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gameに関するmasato611のブックマーク (92)

  • テクノロジー : 日経電子版

    電気自動車(EV)にコネクテッド(つながる)、自動運転――。新技術を搭載するクルマが続々と登場しているが、大ヒットを記録しているものは少ない。どうすれば普及期に突入できるのか。 「…続き エコカーに「無関心の壁」 米自動車市場の現実 [有料会員限定] EV時代はまだ来ない 現実解は「マイルドHV」

    テクノロジー : 日経電子版
    masato611
    masato611 2012/03/19
    ギャンブル行為は刑法第185条で明確に禁じられているが、条文の制限事項「一時の娯楽に供する物を賭けたにとどまるとき」に該当するとして、パチンコはすでに50年以上、扱われてきている。パチンコホールで勝った場合
  • テクノロジー : 日経電子版

    電気自動車(EV)にコネクテッド(つながる)、自動運転――。新技術を搭載するクルマが続々と登場しているが、大ヒットを記録しているものは少ない。どうすれば普及期に突入できるのか。 「…続き エコカーに「無関心の壁」 米自動車市場の現実 [有料会員限定] EV時代はまだ来ない 現実解は「マイルドHV」

    テクノロジー : 日経電子版
    masato611
    masato611 2012/03/19
    Yahoo!はデータ自体に著作権があるとは見なしていないようだ。実際、ユーザーがゲームで遊んだ「記録」や「成果」に相当する「セーブデータ」に著作権があるかどうかは、現在でも判例がないため、不透明な部分
  • 南場智子氏の講演内容のsho_yokoi氏によるまとめ

    日(2012年3月8日)京都大学において行われた南場智子氏のセミナー内容を@sho_yokoi氏がまとめてくださいました。 その内容がたいへん興味深いものでしたので、Togetterでまとめさせていただいきました。 @sho_yokoi氏ご人にもリプしましたが、まとめたと言っても、私の主観を排するためにそのまま引用させていただきました。 もし訂正や有用な情報がございましたら、私(@kusomushi2867)までリプをくだされば対応致しますので、よろしくお願い致します。 続きを読む

    南場智子氏の講演内容のsho_yokoi氏によるまとめ
    masato611
    masato611 2012/03/10
    ARPUが高いのは日本specificでは、という話がある。モバゲーのARPUはzingaの18倍。しかし、国内外の差より、SNSの質の違いの方が本質的だと思っている。例えば、怪盗ロワイヤルをモバゲーとmixi両方で提供しているが、モバゲー
  • 麻雀の強さとは | スパ帝国

    先の記事で読み合いゲームの骨子を論じたが、実はもう一つ重要な要素がある。「ストレス」である。 人間はストレスを感じると、可能な限り早く原因を取り除こうと試みる。例えば格闘ゲームで体力に差をつけられると、取り返そうとして攻撃を急ぐ光景がしばしば見られる。「リードされている」というストレスの原因を「勝負を急ぐ」事によって早く取り除こうとするわけである。大雑把にまとめると: 「負けている側は決着を急ぐ」 のである。そしてこれは相手に読みの材料を提供する。ストレスを感じている人間の思考は手に取る様に分かるのだ。 このため、競技ゲームは多くの場合ストレス耐久テストの性質を含んでいる。自らのストレスに屈すると、技量は低下し行動は読まれやすくなる。いかに精神的圧力に耐えるかが勝敗に影響するのである。 ストレス耐久ゲームの代表は麻雀である。勝負は長時間に渡り、短い時間で決断を求められ、しばしば金が賭かる。

    masato611
    masato611 2012/02/15
    自らのストレスに屈すると、技量は低下し行動は読まれやすくなる。いかに精神的圧力に耐えるかが勝敗に影響するのである。
  • モバイルSNSゲームが儲かる本当の理由。かーずSPはなぜ15万もつぎ込んだのか?

