日経エレクトロニクスが2006年11月11日に行った,「プレイステーション 3」の分解の様子を動画にまとめた。MPEGファイルを用意したほか,「YouTube」でも視聴可能だ。現場の臨場感が伝われば幸いである。
![【PS3分解実況】番外編:動画で見る分解の様子《追加あり》](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/bed39b5962a5d552c95b6d796db8f55e72d32943/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fxtech.nikkei.com%2Fimages%2Fn%2Fxtech%2F2020%2Fogp_nikkeixtech_hexagon.jpg%3F20220512)
これまでは「プレイステーション 3」(PS3)本体を平置きにしたときに,上になる面からまずは攻めてきたのだが,今度は下になる方の面に注目することにした。 まずは下面を覆うカバーを外した。すると,そこには想像を絶するほど巨大な冷却ファンが入っていた。ほとんど扇風機といえるような存在感である。この大口径のファンをゆっくり回すことで,できるだけ静かに放熱しようというのがコンセプトのようだ。 次にBlu-ray Disc装置やハード・ディスク装置(HDD)を取り去る。今回分解に使った製品に取り付けられていたHDDは,米Seagate Technology LLC製だった。「Momentus 5400.2」という型番が記されていた。 NE分解班の軌跡PS3 報道特設サイト
いつまでも遊んでいるわけにはいかない。仕事仕事。 分解に入る前に,まずは消費電力の測定から入る。「プレイステーション 3」(PS3)の最大消費電力は380Wとされているが,実際にはどの程度の値になるのか。 測定には,日置電機の「3332 パワーハイテスタ」を用いた。これにより,皮相電力ではなく実際にPS3で消費された有効電力値を得ることができる。 まず起動してそのままにした状態(クロスメディアバーが表示されている状態)では,約180W。ゲーム・ソフトのディスクを挿入し,ディスクを回すためのモータが動き出したあたりで約200Wに上がった。オープニング・ムービーが流れているところでは187W。レース・ゲームをしている最中は,だいたい190W~205W程度で推移していた。 次に,再生専用Blu-ray Discの映画タイトルを再生してみた。このときは約195Wだった。今回の機器設定とアプリケーシ
ソフトバンクモバイルは11月9日,前日開催したソフトバンクの2007年3月期第2四半期決算説明会(関連記事,写真)で回答を保留していた「携帯IP接続サービス」の純減理由について,「プリペイドが要因の主なところ」と説明。同社の携帯電話の純増数には,プリペイド(料金前払い)携帯電話の契約数が大きく貢献していることが明らかになった。 電気通信事業者協会(TCA)が毎月公表する「携帯電話・PHSの契約数」(10月末時点の数値に基づく関連記事)には,「携帯IP接続サービス」の名称で携帯電話からWebサイトやEメールなどを利用するサービスの項目がある。TCAでは携帯IP接続サービスとして,NTTドコモの「iモード」,KDDIの「EZweb」,ソフトバンクモバイルの「Yahoo!ケータイ」を挙げている。ただし,Yahoo!ケータイはポータル・サイトの名称であるため,正確には「S!ベーシックパック」などの
「日経CG」1999年4月号の久夛良木健氏インタビュー記事。久夛良木氏はこのインタビューが掲載された1999年4月にSCE社長に就任した 1999年3月,「プレイステーション2」(PS2)が発表された直後に,筆者はソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の久夛良木健氏にインタビューする機会を得ました。久夛良木氏はSCE社長に就任する直前でした。東京・赤坂にあるSCEのオフィスで,約1時間半にわたってお話を伺った記憶があります。「プレイステーション3」(PS3)の発売が11月11日に迫る今,当時のインタビューを振り返りたいと思います(なお,このときのインタビューは休刊してしまった「日経CG」誌の1999年4月号に掲載されました)。 7年半前のインタビューで久夛良木氏が何よりも強調していたのは「PS2の超高性能な演算能力によってゲームのパラダイムが変わる」ということです。具体的な発言を
ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)が2006年11月11日に発売する家庭用ゲーム機「プレイステーション 3」(PS3)には,「プレイステーション 2」(PS2)向けに開発したマイクロプロセサ「Emotion Engine」とグラフィックス描画回路「Graphics Synthesizer」が搭載されている。SCE 代表取締役 社長 兼 グループCEOの久多良木健氏が,日経エレクトロニクスの取材に対して明らかにした。 SCEは,PS3においてCell上で動作するエミュレータを使ってPS2との互換性を確保する方針をこれまで示していた。SCEが推奨するライブラリなどを用いない一部のゲーム・タイトルの動作を保証できなかったことが,EEとGSを搭載した理由という。ただし,「すぐに取り去る」(久多良木氏)といい,比較的短期間でエミュレータによる互換性確保に全面的に移行する意欲を示した。
ソフトバンクモバイルは10月30日,モバイル番号ポータビリティ(MNP)開始後初の週末となる28日,29日のシステム障害(関連記事)について説明会を開催。ユーザーとNTTドコモおよびKDDIに対して孫正義・代表執行役社長兼CEOと阿多親市・専務執行役情報システム・CS統括本部長兼カスタマーサービス本部長が謝罪した。 孫社長は冒頭で状況を説明(写真1)。「26日から私どもの商品の本格的な発売になった。MNPの受付業務に殺到したため,受付業務のシステムに障害をきたした。その結果,私どものお客様だけでなく,ドコモさん,auさんのお客様にもご迷惑をおかけした。その点についてお詫びを申し上げる」と頭を下げた。 MNPのシステムを停止した原因について,まず10月28日は,(1)ソフトバンクモバイルへの新規契約,料金プラン変更,新料金プランの申し込みが集中した,(2)MNPの他社への転出で複雑な解約処理
ソフトバンクモバイルは,10月23日に発表した(関連記事)音声定額サービス「ゴールドプラン」の利用条件や詳細を公開した。 ゴールドプランでの実際の負担額は,契約当初の数ヶ月は月額2880円で利用できるが,その後は月額が5000円前後となることが,同社広報への取材により明らかになった。契約から5カ月目以降は,ブラウザフォン・サービスの「Yahoo!ケータイ」などを利用しない場合で4905円,利用する場合は5220円が実際に支払う最小の月額料金となる。*付加サービスを後日解約することも可能で,その場合は月額2880円で利用できる。 これは,ゴールドプランを利用するにはいくつかの付加サービスの契約が必須となるためだ。具体的には,(1)データ通信定額サービス「パケットし放題」(月額1029円~4410円),(2)「スーパー安心パック」(月額498円),(3)留守番電話などの付加機能をパックにした「
8月末のau(KDDI,関連記事),9月末のソフトバンクモバイル(旧ボーダフォン,関連記事)の発表を経て10月12日,トリを飾る形でNTTドコモが秋冬モデルを発表した(関連記事)。各社とも今年の秋冬商戦への力の入れようは尋常ではない。特に端末台数は,競合相手をあからさまに意識し,auが12機種,ソフトバンクモバイルが13機種,NTTドコモが14機種と,それぞれ過去最大のラインアップを用意した。明らかに,10月24日から始まる「携帯電話の番号ポータビリティ(MNP)」に必勝の構えで臨むためだ MNP開戦準備は2年前から 携帯電話事業者がMNP開始に向けた準備を開始したのは,2004年5月のこと。MNPの導入時期や利用手続きなどについてのガイドラインが提示されたからだ。実はこの時から,携帯電話事業者各社の競争は口火を切っていたのである。NTTドコモの中村維夫社長が2006年9月の社長会見で「我
ソフトバンクモバイルは10月13日,契約した期間に応じて基本使用料を割り引く長期利用割引サービス「ハッピーボーナス」と「年間割引」を,ユーザーの希望があれば受け付けるよう販売店に対して10月12日に周知したと明らかにした。 同社は,10月1日に長期利用割引サービスを「スーパーボーナス」に一本化。ハッピーボーナスと年間割引の新規受付を停止するとしていた(関連記事)。だがソフトバンクモバイルによると,「10月1日以降はハッピーボーナスおよび年間割引への加入を基本的に断る方針だったが,約款上はサービスを継続している。ユーザーからの希望があれば,ハッピーボーナスと年間割引の加入を受け付ける」という。 ソフトバンクモバイルは「10月1日以降,ショップなどでハッピーボーナスや年間割引への加入を断ったケースがあった。そのため,10月12日に周知徹底した」と経緯を説明した。
