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  • 1987年に手動でディープラーニングをしていた驚異の麻雀ゲームがあった──アキバ通いのパソコン少年がゲーム アーツを創業──宮路洋一氏にゲームAIの核を聞く【聞き手:三宅陽一郎】

    じつは1980年代の“国内ゲームAI史”は、これまでまったくの暗黒大陸と化していた。そんなところに発見されたその資料は、驚くべきことに──いまAI研究の最先端にいる開発者から見てもまったく色褪せない歴史的な完成度であるという。 この“早すぎる”麻雀の“ゲームAI”は、はたしてどう生み出されたのだろうか? この奇跡ともいえる仕様書を作った人物は、ゲームソフト制作会社ゲームアーツを立ち上げ、その後『LUNAR』、『グランディア』シリーズや『機動戦士ガンダム ギレンの野望』のプロデュース、そして『大乱闘スマッシュブラザーズX』の開発プロデュースなども手がけた宮路洋一氏だ。 宮路洋一氏 当時、23歳の若者だった氏が作り上げた“麻雀AI”完成度の高さの舞台裏には──じつに1年半にわたる、途方もない回数のテストプレイの日々があったという。 「いつのまにかAIになっていた」、「いま思うと手動でディープラ

      1987年に手動でディープラーニングをしていた驚異の麻雀ゲームがあった──アキバ通いのパソコン少年がゲーム アーツを創業──宮路洋一氏にゲームAIの核を聞く【聞き手:三宅陽一郎】
    • 旅に出たくなる創作物

      ・【エッセイ】深夜特急 / 沢木 耕太郎 ・【小説】ライ麦畑でつかまえて / J・D・サリンジャー ・【映画】スタンド・バイ・ミー / ・【音楽】Trippin Life / Caravan 本、映画、音楽なんでも良いから教えてクレメンス 追記: コメントで教えてもらった創作物を追加しました。 まだまだ募集中 ・【CM】初代ゲームボーイのCM ・【ゲーム】ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド ・【エッセイ】ニッポン居酒屋放浪記 / 太田和彦 ・【クラシック】巡礼の年 第3年 / フランツ・リスト ・【クラシック】版画 グラナダ / ドビュッシー ・【クラシック】ラプソディ・イン・ブルー / ジョージ・ガーシュウィン ・【クラシック】ローマの松 アッピア街道 / オットリーノ・レスピーギ ・【音楽】1001のバイオリン / ブルーハーツ ・【TV】水曜どうでしょう / HTB ・【アニメ

        旅に出たくなる創作物
      • 昭和末期のパソコン雑誌の広告 - 毒電波半減ブログ

        この記事は、こちらの続きです。引き続き、(テクノポリスに限らず)雑誌の広告を貼ってみようかと思います。 1984年(昭和59年)9月号のテクノポリスの目次です。FM-77やX1turboが出て、記憶媒体のフロッピー化がやっとこさ進み始めた時期ですね(それまではカセットテープへの記録がふつう)。ファミコンは、任天堂以外のソフトハウスからロードランナーやゼビウス等のビッグタイトルが出て、コンシューマ業界をほぼ制覇するタイミングです。この号はアドベンチャーゲーム特集で、サラダの国のトマト姫、スターアーサー伝説とかが紹介されています。 ヤマハのMSX機の広告です。MSXはPSG3音だったのが、FM音源OKというのが特徴でした。 同じくMSX機の広告です……が、これはあまり私の印象に残っていません(汗) FM-77の広告です。5インチディスクのPC-8801/X1と違って、こちらは3.5インチディス

          昭和末期のパソコン雑誌の広告 - 毒電波半減ブログ
        • 日本のゲーム会社 樹形図|スベ

          そこそこまとめました。 基本的にはそれぞれの創業社長が直前の所属を参照した形。 設立順にしたり合併先やIP譲渡先を書いたりすると より有意義だと思うけど、力尽きたので今はここまで。 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 電友社 ┃ スクウェア ┣ゲームデザイナーズスタジオ ┣サクノス ┃┣ノーストリリア ┃┗ノーチラス ┃ ┗スタジオ ワイルドローズ ┣ポンスビック ┣K2 ┃┣クロガネ ┃┗エスピーアーツ ┣モノリスソフト ┣ネイヴ ┣フォレストエンターテイメント ┣ブラウニーブラウン ┃┣1UPスタジオ ┃┣福福 ┃┣さよならおやすみ ┃┗ブラウニーズ ┣ミストウォーカー ┃┗KENEI DESIGN ┃ スクウェア・エニックス ┣Luminous Productions ┃┗JP GAMES ┣スクウェア・エニックス モバイルスタジオ ┃┗スタジオセム ┣Tokyo RPG Fact