    尾野(しっぽ) @tail_y かーずSPの人が完全にガチャコンプの罠にはまってる・・・。最初の3枚と後の3枚は確率が全然違うんだよ。 http://t.co/trgIxCvs 尾野(しっぽ) @tail_y モバイルSNSゲームが儲かっている理由は色々挙げられてて、コミュニケーションだのグラフィックが綺麗だの、演出だの、オタを取り込むだの、ライトユーザーに対する配慮だの、タスクの消化だの、調節のシステムだの、チュートリアルが上手いだの、色々言われている。 尾野(しっぽ) @tail_y で、それらが嘘だと思わないし、それぞれに価値があって、そういうの作れる人が儲かるのは正しいと思う。でも、これらは今のモバイルSNS業界が大儲けしている理由を、ちゃんと説明していない。だから、こういうの読んだ人が首をかしげながら「そういうもんかねぇ?」と無理に納得せざるを得ない。 尾野(しっぽ) @tail

    モバイルSNSゲームが儲かる本当の理由。かーずSPはなぜ15万もつぎ込んだのか?
    masato611
    masato611 2012/02/10
    コンプガチャはこういう仕組みで、モバイルSNSの利益の大きな部分を占めている。もはや「面白さ」ではなく「錯誤」や「射幸性」にお金を払っています。だから、他の人が面白さが分からなくても、そんなん当たり前です
  • コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつある

    というのは古い常識で、コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつあります。 これは具体的にどういうことなんでしょうか? GREEというのでドラゴンコレクションでのお話? そうです。ドラコレが壊しました。 それまでの携帯ソーシャルゲームは 1.課金への導線はバンバン貼ろう! 2.売れるものはたくさん作ってできるだけ売ろう! 3.課金アイテム画面はバンバン見せよう! 4.課金アイテムを買った人は優遇しよう!そうしないと課金アイテムは売れないよ! というのが常識でした。実際、これらをしなかったゲームよりしたゲームの方が売り上げは上がっていました。 ところがコナミはドラコレで 1.課金アイテムはあるアイテムを使おうとしたときに、そのアイテムの手持ちがなかった際、もしくは毎日数回引ける無料ガチャを回した際、その下にページをスクロールした時にしか課

    コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつある
    masato611
    masato611 2012/01/19
    ドラコレ現在GREEで一番の売り上げ(一説には月15億)コナミはコンシューマゲームメーカーとして、UIを犠牲にしてマネタイズを優先するぐらいなら、マネタイズを犠牲にしてUIを優先させたのでしょう。使いやすいUIがリピ
  • ソーシャルゲームと従来型ゲームは何が違うのか - 未来私考

    このところ、ソーシャルゲームとはなんなのか、ソーシャルゲームはこれからどうなっていくのかといった記事が相次いで話題になっています。どれもなかなか興味深くはあるのですが、一読して「あれ?これって別にソーシャルゲームに限らないんじゃ?」という感想を抱いた人も多いんじゃないかと思います。「射幸心」「承認欲求「自己達成感」…言われてみればどれもなんとなく納得してしまいそうですが、だからといって「それ」がヒットしている最大の要因だと言われると首を捻ってしまいますよね。実際、これらはゲームそのものがもともと持っている面白さの一要素であって、ソーシャルゲームが特別何か新しいアプローチをしているわけでもないんです。 ソーシャルゲームとキャバクラの違い - よそ行きの妄想 ソーシャルゲームはそのうち飽きられバブル崩壊するのか? - teruyastarはかく語りき 任天堂はなぜソーシャルゲームをやらないのか

    masato611
    masato611 2012/01/19
    「待ち時間の解消」によるマネタイズはあくまで結果から生じた副産物であって、「待ち時間」を作ることこそがソーシャルゲームの最大の発明であり、本質的な魅力なんです。
  • ソーシャルゲームとキャバクラの違い - よそ行きの妄想

    ここ最近、ソーシャルゲームと呼ばれる新ジャンルのゲームを提供するGREEやDeNAといった企業が、まさに飛ぶ鳥を落とす勢いでもって、快進撃を続けている。 ゲーム関係で言うと、私は、例えばリア充コミュニティにあっては「あいつちょっとゲームヲタっぽいよね」と微妙に囁かれる程度のいわゆる半可通なのだが、ことソーシャルゲームに関して言うと、割と早くにガラケープラットフォームから決別したこともあって、比較的縁遠い生活を送っていた。半可通ならではの「あんなのゲームとは呼べないでしょ」的な見下しもあったかもしれない。 ところが、GREEの時価総額6000億円はいまやゲーム業界では任天堂に次ぐ2番手であり、その任天堂の時価総額も大部分は単にその豊富な現預金によって裏付けられたものであるから、GREEは実は、事業の価値だけで考えるならば既に任天堂をも上回っているとさえ言える。GREEを何かに例えるなら、プロ

