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scenarioに関するgentoのブックマーク (57)

  • レッサーオーガの正体をどうやったら見破れるのだろうか【ソード・ワールド2.0考察】 - TRPGをやりたい!

    久しぶりにレッサーオーガシナリオを執筆中なのですが、いつもと違って不特定多数の人間の中からレッサーオーガを発見して叩くシナリオにしたいと考えています。つまりシティアドベンチャーの中で怪しい人物が浮上し、その正体を解き明かし、証拠を突きつけたところで相手が冒険者たちを殺して証拠隠滅しようとして戦闘に陥るという流れです。 さて、ここで問題が発生します。どうやれば容疑者を限定できるでしょうか? レッサーオーガの生態について考察し、シナリオ作りに生かしてみましょう。 メニュー 1.蛮族の小さな策士、レッサーオーガ 2.人化の条件と欠点 3.レッサーオーガを発見する 4.魔法による発見を回避する 1.蛮族の小さな策士、レッサーオーガ なぜレッサーオーガは人族社会に紛れ込むのでしょうか? 同じように人族社会に紛れ込んで生き延びるラミアと異なり、レッサーオーガの目的は破壊です。 レッサーオーガは気まぐれ

    レッサーオーガの正体をどうやったら見破れるのだろうか【ソード・ワールド2.0考察】 - TRPGをやりたい!
    gento
    gento 2016/06/03
    レッサーオーガという "悪意ある隣人" を使ったシティシナリオの思索。良記事。 探知魔法の運用はホントちゃんと考えておかないと色々厳しい。その辺、シナリオ上の制限を上手くかけられると、プレイヤーとして感心す
  • ペアシナリオライティングで学ぶシナリオ製作【第2回】 - TRPGをやりたい!

    前回↓ trpg.hatenablog.com キツネさん(以下 狐)「今日は『問題と解決のパッケージ』をつくるとかなんとか言ってたな…よーし、気合を入れてツッコミ入れていかないと!」 ハカセ(以下 ハ)「いやいや、メインはそこじゃないでしょ、キツネさん!」 狐「え? 違うの?」 ハ「違いますよ! 狐さんが頑張るポイントは、あくまでシナリオを書くことなんですから!」 狐「いや、だって前回、シナリオライティングと冗談とどっちが多かったかって考えたら、どう考えても冗談の方が多かった気がして」 ハ「前回のハカセは冗談が多すぎて話にならない反逆者でしたが・・・」 狐「今回のハカセもたぶんダメでしょう」 ハ「ダメじゃないよ! よし、やっていくぞー!」 第2回 問題と解決のパッケージをつくろう! シナリオライティングは全体から考える 狐「それで結局3番のアイディア、死のループを使ったシナリオを書くんだ

    ペアシナリオライティングで学ぶシナリオ製作【第2回】 - TRPGをやりたい!
    gento
    gento 2016/03/21
    "シナリオライティングは全体から考える" ガイドに耳を傾けて、理性的にペアメイキングをしていく例。
  • 時間経過式イベントによるクローズドシナリオ設計【クローズド構築ノート1】 - TRPGをやりたい!

    これまでオープンシナリオばかり設計していたので、クローズドシナリオを設計する方法についてはあまり考えてきませんでした。いざ書いてみると、いつも使っている技能連結型ノウハウが利用できないらしいことがわかってきたので、新しい手法をいくつも開発しておくことにしました。 なお基的にクトゥルフ神話TRPGのシナリオ設計を前提にしています。 全部で4つの手法を紹介するのですが、今回はその第1回。 紹介するのは、時間経過式イベント方式…長いな。「イベント連結式」ということにしましょう。 次から次にイベントが発生して、その中で探索者の動きを問う形式です。一番マスタリングもしやすく、プレイヤーの選択肢も制御しやすいシナリオ形式かと思われます。 以下詳しくこの方法を紹介していきます。 メニュー 1.パニック! パニック! パニック! 2.はうとぅーらいと 3.イベント連結式の難点 4.慣れたら他と組み合わせ

    時間経過式イベントによるクローズドシナリオ設計【クローズド構築ノート1】 - TRPGをやりたい!
    gento
    gento 2016/02/10
    クローズドサークルにおけるタイムシート型のパニックホラーシナリオの起承転結。 スッキリ概要がまとまっているので、チェックシート的に。
  • クローズドシナリオにおける自由探索と物語 - TRPGをやりたい!

