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gameに関するmasato611のブックマーク (92)

  • 「ベンチャーVS大手」スマホゲームでどう戦うか―セガ・スクエニ・アドウェイズが語る | インサイド

    「ベンチャーVS大手」スマホゲームでどう戦うか―セガ・スクエニ・アドウェイズが語る | インサイド
    masato611
    masato611 2011/08/09
    資金力を活かした大規模な開発ではネイティブアプリに軍配が上がり、機動力や習得期間の面ではウェブアプリが優位という認識で、各社の強みをどう考えるかという話
  • スマフォ版ソーシャルゲームのARPU

    今回はいつものランキングに加えて、 ランクインしているゲームがスマフォ対応しているかを 調べてみました。 <モバゲー・GREEランキング> モバゲーは20タイトル中9タイトルが対応済み。 1タイトルが対応予定となっています。 GREEも20タイトル中9タイトルが対応済みとなっており、 両者ともランクインゲームの半数がスマフォ対応しているという 結果になりました。 皆さんはこの結果をご覧になってどう思いましたか? 「もう半分も対応しているのか?やばい…早く対応しなければ!」 「まだ半分以上対応してないんでしょ?もうしばらく様子見!」 「スマフォの重要性は分かっているけど収益面が見えないからな~」 いろいろ感想はあるかと思いますが、スマフォ対応に踏み切れない 大きな要因として、どれくらい儲かるかが分からないという点が 挙げられるのではないでしょうか? スマフォ版ソーシャルゲームの「UU・課金率

    スマフォ版ソーシャルゲームのARPU
    masato611
    masato611 2011/08/05
    課金率・ARPUはガラケー版の水準と変わりない
  • iPhoneアプリで稼ごう~マネタイズ編~

    マイコミ スマートフォン アワード 2011 「iPhoneアプリで稼ごう~マネタイズ編~」 講師:丸山弘詩氏(書籍『iPad 2 Style Book』著者) 川畑雄補氏(株式会社FEYNMAN所属 チーフエバンジェリスト) 続きを読む

    iPhoneアプリで稼ごう~マネタイズ編~
    masato611
    masato611 2011/08/05
    ストアのトップセールスの1日の売上推定。1−5位で100ー200万円、6ー10位で50ー100万円。100位近くまでは10ー20万円は売上がる。これは課金収益のみなので、広告の収益をプラスするとさらに多いことになる
  • メディア・パブ: 上場するZyngaの実像

    ソーシャルゲーム・デベロッパーの「Zynga」が上場することになったので、米国のニュースサイトでは同社に関するデータで溢れかえっている。Zyngaの現況を把握するために、それらのデータを拾い集めてみた。 同社の設立は2007年1月。わずか4年半で、Valuationが150億ドル~200億ドルの企業にのし上がる見込みである。社員数は1300人程度のベンチャー企業だが、同社が開発したソーシャルゲームを1日当たり平均して6000万人ものユーザーが楽しんでいる。ユーザーがプレーしている総時間は毎日約20億分にもなる。月間のアクティブユーザー数は2億8000万人に達する。 これまで同社のソーシャルゲームは、ほとんどがFacebookアプリとして提供されてきた。Facebook向けゲームアプリのトップ4はすべてZynga製品が占めており、デベロッパーのランキングでもZyngaが突出している。以下に、

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    masato611 2011/07/08
    Facebook売上比率:80%。売上の多くを2008年までは広告(Advertising)に頼っていたが、2009年以降は有料のバーチャルグッズ(Online Game)売上に完全にシフト
  • モバゲーをけなす30代男性を見て思うこと::村上福之の「ネットとケータイと俺様」:オルタナティブ・ブログ

    南場社長の「ソニー・任天堂は還暦」発言のスレッドにブログのデータがコピーされて、「はちま」や「痛いニュース」やニュー速VIPやその他あっちこっちに飛び火してる。ディスりかたがすごいなぁ。はてブの意見や2ちゃんの意見を見て、思ったことをスライドにまとめてみた。 1.今と昔(1) 2.今と昔(2) 3.今と昔(3) 4.今と昔(4) 5.永遠に繰り返されるの大人の法則 6.永遠に繰り返されるの若者の法則 6.結論 ついったーやってます。暇ならレッツフォロー!↓公式ボタンでつぶやけるよ! Tweet (追記)「モバゲーで課金しているのは子供じゃない」とかいろいろご意見をいただいております。ごもっともです。ここで言いたいのは「俺たち、いつの間にか、新しい物に文句を言う方の側に回ってしまったよ。さみしいな。」ということなんですよ。このエントリーは市場性がどうのこうのではなく「ぼくはら、もう、夏の終

