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ブックマーク / mubou.seesaa.net (40)

  • 競泳水着、スクール水着など面積が大きい水着の日焼け跡が残った状態でビキニなどの面積が小さい水着を着ている状況について: 不倒城

    先に断っておくが、以下の話はタイトルで想像出来る以上にくだらない話なので、読めば読んだだけあなたの時間を無駄にすること請け合いである。忙しい人には下記の文章を読むことをお勧めしない。 タイトルで言っている状況とは、図示すると下記のような状態である。 私の絵心についての質問は絶対に受け付けない。繰り返す。絶対にだ。 上記のような状態をなんと呼ぶのか、Googleで色々ぐぐってみたのだが正直よく分からなかった。 以下、文圧縮の為に、上記の状況を仮に状況αと呼称することにする。 状況αは、しんざき配点ではなかなかポイントが高い状況だと思われ、世間的にも決して認知度が低い状況ではないと考えられるのだが、まだ固有名詞が付与される程の市民権は得ていないようだ。 状況αのポイントの高さには、恐らく大きく分けて二つの要因があると考えられる。 1.エロい 2.シチュエーション的に妄想惹起力に優れている 1

    競泳水着、スクール水着など面積が大きい水着の日焼け跡が残った状態でビキニなどの面積が小さい水着を着ている状況について: 不倒城
    mosshm
    mosshm 2014/07/29
    ふむ。
  • 安易な「気付き」には身構えた方がいいよなあ、という話: 不倒城

    「そうだったのか!」「今まで俺が信じていたことは間違いだったのか!」という感覚は、それが自分の根幹を揺るがすようなものでない限り、実はとっても気持ちいい。 固定観念に触れない程度の気付き、というものは快感だ。覚醒欲求、とでもいうのか。それとも真実欲求、とでもいうのか。どんなジャンルでもそうだが、大体の人は「勘違いしていた自分からの脱却」「正しい知識を得たことによるレベルアップ」という感覚にわりと弱い。 という話を、以下のようなリンクを読んで考えた。 「間髪をいれず」が殺された日 そうなんですよね。 上記の記事を乱暴に要約してしまうと、「来言葉は変化するものであって、「正しくはこう!」などということを希求することに意味などないのに、知ったかぶって「正しい日語」などというものを主張する輩によって言葉狩りが発生してしまう」という問題提起になる、と思う。 この問題提起については、私は全面的に賛

  • 人格と創作物を切り離せない人は、SNSで好きな作者さんをフォローしない方がいいかも知れません: 不倒城

    諸事情あって詳細はぼかさせて頂くが、以前、割と眼前で以下の様な経緯を見た。 1.ある漫画ファンの人が、漫画家の方をTwitterでフォロー。 2.ある時、7割褒め言葉、3割要望、みたいなreplyを送る 3.その漫画家の方が、3割要望の部分を批判・非難と受け取ったらしく、ややキツい言い方で回答のreplyを返す 4.何ツイートかやり取りがあり、喧嘩とまではいかないが、あまり友好的でない雰囲気になってしまう 5.そのかなり後、ファンの人が「あんな人だとは思わなかった」的な発言と共にフォロー外し。その漫画自体についても否定的発言。 歯切れが悪い書き方になってしまっているのは勘弁して頂きたい。ただ、まあ、この例に限らず割とよく見る光景だとは思う。 論点は幾つかある。別にどちらが悪いという訳でもない、結果的にはお互いちょっとずつ許容量とか優しさとか抑えが足りなかっただけの事例だとは思うのだが、ちょ

  • いつも思うんだけど、こういうのを「女性」とか「既婚女性」とか「男性」とか、無理やりなラベルで括って性差対立煽るのやめましょうよ: 不倒城

    タイトルである程度完結しているのですが。 「趣味が心の支えになってる人がいる」ということを理解できない人 そういえば、友人が受験疲れでになった時もアニメグッズを母親に全部捨てられたときだったなあ。そういうそういう趣味が精神的な支えになってる、ってことを理解できない共感能力の低い人はそこそこいるよね。なぜか女性が多いけど。ちなみに、先ほどの母親、お子さんがブランドバッグを全部捨てて回ったらどうしますか?というと「殴るだけじゃすまない」と言っていたのだが、その、こう、自分がやっている「趣味の品を捨てる」という行為がその「ブランドバッグを捨てて回る行為と同じ」って理解してないのがまたなんとも。だからさー、そんなの人によりますって。「一般的に、こういう人は女性/既婚女性に多い」なんてこと、統計の話なしじゃ言えないでしょうに。 確かにそういう、「趣味が心の支えになっていることを理解出来ない→そうい