図1 従来の販売インセンティブによる販売方法と,「スーパーボーナス」による販売方法の違い (クリックすると画面を拡大) ソフトバンクモバイルはボーダフォン時代の9月1日,「スーパーボーナス」と呼ぶ新販売手法を導入した(関連記事)。既に一部店舗が8月から試験導入していた「ボーダフォン特別契約」(写真1)をほぼ引き継いで正式サービスとしたものだ。このスーパーボーナスが携帯電話業界に大きな波紋を投じた。 商社系のある大手販売代理店幹部はスーパーボーナス導入をきっかけに,「代理店を外して(ソフトバンクモバイルは)量販店などとダイレクトにビジネスすることが多くなるのでは」と“中抜き”が進むことを危惧する。 こうした波紋が広がるのは,携帯電話業界がこれまで続けてきた「販売奨励金」(インセンティブ)モデルとスーパーボーナスの構造が根本的に異なるためだ。インセンティブ・モデルでは携帯電話事業者が販売代理店
「ケータイでもパソコンと同じように,本物のインターネットが楽しめるように。なんでもできて,どこにでもいける,そんなインターネットの常識をケータイに」――。9月28日,ソフトバンクモバイル(説明会当時はボーダフォン)の2006年秋冬新製品・サービス説明会の冒頭に流されたビデオの一節だ。ソフトバンクモバイルが携帯電話戦略の中心に据えたのは,このビデオの一節が示す通り「インターネット」である。 この日,説明会場となったホテルオークラ最大の宴会場「平安の間」は数百人の報道陣と関係者でごった返した。これまでかん口令が敷かれていたソフトバンクモバイルの新戦略がついに明らかになる時が来たと誰もが思っていたからだ。ソフトバンクが言う“インターネットの常識”,つまり同社が世界一安価なブロードバンド環境を作り上げたのと同じような大胆な施策が携帯電話事業でも打ち出されるはず――。こんな期待感を抱いて固唾を飲んで
無線LAN対応FOMA「N900iL」につまづいた企業のエンドユーザーが激白--トラブル克服への挑戦が続く トラブル克服への挑戦が続く 「話題の無線LAN対応FOMA『N900iL』が社内に導入された。しかし無線LAN経由のIP電話としての通話は音質が悪すぎて,社内でも普通の携帯電話としてしか使っていない。2割程度のエンドユーザーは端末の電源も入れていない状態」―― 筆者が過去二回にわたって執筆した記事(当該記事1,当該記事2)でIP電話のトラブル経験を募集したところ,読者から思わぬ報告が舞い込んだ。書き込みを読んでビックリ。導入企業が増え始めた巷で話題の端末「N900iL」にまつわるトラブル事例だったからだ。「端末の電源も入れていない」というのは一体どういうことなのだろう? N900iLは,NTTドコモが「PASSAGE DUPLE」と呼ぶモバイル・セントレックス・サービスで使う端末。社
9月22日に開催された「東京ゲームショウ・フォーラム」で,ゲーム・メーカーの現役プロデューサや映画監督らが,日本のゲーム業界を取り巻く問題点を語るパネルディスカッションが開催された。カプコン開発統括編成部の竹内潤部長は「間近に迫る次世代ゲーム機競争は,いわばゲーム業界のW杯。これまでの開催地は日本だったが,今回は北米だ。日本メーカーはAwayで勝利できるだろうか」と問題を提起した。 セッションには,カプコンの竹内氏,バンダイナムコゲームスコンテンツ制作本部Bプロダクション第三チームの稲垣浩文チーフプロデューサー,映画「ALWAYS三丁目の夕日」やゲーム「鬼武者3」のオープニング・ムービーの監督であり,VFX(Visual Effects)の日本における第一人者である白組の山崎貴監督が参加した。 伸びる北米・欧州,足踏みする日本 最初にプレゼンテーションを行ったカプコンの竹内潤氏(写真1)は