    モバゲーをけなす30代男性を見て思うこと::村上福之の「ネットとケータイと俺様」:オルタナティブ・ブログ
    masato611
    masato611 2010/09/20
    大人は新しいものを理解できない。そして誰もがいづれは大人になる。
  • モバゲー「任天堂とソニーは終わった会社。老害化してるしそろそろ消えろ、これからは私たちの時代」 : はちま起稿

    モバゲー「任天堂とソニーは終わった会社。老害化してるしそろそろ消えろ、これからは私たちの時代」 モバゲーがおまえらに挑戦状 1 名前: 作業療法士(大阪府)[] 投稿日:2010/09/11(土) 20:59:10.06 ID:RxMZMSRqP 携帯電話で仲間や見ず知らずの人と交流して遊べる「ソーシャルゲーム」が、勢力を急拡大している。無料を武器にこれまでゲームとは無縁だった層を取り込み、モバゲー、グリー、ミクシィの“御三家”の会員数は各2千万人前後を誇る。王者・任天堂などゲーム機メーカーにとっては、専用端末が要らない新興勢力の台頭は死活問題だ。ゲーム界で“下克上”が幕を開けた。 過激な挑戦状 「任天堂やソニーは、人間でいうと還暦を過ぎている。日で過去30年間に生まれた企業が、 世界のリーダーに上り詰めたケースはまだないが、その歴史を変えていく」 横浜市内で先月31日に開かれ

  • TechCrunch | Startup and Technology News

    A data protection taskforce that’s spent over a year considering how the European Union’s data protection rulebook applies to OpenAI’s viral chatbot, ChatGPT, reported preliminary conclusions Friday. The top-line takeaway…

    TechCrunch | Startup and Technology News
  • 「ソーシャルゲーム」はどうして儲かるんだろう?- その重要指標と収益方程式を考察する:In the looop:オルタナティブ・ブログ

    世界中でソーシャルゲーム業界にファンドマネーが殺到し,バブルの様相を呈している。 【データ元: Virtual Goods Investment Report】 その理由は単純だ。久々に発掘された,IT業界の「儲かる大金脈」だからだ。 ではなぜ儲かるのか?そしてどれくらい? この記事では,ソーシャルゲームの根源にある「フリーミアムモデル」と「ソーシャルモデル」の相乗効果を具体的に検証し,その儲かるビジネスモデルの謎を解き明かすとともに,具体的な目標値や収益の構造について深く分析していきたい。 ■ フリーミアムモデル ~ 顧客数と利用者単価をともに向上させる奇跡のモデル 売上は顧客数と利用者単価の掛け算だ。そして多くの商売ではそのどちらに力点をおくかで戦略がかわってゆく。ブランド志向では顧客単価を,低価格志向では顧客数をという具合に。 今までも質と量をともに向上させる技術革新というものは多く

    「ソーシャルゲーム」はどうして儲かるんだろう?- その重要指標と収益方程式を考察する:In the looop:オルタナティブ・ブログ
    masato611
    masato611 2010/07/21
    「30万ユーザー登録時点で1日の売り上げが100万円くらい」というイメージです。そうすると、100万ユーザー登録で月商1億円になる。これくらいを1つの目安としてゲームを作っていただければと思います。
  • GREEユーザーはバトル慣れしていない!?(ランキングもあり)

    GREEでもアプリランキングが開始されました。 公式コミュニティ参加人数も集計しましたので、 是非ご覧ください。 ランキングはおそらく課金売上が高い順だと思います。 男性ランクに入っていて全体でランクインしていない アプリは4、女性ランクに入っていて全体でランクイン していないアプリは1となっています。 このことから女性の方が課金していることが推測されます。 (女性ランクの方が全体ランクに近くなるため) 上位のアプリを見てみるとモバゲーよりもmixiに近い気がします。 もともとSNSからスタートしているのでユーザー層がmixiに 近いのかもしれません。 GREEユーザーはバトル慣れしていないユーザーが多いという話を 聞いたことがあります。実際、モンプラをリリースした時に 拒否反応を示したユーザーが結構いたみたいです。 女性ウケするアプリが上位を占めていることからも対戦がメインの ゲームは苦

