Whether you're building a VR golf club or an indoor quad-copter, 3D tracking is the heart of your product. Developed in-house at Valve, SteamVR Tracking is a hardware/software solution that lets your devices know in real time where they are, within a room. Valve is now making SteamVR Tracking fully available to other companies, without licensing fees.
Valve、HTC Viveに使用されるSteamVRのVR向けトラッキングシステムを使用料なしで提供開始 2016-08-05 Valveは、本日HTC Viveに使用しているSteamVRのVR向けトラッキングシステム「Lighthouse」をライセンス料なし(ロイヤリティフリー)で提供することを発表しました。 これにより、事前に取り決められた使用許諾範囲内であれば、使用料なしでSteamVRトラッキングシステムをサードパーティが利用できるようになります。 Lighthouseとは、HTC Viveで取り入れられルームスケールVRとして機能しているVRヘッドセットとモーションコントローラーの位置をリアルタイムで追跡するVR用システムです。2台のベースステーションと追跡させたいハードウェアに取り付けるセンサー、そしてホストPCで構成されています。 認可されたチーム(ライセンシー)は、トレ
世界でもっとも人気の高いゲームスタジオの奥深く、プライベートルームで私はバイキング料理のように並べられた電子装置のプロトタイプの前に立っていた。それらは基本的な組み立てブロックの一部で、それが今で言う仮想現実を形作っている。それらを見ていると、ある一組の装置が目にとまった。ワイヤー、LED、モーター、ディスプレイ、3Dプリントした形状。それが私の目を惹いたのだが、なんの装置だかわからない。 「これはゾンビマシンです。これを人の頭にかぶせると、その人をゾンビのようにリモートコントロールできるようになるのです」 私は吹き出しそうになった。見ると、ヘッドストラップに数個の9ボルト乾電池が取り付けられ、フレキシブル基板に回路が組まれていて、2本の電極が伸びている。そのとき私は、Valve Softwareの仮想現実エンジニア、Alan Yatesの言ったことが冗談ではないと悟った。 Valveは、
When we noticed that most VR developers were using Unity, we decided to use it ourselves. This meant that as we encountered and solved problems, we could share those solutions with Unity's VR development community. In this talk we look at some upcoming VR-focused features developed by Valve for use in Unity. This includes built-in SteamVR support in Unity aimed at simplifying multiplatform develop
本日、第一回となるVision VR / AR Summitのオープニングキーノートで、ValveとUnity Technologiesは協力してSteamVRのUnityネイティブ対応を行い、開発者に追加コストなしでこの機能を提供することを発表しました。さらに、新しいVRレンダリングプラグインを追加することでさらなる機能の強化を行います。 このコラボレーションはすべてのUnityを利用する開発者が来るValveのSteamVRプラットフォームへのネイティブサポートを得られるということを意味します。SteamVRのサポートに加えて、Valveはさらなる精度とパフォーマンスのためのUnity向けの高度な描画プラグインを開発し、コンシューマーによりリアルな体験を提供できるようにします。 Valveの共同創設者であるGabe Newell氏はVision Summit中の特別映像の中でこのニュー
パネルには有機ELを使っており解像度は1920×1080と2K以下です。ピクセルなど映像の粗さを感じることは全くありませんでした。見え方としては、明度が高く色味がやや淡いという印象。特にデモの最初でUE4のロゴが回転しながら現れるのですが、かなり白光りして淡く見えました。ソフト側の設定が理由になっている可能性もありますが、少し気になります。視界の広さに関わる視野角は100度とやや狭めです(参考:Oculus Rift 110度、Gear VR96度)。眼鏡は入らないので、眼鏡をかけている人は、はずさなければなりません。 HMDの顔側を見ると、非常に大きめのレンズを採用していることが分かります。下のつまみで左右それぞれのレンズの位置を調整することが可能です。このレンズが実は曲者。前世代のものそうでしたが、レンズによる視界の「歪み」(ディストーション)を感じました。レンズの口径が大きくなり、歪
HMDはCV1クラス。モーションコントロールもスムーズ HTC Viveのヘッドマウントディスプレイ(HMD)部分の表示性能は、スペック的にはOculus Riftの製品版(CV1)とほぼ同等。解像度が2160ピクセル×1200ピクセルで、リフレッシュレートは90hz。実際に被ってみてもCV1クラスの滑らかな映像だった。 一方でVive製品版ではもうちょっと変わるかもしれないが、付け心地は微妙、というより天国のような軽量性と快適性を手に入れたCV1と比較すると、そもそも重いし、前に寄った重心をバンドで締め付けるタイプなので、もうちょっと頑張って欲しいところ。HMDとPCを繋ぐケーブルもぶっとくて存在感があり、体験中も「あぁこの辺に垂れてるな」とケーブルを踏まないよう避けるのに捗りまくるぐらい。 また2本のモーションコントローラーはタッチパッドとボタンを備えていて、さまざまな用途に使える。O
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