【速報】 SCE,欧州におけるプレイステーション3の発売延期を発表,Blu-ray対応半導体レーザの量産遅れで ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は2006年9月6日に東京都内で緊急の記者発表会を開き,2006年11月17日に予定していた「プレイステーション 3」の欧州における発売を2007年3月上旬に延期することを明らかにした。日本での発売は2006年11月11日,米国では同17日で従来と変わらない。 欧州での発売を延期したのは,Blu-ray Disc装置の光ヘッドに用いる青紫色半導体レーザの量産開始が当初の予定より遅れたためという。半導体レーザは,ソニー白石セミコンダクタ製。 チャンバーの違いによる製造条件のばらつきを予測できず予定の数量を確保できなかった。この結果,ゲーム本体の本格量産の開始が当初の予定から1カ月遅れ,9月末にずれ込んだ。現在は木更津工場で量産試作には
写真1 カリフォルニア州サンマテオにある米YouTube社の本社。ピザ屋と日本料理店の上にオフィスがある。残念ながら今回は取材に応じてもらえなかった [画像のクリックで拡大表示] まずはこの写真を見て欲しい(写真1)。 一見何の変哲もない米国の街角の風景に見えるが,今,世界を騒がせているある会社が写っている。ほかでもない,インターネットの動画投稿・共有サービスを提供する米YouTube社だ。 日本と同様に,米国でもYouTubeブームがまだまだ続いている。そして最近ではその狂乱とも呼べる盛り上がりの中から新たな二つの動きが見え始めた。一つはこれまで謎とされてきたYouTubeの収益モデルが徐々に明らかになってきたこと。もう一つは,これも日本と同様,YouTubeのライバル・サービスが続々と登場してきたことだ(表1)。しかもライバル・サービス各社に取材すると,米国に拠点を置く企業であるにも関
■今回からは、商談や会議・ミーティングにおける上手な会話の仕切り方について解説していきます。第1回目は、話の長い人を相手に、いかに会話の主導権を握るかです。 どこの世界でも話の長い人というのは、いるものだ。 私も会議進行のお手伝いをよくさせていただくが、一度しゃべりだすと止まらない人を多く見かける。しかも、そういう人に限ってエライ人だったりするので、始末が悪い。 商談などもしかり。早く本題に移りたいのに、まったく関係のない話が延々と続いて、なかなか本題を切り出せない。あるいは、すぐに話が飛んでいってしまって、なかなかこちらの要件についてじっくり話ができないことがある。 時間に余裕のある場合はいいが、急を要する場合は困ってしまう。大事なお客さんの話の腰を折るわけにもいかず、あせりながら、ただじっと長話が一刻も早く終わってくれるのを祈るしかない。 私は会議のファシリテーションをしていて、進行上
米Microsoftは現地時間8月11日,同社が8月に公開した修正パッチ(セキュリティ更新プログラム)の一つに,Internet Explorer(IE)が不正終了する問題が見つかったことを明らかにした。Windows 2000 SP4とXP SP1だけが影響を受ける。マイクロソフトのサポートに問い合わせれば,問題を解消するパッチ(hotfix)を入手できる。 【8月21日追記】Microsoftは8月15日,この問題を解消した修正パッチを8月22日(米国時間)までにリリースすることを明らかにした(関連記事:MSがIE用パッチの修正版をリリース予定)。【以上,8月21日追記】 今回の問題は,8月9日に公開した「Internet Explorer 用の累積的なセキュリティ更新プログラム (918899) (MS06-042)」の修正パッチで確認された(関連記事:WindowsやOfficeに
ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)が出願していた,家庭用ゲーム機向けのインタフェースに関する特許が公開された。柱状入力装置の位置や方向を,1つのカメラで3次元的に捉える技術である。ユーザーが手に持った棒状のコントローラで,ゲーム中のキャラクタなどを動かす用途を想定している。出願日は2005年12月5日で,2006年7月6日に公開された。 発明の名称は「柱状入力装置およびゲームプログラムにおけるアクションを制御するために二次元カメラ画像から三次元空間にオブジェクトをマッピングする方法」(特許公開番号は2006-178948)。従来技術では複数のカメラを必要とするのに対して,本特許では1台のカメラでオブジェクトの3次元的な情報を得ることができるのが特徴とする。発明の効果として,「従来のジョイスティックに代替するゲームのためのインタフェースを提供することができる」などとしている。
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