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ブックマーク / www.oreilly.co.jp (15)

  • JavaScriptによるデータビジュアライゼーション入門

    TOPICS Web , Database , HTML/CSS , JavaScript 発行年月日 2015年10月 PRINT LENGTH 396 ISBN 978-4-87311-746-1 原書 Data Visualization with JavaScript FORMAT PDF JavaScriptHTMLCSSといったWeb開発者が日頃使い慣れている技術を使って、効果的で印象的なグラフの作成方法をチュートリアル形式で説明しています。さまざまな可視化手法の中から、データをより効果的に魅せるには、どの表現方法がよいのか、どのような技術が必要なのかを解説します。基的なグラフから、樹形図、ヒートマップ、ネットワークグラフ、ワードクラウド、時系列グラフ、地理情報、複合グラフなど、ステップバイステップで徐々に機能を追加したり改善を加えながら高機能かつインパクトのあるインタラ

    JavaScriptによるデータビジュアライゼーション入門
  • RとRubyによるデータ解析入門

    人気の高いオープンソースのツール、RとRubyを使い、生データを処理し、シミュレーションし、仮説を立て、統計的手法を用いて検証する、というデータ解析の基の理解を促します。基が学べるだけでなく、自分のメールボックスや自分の心臓の鼓動など身近な題材を対象としており、データサイエンスの醍醐味を味わうことができる一冊です。日語版ではさまざまな統計分析手法についての入門となる章を追加。こので使っている統計の基礎も学べる構成になっています。プログラマ視点で書かれた書は、ビッグデータを活用するためのスキルを身に付ける必要に迫られた多くの開発者にとっても貴重な情報源となるでしょう。 関連ファイル サンプルコード 正誤表 ここで紹介する正誤表には、書籍発行後に気づいた誤植や更新された情報を掲載しています。以下のリストに記載の年月は、正誤表を作成し、増刷書籍を印刷した月です。お手持ちの書籍では、すで

    RとRubyによるデータ解析入門
  • O'Reilly Village/オラの村 - 料理とプログラミング、テクノロジーの関係を考える「Cooking for Geeks!」開催

    新刊『Cooking for Geeks』の出版を記念し、クックパッドと共同イベントを開催します。 オライリー・ジャパン/Make: Japan Booksの9月の新刊『Cooking for Geeks』は、その書名が表すように、ギーク、エンジニア、プログラマのために書かれた料理です。 料理の基と、さまざまなレシピの背後に隠れたアルゴリズム(化学反応)を詳しく解説し、料理を作ること、そしてべることをもっと楽しい体験にするための(物の)「クックブック」となっています。 書の発売を記念して、さまざまなアイデアを持つエンジニアのみなさんと一緒に、料理とプログラミング、テクノロジーとの関係を考えてみようというイベントが今回の「Cooking for Geeks!」です。当日は、スピーカーのみなさんの料理に関する発表と『Cooking for Geeks』に掲載されている料理を楽

  • ゲームストーミング

    ゲームストーミングはゲームのアルゴリズムと視覚的効果および効用を利用してグループワークを促進させる手法・技術・行為の総称です。ブレインストーミング、ファシリテーション手法、アイスブレイキングといったテクニックと同様、ゲームストーミングも会議、セミナー、ワークショップなど協働において優れた効果を発揮します。書では、プロジェクト内での意思疎通、業務の簡素化、目標や日程の設定、アイデアの創出、具体的な計画の立案といった作業やプロセスを改良・改善するためのアナログゲームを80種類以上紹介しながら、ゲームストーミングの実践方法を明らかにします。日語版では特別付録として野村恭彦氏による「フューチャーセンターでのゲームストーミング活用事例」を収録。 翻訳者によるサポートページ。 サンプルPDF ● 「1章 ゲームとは何か?」(6MB) 目次 発刊によせて 推薦の言葉 日語版への推薦の言葉 監訳者ま

    ゲームストーミング
  • Linuxシステムプログラミング

    書には、Linuxの概要、カーネル、Cライブラリ、Cコンパイラなどプログラミングの基礎知識から、ファイルI/O、バッファサイズ管理、メモリマッピング、最適化技術、システムコール、メモリ管理まで、プログラマの観点から実践的なトピックが多く盛り込まれています。Linuxカーネル動作についても、その内部実装よりもプログラマがソースコードを書くために必須の知識が凝縮されています。実践的なプログラミング能力の習得に役立つ一冊です。カーネル2.6対応。 正誤表 ここで紹介する正誤表には、書籍発行後に気づいた誤植や更新された情報を掲載しています。以下のリストに記載の年月は、正誤表を作成し、増刷書籍を印刷した月です。お手持ちの書籍では、すでに修正が施されている場合がありますので、書籍最終ページの奥付でお手持ちの書籍の刷版、刷り年月日をご確認の上、ご利用ください。 1、2刷正誤表

