ほんの数年前まで、Lucas Pope氏の名前を知る者はそう多くなかっただろう。『The Republia Times』や『The Sea Has No Claim』などシンプルかつ興味深いテーマのゲームを手がけており一部の界隈では注目されるインディークリエイターであった。そして2013年に『Papers,Please』をリリースするとたちまち人気が爆発。世界にその名を知らしめ、また氏の新作『Return of the Obra Dinn』は大きな期待が寄せられている。しかし、Lucas Pope氏は依然として謎に包まれている。どのような人物が何を想い、個性的なゲームたちが生まれるのか。今回は本人を直撃しその哲学を語ってもらった。 Lucas Pope ――開発者としての経歴を教えてもらえますか。 Lucas Pope(以下、Lucas): 1988年ぐらいに、マッキントッシュプラス用のソ
若者の成長曲線は半端なく、おじさんエンジニアは日々恐怖を覚えます。 出る杭はちゃんと打っておきましょう。 環境の弄りがいのあるツールを教えるEmacs, VIM, zsh, tmuxなど…設定のいじりがいのあるツールは理想の環境を追い求めても終わりはなく、コンフィグはどんどん膨れ上がるばかりです。 それらを「一流のプログラマは、一つの道具にこだわりとことん使い尽くすもんだぜ」とでも言って、ずっとDotfilesのリポジトリばかりいじるようになってくれれば、彼らがプログラミングに費やす時間は減るはずです。 バイナリアンにさせるいくらアプリケーションが作れても、低レイヤのことが分からないとダメだと刷り込みます。 「プログラムがどうやって起動するか分かってる? えっ、mainを書けばそれが呼ばれる? あのなぁ、_startというのがあってだな…」 無駄に低レイヤに詳しいおじさん力を活かして、あた
「ひきこもりを加速する」VRイベントプラットフォームのクラスター株式会社、総額約5,000万円の資金調達を実施Skyland Ventures, East Ventures及び個人投資家が出資 VR(バーチャル・リアリティ)上で数千人規模のイベントを開催できるサービス「cluster.」の開発・運営を行うクラスター株式会社(本社:東京都渋谷区、代表取締役:加藤直人)は、Skyland Ventures(パートナー:木下慶彦)、East Ventures(パートナー:松山太河、衛藤バタラ)及び個人投資家から、総額約5,000万円の資金調達を実施いたしました。また、Fictbox株式会社からクラスター株式会社へと社名変更を予定していることもお知らせします。 【サービス概要】 「cluster.」( https://cluster.mu )は、誰もがバーチャル上でイベントやライブ、カンファレンス
クラスターは19日、 Skyland Ventures(パートナー:木下慶彦氏)、 East Ventures(パートナー:松山太河氏、 衛藤バタラ氏)および個人投資家から、 総額で約5000万円の資金を調達したと発表した。同時に社名を「Fictbox株式会社」から「クラスター株式会社」に変更している。 同社は、数千人単位がログインできるVRイベントプラットフォーム「cluster.」を運営する企業(過去のニュース記事)。代表者は加藤直人氏。4月頭に開かれた「Unite 2016 Tokyo」などでは、基調講演を生中継した。 プレスリリースでは、「開催者にとっての巨額の会場費や会場選びにかかる時間、 参加者にとっての会場に行くコストや疲労といった、 現実世界でイベントを開催する際に起こる様々な課題を解決し得るとわたしたちは考えています」と解説している。 ●関連リンク ・ニュースリリース ・
金曜日のことです。 「とりあえず打ち合わせしましょう」と言う人は仕事ができない というブログを見つけて、「そうだ、そうだ。そのとおり」とFacebookでシェアしましたら・・・ なんと1000人弱が「いいね」+シェア100オーバー どんだけ拡散させてんの、的な・・ みなさんがこれだけ「いいね」とかするのはいままで痛い目に遭ってきたことがどれだけあったかってことだ。 いままでの自分の人生で最悪の思い出を語ろう。かなり昔、BOSEの宣伝部長が「相談があるのでお話ししたい」と経営してた会社を訪ねてきた内容が「永江さんにBOSEのスピーカーを買ってもらい、それをお知り合いに宣伝してもらいたい」という話だったので「なんであなたの会社の宣伝を無償でやらなきゃならないの、馬鹿ですか」って言って速攻でお引き取りいただいたことがある。あの変な部長、頭は大丈夫だったのだろうか。当時、忙しい時間を潰されてめちゃ
Workers aged over 40 perform at their best if they work three days a week, according to economic researchers. Their research, external analysed the work habits and brain test results of about 3,000 men and 3,500 women aged over 40 in Australia. Their calculations suggest a part-time job keeps the brain stimulated, while avoiding exhaustion and stress. The researchers said this needed to be taken i