    難易度について考察する連載記事を執筆するのと並行して、一つのクローズドシナリオを設計していました。 前回執筆したクローズドシナリオ「糸に囚われて」のときには、ある点を棚上げにすることで、完成度が低いなりに一つのシナリオを完成させました。しかし現在、前回あえて無視していた点に正面から取り組み、新しいクローズドシナリオを設計しています。 その問題とは「情報取得順序を制御できない」というものです。クローズドシナリオはイベントによって事態が展開するのではなく、固定配置された情報をプレイヤーが好きな順番で取得していくことになります。これによって、クローズドシナリオでは物語展開を作りにくく、小さな謎解きがシナリオの中心に据えられてしまいがちでした。 どういう順番で情報を取得するのかわからない中で、どうやって物語を作り出すのか。この問題を解決するためのクローズドシナリオの設計方法として、今回は4つの方法

    クローズドシナリオにおける自由探索と物語 - TRPGをやりたい!
  • 【TRPGコラム】Vol.7 古町さんちのシナリオの作り方

    どーも古町です。今回はついに「シナリオの作り方」の記事を書いてしまおうと思い立ちました。僕もここ2年ほどシナリオ作りには試行錯誤の悪戦苦闘の死屍累々の連続だったのですが、ようやく安定してシナリオを作る方法を独自に開発できました。ってことで、ご参考程度にどうぞ。 ◆まえがきまず最初に書いておかなければいけないのは、「シナリオの作り方は絵の描き方同様、色んな方法がある」ということです。絵を描く場合も(僕は描きませんが)アタリから描く人、いきなり線画から入る人、塗りから描く人。顔から描く人、体から描く人、もはや何から描き始めてるのかすらわからない異次元の人など、色んな人がいますよね。同様に、これから紹介する僕の方法を試してうまくいく人もいれば、これまでに培ってきた方法のほうが早く正確な人もいると思います。ということで、役に立たなかったらごめんなさい。とだけ、先に書いておきます。 ◆シナリオ作りも

    【TRPGコラム】Vol.7 古町さんちのシナリオの作り方
  • 文章を書くのが遅い? 俺が月に書ける文章量と市場価値の検討 - ラノベ見聞録

    移転しました。 はじめに 読者のみなさま、ごきげんよー 同人サークル The sense of sightのBLACKGAMERです 物書きの人間って一日どれぐらい書いてるんだろう? そんな企画を約5年前に自分のブログでしていたので、 リメイク&アレンジしてご紹介します。 同人ゲームシナリオライターの一日当たりの文章量 日付 曜日 作業量(KB) 2010/12/1 水 1.3 2010/12/2 木 1.2 2010/12/3 金 1.8 2010/12/4 土 1.2 2010/12/5 日 1.5 2010/12/6 月 1.0 2010/12/7 火 1.7 2010/12/8 水 0.8 2010/12/9 木 1.1 2010/12/10 金 1.3 2010/12/11 土 1.8 2010/12/12 日 2.4 2010/12/13 月 2.0 2010/12/14 火

    文章を書くのが遅い? 俺が月に書ける文章量と市場価値の検討 - ラノベ見聞録
    gento
    gento 2015/11/19
    ふわー。大変そうだなァ。
  • 勇者のコミュ力が余りにも高過ぎて実際にはどう話しかけているのかよくわからない: 不倒城

