![【CEDEC 2017】ゲームの特許は難しくない!だれでもわかる効果的なゲーム特許の取得方法 | GameBusiness.jp](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/5c1796e71f476ddb61e4748665ba726b5392e6a6/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fwww.gamebusiness.jp%2Fimgs%2Fogp_f%2F49621.jpg)
本資料は旧版です。最新内容は以下のリンクよりご確認をお願いいたします。 https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/cedeckyushu-2017-ue4tips SlideShare上での表示ですとノードの文字が見えないため、Download推奨です。 2017年8月31日にパシフィコ横浜にて開催されたCEDEC2017の講演資料です。UE4におけるモバイル向け機能・開発時の注意点・Tipsについて説明しています。(Epic Games Japan 岡田 和也) http://cedec.cesa.or.jp/2017/session/ENG/s59102d4c80be6/
講演動画:https://youtu.be/YXGmiWzHxeo 基礎編:https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-60fpsbasic 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「60fpsアクションを実現する秘訣を伝授」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 発売中のタイトル「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」に開発中のプロジェクトの事例も加えて、60fpsアクションゲームを実現するためのポイントや、パフォーマンス・チューニングについて解説します。おまけとして「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」のグラフィック面の技術を紹介。
はじめまして。エンジニアの石井と申します。 今回は現在担当プロジェクトで使用しているUnity(ゲームエンジン)用DIフレームワーク、Zenjectを紹介させていただきます。 Zenjectとは https://github.com/modesttree/Zenject ZenjectはUnity3D向けに作成された、DI(依存性の注入)フレームワークです。 Zenjectを使うことでオブジェクト間の依存関係を外部から解決することができます。 簡単になにが良いかを説明しますと、 依存オブジェクトを別の入れ物(コンテナ)に格納しておきコンテナ経由で使うことで、 コンストラクタやメソッドの引数で渡していたり、自身でnewしていたり、FindObjectしていた部分をなくすことができます。 Zenjectサンプル Zenjectを使ってのUIイベント処理の簡単なサンプルを作っていきます。 今回は
[CEDEC 2017]ニューラルネットがキャラの動きを自然に,処理負荷を低くする? キャラクターアニメーション品質向上に向けた新提案 ライター:米田 聡 ゲームパッドを使ってキャラクターを操作しているとき,キャラクターの動きになんとなく違和感を覚えたり,足が地面に着いていないように感じたりといった経験をしたことがあるゲーマーは多いだろう。 ゲームが3D化を果たして以降,キャラクターの自然な動きを作り出す方法はゲーム制作における大きな課題の1つになった。モーションキャプチャを使って現実の人の動きをデータ化してゲームに取り込むことは可能だが,ゲーム中のキャラクターはユーザーの操作に応じてさまざまな動きを見せなければならないからだ。 しかし,「だからゲーム中で起こり得るすべてのモーションをキャプチャし,データとして用意しておきましょう」というのは,ハードウェア側のストレージやメモリ,それにCP
Joel Spolsky ジョエル・スポルスキ 翻訳: Yasushi Aoki 青木靖 2001/7/21 この小さな図を見てほしい: [出展:Iris Associates] このチャートはLotus Notesワークグループソフトウェアが最初に売り出された1989年から2000年までの間のインストール数を示している。実際はNotes 1.0は出荷される前に5年かけて開発された。Notesが十分良いソフトになって人々が買い始めるようになるまでにどれほど長くかかっているのかに注意して欲しい。コードの最初の行が書かれた1984年から、上昇に向かうカーブのホッケースティックの部分に至るまでに、約11年がたっている。この間にレイ・オジーと彼のクルー達はサン・バルテレミでピニャコラーダを飲んでいたわけではない。彼らはコードを書いていたのだ。 私がこの話をしているのは、重要なアプリケーションではこ
We are on a mission to help empower every person and organization on the planet to achieve more, and one of the ways we are doing that is through the power of mixed reality. Since January 21, 2015, when we announced Microsoft HoloLens, we have seen developers, partners, and customers innovate in ways we have never seen before. As a creator, it is inspiring to see the world embrace mixed reality; t
