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トップクリエイターたちは「UI/UX」をどう捉える?ユーザーにとっての素晴らしい体験を探求し、新しいクリエイティブを仕掛けるクリエイター、灰色ハイジさん、中村洋基さん、伊原力也さんが語ったUI/UX論をお届けします。 灰色ハイジ×中村洋基×伊原力也が語る「UI/UX論」 ことにWeb業界では、「UI/UX」という言葉はすでに馴染み深いものになった。同時に、UI/UXはデザイナーだけのものではなく、プロダクトに関わる多くの人たちも無視のできないものになっている。 真にユーザーにとっての素晴らしい体験を届けるクリエイティブとはなんだろうか? 先日開催されたイベント「Design Jimoto in 渋谷(※)」にゲストスピーカーとして3人のトップクリエイターが登壇した。そこで語られた話のなかに、UI/UXの本質を紐解くヒントがあった。 [登壇者] LiB Planner, UI/UX Desi
この記事は専門用語がいくつか出てくるためわかりにくい場合もあると思います。そんな方のために一般的な用語に限ったバージョンも書きましたので、よろしければお読みください。 モノづくりの4つのゴールひと目見れば誰でもわかることですが、サイクルであるということは、「循環」していることと「等価」であることを示しています。 そして、まったく当たり前のことですが、4つのゴールの考え方としては、「ユーザーの行動」を生み出すものは、「ユーザーの体験」です。 (僕自身は必ずしもこの「ユーザーの体験」がいわゆる「UX」と同じものであるかどうかは判断していません。) それを前提として考えを深めた結果、僕はまず予期的UXにフォーカスするという考え方に至ったので、その理由としての経緯を書き留めておこうと思います。 ユーザー体験の時間区分そのいわゆるUXには、「Time spans of user USERexperi
グリッド状に並んでいる画像を見たとき、白の交差部分に灰色の影のようなものが現れたことはありませんか? これは幻覚ではなく、ハーマングリッド現象が起こったときに見えるものなのです。2ピクセル超の余白をとり、画像をグリッド状に並べた時にこの現象は起こります。この灰色の影のようなものは交差部分に焦点を合わせると見えなくなります。 交差部分では、白い光が網膜の受容野(じゅようや=感覚系のニューロンの神経応答に変化を生じるような刺激が提示される空間の領域のこと→ wikipedia)の大半を満たします。これは強い側方抑制を引き起こし、その結果として交差部分に灰色の影を生じさせるのです。交差部分を直接見ると中心窩(ちゅうしんか)という目の一部が働きます。視野の中心で受容野が最も小さくなり、視細胞(網膜の光受容体)の数が最も多くなるため、 側方抑制はほとんど起こりません。[出典] 画像をより美しくグリッ
本質を突く5段階構成 2002 年に刊行された Jesse James Garrett 氏の著書「Elements of User Experience」には、デザイナーとしてユーザーエクスペリエンス(UX)を考える上で重要な概念図が紹介されています(日本では『ウェブ戦略としての「ユーザーエクスペリエンス」』という書名で 2005 年に発売されています)。 物を買う、記事を読む、チケットを予約する、地図見るといった様々な行動には、利用者の期待や、何気無い操作など様々な要素が含まれています。利用者の体験に影響を及ぼす要素を以下のように 5 つの段階に分類しています。 表層(Surface): 情報を示したり、操作できるものを表す視覚的なデザイン 骨格(Skelton): 利用者が理解しやすいように画面に表示される情報の優先順位や配置の設計 構造(Structure): 様々な操作を経て目的の
便利なシステムを生み出し、ユーザーの感動体験に欠かせない「UI/UX」。デザイナーとしてお勤めの方はもちろんのこと、IT業界に関わっている・関心があるなら積極的に学んでいきたい分野です。 今回話をうかがったのは、人気IT企業におつとめのデザイナーの方々。「UI/UX」について学び考える上で、おすすめの書籍を教えていただきました。 ご回答いただいた企業はこちら 1 グリー株式会社 2 GMOインターネット株式会社 3 GMOペパボ株式会社 4 ピクスタ株式会社 5 株式会社ブラケット 6 ヤフー株式会社 7 株式会社リブセンス グリー株式会社 細川菜々恵さん スマートフォン向けアプリ開発を担うスタジオ「Wright Flyer Studios」にて、Art UI UXチームのUI/UXディレクターを務める細川菜々恵さん(以下、細川さん)。UI/UXを学ぶにあたり、おすすめを教えていただきまし
古いものを捨て、新しいものを取り入れる前に、そうすることがユーザーの目標達成のために必要だという確実な証拠があることを確かめよう。 Radical Redesign or Incremental Change? by Hoa Loranger on February 8, 2015 日本語版2015年3月9日公開 ユーザーエクスペリエンスに関わる最大の問題は、メガメニューを利用するのか、あるいは他のタイプのナビゲーションメニューを利用するのかといったような個別のデザイン課題のことではない。求められているのは、もっと視野を広げて、UXに関して最優先すべき戦略をまず決めることである。すなわち、大改革を目指してすべてを一気に変えるのか、あるいは少しずつ品質を向上させるというやり方を取り、一歩ずつ進んでいくのか、である。 ユーザーエクスペリエンスというのは品質に関わる分野なので、デザインを徐々に変