    mosshm
    mosshm 2012/12/06
    タイトルには同意なんだけど、引用部からそれを読み取るのはちょっと無理。普段からコレ系の話を対立構造を煽るパターンとして認識してるせいでは。
  • ゲームブック半里を往く その5 展覧会の絵: 不倒城

    それは、剣と魔法とSFが占めていたゲームブック業界に、突如放り込まれた「音楽」だった。 まずは顔ぶれの話から始めよう。 私は創元っ子であり、創元推理文庫のゲームブックに一番親しんでいたので、創元のお話を中心にさせて頂くのだが。1987年という時代は、ゲームブック業界、あるいは創元推理文庫の「スーパー・アドベンチャー・ゲーム」において、「王道」が出そろった「次」の時代だった、と言えるかも知れない。 1985年から1986年に発売された創元ゲームブックというのは、例えば言わずと知れた「ソーサリー!」が1985年、ナムコの「ゼビウス」も1985年、「悪魔に魅せられし者」に始まるドルアーガ三部作が1986年、「ネバーランドのリンゴ」も1986年。 「吸血鬼の洞窟」や「シャドー砦の魔王」などに代表されるゴールデン・ドラゴン・ファンタジイシリーズも1986年。「巨大コンピューターの謎」に始まるデュマレ

    mosshm
    mosshm 2012/06/02
    当時とても好きだったのだけど、いまいち内容を覚えていないので、またやりたいですね。
  • コミケが信じられない程あぶなっかしい状況になっていた件について: 不倒城

    外からなんですけど。 幾つかコミケ関連の記事を読んだ。 【コミケ80】徹夜組だけで既に2000人近くいる模様 コミケで偽札 東京ビッグサイト 歌い手クラスタがコミケットを潰すのか 【コミックマーケット80】1日目~3日目まとめ で、まあ、上のような記事を読んで、おいおいなんだこれと思った。大丈夫かと思った。 私の知る限り、コミケはいつ開催されなくなってもおかしくないし、実際何度も開催中止の危機を迎えている。コミケは、別に公的なイベントでも大企業が綿密な準備の下開催しているものでもなんでもなく、コミックマーケット準備会という組織と、有限会社コミケットという民間企業が開催している、徹頭徹尾民間のイベントである。その開催規模の割りに、その開催基盤は信じられない程小規模だ。 それを、故米澤嘉博氏を始めとする、運営サイド・参加者サイド問わずたくさんの人々が、物凄い努力をしてきた結果として「かろうじて

  • Twitterに「信頼出来る情報の伝達機能」を求めてはいけないと思う: 不倒城

    極論かもだが。 まず先に言いたいことをまとめてしまうと、 ・Twitterの「情報を広める力」はすごい。 ・けど、デマやネタや冗談も大量に混ざる。元々そういう場なので仕方ない。 ・なので、Twitterに対してはもとより「信頼出来る情報」を求めるべきではない。信頼出来る情報は、ある程度きちんとした機関に求めるか、自分でソースを確認して得なくてはいけない。 ・ところが、最近、Twitterの「情報を広める力」に目がくらんで、Twitterに対して「信頼出来る情報」「情報の認証」までを求めている人が増えているような気がする。 ・そういう人が、「まぎらわしいからネタや冗談を流すな!」とか騒いで衝突が発生する状況は、余りメディアとしてよろしくないんじゃないだろうか。 うむ。書きたいことは大体まとめたので、後はざっくばらんに行こう。 Twitterは、情報の伝達ツールとして非常に優れている。誰かがど