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          • 「ゲームシナリオ制作会社」ってそもそもどんな仕事をしているの? ゲームシナリオ制作専門会社の社長たちが語る、業界のリアルな実情

            2010年代は、ゲームシナリオ業界が大きく動いた10年だった。 詳しい事情については別稿をご一読いただければ幸いだが、ようはスマートフォンの普及に伴いシナリオ面を重視したゲームが急増。これに合わせてゲームシナリオ需要が大幅に高まったことが大きな要因の一つとして挙げられる。 そして急激に上昇したゲームシナリオ需要の供給役を担ったのが、いわゆる『ゲームシナリオ制作会社』だ。 いまやゲーム業界とは切っても切れない関係にあるゲームシナリオ制作会社だが、一方で表に出ることは少なく、その実態は知られていない部分も多い。ユーザーの立場からすれば、そもそもゲームシナリオ制作会社がどんな仕事をしているのか、ということでさえあまり馴染みがないだろう。 そこで今回はその実態に迫るべく、ゲームシナリオ制作会社をリードするシナリオ工房 月光・レプトン・エレファンテ・テイルポットの4社から、それぞれの代表である重馬敬

              「ゲームシナリオ制作会社」ってそもそもどんな仕事をしているの? ゲームシナリオ制作専門会社の社長たちが語る、業界のリアルな実情
            • 『ファイナルファンタジー』までのスクウェアの迷走 - コバろぐ

              『ファイナルファンタジー』と言えば『ドラゴンクエスト』と並び大人気のRPGです。そりゃもうすごいモンです。 作ったのは言わずと知れたスクウェアです。現在は、エニックスと一緒になってますます飛ぶ鳥をおとす勢い(お世辞)です。 そのスクウェアが設立されたのは1983年。『ファイナルファンタジー』の発売が1987年。今回は、その間のスクウェアにスポットを当てまーす。 PCゲーム制作時代 スクウェアは徳島県の電友社という会社のソフト開発部門として設立されましたが、パソコン関連の販売も兼ねた業務形態でした。最終的には1986年に独立。 さて、産声を上げたスクウェア、はじめはアドベンチャーゲームをリリースしました。 デストラップ&WILL ~デストラップⅡ~ 処女作『デストラップ』はシナリオでもちょっとは評価され、そのまま真面目にゲーム開発に取り組めばよかったのに、その続編『WILL ~デストラップⅡ

                『ファイナルファンタジー』までのスクウェアの迷走 - コバろぐ
              • 「ゆみみみっくす」発売30周年メモリアルページ

                竹本泉先生原作のメガCD用ゲーム「ゆみみみっくす」が発売されて30年になります。 このページでは、「ゆみみみっくす」開発当初の思い出を書いてみたいと思います。 私は基本プログラマーなので技術的な話が中心になりますがご了承ください。あと、これは非公式な文章なので映像資料はありません。長い文章になりますが楽しんで頂ければ幸いです。 CD-ROMゲーム前夜 メガCDが出る前のゲームアーツでは、ソフトはほとんどフロッピーディスクで販売していました。 その容量の少なさは誰の目にも明らかで、当時ゲームアーツの社長だった宮路洋一氏も早くからCD-iに興味を示していました。 しかしCDになると今度は容量が大きすぎ、それまでのゲームとは全く別なコンテンツ作りが求められるとも予想していました。宮路洋一氏も当時、「大容量プログラムを作るのは大変だけど映像なら埋められる」と言っていました。 CD-ROM搭載のゲー

                • 【22年間同じRPGを遊んでる人取材】“古き良きRPG”の全てが詰まった「LUNAR SILVER STAR STORY」

                  毎年のように話題の新作が登場するゲームの世界。その一方で、長年にわたって同じ作品を遊び続けている人たちもいます。そこで本記事は「10年以上、同じRPGを遊び続けている方」にその作品と出会ったきっかけ、遊び続けている理由などを伺う読者募集企画。 今回のテーマはPS向けソフト「LUNAR SILVER STAR STORY」(1998年)。「グランディア」などで知られるゲームアーツから1992年に発売されたRPGシリーズ第1作のリメイク版を、20年以上遊び続けている方にお話を伺いました。 はじめに:投稿者からの一言 「私は、どんな作品においても、全ての先入観を廃して作品を受け止めるのが一番ぜいたくな楽しみ方だと思います。これを読んで興味の湧いた方は、この先を読まずにプレイすることをおすすめします」 そんなわけで、本記事は「このゲーム面白そうだな」と思った時点でブラウザの戻るボタンを押すことを推