    ソーシャルゲームとキャバクラの違い - よそ行きの妄想
  • 今さら聞けない「モンハン」の魅力を基礎から教えましょう! - エキサイトニュース

    「ひと狩り行かない?」 「まって、ちょっと肉焼いてから行くよ」 筆者のデスクまわりではさっそく昨日から、こんな会話がちらほらと聞こえてきています。みんなが遊んでいるのはもちろん、12月1日に「狩猟解禁」されたばかりの「モンスターハンターポータブル 3rd」。 みなさんのまわりでも、今ごろはきっと大量のハンターたちが発生しているのではないでしょうか。 『モンスターハンター(通称モンハン)』シリーズは、孤島や密林など自然色豊かなフィールドを舞台に、ハンターとなって「狩り」を楽しむ、人気のハンティングアクションゲーム。中でも一昨年発売された『モンスターハンターポータブル 2nd G』は、累計400万以上を販売するヒット商品となり、ちょっとした社会現象にもなりました。 それにしても、一体「モンハン」の何がこれほどまでにゲームファンを惹きつけるのでしょうか? 今回は「今さら聞けない『モンハン』の魅

    今さら聞けない「モンハン」の魅力を基礎から教えましょう! - エキサイトニュース
    masato611
    masato611 2012/01/01
    最初はあれだけ手こずっていたモンスターを、いつしか難なく倒せるようになっている自分に気付く。 「あれ、オレ上手くなってる……!?」ゲームって楽しいと、心からそう思える瞬間です。
  • 大和証券CM、KLabの営業益予想を15億円から44億円に上方修正…マルチPF展開や新作を評価 | gamebiz

    大和証券キャピタル・マーケッツ(CM)は、12月22日付のKLab<3656>のレポートで、同社の業績予想を上方修正した。2012年8月期の売上高を89億7000万円から162億2000万円(前期比186%増)、営業利益予想を15億円から44億5000万円(同363%増)と大幅に引き上げ、2013年8月期は売上高182億7000万円、営業利益52億円になる見通しとした。レーティングは付与していない。 同証券によれば、今回の修正の理由について、ソーシャルゲームの成長が続くと想定したとのこと。全体の売上に占めるソーシャルゲームの売上高は全体の予想売上高162億円のうち、144億円になると想定している模様。 従来、2011年8月期に投入したソーシャルゲームの売り上げが漸減するとみていたものの、プラットフォームの横展開などにより維持可能とみているとのこと。「キャプテン翼」や「恋してキャバ嬢GP」は

    大和証券CM、KLabの営業益予想を15億円から44億円に上方修正…マルチPF展開や新作を評価 | gamebiz
    masato611
    masato611 2011/12/31
    KLabの月商を10億円を超えていると推定し、gloops、gumiの3強の一社と位置づけられるとしている。ドリコムやクルーズについては月商5億円前後と推計しているとのこと。
  • ニンジアンエ 古処誠二著 戦争の日常 緻密に淡々と :日本経済新聞

    キャリア、転職、人材育成のヒントを提供してきた「リスキリング」チャンネルは新生「NIKKEIリスキリング」としてスタート。 ビジネスパーソンのためのファッション情報を集めた「Men’s Fashion」チャンネルは「THE NIKKEI MAGAZINE」デジタル版に進化しました。 その他のチャンネルはお休みし、公開コンテンツのほとんどは「日経電子版」ならびに課題解決型サイト「日経BizGate」で引き続きご覧いただけます。

    ニンジアンエ 古処誠二著 戦争の日常 緻密に淡々と :日本経済新聞
    masato611
    masato611 2011/12/29
    科学者たちを10年も悩ませ続けたHIV様ウイルス酵素の構造を、ゲーム愛好家たちがたった3週間で解析してのけたことがニュースになった。酵素の分子構造を解析するビデオゲームでハイスコアを挙げることによって得
  • ゲーム嫌いも知らないと損するゲーミフィケーション入門(3/3)- @IT