    GREEユーザーはバトル慣れしていない!?(ランキングもあり)
    masato611
    masato611 2010/07/08
    全体に目を向けるとコミュニティ参加人数が減少している
  • ネットは1日10時間 : 色々なゲーム会社のゲーム事業の売上高と営業利益(2009年版)

    2010年05月31日08:47 カテゴリ決算 色々なゲーム会社のゲーム事業の売上高と営業利益(2009年版) ソース:色々 色々なゲーム会社の2009年度の決算資料が出揃ったんで、その中からゲーム事業の売上高と営業利益だけをまとめてみた。 一応、ここで取り上げているゲーム事業というのは家庭用ゲームPCゲームだけ。 ただ、ファルコムは部門別に営業利益が発表されていないから全体の数字に、マイクロソフトはゲーム事業の数字が発表されていないから、エンターテイメントデバイス部門の数字にしておいた。 あと、期間は基的に2009年4月〜2010年3月だけど、決算期の違うActivision Blizzardは2009年1月〜12月、Take-Twoは2008年11月〜2009年10月、ファルコムは2008年10月〜2009年9月、アトラスは2008年8月〜2009年7月、マイクロソフトは2008年

    masato611
    masato611 2010/07/04
    海外大手は5社とも赤字
  • mixi アプリ watcher - ランキングサマリー

    アプリデータ 公開アプリ数571 携帯アプリ数101 ユーザー数31,785,428 携帯ユーザ数19,376,263 上昇数235,275 開発者数297 SNSアプリ mixiアプリ facebookアプリ myspaceアプリ

  • 『Zyngaの成長がバケモノ染みてきた:最新版』

    Next Big Thing!! 映画会社取締役の妄想日記から変更しました。「OpenSocial」「Friend Connect」「Facebook connect」「Android」「iPhone SDK」などネット界に次々と発生している新しい兆候に関して自分でも考えつつ、書いて行ければと思います。 Zyngaの成長が止まりません。ついに月間アクティブユーザーが2億人を越えました。via:AllFacebook 今年4月頭 ・月間アクティブユーザー 3000万人 そして、8月9日 ・デイリーアクティブ 1900万 ・月間アクティブ 6600万 ・総インストールユーザー 1.2億 そして、9月末 ・デイリーアクティブ 3400万 ・月間アクティブ 1.29億 ・月間ユニークアクティブ 7000万 そして11月19日 ・デイリーアクティブ 6100万 ・月間アクティブ 2億 4月からの6ヶ

    『Zyngaの成長がバケモノ染みてきた:最新版』
    masato611
    masato611 2009/11/27
    月間アクティブ 1.29億
  • 『IVSに参加して:雑感をだらだらまとめます』

    Next Big Thing!! 映画会社取締役の妄想日記から変更しました。「OpenSocial」「Friend Connect」「Facebook connect」「Android」「iPhone SDK」などネット界に次々と発生している新しい兆候に関して自分でも考えつつ、書いて行ければと思います。 先日、宮崎で開催されていた、Infinity Ventures Summit(インフィニティ・ベンチャーズ・サミット。以下IVS)に参加してきました。 参加回数も増えてきたので色々と知り合いも多くなり、最近では海外勢もかなり知り合いになってきたので、勉強をしにいくというよりは旧友と親睦を深める目的が俄然強くなってきた気がしますw IVSの良いところは東京から離れた場所で泊り込みで行うので、参加者全員がかなりフランクな感じで交流できるところにあると思います。さらに、主催の小林さんたちの努力も

    『IVSに参加して:雑感をだらだらまとめます』
    masato611
    masato611 2009/11/23
    ソーシャルゲームの寿命は最大6ヶ月、平均3ヶ月.合計のDAUは、約9500万人か
  • 当たり判定ゼロ(移転しました)

    ゲームについての雑文をちょくちょく。 モガベーID:60916219 PSN ID:rikzen_zero nintendo ID:rikzen メール:rikzzeroあっとgmail.com