久しぶりのエントリーになります。 というのもフィリピンの語学留学後に自主制作を開始して、今も絶賛制作中でありまして、 ブログにアウトプットしていくよりもインプット重視の姿勢でやっております。 完成後はワークフローやその中で使用した技術について幾つか解説したいなと思っています。 で、今回はその中で使用したUE4のCableActorがちょっとおもしろかったので紹介です。 (そして、このエントリーはただの息抜きです。) 公式のブログでもCableComponentについて解説が書かれています。 UE4 のためのケーブル コンポーネント プラグイン 今回、Cable Actorを使って作ったものがこちらです。 Cable Actorがロープの部分のみでそれ以外のメッシュはStaticMeshです。 では、どのようにCable Actorを使ったのか見ていきましょう。 ■Cable Actorの使
この投稿はUnreal Engine4でMMDモデルを使ってみた(後編)の後の話になります。 本記事でできること ・好きなキャラクターモデルをVRで見れる ・好きなキャラクターモデルをVR上で動かせる 1.開発環境 Windows 8.1 Pro Unreal Engine 4.10.4 利用テンプレート:Third Person 2.Oculus Runtimeをインストールする Unreal Engine4.10.4では、Oculus Runtimeのバージョン0.8でなければVRプレビューが利用できないみたいでした。これに伴い以前起動できていたVRゲームが起動できなくなったりしましたが致し方ありません。インストール後は再起動しましょう。 3.キャラクターを入れ替える 今回はテンプレートにThird Personを使っているので、ゲームを起動するとデフォルトのグレーマンが出現して操作で
今日はMulti Scene Editingを利用して設計する上で注意すべき項目についてまとめてみます。他にも「こんな事ある」的な事があれば、教えてもらえれば超嬉しいです。 読み込んだシーンへの参照は1フレーム後に行う 「シーンの相互参照」は出来ない Scene.UnloadにはUnloadUnusedAssetsは含まれない オブジェクトはActiveなシーンに生成される Activeなシーンの切替は最小限に留める SceneManagerはStart以降に使用する Sceneは毎回取得する 注意書き 関連 読み込んだシーンへの参照は1フレーム後に行う シーンはResourcesやAssetBundleからPrefabを取得する場合と異なり、即座にロードが完了する訳ではありません。これは、非同期(Async)ではないSceneManager.LoadSceneを使用した場合も同様です。具
DNP「メタバース役所」を江戸川区に提供!来庁不要の区役所を実現 ビジネスVR大日本印刷株式会社DNPメタバース役所江戸川区東京情報デザイン専門職大学 2024/06/07 18:00 建設業向け「快測AR」リリース!3Dモデルで施工物の形状をイメージ ARスマホARアプリ製造業・建設業向けソリューションKENTEM株式会社建設システム 2024/06/06 18:00 clusterの「光と星のメタバース六本木」バーチャル文化祭7月20日から開催! clusterメタバーステレビ朝日メタメタ大作戦VRスマホVRイベント電通クラスター株式会社 2024/06/05 18:00 clusterに「防衛省・自衛隊メタバース基地」オープン!自衛隊の1日を体験 クラスター株式会社clusterメタバース防衛省防衛省・自衛隊メタバース基地VRイベント 2024/06/04 18:00 「REALIT
When we noticed that most VR developers were using Unity, we decided to use it ourselves. This meant that as we encountered and solved problems, we could share those solutions with Unity's VR development community. In this talk we look at some upcoming VR-focused features developed by Valve for use in Unity. This includes built-in SteamVR support in Unity aimed at simplifying multiplatform develop
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