    ゲーム嫌いも知らないと損する ゲーミフィケーション入門 あなたの生活を変える「Gamification」現状まとめ 株式会社ライブドア マークアップエンジニア/ディレクター 浜 俊太朗 2011/9/16 ところで、ゲーミフィケーションで利用される要素は、最近新しく誕生したものではありません。 例えば実生活においての典型的な例に、小学生の夏休みのラジオ体操があります。これは、「早起きして体操をする」という、小学生ならずともあまり積極的に参加したいと思えないイベントですが、参加することでスタンプがもらえたり、集めたスタンプの数によって夏休みの最後に“ご褒美”がもらえたり、といったゲーミフィケーション要素を用意することで、モチベーションの向上を狙っています。 もっとライトな例では、これは結構な男子(女子も?)が小学生時代(もしかしたら、今も)に実行しているあるあるネタなのですが、「横断歩道の白

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    masato611 2011/12/28
    『ゲーミフィケーションとは「ユーザーエンゲージメントを高めるために、ユーザーに楽しんでもらう方法」であり、その典型例としてゲーム業界のノウハウを応用する』と説明しましたが、「ゲーミフィケーション」とい
  • Gaming can make a better world

    Go deeper into fascinating topics with original video series from TED

    Gaming can make a better world
  • 「幸せな未来は「ゲーム」が創る」で知る逆転の発想。

    こんなことを書くと著者のひとは怒るかもしれない。 でもそれほどゲームをやったことがない人間にとって「なんでそんなにゲームにハマるの?」を解き明かしながら、そんなにハマってしまうゲームの世界が実は正しくて、そうじゃないリアルのほうが人間の幸せ的に間違ってない?っていうのをココまでマジメに書き下ろしてくれるのがとても有り難い。いや、皮肉でも何でもなくて。 ということでまだ全部読み切ってないのに余りに面白いので自分宛のメモとして。 特にコンピュータのゲームに限定しないで分析してるところがまず姿勢として正しい。そして心理学的なアプローチで「人が快感に感じること」の辺りから解きほぐそうとしてるところが、ゲームしない人間にとっても理解を深められる要因かもしれない。 あと、ゲームに参加する人間にとってゲームと対峙するだけじゃなくて他の参加者と「からかいあう」という側面がとても大事、という辺りで、あぁ、こ

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    masato611 2011/12/28
    それほどゲームをやったことがない人間にとって「なんでそんなにゲームにハマるの?」を解き明かしながら、そんなにハマってしまうゲームの世界が実は正しくて、そうじゃないリアルのほうが人間の幸せ的に間違ってな
  • 旧世代ゲーム企画屋が、携帯ソーシャルゲーム遊ぶと何を思うか。 島国大和のド畜生

    ・画面の遷移が理解できない。 ・ゲームのモチベーションが理解出来ない。 ・何が面白いのか理解できない。 これでは俺がアホのようだ。そこは事実なので否定はしないが。 ・画面の遷移が理解できない。 これに関しては、いわゆる伝統的なソシャゲの操作、遷移にのっとっているものと思われる。 思われるが、伝統を辿らずにいきなり触った身からするとすげぇツライしかったるい。 すぐ慣れるかと思ったけど、結構慣れない。(流石に5日もやってたら慣れた) 回線が重いから、ネイティブアプリじゃないから、旧ガラケの電話テンキー前提だから、と、色々理由があるのは分かるが、これは大変だ。ゲームをやめてしまう理由になり得るレベル。 つーかブラウジングだからなー、ある種の限界もあるだろう。 これは今後の進化の過程でもっと整理されていくと思うのだけど、既にわりと恐竜的進化してるので、このまま突っ走って、ユーザーが慣れるかもしれな

  • スマホで抜ける無料エロアプリ!エロゲーおすすめランキング- regolith innovation

  • 日本のソーシャルゲームが儲かっている本当の理由

    国内では、2009年の後半から凄まじい勢いでモバイルソーシャルゲームの市場規模が拡大しました。そのインパクトは、老舗ゲームメーカーを巻き込み、独自の家庭用ゲーム機を持つ大手企業の不安を煽るまでになりました。 今までゲームなんか作ったことのなかった小さなITベンチャーや、暗中模索していたシステム屋の中には、ソーシャルゲーム開発へ方向転換して、一気に急成長したところも少なくありません。 ネット上では、ソーシャルゲームについて賛否両論ありますが、結果として「いっぱいユーザーがいて、たくさんお金を使っている」というのが現実です。 日のモバイルソーシャルゲームが急成長した理由を考えれば、ネットで課金ビジネスをする上で参考になります。今回は、そこに興味を持っている人向けのエントリーです。 なぜユーザーは携帯のソーシャルゲームお金を使うのか 現状の結果を見ても、MobageやGREEのソーシャル