Two U.S. lawmakers have asked retail giant Costco why it continues to sell surveillance equipment made by Lorex, despite warnings of cybersecurity risks and links to human rights abuses. The bipartisa Companies use Snowflake to store their data in the cloud. With the ever growing interest in generative AI and large language models, customers are looking for ways to get started with the technology
CEDEC+KYUSHU 2017で登壇したセッション「実践的なHDR出力対応 ~レンダリングパイプラインの構築~」のプレゼンテーション資料です。 【講演内容】 予算の限られた開発における実用的なHDR出力対応のためには、SDR出力時との互換性や、既存のワークフロー/ノウハウへの影響を小さく抑える事が重要となります。 しかし現実には、プラットフォームによって最終的な出力バッファのフォーマットが異なったり、あるいは選択肢があるなどし、それによっても互換性を保つための方法が異なったり、レンダリングパイプラインを変更する必要が生じます。 本セッションでは、 ・どのようにSDRとの互換性を保つHDR出力のためのレンダリングパイプラインを構築するか ・さまざまな出力フォーマットの違いをどのように吸収すれば良いか ・実装する上で留意すべき細かくて面倒なノウハウ などを取り上げます。 ※ここで述べるレン
2019/11/16 追記 製作者のFreyaさんがGithubでUnity2019に対応したバージョンを発表しました。Githubから確認できます。 Shader Forge 1.40 is now out~💖 • Unity 2019.x support • GPU Instancing support • new nodes: Blend Over & Simple Inverse Lerp • misc fixes~ it's up on my github! enjoy~💗https://t.co/fapxPQLKqY pic.twitter.com/yP1HSI3CnV— Freya Holmér 🔜 IGDC (@FreyaHolmer) November 14, 2019 続くtweetによると、Shader Forgeを売る予定がないのは変わっておらず、自分の個人的
[CEDEC 2017]参加者を魅了する謎の砂場「流動床インタフェース」とは? ライター:徳岡正肇 ゲーム開発者会議であるCEDECだが,講演には「コンピュータゲーム」の枠に収まらないものもある。それどころか,インタラクティブセッション(いわゆるポスター展示セッション)には,ゲームの枠にギリギリ入っているのかな……? これから入るのかな……? といった,前衛的な技術発表も少なくないのだ。 ものつくり大学の的場やすし非常勤講師と菅谷 諭教授によるインタラクティブセッション「流動床インターフェース:液体のように振る舞う砂を用いたインタラクションシステム」は,その典型とも言える発表で,来場者を魅了していた。その模様を詳しくレポートしよう。 「流動床インタフェース」という名前の“砂場” 「流動床インタフェース」は,ものすごくぶっちゃけて言ってしまえば,砂場だ。ただしこの砂場には,3つの大きな特徴が
補足:p87で指摘しているDefaultBloomKernelですが、完全にパッケージから除外したい場合はブラックリスト機能をご活用ください。 http://api.unrealengine.com/JPN/Platforms/Android/ReducingAPKSize/#%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%92%E3%83%91%E3%83%83%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B8%E5%8C%96%E3%81%99%E3%82%8B 2018年8月5日に行われた「GTMF 2018 TOKYO」で登壇した際に使用した資料です。 https://atnd.org/events/98232
8月30日〜9月1日まで開催しているゲーム開発者向けイベント「CEDEC 2017」。数あるVR系のセッションの中から、初日の30日にHTCが実施した「HTC VIVEの中〜上級者向け利用方法と今後の新製品について」のセッションについて本記事では取り上げる(最新の2018年版記事はこちら)。 登壇者はVIVE JAPANでDirector of Sales Operationを担当する西川美優さん。英雄伝説シリーズや大戦略、アトラス、ポピュラスといったPCゲームで育ち、逆にドラゴンクエストを始めとする家庭用ゲームを経験してこなかったという、剛のフレンズっぷりエピソードがとても素敵だ。 5月にGoogleが発表したスタンドアロン型Daydreamについても言及。スマホもPCも、トラッキング用のセンサーすら不要で、頭部の6DoFトラッキングを実現。少し精度は落ちるが、3DoFのDaydream
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