  • やはり任天堂は立っているステージ、戦略のルールが違いすぎる - FutureInsight.info

    任天堂の経営方針説明会の質疑応答はいつも非常におもしろくて、参考になります。 2010年3月期 第2四半期(中間)決算説明会 質疑応答 過去にも経営方針説明会の質疑応答をネタに以下のエントリーを書きました。 ドラッカーと任天堂 岩田社長からみる人事の質 - FutureInsight.info さて今年の質疑応答をみて感じたことは任天堂がたっているステージがあまりにも他のゲーム会社と違いすぎる点です。現在のゲーム業界の問題に関しては、切込隊長の「ネットビジネスの終わり」に一章を割かれて詳しい説明があります。ネットビジネスの終わり (Voice select) おすすめ平均 えーっと。 あまり得られる示唆は無い 製品&マーケティング=ビジネス 想像以上にネットビジネスのことが書いてなかった Amazonで詳しく見る by G-Tools題名に反してネットビジネスのことはほとんどかかれていな

    masato611
    masato611 2009/11/09
    「ポケモン」が世界中で売れると誰が思ったでしょうか。「脳トレ」が世界中で売れると誰が最初から感じたでしょうか。「Wii Fit」がこんな商品に化けると、最初から見通せていた人はいったい世の中にどれだけいらっし
  • mmnews.jp

    This domain may be for sale!

    mmnews.jp
    masato611
    masato611 2009/11/01
    1ヵ月弱で3億円の売上 一方、アバター、広告(アフィリエイト&純広)は減少傾向。
  • TechCrunch | Startup and Technology News

    Unlike Light’s older phones, the Light III sports a larger OLED display and an NFC chip to make way for future payment tools, as well as a camera.

    TechCrunch | Startup and Technology News
    masato611
    masato611 2009/10/28
    こうしたソーシャル・ゲーム・アプリから収入の70%はリード〔見込み顧客〕紹介料で、ユーザーからの直接の売上ではないという。Netflixだけでも無料お試し版の申し込み(クレジットカードは必要)に$30-$40を支払っている
  • 『ZyngaのCafeWorldが大ヒット!:Social Game界に独占の危機!?』

    Next Big Thing!! 映画会社取締役の妄想日記から変更しました。「OpenSocial」「Friend Connect」「Facebook connect」「Android」「iPhone SDK」などネット界に次々と発生している新しい兆候に関して自分でも考えつつ、書いて行ければと思います。 先日リリースされたZyngaのCafeWorldが僅か1週間強で1000万人以上ものユーザーを獲得して、Topゲームの仲間入りをしてきました。via:ISG この大成功はIPOを狙っているZyngaにしてはもちろん賞賛すべきことですが、Social Game界には微妙に暗雲をもたらしたのではないかと思います。 Cafe Worldはレストランをモチーフにしたゲームで、明らかにライバルであるPlayFishのヒットゲームRestaurant Cityを意識しています。もちろん細かいゲームの中

    『ZyngaのCafeWorldが大ヒット!:Social Game界に独占の危機!?』
    masato611
    masato611 2009/10/12
    流行っているゲームを真似て、自分たち独自の優れたゲーム性を加えて、圧倒的な宣伝力を駆使して、元のゲームを駆逐するというものです。
  • 再三話題のタイ産美少女ゲーム「Re Angel」、とうとう日本語体験版が公開に

    タイはじまった……いや、はじまってた こちらが「Re Angel」体験版のタイトル画面 以前この連載でも取り上げた、「Re Angel」というタイの同人美少女ゲームを覚えていますか? 「はじめて聞いた」という方は、先にこちらの記事をご覧ください(タイ産美少女ゲーム「Re Angel」、ついに日語版公式サイトがオープン)。 さて、そんな「Re Angel」ですが、なんとこのたび日語の体験版が正式に公開されたとのこと。これまで3回にわたって同タイトルを紹介してきた「日々是遊戯」担当者としては、これを見逃す手はありません! ――ということで、早速公式サイトからダウンロードして遊んでみました。 体験版ではゲームのプロローグ部分にあたる、1日目~4日目までのストーリーをプレイすることが可能。最初のうちは妹と大学に行ったり、幼馴染みと街へ買い物に行ったりといった「日常」部分が中心に描かれていきます

    再三話題のタイ産美少女ゲーム「Re Angel」、とうとう日本語体験版が公開に
  • 当たり判定ゼロ(移転しました)

    ゲームについての雑文をちょくちょく。 モガベーID:60916219 PSN ID:rikzen_zero nintendo ID:rikzen メール:rikzzeroあっとgmail.com