    先に断っておきますが、比較的どうでもいい話です。 一般的なRPGにおいて、主人公が「話す」コマンドを使ったり、町の住民の前でAボタンを押すと、何かしらの反応が返ってきます。時には「ここは○○のむらだぜ」と親切に教えてくれたり、「ぶきやぼうぐはそうびしないといみがないぜ。」とアドバイスしてくれたり、場合によっては「ぱふぱふしない?」などと誘惑してきたりします。 およそ、RPGの主人公に最も必要な才能は、戦う力でも魔法を使う力でもなく、初めて訪れる村や町で見知らぬ人に話しかけまくるコミュ力であることは議論を俟たない所かと思うのですが、改めて分析してみても、あの能力は殆ど魔法の域です。 多くの一人称系RPG(主人公に強いキャラクター性がなく、プレイヤーが一人称視点になるRPG)において、「主人公が実際に喋る台詞」は省略されるのが常です。会話はキャッチボールなので、街の住民からの何らかの回答がある

    gento
    gento 2015/10/17
    「オカン級」だわな(笑)
  • Stay ahead of the curve with Feedly AI

  • 「寄生獣 完結編」終盤の問題について — TwitLonger

    「寄生獣 完結編」終盤の問題について ※この文章は「寄生獣 完結編」終盤の重大なネタバレを含みます。もしまだご覧になっていない方がこれを読んでいる場合は、この先を読む前に映画編をご覧になることを強くお勧めします(上映終了後ならせめて原作だけでも)。 お時間を割いていただきどうもありがとうございます。この文章は、私が「寄生獣 完結編」を拝見して、「これは何としてでも製作スタッフにお伝えしなくてはいけない」と思い、文章にしたためたものです。お見苦しい点もあるかもしれませんが、何卒ご容赦下さい。 はじめに 私は原作「寄生獣」にリアルタイムで接してファンになり、待ちに待った映像化の実現を心から喜んだ者の1人です。決して大作をしたり顔で評する評論家崩れや、原作との細かい差違をあげつらう原作至上主義者のようなことをする気はありません。実際、作も今回問題にしている一点さえなかったら、映画向けに改変さ

    gento
    gento 2015/05/15
    こんなコトしちゃったんか。
  • もっとうまく書けるかもという妄執をやめれば速くうまく書ける-遅筆癖を破壊する劇作家 北村想の教え 読書猿Classic: between / beyond readers

    筆の遅い人はどの分野にもいる。 けれども、主として井上ひさしの貢献によって、遅筆といえばまず劇作家を思い浮かべてしまう偏見がある。 これはおそらく、他のジャンルよりも遅筆のイメージが印象的でユーモラスなことによるのだろう。 すでに幕が上がっているのに台が完成せず、舞台袖で残りの台詞を書いているようなイメージである。 しかし劇作家のすべてが遅筆という訳ではない。 たとえば北村想は、人の表現を借りるなら、初演に台が出来上がっているどころか、脚集として出版済みであるほど、筆の速い人である。 「書くのが遅いのをなんとかしたい」という相談に答える形で、北村想は、何故自分は筆が速いのか、筆の遅い劇作家と何が違うのかを説明している。 遅筆癖をやめ、はやく書くための〈秘訣〉としても読めるその説明は、ほとんどの秘訣がそうなように、身も蓋もないものであった。 遅筆から抜け出すための身も蓋もない教え 北

    もっとうまく書けるかもという妄執をやめれば速くうまく書ける-遅筆癖を破壊する劇作家 北村想の教え 読書猿Classic: between / beyond readers
    gento
    gento 2015/05/04
    "未だ形をとらない〈表現〉と思い通りにならない〈書き言葉〉の間を繰り返し往復して、はじめて人は本当の意味で〈考える〉ことができるようになる。" あたりまえだと思ってることを、言葉にすることの難しさ。
  • NHKの訴え棄却 原作のドラマ化契約解除巡り東京地裁:朝日新聞デジタル