                    【22年間同じRPGを遊んでる人取材】“古き良きRPG”の全てが詰まった「LUNAR SILVER STAR STORY」
                  • アニメ制作会社AICをアプリックスIPが売却 譲渡額8000円

                    アプリックスIPホールディングスは1月20日、連結子会社でアニメ制作を手がけるアニメインターナショナルカンパニー(AIC)の株式100%(8000株)を同社の三浦亨社長に売却したと発表した。譲渡額は8000円。 AICは「俺の妹がこんなに可愛いわけがない」「幻影ヲ駆ケル太陽」などを手がけたアニメ制作会社。2010年にパチスロ機メーカーのオーイズミが子会社化し、翌年にアプリックス(当時)の傘下に入っていた。 モバイル向けソフト開発のアプリックスはAICをコンテンツサービスに活用する考えだったが、現在はM2M事業が拡大するなど事業方針が変化している上、「AICを取り巻く環境は厳しく業績回復が不透明」な状況。AICは2012年12月期、売上高約18億3000万円に対し約3億円の最終赤字を計上しており、3期連続の赤字で債務超過額が約6億6000万円に上っている。 三浦社長から「AICの目指す独自の

                      アニメ制作会社AICをアプリックスIPが売却 譲渡額8000円
                    • 『ザナドゥ』『ハイドライド』など80~90年代の名作PCゲームがNintendo Switch向けに配信予定。プロジェクトEGGがSwitchに参入、第1弾『レリクス』の配信もスタート

                      <News>プロジェクトEGGがNintendo Switch™に参入、1980~90年代の名作PCゲームを楽しもう。『EGGコンソール レリクス PC-8801』本日配信開始。レトロゲーム関連の復刻・配信ビジネスなどを行なっている株式会社D4エンタープライズ(本社・東京都中央区、代表取締役・鈴木直人)は、Windows向けレトロゲーム配信サービス「プロジェクトEGG」のNintendo Switch™展開である「EGGコンソール」を発表! 本日より第一弾タイトルとして「EGGコンソール レリクス PC-8801」の配信を開始します。さらに現在「プロジェクトEGG」に参加しているコンテンツホルダー様の作品から、今後「EGGコンソール」に登場予定のタイトルもお知らせします。 EGGコンソール特設WEBサイトはこちら https://www.amusement-center.com/proje

                        『ザナドゥ』『ハイドライド』など80~90年代の名作PCゲームがNintendo Switch向けに配信予定。プロジェクトEGGがSwitchに参入、第1弾『レリクス』の配信もスタート
                      • パズドラ,ケリ姫,オデッセイ……ヒットが続くガンホーに,一体何が起こっているのか――体制の変化と内情について,森下社長に聞いてみた

                        パズドラ,ケリ姫,オデッセイ……ヒットが続くガンホーに,一体何が起こっているのか――体制の変化と内情について,森下社長に聞いてみた 編集長:Kazuhisa カメラマン:増田雄介 123→ 古くからの4Gamer読者であれば,「ガンホー・オンライン・エンターテイメント」(以下ガンホー)といえば,ラグナロクオンライン(RO)であり,ECO(エミル・クロニクル・オンライン)であり,昨今であれば「トイ・ウォーズ」でありと,強力な作品を擁するオンラインゲームパブリッシャーとしての印象が非常に強いだろう。 しかし――むろんこれはガンホーに限った話ではないが――ROもECOもすでに相当古いタイトルであり,過去を紐解けば,ポトリス2,A3,TANTRA,ヨーグルティングなど,オンラインゲームの歴史に埋もれていった作品も多い。途中,ニンテンドーDS用ソフトの開発をしてみたり,プレイステーションアーカイブス

                          パズドラ,ケリ姫,オデッセイ……ヒットが続くガンホーに,一体何が起こっているのか――体制の変化と内情について,森下社長に聞いてみた
                        • ドルアーガシリーズの秘密解明

                          以下、2001年春の「2ちゃんねる」にて展開された、 ドルアーガシリーズに関する情報を抜粋。 作者の遠藤雅伸氏本人が皆の質問に答えている形が中心だが、 それ以外にも有益な書き込みはそのまま転載した。 1 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/20(火) 11:19 ID:??? 「ドルアーガの塔/the Tower of DRUAGA」(以下、TODと表記されることあり) 「イシターの復活/the Return of ISHTAR」(以下、ROIと表記されることあり) 「カイの冒険/the Quest of KI」(以下、QOKと表記されることあり) 「ブルークリスタルロッド/the Destiny of GILGAMESH」(以下、DOGと表記されることあり) の世界を語りましょう。 2 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/20(火) 11:20 ID:??? 「ドルアーガの塔

                          • 「メガドライブミニ2」全タイトル発表記念インタビュー。執念の初代スペースハリアー,飯塚 隆氏の未発表作品を含む60本(+α),ここに集結!