    Linuxシステムプログラミング
  • oreilly.co.jp -- Online Catalog: プログラミングGauche

    Gauche(ゴーシュ)は、プログラミング言語Schemeの処理系のなかでもきわめて実用的で軽快な処理系です。豊富なライブラリが用意され、スクリプト言語処理系として手軽に扱うことができます。書は、Schemeの初心者を対象に、Gaucheの基礎からプログラミングの実際までを詳しく解説。Gaucheの開発環境でプログラマがどのように考え、作業していくのかを、順を追って理解できます。書によって、SchemeやGaucheのコードを読み解く準備ができ、実用的なGaucheプログラミングへの第一歩を踏み出せることでしょう。 はじめに 第1部 予備知識 1章 LispとScheme 1.1 Lispの起源 1.2 S式と前置記法 1.3 Scheme 1.4 Gauche 2章 Gaucheの特徴 3章 Gaucheの設計思想や誕生の背景 3.1 Perlの影響 3.2 Common Lispの

    oreilly.co.jp -- Online Catalog: プログラミングGauche
  • 実例で学ぶゲームAIプログラミング

    ゲームAIプログラミングの名著“Programming Game AI by Example”の邦訳。プレイヤーのスキルが向上し、より面白くてワクワクするようなゲームが好まれるという市場の変化に伴い、ゲームの開発現場ではAI人工知能技術を使ったインテリジェントエージェントやボットの開発が注目されるようになりました。書では、AI技術を使ったインテリジェントエージェントの構築を、実例(動くサンプル)を多用しながらステップバイステップで丁寧かつ分かりやすく解説します。 原書(英語版)のWebページ ●原書:Programming Game AI by Example ●バグフィックス ●正誤表 訳者まえがき 推薦の言葉 書に寄せて まえがき 1章 数学と物理入門 1.1 数 学 1.1.1 直交座標 1.1.2 関数と方程式 1.1.3 三角法 1.1.4 ベクトル 1.1.5 ローカル

    実例で学ぶゲームAIプログラミング
  • Python クックブック 第2版

    このは、Pythonそのものを教えようとするではなく、特定のタスクに対応するための特定の概念やテクニックを(ときにトリックも)示したものである。収録したレシピは、初歩的で一般性の高いタスクから、高度、あるいは専門的なタスクまで、最上のテクニックを示している。あなたのPythonレベル、もっと一般的に言えばプログラミングスキルが、どの程度のものであるにせよ、このから何らかの価値あるものを得ていただけると信じるものである。――Pythonコミュニティの英知を集めた実践的なコードを収録。Pythonを使いこなすための決定版。 訳者まえがき まえがき 1章 テキスト 1.0 イントロダクション 1.1 文字列を1文字ずつ処理する 1.2 キャラクタとその文字コード値を相互変換 1.3 オブジェクトが文字列のようなものかテストする 1.4 文字列の整形 1.5 文字列両端のスペースを刈り込む

    Python クックブック 第2版
  • 入門 GNU Emacs 第3版

    20年以上の歴史を持つ人気エディタのEmacs。当初はUnix上でしか使うことができなかったEmacsですが、現在ではUnix/LinuxだけでなくWindowsMac OS Xでも使われています。書には、アイコンベースのツールバーなどEmacs 21以降で使えるようになった新しい機能の解説をはじめ、進化を続けるEmacsを効果的に使うためのTIPSが含まれています。これからEmacsを使いはじめる方だけでなく、パワーユーザにもお勧めです。知らなかった基機能がきっと見つかるはず。 監訳者まえがき はじめに 1章 Emacs入門 1.1 Emacsへようこそ! 1.2 ファイルとバッファ 1.3 モードについて 1.4 Emacsの起動 1.5 Emacsの画面 1.5.1 ツールバー 1.5.2 メニュー 1.5.3 モードライン 1.5.4 ミニバッファ 1.6 Emacsコマンド

    入門 GNU Emacs 第3版
  • 詳解 Linuxカーネル 第3版

    監訳者まえがき はじめに 1章 概要 1.1 LinuxとほかのUNIX系カーネル 1.2 ハードウェア依存 1.3 Linuxのバージョン 1.4 オペレーティングシステムの基概念 1.4.1 マルチユーザシステム 1.4.2 ユーザとグループ 1.4.3 プロセス 1.4.4 カーネルアーキテクチャ 1.5 UNIXファイルシステムの概要 1.5.1 ファイル 1.5.2 ハードリンクとソフトリンク 1.5.3 ファイルの種類 1.5.4 ファイルディスクリプタとiノード 1.5.5 アクセス権とファイルのモード 1.5.6 ファイルを取り扱うシステムコール 1.6 UNIXカーネルの概要 1.6.1 プロセス/カーネルモデル 1.6.2 プロセスの実装 1.6.3 再入可能なカーネル 1.6.4 プロセスアドレス空間 1.6.5 同期とクリティカル区間 1.6.6 シグナルとプロセ