    小説をドラマ化するための許諾契約を一方的に解除され、制作中止に追い込まれたとして、NHKが、原作者から著作権の管理委託を受けていた講談社に約6千万円の損害賠償を求めた訴訟の判決が28日、東京地裁であった。岡崎克彦裁判長は「(原作者側から)脚の承認がされていない以上、許諾契約が成立したとは言えない。(NHKは)小説の主題に関する理解が十分でなかったきらいがある」などとして、NHKの訴えを棄却した。 問題となったのは、直木賞作家、辻村深月(みづき)さんの小説「ゼロ、ハチ、ゼロ、ナナ。」。NHKは同作をドラマ化し、2012年に放送予定だったが、脚に納得できない辻村さんの意向を受けた講談社が「白紙にする」と申し入れたため、制作を直前に中止した。 裁判では、原作の改変がどこまで許されるかが焦点となった。原作は「母と娘」がテーマで、主人公は母親との葛藤があり、物語の終盤まで会いに行けないという設定

    NHKの訴え棄却 原作のドラマ化契約解除巡り東京地裁:朝日新聞デジタル
    gento
    gento 2015/04/28
    "原作は「母と娘」がテーマで、主人公は母親との葛藤があり、物語の終盤まで会いに行けないという設定。だが、脚本では、初回で娘が実家に立ち寄るなど、大きく改変されていた。" いや、そらアカンでしょ(苦笑) " N
  • GGGGGGGGGG「トム・クランシー監修」

    gento
    gento 2014/09/09
    "これがプロで通用するかは知りませんが、趣味でやってると時間が限られてきますので効率的にまわす必要が出てくるのですよ。(たぶんプロの方はそれぞれ手法はあるのでしょう)"
  • 疑似体験が現実を乗り越えるという奇跡。マフィア梶田が「ペルソナ4」の魅力を探る

    疑似体験が現実を乗り越えるという奇跡。マフィア梶田が「ペルソナ4」の魅力を探る ライター:マフィア梶田 「ペルソナ4」(以下,P4)は2008年にアトラスからPlayStation 2用ソフトとして発売され,累計で50万以上もの売り上げを記録した大ヒットタイトルだ。「ペルソナ」シリーズならではの“心の闇”を鋭く抉った秀逸なストーリーや,挑み甲斐のあるゲーム性が多くのファンを虜にした。 その後,2014年現在に至るまで,数々の関連タイトルやメディアミックスが展開され,最近では2度目のアニメ化作品となる「ペルソナ4 ザ・ゴールデン」の放送や,PlayStation 3用ソフト「ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド」の発売など,その勢いは留まるところを知らない。 名実ともに,アトラスの看板タイトルである「ペルソナ」シリーズの中でも屈指の人気を誇るコンテンツへと成長し

    疑似体験が現実を乗り越えるという奇跡。マフィア梶田が「ペルソナ4」の魅力を探る
  • シナリオライティング基礎講座「失敗しないシナリオづくりとは?」【8月7日(木)、8日(金)9:00】東京 / GameBusiness.jp

  • Kotaku - The Gamer's Guide

    Picking out big, pricey gifts is easy. Finding inexpensive, smaller stuff for stockings, office gift exchanges, and third cousins twice removed is where gift-buying season gets tricky. That’s why we compiled this list of 150 Inventory-recommended (and actually useful) stocking stuffer ideas, all for $20 or less.*

    Kotaku - The Gamer's Guide
    gento
    gento 2014/06/15
    作品における性差別をチェックするテストで、 1.ふたり以上の名前のついた女性が登場するか  2.女性同士が直接会話をするか  3.その会話の内容が男性以外のことであるか
  • あやえも研究所

    オリジナルアニメーション「青と空」のDVD情報ページを公開。 「青と空」予約受付開始が2010年9月10日(金)に決定 「お知らせ」に価格、取り扱いショップ、予約特典について掲載。