  • ラピュタには何故自爆コマンドが用意されているのか: 不倒城

    バルスのことなんですけど。 大多数のネットユーザー諸兄はご存知かと思うが、バルスは天空の城ラピュタにおける「滅びの言葉」である。劇中ラストシーンにおいて、家伝の飛行石を手にしたシータとパズーが「バルス!」と叫ぶと、なんか飛行石がやたら光ってムスカさんが目が目が星人になったりラピュタがぶっ壊れたり、色々とエラいことになる。 「バルス=滅びの言葉」という図式の定着度・認知度はWeb上では恐ろしい程であり、ラピュタ放映時には実況板が「バルス!」の書き込みとAAで埋め尽くされるという。 まず考えなくてはいけないのは、このバルスという命令は一体何の為に用意されたAPIなのかということである。 ラピュタは人工物なので、当然設計者や開発者がいた筈である。そして彼らは、管理権限キーっぽい小さな飛行石に、複数のコマンドを用意している。「困った時のおまじない」であるとか、「滅びの言葉」がそれである。飛行石を身

    mosshm
    mosshm 2011/06/17
  • 何故「くさりがま」は序盤の店で売っているのか。: 不倒城

    こんなの。 いや、ドラクエの話なのですが。 くさりがまは、主にドラクエで著名な武器の名前である。文字通り、鎌の後ろに鎖分銅がついたものであろうと想定される。 くさりがまは、ドラクエ2では二番目の街、リリザで売っている。3ではレーベで売っている。4ではバトランドでいきなり売っているし、5はよく覚えてないが確かアルカパかどこかだ。 5は例外かも知れないが、こうしてみるとくさりがまは大体冒険でも最序盤、ちょっとお金も溜まってきたしそろそろどうのつるぎを卒業しようか、という辺りで売られている。2や3では、まあ大雑把に「序盤最強の武器」という位置づけだったのではないかと記憶している。 だがちょっと待って欲しい。何故鎖鎌なのか? 序盤卒業なのである。戦士として多少は経験もついてきた主人公一行が、更なるステップを踏む為に大枚はたいて買う武器なのである。普通はもうちょっとスタンダードかつオーソドックスな武

  • ある情報の妥当性を判断する基準、についての個人的まとめ。: 不倒城

    先に結論から書いてしまうと。 ・その情報の発信者は、一次ソースにどれだけ近いか? ・その情報の発信者のポジション、立ち位置は明確か? ・その情報の発信者は、その情報が流布されることによってメリット・デメリットを負っているか?それは明確か? ・その情報の発信者のプロフィールは明確か?それは発信される情報と矛盾しないか? ・その情報の発信者の他の発信、普段の行状を追うことは可能か?それは発信される情報の信頼度を下げないか? 大体、ぱっと思いつくところではこれくらいかなー、と思います。 最近、特に震災関連では様々な情報が乱れ飛んでおり、中には相互矛盾する情報や、デマ、ジョークなども入り混じっており、大変カオスな状況を呈しております。 現在、Webを利用出来る我々は、色々な情報を取得して、かつ相互に比較対照し、どれが妥当かを判断出来るという、一昔前からは想像も出来ない、とても有利な位置に立っており

    mosshm
    mosshm 2011/03/25
  • 最近の魔法少女ものアニメからは、「かっこいい男の子」が欠落していると聞いた: 不倒城

    いや、奥様からの聞きかじりなんだけど。 奥様の話によると、 「セーラームーンとかの頃には重要な立ち位置だった、「かっこいい男の子」的なキャラクターが、たとえばプリキュアみたいな最近の魔法少女ものには存在しなくって、それが自分くらいの世代には結構不思議」 なんだそうだ。つまり、男の子との恋愛というのは、魔法少女ものの根っことしての「少女漫画」としては重要なテーマだったのに、最近の魔法少女ものでは既にそれが必要とされていない、ということだろうか。 ほへえと思ったのだが、私は魔法少女もの、あるいは魔法少女戦隊ものには全く知識を持っていないので、ちょっと調べてみた。多分既出議論なのだろうが知ったことではない。 何も知らないことについては、取り敢えずWikipediaに頼るのが情報弱者としての正しいあり方である。 Wikipedia:魔法少女 まず、件のセーラームーン。放送開始は1992年。魔法少女