    詳解 Linuxカーネル 第3版
  • アート・オブ・プロジェクトマネジメント

    書では「ものごとを成し遂げるためには何を行う(あるいは行わない)べきか」という実用的な視点からプロジェクトを捉えて、ものごとを成し遂げるための考え方やヒントを、スケジュール、ビジョン、要求定義、仕様書、意思決定、コミュニケーション、トラブル対策、リーダーシップ、政治力学といったさまざまな角度から考察しています。マイクロソフトで多くの巨大プロジェクトを成功へと導いてきた著者の豊富な経験とノウハウが凝縮された1冊として、マネージャやチームリーダーだけでなく、プログラマ、テスターなど、プロジェクトに関与するすべての人にお勧めです。 訳者まえがき 書に寄せられた言葉 はじめに 1章 プロジェクトマネジメントの簡単な歴史(なぜ気にかける必要があるのか) 1.1 歴史に学ぶ 1.1.1 失敗から学ぶ 1.2 ウェブ開発、厨房、緊急治療室 1.3 プロジェクトマネジメントの役割 1.4 マイクロソフ

    アート・オブ・プロジェクトマネジメント
  • Perlベストプラクティス

    書で提供するのは、1つのベストプラクティス集である。コードの作成方法に関する誰かの机上の理論ではなく、実際のコーディング方法に関する実体験に基づいており、首尾一貫し、用途が広く、バランスよくまとめられている。何よりも、これは実際にうまくいくプラクティス集であり、世界中の多くの開発者によってすでに使用されている。Perl自体と同様に、これらのガイドラインの目的は、開発者にわずらわしさを感じさせずに、作業を行うための手助けをすることである。」(書「はじめに」より) はじめに 1章 ベストプラクティス 1.1 3つの目標 1.1.1 堅牢性 1.1.2 効率性 1.1.3 保守性 1.2 書について 1.3 新しい習慣 2章 コードのレイアウト 2.1 かっこ 2.2 キーワード 2.3 サブルーチンと変数 2.4 組み込み関数 2.5 キーとインデックス 2.6 演算子 2.7 セミコ

    Perlベストプラクティス
  • Asterisk

    書は、電話システムを変革する技術として注目されているオープンソースのPBX(構内電話交換機)ソフトウエアAsteriskの解説書です。インストールと初期設定、Asteriskの心臓部であるダイヤルプランなどAsteriskを利用するための基礎を詳しく解説。またPerlPHPなどを使ってAsteriskのPBXに機能を追加 するAsteriskゲートウェイインタフェース、テキスト読み上げエンジンFestival、DUNDiの活用など、上級者のためのトピックも網羅。巻末には実用的なリファレンス情報も収録しています。大きな可能性を秘めるAsterisk入門書の決定版です。 まえがき v はじめに ix 1章 電話革命 1.1 VoIP:伝統的な電話とネットワーク電話のギャップの橋渡し 1.1.1 Zapataテレフォニープロジェクト 1.2 大きな変化には柔軟な技術が必要 1.3 Aster

    Asterisk
  • 実用 Perlプログラミング 第2版

    『初めてのPerl』や『プログラミングPerl』を読んでこれからどうしたらよいのか悩んでいる人のためのです。Perlに関する知識のレベルアップを図り、日常的な作業で生じる各種問題を解決するためのさまざまな実用的なツールとテクニックを紹介。CPANを駆使して、利用可能なモジュールの使い方を知り、利用可能なPerlリソースを使って作業を効率化させたり、さらには将来の開発に向けた対応ができるようになります。実に8年ぶりとなった今回の改訂では、モジュール作者として有名なSimon Cozens氏が新たな著者となり、新たに書き下ろして内容を全面的に刷新しました。PerlのスキルをレベルアップするPerlユーザの必読書です。 まえがき 1章 高度なテクニック 1.1 イントロスペクション 1.1.1 予備的な作業:グロブの操作 1.1.2 AUTOLOAD 1.1.3 COREとCORE::GLOB

    実用 Perlプログラミング 第2版
  • ゲーム開発者のためのAI入門

    TOPICS Programming , Game 発行年月日 2005年01月 PRINT LENGTH 392 ISBN 4-87311-216-8 原書 AI for Game Developers FORMAT 近年の3Dグラフィック技術の進化により、ビジュアル面におけるゲームのリアリティは大きく進歩しました。ゲームのリアリティを向上させる次のステップは、ゲーム人工知能AI)を導入することです。書は、ゲームプログラミングにはじめて取り組むプログラマと、AI技術を理解する必要のあるゲームプログラマの両方を対象に、(従来の)決定論的なAI技術と、(新しい)非決定論的なAI技術を紹介します。書で解説するのは、「追跡と逃避」「パターンムーブメント」「フロッキング」「ポテンシャル関数に基づくムーブメント」「基的な経路探索とウェイポイント」「A*アルゴリズムによる経路探索」「AIのス

    ゲーム開発者のためのAI入門
    kenkitii
    kenkitii 2005/08/11
    AI入門
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