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乱数に関するiwadonのブックマーク (7)

  • Random float number generation

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    Random float number generation
  • israndom - いけむランド

    入力の乱数性をテストできるプログラムらしい。 http://www.complearn.org/download.html % israndom.exe /dev/urandom alphabet size : 0 compressor : bzlib sample size : 393216 filename : /dev/urandom ... read 393216 samples... Emprical alphabet size : 256 bits per symbol : 8.000000 total ideal length : 3145728.000000 rounded ideal length : 3145736.000000 compressed size : 3163376.000000 randomness difference : 17640.000000 r

    israndom - いけむランド
  • Tiny Mersenne Twister (TinyMT)

    Tiny Mersenne Twister (TinyMT): A small-sized variant of Mersenne Twister *1. English Version 最新情報 TinyMT ver 1.1 をリリースしました。 ver. 1.0.3にはバグがあります。(2015/4/25) XSadd ver 1.0 をリリースしました。 (2014/2/15) TinyMT ver 1.0.3 をリリースしました。(2013/8/21) 力武健次さんがTinyMT のパラメータを大量に計算(TinyMT pre-calculated parameter list)して、公開して下さいました。(2013/5/8) OPENCL ページを作成しました。(2013/2/14) TinyMT ver 1.0.2 をリリースしました。(2013/2/1) JAVA ページを作

  • 本の虫: 確率分布の使い方

    C++0xのstd::randomには、様々な分布クラスが存在する。一体どうやって使い分ければいいのか。ここでは、ゲームにたとえて考えてみる。 もっとも簡単な分布は、一様分布(Uniform distributions)である。これは、a ≦ i ≦ b, の範囲の値iを、それぞれ等しい確率で返す分布である。 ゲームでいえば、サイコロやルーレットなどの実装に使えるだろう。 // 六面サイコロの実装 int main() { std::mt19937 rng ; // 一様分布 // 0から5までの数字を等しい確率で返す分布 std::uniform_int_distribution<> dice(0, 5) ; int a[6] = { } ; // 六面サイコロの出た目の回数を記録する配列 // 600回サイコロを振る for ( int i = 0 ; i != 600 ; ++i )

  • 乱数調整 -WARRIORS-

    乱数調整とは個体値の決定方法を利用して自分の欲しい個体値を手に入れるという厳選方法の一つです。 2008年末頃に解明され、 当時は殆ど存在しなかった6Vや色違いが頻繁に使用されるようになりました。 クレセリアのような厳選の大変なポケモンも、今や高個体値めざめるパワー付きが当たり前です。 正し、短い時間で高個体値が手に入る素晴らしい厳選方法であるのは確かですが、 来偶然であるべき要素をいじることから、嫌っている人もいます。 ちなみに基礎知識に分類したものの私自身勉強中であまり詳しくなかったりします。 使用しているのはDSLite、ソフトはプラチナですが、 ダイヤモンドでも成功したという報告を頂いています。 参考サイト: アーマーの雑記様 :プロフィールでツールを公開されています。 こめっとぱ~んち☆彡様 :乱数調整の記事を参考にさせて頂きました。 ポケモンの館様 :エメループと疑似乱数を参

    iwadon
    iwadon 2010/01/27
    すごいなあ。
  • キー入力記録方式のリプレイずれ - カタテマ日記

    こちらの続きのようなそうでもないような話。 いりす症候群!のリプレイデータは乱数の種とキー入力を保存して、再生時は同じ乱数の種とキー入力を与えてプレイ状況を再現するという方式です*1 こう書くと簡単そうですがこの方式は意外に落とし穴が多くて、適当に実装していると同じプレイ状況が再現できずに忌まわしきリプレイずれが発生する訳です。 このリプレイ方式はメジャーだけあって検索すると有用なノウハウがまとまっているので大変助かります。 リプレイバグを潰すための七つの方法 (へっぽこさんメモ) 自分が気をつけたことは、 乱数取得元は複数にする プレイに関わる乱数(例:出現ブロックの色)と、プレイに関わらない乱数(例:パーティクルの飛び散り具合)は分ける。乱数生成のインスタンスがひとつしかないと、パーティクルの飛び散り具合を変更しただけでリプレイデータに互換性がなくなるという困ったことになる。 外部ライ

    キー入力記録方式のリプレイずれ - カタテマ日記
  • Thread-Safe Random Numbers (evanjones.ca)

    [ 2009-February-11 21:36 ] The C standard library function rand is not recommended to be used because older implementations were not very random. The newer function random is typically a better choice, particularly since you can call setstate to give it a large state array, which helps to generate better random numbers. However, neither of these are guaranteed to be thread-safe. That is, if you ca

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