  • 今だからこそ、「実名/匿名」問題を個人的に総括してみる。: 不倒城

    早い話、「実名/匿名」という基準と、「責任/無責任」という軸を結びつけて語る時代はとっくの昔に終わった、という話に落ち着くんじゃないかと思う。 先日Twitter周辺で、「匿名批判」を声高に論じている人を久々に見かけた。その際、この人は何をいっておるんじゃろうな、みたいな違和感を感じたので、ちょっと自分の中でその違和感をまとめてみたくなった。今更なあ、と自分でも思わないでもないが、整理の為ということでご容赦願いたい。 以下はおはなしの要点。 ・匿名批判の中核は、実名を出すかどうか、ということよりも「発言にリスクをとっているかとっていないか」「発言に責任をとっているかいないか」という部分にあると思う。 ・しかし、実名であること、匿名であることがどの程度のリスクになるか、というものは人それぞれであって、責任ある発言・無責任な発言を保証するものではない。ありふれた名前の人、珍しい名前の人、実生活

  • では、後藤隊長はいかにして特車二課第二小隊をまとめているのか。: 不倒城

    目次・記事一覧(1) レトロゲーム(185) 日記(772) 雑文(512) 書籍・漫画関連(56) 子育て・子どもたち観察(115) ゲームブック(12) フォルクローレ・ケーナ・演奏関連(86) FF14(40) レトロでもないゲーム(337) 始めたばっか(13) アナログゲームいろいろ(37) 人狼(48) ネットの話やブログ論(61) 三国志大戦(20) 無謀的世評(52) ゴーストライター(16) 大航海時代ONLINE(40) FF3(6) Civ4(18)

    mosshm
    mosshm 2010/11/19
  • 内海さんはいかにして企画七課をまとめているのか。: 不倒城

    目次・記事一覧(1) レトロゲーム(185) 日記(772) 雑文(512) 書籍・漫画関連(56) 子育て・子どもたち観察(115) ゲームブック(12) フォルクローレ・ケーナ・演奏関連(86) FF14(40) レトロでもないゲーム(337) 始めたばっか(13) アナログゲームいろいろ(37) 人狼(48) ネットの話やブログ論(61) 三国志大戦(20) 無謀的世評(52) ゴーストライター(16) 大航海時代ONLINE(40) FF3(6) Civ4(18)

    mosshm
    mosshm 2010/11/19
  • ふぁぼ・ふぁぼられについて、3つくらいのテーマで考えてみる。: 不倒城

    Twitterを使われており、その中でもfav機能(いわゆるふぁぼり・ふぁぼられ)をご存知の方向けのお話。 最近の私はTwitterをやっており、ふぁぼ・ふぁぼられについて考える機会がたまにあるので、ちょっと私の中の考えをまとめてみる。幾つかのテーマに分かれているのでテーマ別に。既出なのかどうかは知ったことではない。 前提:そもそもfav機能とは何なのか。 Twitterで、ある人の発言に対し「お気に入り」マークをつける行為。一般的には、相手の発言を備忘的にブックマークする効果がある他、相手の発言に対して興味を引かれた・賛同する・面白かった、などの感想を表明するという意味でも使われている、と思う。はてなで言うはてなスター、既にWebサービスとしては古株となったWeb拍手、イイネ!ボタンなどと多分大体同じ。 ●テーマ1:favにはどんな価値があるのだろうか。 端的に言うと、被承認欲求を満たす

  • 「勝ち負け」で計るようなものをそもそも議論と呼ぶのだろうか。: 不倒城

    あんまりまとまってない。メモ的に。 議論というものはそもそも何なのかというと、何らかのテーマに関して知見を出し合って、そのテーマに沿った新たな結論・アイディア・あるいは新たな問題提起を導出する為に行うものだと思う。少なくとも私はそう思う。 然るに、議論における「勝ち負け」とは一体なんなのだろう。お互いが何らかの違う目的をもって、要するに相手に言うこと聞かせてやろうとして諤々やり合うのならそれは説得合戦であって議論ではないし、どちらかの意見が明らかに正しくてもう片方は単に分かってないだけならそれは教育と呼ぶべきだし、自分の意見は絶対正しい、改良の余地はないと確信しているならそもそも議論をする意味はない。 議論とは「自分の意見」「相手の意見」それぞれの不備、足りない点を検証する為のものだ。もしも自分の考えの不備を指摘され、それを受け入れることが「負け」だとするなら、極論すれば、議論というものは