                            「メガドライブミニ2」全タイトル発表記念インタビュー。執念の初代スペースハリアー,飯塚 隆氏の未発表作品を含む60本(+α),ここに集結! ライター:稲元徹也 カメラマン:永山 亘 セガが2022年10月27日に発売を予定している「メガドライブミニ2」は,2019年に発売された「メガドライブミニ」の後継機種であり,1988年に発売された「メガドライブ」のゲーム60本を収録したミニハードだ。 本日(8月19日),メガドライブミニ2の収録タイトルがすべて発表されたわけだが,そのラインナップに驚かされたファンは多いはず。メガドライブやメガCDの名作50本に加え,未発売や未発表のタイトル,今回のために開発されたタイトルも名を連ねている。 今回,4Gamerではプロジェクトのキーマンであるセガの奥成洋輔氏,エムツーの堀井直樹氏にインタビューを実施し,収録タイトルの選定や開発の過程を聞いてみた。 (左

                              「メガドライブミニ2」全タイトル発表記念インタビュー。執念の初代スペースハリアー,飯塚 隆氏の未発表作品を含む60本(+α),ここに集結!
                            • 1980年代、PC(マイコン)向けにさまざまなメーカーが展開していた“お色気ゲーム”黎明期を解説(中編)【『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』連動企画第10回】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                              2023年10月4日より、アニメ『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』が放送開始された。マイクロソフトのOS“Windows95”が発売される以前、おもにNECのパソコンPC-9801シリーズをプラットフォームに花開いた美少女ゲーム文化をフィーチャーしたこの作品には、1990年代に発売されていたパソコンやゲームソフトがあれこれ登場する。 この記事は、家庭用ゲーム機に比べればややマニア度が高いこうした文化やガジェットを取り上げる連動企画。書き手は、パソコンゲームの歴史に詳しく、美少女ゲーム雑誌『メガストア』の元ライターでもあり、『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』にも設定考証として参画しているライター・翻訳家の森瀬繚(もりせ・りょう)氏。 アニメ『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』(Amazon Prime Video) 1980年代

                                1980年代、PC(マイコン)向けにさまざまなメーカーが展開していた“お色気ゲーム”黎明期を解説(中編)【『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』連動企画第10回】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                              • ソーサリアン~内部解析からわかったこと~ by PI.

                                このドキュメントは、Y.ROMIさんが発行された同人CD「PC88ゲームの世界」 CD-ROM向けに、2000年6月に執筆、脱稿したものです。 その版をもとに記述ミスなどを修正したものを、ここに掲載します。 はじめに 筆者は、PC-88史上に残る名作である(株)日本ファルコムのARPG、「ソーサリアン」をシャープ製パーソナルワークステーションX680x0シリーズへ移植した経験をもつ。この移植は全くのアンオフィシャルなものであり、あくまで個人の範囲内で独自に行ったものであることを予めお断りしておく。 さて、この移植にあたり、筆者らはバイナリレベルで60KBにもおよぶPC-8801mkIISR版「ソーサリアン」のほぼ全プログラムを解析するという作業を行った。この結果、今まで知られていなかった事実や、またソーサリアンのメインプログラマーである木屋 善夫氏(現在、日本アプリケーション(株)に在籍)

                                  ソーサリアン~内部解析からわかったこと~ by PI.
                                • Game Developers Conference 2008現地レポート

                                  【10月2日】 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその1 ハード編 「自分専用DS」を目指した「ニンテンドーDSi」 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその2 ソフト編 年末年始も磐石? 「Wii Music」ではとたけけ登場!? 「任天堂カンファレンス2008秋」 主要タイトル・ファーストインプレッション 「ニンテンドーDSi」を一足先に体験!! 他 任天堂、スクリーンショット集〜DS編 「マリオ&ルイージRPG3!!! (仮)」、「メイドイン俺」、「立体ピクロス (仮称)」など 任天堂、スクリーンショット集〜Wii編 「罪と罰2 (仮称)」、「Punch-Out!!」、「街へいこうよ どうぶつの森」など 任天堂、「ニンテンドーDSi」を発表 30万画素カメラ付、SDカードスロット付で11月1日発売 【速報版】 佐藤カフジの「PCゲーミ

