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音楽未経験者がト音記号の右肩についている1個のシャープ記号(#)について質問した。 「この#はなんですか?」 この音(ファ)が出てきたときに、ファは半音上げるということだよ。 「何故、ファだけ半音上げるんですか?」 #(と♭)がひとつもない場合、どの音も元の音から変化しないから、「ド・レ・ミ・ファ・ソ・ラ・シ・ド」だよね。このとき、主役となる音は「ド」だ。(以下、ハ長調の説明や平行短調、からト長調の説明などがここに入るが割愛。) 「ということは、#が1個だと、主役の音はソから始まる長調か、ミから始まる短調だということですか?」 そう。 「それがつまりト長調とホ短調?」 はい。 「それっておかしくないですか?必ず7音使うことを前提に話を作っていませんか?」 え。 「だってそうでしょう?ト長調だからってソ・ラ・シ・ド・レ・ミ・ファ#の7音すべてを曲のなかに使わなくてもいいわけでしょう?ソだけの
http://neralt.com/jazz-voicing/ 3月初頭よりプログラミングに取り組んできました。目的は「よりわかりやすく音楽理論を伝えるための」ウェブサービスを作成することです。書籍においても、図を多用することによって、音楽理論の面倒な部分が平易になるよう努力してきましたが、音楽の「ある側面」に関しては固定化された図によって表すのが非常に困難でした。 プログラミングだからこそ表現できること ある「側面」とはつまり、「移調=transpose」です。例えばCm7とDm7は、実は全く同じ構造をしています。Cm7を全音上げる(移調する)だけでDm7になります。このようにCm7とDm7ととはシンプルな関係性にあるのですが、しかしこれを図で示すとなると非常に難しかったのです。もちろん、Cm7とDm7との関係だけを示すことはできなくはありません。ですが、その後ろには…Cm7とGm7の、
まらしぃさんが新作の動画を見たのだが、なんかひどく単調なアレンジだなぁと思った。 【進撃の巨人OP】「紅蓮の弓矢」を弾いてみた【ピアノ】 もちろん、一曲にかける時間にはムラがあるわけで、あまり編曲や練習のために時間をかけて撮影していない動画に対して、時間をかけて編曲し、十分に練習したのちに撮影された動画と比較してどうのこうの言うのは本来間違っていることではある。 まらしぃさんがうまいだの下手だの言うつもりは私には毛頭なく、もう少し音楽的な可能性を考えてみたいという意味において、ここでAnimenzさんの同じ曲に対するピアノ演奏動画を参考のために挙げる。 Guren no Yumiya - Shingeki no Kyojin OP [Piano] Animenzさんは日本では無名に近いかも知れないが、アニメ曲を中心にピアノアレンジをしてYouTubeに動画を数多くアップされていて、動画の再
動画タイトル、敬称略且つ命令形でスミマセン。レーザーハープを弾いてみたいあまりに、歌詞認定祭( http://blog.nicovideo.jp/niconews/ni033544.html )を機に自作してみました。弦(レーザー)を弾くと平沢御大がワンフレーズ唄うとともに、対応する歌詞が表示されるよう作ってあります。そのため動画中表示される歌詞は編集ではなくレーザーハープ自身が出力しているものです。制作に使用したツールは以下。* Processing - 開発言語。音声の出力や歌詞の表示などシステム全体をこれで担います。* Audacity - ボーカルの抽出と細分化、それから歌詞の聞き取りに使用。* recordMyDesktop - 出力される歌詞を動画としてキャプチャするために使用。(2012-11-23)マイリストのコメントを更新しました mylist/34078971
音楽の楽譜には長い歴史があり、演奏や録音とは違い、記号として時代とともに発展を遂げてきました。 録音された音楽は絶対的なデータであり、演奏の解釈という余地はありません。 しかし、楽譜には演奏解釈があります。 その時代時代に合わせて、楽曲の演奏は微妙に変化する余地を残しているのです。 例えばバッハの時代にはピアノはありませんでしたが、現在バッハの鍵盤楽器のための作品はチェンバロよりもピアノで演奏されることが圧倒的に多いです。 オーケストラのチューニングもA=430Hz付近の時代もあれば、442Hzで演奏される時期もあります。 作曲された作品にそこまで細かい指示があれば、それは従わなければ音楽ではなくなってしまいますが 指示を壊さない範囲では音楽は自由に演奏ができるのです。 しかし、デジタル以降の音楽はどうでしょうか。 生演奏の楽曲は別として、電子音響音楽やコンピュータ音楽、テクノ、エレクトロ
「スペースインベーダー」(1979年/タイトー)が発売されて以来、他のゲームメーカーがこぞってシューティングゲームを製作した。そのなかの代表作品としては「ゼビウス」(1983年/ナムコ)が真っ先に挙げられると思う。 「スペースインベーダー」の翌年に発売された「ギャクシアン」(1979年/ナムコ)ではなく、「ゼビウス」をここでまず第一に挙げるのは、「ゼビウス」の売上が「スペースインベーダー」に次ぐ売上を記録したという理由である。 要するに「ゼビウス」は間違いなく大ヒット作であり、ゲーム性のみならず音楽性も高く、当時の時代背景を色濃く反映したものになっているのではないかということで、「ゼビウス」に関して少し音楽的な考察をしてみたいと思う。 まず「スペースインベーダー」のほうのBGMだが、たぶん、次のようなベースラインになっている。 ※ 私の耳コピなので間違っているかも知れません。 シ♭→ラ→ソ
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[CEDEC 2012]PSO2の「途切れないBGM」はこうやってできている。セガが語る「BGMのプロシージャル生成」 ライター:米田 聡 プレイしたことがある人なら体験的に知っていると思うが,ファンタシースターシリーズでは,移動中や戦闘などといったシーンごとにBGMが切れ目なく切り替わるシステムを採用している。そしてそれは,最新作「ファンタシースターオンライン2」(以下,PSO2)でも変わらない。 CEDEC 2012の初日に行われた「Phantasy Star Online 2におけるプロシージャルBGMシステム」というセッションでは,PSO2に実装されるBGMシステム「SYMPATHY」(シンパシー)が「BGMのプロシージャル生成」を行っていることが語られた。本稿ではその内容をお伝えしてみよう。 シリーズ伝統の「途切れないBGM」を PSO2ではさらに強化 戦闘シーンに切り替わると,
こんにちはサカウエです。連日の極暑ですがなにとぞ皆様ご自愛ください。 さて前回は「錯覚を起こさせるようなリズム・アレンジ」ということで「メトリック・モジュレーション」等をご紹介いたしました。今回は耳コピの難関、インタープレイで生まれるトリッキーなフレーズを紹介します。 ポリリズム的アプローチ まずは前回のおさらいから。ちょっとひねったアレンジ。 知っている人は知っている「叙情派プログレ(すごいネーミング)」の「キャメル」。 Camel - Skylines -1:40付近のシンセソロに注目してください。 www.youtube.com えー少々演奏は少々粗いですがとても懐かしいサウンド、今じゃあ考えられない楽曲構成ですが・・・ さて、この曲は三拍子なんですが、シンセのアドリブソロ部分は(ワザと)4拍系のフレーズになっておりまして、その「ズレ」の妙といいますか、そこが面白いところです。 ・・
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