ビスケットを子ども達に使わせていると,その吸収のよさにときどき驚かされます.あっという間にすごいものを作ってくれます.彼らの思考の速度とビスケットでのプログラミングの速さがちょうどいいんでしょうね. ビスケットの仕様は15年の間に細かく変わっていますが,その方向性はだいたい子ども達が決めています.といっても,子どもにアンケートをとったりするのではなく,子どもが作ったメガネを注意深く見て,そこから読み解くのです. それまでのプログラミング言語の設計は厳密に動作を決めて作られてきているのに対して,ビスケットは逆の設計をしています.このようなメガネを作ったら,子どもはこう動いて欲しいって思うんじゃないか.じゃあ,他の動きと整合性を取りながらどう,その新しい動きをどのように実装するか,として作られてきたのです. たとえばこれです. ビスケットで作るシューティングゲームのビーム砲を動かす部分ですね.
2017年5月20日に、府中市立府中第三小学校の山内佑輔 先生が行っている、図工の授業を見学しました。テーマは「プログラミングでアートに挑戦!」で、一人1台タブレットを配布して、Viscuitというプログラミング言語を使ってメディアアートを作る授業でした。 Viscuitでは、メガネを使って線や形や絵を動かすことができます。メガネの左側から右側に絵が動くようになります。つまり、ある線や形や絵を、どう動かすかという動き方を自分で決めることができるプログラミングです。 メガネの左から右に、線を回転させて置けば、その線がくるくると回転していきます。線の先に丸を置いてあれば、線の回転と一緒に丸が増えていきます。そうすると、ぐるぐると回って幾何学模様ができあがっていきます。 山内先生からは、「動き・色・形で“おお!”と思わせる授業だからね」という説明がされていました。だから、ただ魚が動く、というよう
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倉庫番というパズルが昔流行りました.荷物を通路上を押すことしかできなくて,それを目的のところまで運ぶというルールです.荷物を引っ張ることはできないので,壁に押し付けてしまうと壁にくっついたままですし,角に入れてしまうと絶対に動かせません. このパズルはビスケットではたった10個のメガネで作ることができるのです. 作り方の手順ができたのでご紹介します. まずは設定で,一番大きなマス目の方眼紙にして,動作速度も一番速くします. 通路の絵は,半透明の色でマス目を塗りつぶすように描きます(色が半透明のなのは重要です). もう一つ別の絵を描きます.こちらは,通路に人がいる状態の絵です. 最初に通路と同じ色でマス目を塗りつぶして,その上に人を描きます. この2種類の部品ができました. これらの絵をこのように並べます. ここで, このようなメガネをつくると,人は通路の上を歩き出します.人の左に通路がある
学習指導要領に載っているプログラミングの例として多角形がありますが,あれってタートルグラフィックのことを想定してますよね.タートルは小学生にはちょっと難しい気がするんです.それよりビスケットでやるとこうなるよという話を. まずはまっすぐな線を描きます.若干細い線で描いた方がいいですね. 次に,このようなメガネを作ります. 左側には線が2本,右側には1本です.分かりやすいようにわざとずらして作りましたが,できるだけ同じ位置においてください.線が2本重なると1本になるという意味です. 2つめのメガネは,まず最初に左右にぴったり同じ位置に線を入れます. ぴったり同じにするには,拡大鏡の上にこのように点線の十字が出ます.この状態で動かさずにじっとしていると,十字がチカチカします.そうすると線がロックされて動かなくなります.マウスの場合は十字がでてすぐにボタンを離してもずれることはないのですが,指で
Hello World issue 21 How are you preparing young children for a digital world? This is the question this primary-teaching themed issue explores, with inspiration, ideas, and advice for the elementary classroom. It is vital that children have a solid foundation of digital literacy skills and conceptual computing understanding and knowledge upon which to build as they grow. Technology is here to sta
