の宮茂氏。長く任天堂を支えてきた名クリエイターが強く意識するのは、後進の育成のようです。しかし、一方で「ゲーム作りはライフワーク」として一生引退するようなものではないだろうと述べています。 米誌「ローリング・ストーンズ」のインタビューに答えた宮氏は「次で61歳になりますので、他の会社で働く人達は引退を考える年になったわけです。でも、この仕事はもっと長く続けられる、死ぬまで続けられるような仕事じゃないかと思うんです」と話し、ゲーム作りからの引退を否定。 一方で、後進の育成の重要性を語り、「でも、任天堂という会社として考えたとき、自分が居なくなっても素晴らしいゲームを作り続けられるというのはとても大事なことです。なので、よく自分のチームに言ってるのは"僕はいないつもりで考えてね。あまり手助けしないよ"ということなんです」としました。 以前のインタビューでは、少人数のチームで

  • 成長期ベンチャーが陥る新卒教育の罠〜 あらゆる悲鳴は“甘え”か 〜 - WETな備忘録

    おうふ... IT系のベンチャーが大きくなるのを目の当たりにしてますね。時代的なことかもしれないですね。「会社の規模も大きくして自分が作った会社を盤石のものにしたい」と考えるその気持ちは分かります。そして当然「新卒を大量に採用する」というフェーズに入っていく。 しかし戦力の補充のため「新卒を大量に採用」し始めた会社が、思ったように「戦力の増強」が実現されず、期待されていたような成長曲線を描かない、という現象も多く見られるですね。これは何故なんだろうと。 それには多くの要因があると思うけれど、ここでは「新卒教育」にフォーカスをあてて考えてみた。 目次 仕事ができる者になってほしい「教育」 見落とされがちな人材の評価軸 ベンチャーの組織構成の変遷と「教育」の盲目 「組織の重心」を回復するためには まとめ 仕事ができる者になってほしい「教育」 新卒を大量に採用しはじめると、しかしその中には「仕事

    成長期ベンチャーが陥る新卒教育の罠〜 あらゆる悲鳴は“甘え”か 〜 - WETな備忘録
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