  • 脚本アーカイブ公開…記念シンポジウム開催 : テレビ&ラジオニュース : テレビ&ラジオ : エンタメ : YOMIURI ONLINE(読売新聞)

    11日、入場無料 1980年以前に放送されたテレビ番組の脚・台約2万7000冊が、4月中旬から、国立国会図書館で公開されることになった。 これを記念して、日アーカイブズ推進コンソーシアムは11日午後1時半から、シンポジウム「脚アーカイブズ一般公開へ向けて――『アーカイブの現在と未来』」を開催する。 第1部では、上滝徹也・日大名誉教授が「脚文化を子どもたちへ」、福井健策弁護士が「アーカイブ公開に関わる法的諸問題と解決の方向性」と題し、講演する。 第2部のパネルディスカッションでは、吉見俊哉・東大教授を司会に、岡室美奈子・早大演劇博物館長、重村一・ニッポン放送会長、NHKエンタープライズの西村与志木エグゼクティブ・プロデューサー、福井弁護士が、「脚アーカイブの未来に向けた方向性」というテーマで討論する。 会場は東大郷キャンパス内にある情報学環・福武ホール(東京都文京区郷)。

    gento
    gento 2014/02/12
    “1980年以前に放送されたテレビ番組の脚本・台本約2万7000冊が、4月中旬から、国立国会図書館で公開されることになった。”
  • http://alternate-reality.info/structure-of-arg3

    http://alternate-reality.info/structure-of-arg3
  • 物語とゲーム そして次のゲームの物語 島国大和のド畜生

    そもそもゲームに物語はなかった。 ゲームとはルールであった時代。それはスポーツであり採点であり勝ち負けだった。 以後、ビデオゲームの話に絞る。 大きな転機はアドベンチャーゲームである。 行ってしまえばアドベンチャーゲームはパズルに物語を付与したものだ。 あるアイテム、ある証言、ある行動、用意された正解を選ぶことで物語が進行する。 次の転機はRPGだ。 CRPGはアドベンチャーゲームに経験値による成長システムを組み込んだものとみることができる。 用意された正解に幅ができた。パラメータによる自由度。 ドラゴンクエストが、少年の成長物語を選び、少年ジャンプのような爆発的な成長を表現することで、RPGシステムとその物語は合致した。以後未だに日でもっともプレイヤー人口が多いゲームジャンルとなっている。 ゲームの褒章として、物語は強く機能した。 今もっともプレイヤー人口の多いフォーマットは携帯ソシャ

  • 神が降りてきた、の危うさ - kionachiの日記

    僕がシナリオライターになったのは2003年のことで、もう散々あちこちで話したことだけど、スタッフが突然いなくなって急遽その穴埋めで入ったのがきっかけだった。 とにかく書ければいいから、の危険極まりない一言でスタートしたライター稼業だったけれど、幸運にも大学がストーリー作りについての勉強もできる学科(映像学科)で、モノは違えどシナリオを書いた経験もあり、何より自分自身が物語に興味があったことも手伝って、なんとか形にして世に送り出した。 で、それがジワジワと評判になって、シナリオの依頼が来るようになるのだけれど、当時はまだ追い込まれれば書ける、という妙な自信があって、現にそれが上手く行っていたのでそうそう悩む事もなかった。作品数は増え、ファンだという人も増えていった。 しかし、来出せる実力は、悲しい程に育ってなかった。たまたま空気の合った『泣きゲー』ブームとの親和性は、その後やって来る萌えゲ

    神が降りてきた、の危うさ - kionachiの日記
    gento
    gento 2014/01/07
    本当は、神なんか降りてきてなかったのだ。あれは、自分がこれまでに触れてきた物語の残滓から、使える物を知らず知らずのうちに貯えていて、それがポロッと落ちてきていただけのことだったのだ。サボることなく、請