  • ダライアスバーストがシューティングゲームに慣れない人の為の「STGの入り口」にいいんじゃないかと思う、4つ以上の理由。: 不倒城

    勿論個人差が山や谷の様に控えていることは承知しているが、その上で。 1.アーム(バリアみたいなもの)が固い。 2.展開にはっきりしたメリハリがある。 3.ミッションモードがある。 4.携帯機である。 私は、ダライアスバーストには、少なくともざっと上の4つくらいの「STG初心者な人にとてもお勧め出来る理由」があると思っている。ダライアスシリーズやSTGに興味はあるけれど、STGとかしんどそうだし、という人にはかなりお勧め出来ると思っている。 以下、理由について書いていく。 1の補足。今回のダライアスには、アーム(バリア)の枚数に上限がない。青勲章をとればとっただけ、敵弾に耐えられる回数が上がる。そして、自機の当たり判定は割とでかい。 これが何を意味するかというと、弾に当たる頻度が高い、ということである。イコール、学習する機会が非常に多い、ということも意味する。 死んで覚えろ、というのはシュー

  • シューティングゲームの面白さの要件ってなんだろうなあ。: 不倒城

    と、ふと考えてみた。 面白さというのは極めて「人それぞれ」成分が多量に含まれている評価軸である。その為あんまり一般化出来るような話でもないとは思うけれど、少なくとも私にとっては、大体のゲームの「面白さ」というのは二つの軸に分かれる。 つまり、「爽快感」と「達成感」である。 STGで言うところの爽快感というのは、例えば敵を撃破した時の気持ちよさ。一気にガンガン得点を稼いだ時の気持ちよさ。 STGで言うところの達成感というのは、例えば苦労の末超強いボスを倒した時の気持ちよさ。今まで避けられなかった弾を避け、クリア出来なかったステージをクリア出来た時の満足感。 誤用なのかも知れないが、いわゆる「サド的な楽しみ」と「マゾ的な楽しみ」と言い換えることも出来そうな気がする。STGの真髄は、要するに敵いじめであり、自分いじめである。 この二者のバランスの良さが、私にとってのシューティングの面白さの中核で

  • 「批判」が求める最低条件。: 不倒城

    確実にいえるのは、「何かを批判するのなら、その「何か」について出来うる限り知っておくべき」だということ。 大して読んでもいないを、殆ど遊んでもいないゲームを、ちらっと見ただけのエントリーを、自分の想像で勝手に補って批判するのはとても礼を失した行為であるということ。聞きかじっただけのソースで、大部分を脳内補完してDisを展開するのは凄く危険な行為であるということ。 けど、「批判したいもの」というのは、第一感で「キライなもの」「気に入らないもの」であることが多いから、それを多く知ろうとする行為にはある種の苦痛が伴う。その苦痛を乗り越えるのは大変に難しい。ドラゴンズレアというゲームを批判する為に、ドラゴンズレアというゲームを最後までクリアしようとする行為にも似る(勿論、ドラゴンズレアというゲームが非常に入りにくいことは確かであって、その「入りにくさ」を批判するというのは無根拠な批判ではない。そ

  • シューティングの設定は何故悲惨なものになりやすいのか。: 不倒城

    参照:シューティングゲームの無駄に悲惨な設定やストーリー 幾つか理由を妄想してみた。スレを細かく見ていないので既出かも知れないが特に気にしない。 ・シューティングは基的に、自機1機に対して敵一杯、という孤立無援自機無双の様な構成になる。この戦力差に説得力をつけようと思ったら、それこそ超絶背水の陣のような状況を設定せざるを得ない。 ・アクションゲームの様な「基的には等身大のキャラクター」が主人公となるジャンルと違って、シューティングは自機が戦闘機大、敵戦力は基軍隊、場合によっては国家・惑星レベルという状況が多い。必然的に、設定のスケールもでかくなる。 ・上記と同じ理由で、シューティングは「臨場感」「プレイヤーとの一体感」といったものを演出しにくいジャンルである。その為、設定のボリューム増大によって臨場感を補完しようという向きが強い。 ・(率として)世界観がSFであることが多い。ディスト

    mosshm
    mosshm 2009/09/09