いま、UXを語るのはなぜ悩ましいのか?─長谷川恭久ロングインタビュー 白石 俊平(HTML5 Experts.jp編集長) UXという言葉は、専門家ではない筆者のような人間からすると、少し「怖い」言葉です。 筆者にとってUXという言葉は、概念はわかる気がするものの捉えどころがなく、絶えず論争の的になっている…そんな言葉に思えていました。 とはいえやはり、いまの時代Webに携わるものとして、UXに対する興味は尽きません。そこでHTML5 Experts.jpでUXを取り上げてみたいと思ったのですが、「炎上」は怖い…。 そもそも、なんでこんなにUXは論争が尽きないのか。「UXに関心はあるし、仕事として関連もあるのだけれど、どこから学べばいいのかよくわからない」筆者のような人間に、何を伝えることができるか。特集を行うにあたり、エキスパート No.37の長谷川恭久さんに相談させていただくことにしま
UX Launchpadが掲載したGoogleとAppleがiPhone用に設計したMapアプリのUX分析 “Design Explosions Issue #1: Mapping on iOS”という記事が話題になっています。詳細は以下から。 この記事はIntroとSummaryで「我々がMapアプリの勝者を決めていると思ってこの記事を読んでいるなら失望するでしょう」「ここに勝者はいない、2つの同様のアプリを研究することに刺激を受けるデザインの授業だ」と、GoogleとAppleのMapアプリの優劣を付けるわけではないと強調しています。 Intro:If you’re reading this to see a head-to-head comparison where we crown a winner, you’re going to be disappointed. Summary
2014-12-03 UXデザインのための、ポストデザイン思考 --- これは、【UX Tokyo Advent Calendar 2014】 のために書かれたテキストです。 UXというキーワードが普及し始めてしばらくが経った。しかし今でも誤解は多く、定義の話になることも少なくない。 しつこいことは十分にわかっているし、もう飽きた人も多いかと思うが、年末ということもあり、棚卸的に今一度捉えなおしてみようと思う。 UXは一般的に「ユーザー体験」と訳される。しかし、本来の意味を考えると「ユーザー経験」の方が適切であろう(参考:experienceは「体験」か「経験」か)。UXデザインというのは「ユーザーの経験をデザインする」ということなのだ。 では、経験をデザインするとはどういうことなのか。UXデザインの理解のために、まずそこを分解する必要がある。経験のデザインは、「UI」デザインや「グラフィ
CreditThis article is translated with permission of Paul Adams. You can find original article at The Dribbblisation of Design.本記事はPaul Adams氏の了承を得て翻訳された記事です。 原文はThe Dribbblisation of Designにて掲載されています。 これらの天気アプリのうち1つだけが本質的な問題の解決をしようとしている。 プロダクト/インタラクションデザインコミュニティでは分岐が起ころうとしている。Ryan Singer氏やJulie Zhuo氏が書くような素晴らしい記事達が我々の生み出すものをよりよくし続けている一方で、多くの人がDribbbleに自身の作品を投稿し、議論をしている。それらを集約した結果は我々の生み出すものを後退させて
いま『ビッグオー駆動型開発』とよばれる開発手法が、業界の一部で注目を集めている。 その理由は非常にシンプルだ。『ビッグオー』は非常に安価で簡単な手法でありながら、従来の開発手法に比べ劇的にUIやUXを改善できるためである。 製品コンセプトのような上流から、ボタンのレイアウトといった下流工程、さらにはグロースハックやプロモといったリリース後のフェイズまで一つの手法でユーザビリティを評価できる。この汎用性がビッグオー駆動開発の大きな特徴であり、導入時の利点となる。 今回はこのビッグオー、の概要と具体的なやり方について論じたい。TwitterのUI拡張予言以来、久しぶりのUI系エントリである。 ビッグオー駆動開発とは何か? ビッグオー駆動開発は、正式には『OKAN Driven Development(オカン駆動型開発)』とよばれる開発手法である。 これは自分のオカンを指標とすることで、低コスト