    日本のソーシャルゲームが儲かっている本当の理由
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    masato611 2011/12/19
    インターネットで課金ビジネスを成功させるには、気持ちよくお金を使える環境の構築が大事 ただでさえケータイ払いでお金を使うリアリティを薄めているのに、さらに仮想化された通貨によって、その数字を消費するこ
  • 「モチベーションの理解がゲーミフィケーション理解のコツ」―Gabe Zichermann緊急来日! Gamificationセミナー報告【鈴木まなみ】 | TechWave(テックウェーブ)

    アメリカのGamification Summit(ゲーミフィケーションサミット)主催者の一人であるGabe Zichermannが来日。11月25日、株式会社ゆめみ主催の特別イベントに登壇した。 Gabe Zichermannのプレゼン Gabeは、アメリカで既に2回開催されているゲーミフィケーションサミットの主催者の一人である。過去2回行われたゲーミフィケーションサミットの知見と、世界的なゲーミフィケーションの事例を一番持ち合わせており、その辺を中心に話が進む。 ■ゲーミフィケーションの定義 ゲームコンセプトとゲームメカニクスを繋いで、ユーザをエンゲージさせるプロセス。 ゲームが持つ最高のアイデアを使って、そのコンセプトをゲームを使わないようなところで適用すること。 バッジを単に置くことはゲーミフィケーションではない。 ■なぜゲーミフィケーションは強力なのか? ①進歩している感覚を生む

    「モチベーションの理解がゲーミフィケーション理解のコツ」―Gabe Zichermann緊急来日! Gamificationセミナー報告【鈴木まなみ】 | TechWave(テックウェーブ)
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    masato611 2011/12/01
    人間の本質は、感情的なことが経済合理性を上回る。感情は大きな意味を持っているので、人々の感情に訴えるようなデザインはとても重要
  • ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる

    2013年7月。現状について ウチではもう大作ソシャゲは引き受けていません。オリジナルも新規開発の予定はありません。大半の業務を以前のような普通のウェブ案件に戻しました。ソーシャルゲームしか開発したことのない従業員への再教育に忙しい。以前に作ったオリジナルは黒字である限り運営を続けます。イベントやカード追加も行います。新機能などを入れることはないでしょう。会社としてはあまり力を入れていません。もうソーシャルゲームは短納期案件しか受けなくなったので業界の関係者ともあまり関わらなくなりました。既に俺の知っている情報は古いかもしれませんし、今後更新されません。ソーシャルゲームはオンゲだから人口が命だと以前に何度も繰り返しました。しかし、その人口で我々は結局大手には勝てなくなりました。とくに大手の抱える有力IPには全く太刀打ち出来ません。今オリジナルでブラウザのカードゲームソーシャルゲームを開発す

    ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる
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    masato611 2011/09/20
    サードパーティのゲームに優しいのはGREEです。制限事項とか裏ルールがすくなくてやりやすいです。ヒットしなくてもほそぼそと生き残っているゲームが意外とあります。モバゲーはサードに厳しいです。独自の判定基準
  • 2011年4-6月、上場SAPの業績一覧 | Keep On Movin'

    IKEA、家具は安いが接客が・・・ ⇒ 全く同感 (07/31) ディー・エヌ・エー、11/3期4Q決算のまとめ ⇒ 事業承継 (04/29) H2Oリテイリング、大前研一氏のエブリデイドットコムを買収 ⇒ 事業譲渡 (04/07) VCへのプレゼンで起業家が気をつけるべき3つのこと ⇒ Hayakawa (02/23) VCへのプレゼンで起業家が気をつけるべき3つのこと ⇒ Harutake Takayama (02/23) (修正)上場SAPのソーシャルアプリ関連売上、成長率はイマイチ? ⇒ 通りがかり (02/15) 電源の使えるカフェ情報を共有(UPDATE) ⇒ 高野秀敏 (12/28) 電源の使えるカフェ情報を共有(UPDATE) ⇒ Daisy_NY (12/03) こんなところにもfacebook ⇒ hayakawa (11/23) こんなところにもfacebook ⇒

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    masato611 2011/08/10
    四半期の売上が、CAで17億円、クルーズで12億円。