This is the default welcome page used to test the correct operation of the Apache2 server after installation on Ubuntu systems. It is based on the equivalent page on Debian, from which the Ubuntu Apache packaging is derived. If you can read this page, it means that the Apache HTTP server installed at this site is working properly. You should replace this file (located at /var/www/html/index.html)
[追記] 最新版はこちら -> https://scratch.mit.edu/projects/117434761/ 色もつけられるようにしてみました。 Mirror Drawing というプロジェクトを Scratch でつくってみました。 Scratch 上で60秒間の動画が撮れるようになったので、それを使って撮ってみた動画がこちら↓ こんな感じでマウスで描いた模様が縦横斜めにコピーされるので、適当に描いてもわりと綺麗な模様が描けるというプロジェクトです。 書いたコードは以下の通り。こんな短いコードでできてしまって Scratch やっぱり楽しい。 Scratch 上でいいねされたり、おまけにリミックスもされていて、naritaku くんの作った作品がこちら ↓ 分割数が15まで増やせるようになっていて、適当に描いてもこんな万華鏡でみるような模様が描けて楽しい!せっかくなのでこちらも
ビスケットは絵に対して内部状態というものを持ちません.その点がたとえば,KidsimとかAgentSheetなどの先行言語と違うところです.それらの言語には内部状態がオブジェクトのインスタンス変数のようにあって,スクリプト内でそれを参照して振る舞いを数式により記述できるようになっていました.ビスケットでは思い切ってそういった機能を捨てています.つまり,今まで出来ていたことが出来なくなるという思い切ったことをやっています.こういう時代の流れのなかで機能を削るということがどれほど勇気のいることか. 機能を削ったとしても,他の仕組みの組み合わせで似たようなことができるというのが削った理由です. ここでご紹介するプログラム「温泉」は疲れた人が温泉につかりながら,徐々に疲れを回復してゆく様子を表現します.ビスケットでは異なる絵をつかって異なる状態を表します.疲れた人と元気な人の2状態だけなら,今まで
オブジェクト指向プログラミングを神格化するような記事が流れてきたので,僕が知っている問題点について書いてみたいと思います.僕がまだ学生だったころは,オブジェクト指向の評価もまだそれほど定まっていなくて,オブジェクト指向の次はどんなパラダイムが出てくるかとか普通に学生レベルで議論していたものですが,ここまで強大になってしまうとそれを打ち負かそうなんて気にはならないのでしょうか.僕にはオブジェクト指向が普遍的な真理という感じは全然しなくて,ここまで使われてる理由は,現実的なテクノロジーで大きなシステムを作らなければならない必要性のほうを優先した結果であると認識しています.オブジェクト指向がその後の25年ほどもずっと安定してその地位を保てるほど素晴らしいものとは思えないのです. 以下で上げる問題点は,個別に解決している研究はあったりしますし,僕も論文を書いたりしましたけど,実際の言語に導入されて
白い背景と黒い背景で別の絵に変わる画像を作りましたが、これをカラーでやるのは無理だと思っていました。 ですが、がんばればできることが分かりました。 ニコニコ動画版 その画像がこちらです。 こちらの画像をクリックすると大きい画像が表示されるので、そちらを保存してください。 先ほどの動画のように、iPhoneのカメラロールで表示するか、PC上でPowerPointやExcelに挿入してやると、よくわかります。 Twitterに投稿すれば、色まで変わる「クリック推奨画像」になります。 (再)今までカラーの「クリック推奨画像」を作った人はいただろうか? なぜ黄色が青や赤に変わるのか、作った自分でも不思議。 (PCの公式クライアントでないと多分見えません)https://t.co/VCBdJRtDjo pic.twitter.com/AFUVte0r1O — Yusuke Ochiai (@taro
何度も繰り返して言ってますが,プログラミングを全員が学ぶ必要があるのはコンピュータとは何かを知るためです.何度も質問をされますが「プログラミングを学ぶとどんな能力がつくでしょうか」に対して僕は一切答えるつもりはありません.というか,我々(コンピュータの専門家)は答えるべきではないと思っています. 本心からいうと,たとえば佐藤さんのブログで 自己研鑽力,ルール適応力,根回し力,といったことが言われていて,僕も共感できますし.神谷さんの本「子どもにプログラミングを学ばせるべき6つの理由」の内容も同意です.うすうす感じています.きっと正しいと思います. ただ,こういった力がつきそうということは,プログラミングを教えて普通に観察していると気がつくことなので,できれば外部からではなく,内部つまり学校の先生たちに気がついて欲しい.だって子供にいろんな力をつけさせるというのは先生たちの本業であって,重要
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