2013-11-07 UI/UXデザインに関わる者なら見ておきたい記事とスライド10選 今回はUI/UXデザインについて触れてある記事やスライドで自分が実際に読んで参考になったと思ったものを備忘録としてまとめました。実際にUI/UXデザイナーの人や、僕と同じくUI/UXデザイナーを目指している人、また実際に興味がある人のお役に立てたら幸いです。 記事1 UI/UXの違いについて 5分でわかるUIとUXの違い : Excite Designer's Blog そもそもUIとUXは何が違うのかという事を知らない人もいると思います。 まずはUIとUXの違いについてはっきり知らなければなりません。 記事2 なぜUIとUXがよく混同されてしまうようになったのか UXとUIが混同されるワケ : could UIとUXが混同されてしまう理由について触れてある記事です。 僕も最初はUIとUXを混同
あけましておめでとうございます。 新年になり、すこしゆったりとした時間を過ごす事ができました。せっかくなので、去年からずっと思っていたUIデザイナーについて思った頭の中のことをまとめたいと思います。 WEBのUI設計よりも、明らかにゲームの方が難しい これは結構何度も言ってますが、ゲームの設計(ゲーミフィケーションのアプリ含む)の方が明らかに「やることが多い」です。 もっとプレイしてもらうには?ゲームが終わったときに、どのような設計になればもう一度やってくれる? チュートリアルは必要?やりこみ要素はどうする?ソーシャルとどうやって連携する?ポイント加算の条件は?アクショナブルフィードバックは?日常で使ってくれるような設計には何が必要?盛り込みすぎではないか? などなど、考えることが多いです。 このあたりは、ソーシャルゲームが本当に上手にできてるなーと思っているので、日々勉強しています。 ゲ
FINDJOB! 終了のお知らせ 2023年9月29日にFINDJOB!を終了いたしました。 これまでFINDJOB!をご利用いただいた企業様、求職者様、様々なご関係者様。 大変長らくFINDJOB!をご愛顧いただき、誠にありがとうございました。 IT/Web系の仕事や求人がまだ広く普及していない頃にFind Job!をリリースしてから 約26年間、多くの方々に支えていただき、運営を続けてまいりました。 転職成功のお声、採用成功のお声など、嬉しい言葉もたくさんいただきました。 またFINDJOB!経由で入社された方が人事担当になり、 FINDJOB!を通じて、新たな人材に出会うことができたなど、 たくさんのご縁をつくることができたのではないかと思っております。 2023年9月29日をもって、FINDJOB!はその歴史の幕を下ろすこととなりましたが、 今後も、IT/Web業界やクリエイティブ
プログラミング教育や社員の健康をサポートする「CHO室」の取り組みなど、DeNAのCSRに関する情報を発信するブログ
2013-04-11 クックパッドのUI設計の秘訣は仮説思考にあった! クックパッドと言えばRubyの匠として有名ですが、どうやらUX / UI に関してもめちゃくちゃ力を入れているようで、「こりゃ調べるっきゃねぇ!」と思い立ったが吉日。ググってるとこんな記事(【インタビュー】クックパッドのUIデザイナー:「エンジニアの仕事が0を1にする仕事なら、デザインは1を100にする仕事 」)に出会うことができたので、この記事の中からエッセンスを読み取ってまとめてみました! こんな人に読んでほしい! ・他社はUI設計をどうやってるんだろう?と気になっている方 ・自社のUI設計を見直したいと考えている方 仮説思考とは そもそも仮説思考ってなんやねん!っておっしゃる方もいらっしゃいますでしょうから、少しばかり仮説思考についてお話させて頂きます。 仮説思考とはズバリ、”(精度の高い)思い込み”です。「もし
久々にUX系セミナーのまとめです。 参加したのは「リクルートライフスタイルのUXデザイン」というセミナー。 弊社と同じくデータドリブンな会社のリクルートライフスタイルさんが、どんな風にUXUIデザインを進めるのかが気になっていたので、セミナー知ったときにはるんるん気分でした。 ちなみに。私と同様の人が多かったようで、この勉強会たいそうな人気!参加者50人に104人が応募されていました。しかも私は申し込みが最後から2番目・・・という状態だったので半ば諦めてたのですが。運良く抽選にあたり参加することができました。ありがたやありがたや。なむなむ。 リクルートライフスタイルの UIUXチームについて まず登壇されたのは、じゃらんを担当されている筒井康浩氏。まず、「なぜUIUXチームがうまれたか」について説明いただきました。
'Without meaning in our lives, life would be pretty meaningless.' - Darius Pocha 生きるための意味が失われていくと、生きていることそのものに意味がなくなってしまう。それは(ユーザ)エクスペリエンス・デザインにおいても同じことが言えると思います。 優れたユーザエクスペリエンスを実現するために HCD(人間中心設計)への理解を示す企業が増えてきている一方で、手段の目的化という危機に直面してしまっている事態から早急に回避すべきであると考えます。ユーザエクスペリエンス・デザインに携わっている人のバイブルとして親しまれている「誰のためのデザイン?」は我々に顧客中心主義という新たな視点をもたらしてくれました。結果として HCD(人間中心設)が社会的に普及するきっかけにもなりました。ただ、「誰のためのデザイン?(Who)」以
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