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ゲームと*開発に関するhighAAAのブックマーク (6)

  • 開発経験ゼロのイラストレーターがゲーム制作 – Alto’s Adventure制作記 | POSTD

    数週間前やっと、大興奮の長い旅にピリオドを打つことができました。 2年間かけて私の全精神と愛情を注いで制作したAlto’s Adventureがついにリリースされました。 簡単な道のりではありませんでしたので、その制作過程で私が感じたことをうまく言葉にできるか分かりませんが、 まずはこのゲームをダウンロードして遊んでくれている全ての方に感謝の意を表したいと思います。 このゲームで遊んでくれている方がいるというだけでもう私の努力は報われています。 今回のゲームの制作に関して経験してきたことや、直面した問題などをシリーズで投稿していきたいとずっと考えていました。 何が皆さんの興味を引き、どこまで詳細にお話するかなどは難しい課題ですが、まず簡単なゲームの紹介から始めたいと思います。 Alto’s Adventureは、移りゆくアルペンの美しい景色を背景に、スノーボードの果てしない冒険ができるゲー

    開発経験ゼロのイラストレーターがゲーム制作 – Alto’s Adventure制作記 | POSTD
  • 初めてiPhoneのゲームアプリを作成した時の全工程 | albatrus.com

    私が、初めてAppStore用のゲームアプリを公開した時の、作業工程をブログにまとめました。初めてのプログラミングをしたということもあり、結構な時間がかかってしまいましたが、その中で今後アプリを作る際にやっておきたいことが見えてきました。ぜひ、これからアプリを開発したいと思っている方に見て欲しいです。 作成したアプリは【BOOKQUEST】というアクションRPGゲームです。 BOOK QUEST カテゴリ: ゲーム 価格: 無料 BOOKQUESTの工程の日数は約1年半です。 1ヶ月〜3ヶ月(2011年10月~12月) 過去のプロジェクトファイルを見返してみると、この間に行なっていることはcocos2dの勉強とドット絵の勉強。あとは、アクションRPGの画面移動のシステムを考えることです。 プログラミング 私は、プログラミング初心者(HTML+CSSはちょっとやってました)なので、xcode

    初めてiPhoneのゲームアプリを作成した時の全工程 | albatrus.com
  • 「艦これ」から、ソーシャル系のサーバ構成を考える - SQLer 生島勘富 のブログ

    私は、ソーシャル系とは縁遠い仕事ばっかりしているのですが、そういう依頼も若干増えてきたので話題になっている「艦これ」をお盆にやってみた。 残念ながら、「艦これ」の魅力は分からなかった。しかし、ミッションを用意されると、「クリアーしたい」という欲求から意地になるのは、何となく理解できました。それより、同時に始めた「Clash of Clans」には嵌まりました。気になっていた「ゲームの中に如何に自然に課金システムを取り入れるか」という課題についても、個人的には「Clash of Clans」の方が上手に解決しているように思います。 「艦これ」は、同時アクセスが10万以上あって、何度かシステム障害があったとのこと(そりゃあるでしょうが……)。私の興味の方向性は、課金システムであったり、システム構成にあるので、「艦これ」のシステム障害の方が強い興味の対象になります(苦笑) というわけで、「ソーシ

    「艦これ」から、ソーシャル系のサーバ構成を考える - SQLer 生島勘富 のブログ
  • 『艦これ』プロデューサー田中氏インタビュー 第二期実装と開発に込めた想いとは? - 週刊アスキー

    60万ユーザーを突破し、人気急上昇中のブラウザーゲーム『艦隊これくしょん-艦これ-』(以下『艦これ』)。一体、どのような経緯で開発されたのか? そして、今後どのように進化していくのか。株式会社角川ゲームス 開発部 田中謙介氏にお話をうかがいました。 提督と一緒に『艦これ』を育てている ――最初に『艦これ』の企画の始まりというのはどういうものだったのですか。 田中氏 そうですね、私がミリタリー好きで。趣味のモノづくりの仲間と海上自衛隊の観艦式などに行ったり、その趣味などをつくっていたんです。そのなかで、“この艦船はどんな最期を遂げたんだろう”と切ない気持ちになりながら、多くの人達に奮闘し、そして沈んでいった艦艇を忘れないでほしいな……という思いが強くなって。それで、ゲームというアプローチがあるなと思い、史実を踏まえた“ライトなシミュレーション”と軍事ファンにも目を留めてもらえる……と言

    『艦これ』プロデューサー田中氏インタビュー 第二期実装と開発に込めた想いとは? - 週刊アスキー
  • 「個人のセンスよりも数千万人のデータの方を信じる」、これがGREEの作り方

    「感性に頼りすぎないゲーム設計というのを心がけている」「企画・開発はもちろんのこと、分析や事業戦略まで手を出しつつやっていく」など、これまでのゲーム作りの方法論を覆すという制作体制をとっているGREE、彼らはどのようにして数々のトップセールスを誇るプロダクトを作り上げているのでしょうか? 日最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」にて、これまでのゲーム機業界での手法との対比を交えながらGREEが「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」というタイトルで、ソーシャルゲームの未来への展望について講演を行いました。 講師は過去にフロントミッションシリーズ、FFシリーズなどを手がけ、今年スクウェア・エニックスを退社してGREEに入社した土田俊郎氏、そしてソーシャルゲーム初期の名作「釣り★スタ」のプロダクトマネージャーを努めた岸田崇志氏の両名です。こちらの濃密な講演の全内容

    「個人のセンスよりも数千万人のデータの方を信じる」、これがGREEの作り方
  • スクエニ和田「800人解雇したら開発が弱くなっていた」 : はちま起稿

    スクエニ和田「800人解雇したら開発が弱くなっていた」 2011年05月15日11:00 スクエニ コメント( 15 ) Twitter はてなBM ワダ イン ナイトメア 850 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/05/15(日) 09:32:59.24 ID:hXulvfxe0 社員の3分の1を20代にしたら、問題の7割は片付く http://twitter.com/#!/yoichiw/status/26159790169 ↓ 800名以上が退社し、 当年度は最高益を更新することができました。 http://www.square-enix.com/jpn/ir/policy/message_4.html ↓ http://www.square-enix.com/jp/recruit/career/news/index.html 2010/10/

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