                                  • れとろげーむまにあ: 所有しているゲーム雑誌から20世紀ゲーム年表を作ってみた

                                    部屋が荒れ放題なので、さすがに掃除を始めますた。 1番困っているのがゲーム雑誌。保管場所がなく、泣く泣く処分していったりしたんだけど、それでも厳選して保管してきたゲーム雑誌がまだ100冊以上・・・・うーむ・・・。 そこでピンときた。 ブログでゲーム年表を作って、抜粋した雑誌は処分すればいいのだ。 そういうことで、すべて目を通し、20世紀ゲーム年表を作ってみた。昔、ところどころで抜粋させてもらったりしたところもあるんだけど、まとめってことで。 注意点は、今回、まったくネットを使ってないところ。だから、どこまで正しいのか私にもまったくわからない部分がある。たとえば、同じイベントでも、ゲーム雑誌によって半年とか、酷いときには1年とか誤差があったのが多々見受けられた。「コレ、どっちが正しいねん!」みたいな。たぶん、編集の段階で間違えたんだろうけど。そういうのは私のカンで選んでいる(オイ)。 それと

                                    • 昔から存在したゲーム会社の中身はそれからどうなったのか : Timesteps

                                      昔から存在したゲーム会社の中身はそれからどうなったのか ゲームゲームの歴史 Tweet 2011年08月02日 新しいとか若い業界と言われていたゲーム業界も、ファミリーコンピュータの発売(1983年)からは30年が経ち、大ブームを巻き起こした『スペースインベーダー』の発売(1978年)からはすでに40年近くになり、かなり成長した業界となりました。 さて、そんなふうにここ30年で広がりを見せていったゲーム。子供の頃、ファミコンやスーファミやメガドライブ、さらに若い人ならプレステやサターンで遊んだことのある人は多いと思われます(ちなみに子供の頃遊んだゲーム機を大学生~新社会人あたりの年齢の人に「PS2」と答えられるとジェネレーションギャップを感じる今日この頃)。そして、遊んだソフト、それを出したメーカーの名前も覚えているものもあるでしょう。 しかし現在振り返ってみると、それらゲームソフトを出し

                                        昔から存在したゲーム会社の中身はそれからどうなったのか : Timesteps
                                      • マリオに「自力でクリアしてよ」と思っていた──AIそのものをゲームにした世界最高峰のゲームAI誕生秘話──『がんばれ森川君2号』、『アストロノーカ』、『くまうた』制作者・森川幸人氏インタビュー【聞き手:三宅陽一郎】

                                        マリオに「自力でクリアしてよ」と思っていた──AIそのものをゲームにした世界最高峰のゲームAI誕生秘話──『がんばれ森川君2号』、『アストロノーカ』、『くまうた』制作者・森川幸人氏インタビュー【聞き手:三宅陽一郎】 電ファミでは、かねてから「日本のゲームAIの歴史」に迫る記事をお届けしてきた。 たとえば、ゲームAIの起源と言われる『パックマン』の生みの親・岩谷徹氏や、麻雀にAIを持ち込んだ『ぎゅわんぶらあ自己中心派』の開発者・宮路洋一氏にご登場いただき、彼らの歴史的証言をインタビューの形でまとめている。 “世界最古”にして現代ゲームAIの先駆。21世紀に『パックマン』が再評価される理由を、作者・岩谷徹氏×AI開発者・三宅陽一郎氏が解説【仕様書も一部公開!】 面白さの評価関数は作れるか? 麻雀対局中の思考を真面目に再現したらゲームAIになっていた──ゲームアーツ創業者宮路洋一氏が説く試行錯誤

                                          マリオに「自力でクリアしてよ」と思っていた──AIそのものをゲームにした世界最高峰のゲームAI誕生秘話──『がんばれ森川君2号』、『アストロノーカ』、『くまうた』制作者・森川幸人氏インタビュー【聞き手:三宅陽一郎】
                                        • レトロンバーガー Order 71:「アイドルマスター」最新作が発売されたから,アイマスに至るゲーム史を振り返ってみようか(1970年代から)編

                                          レトロンバーガー Order 71:「アイドルマスター」最新作が発売されたから,アイマスに至るゲーム史を振り返ってみようか(1970年代から)編 編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男 アイドルというのは、歌がうまくてかわいくてなどという素材の問題ではないと思う。素材と客との関係性において発生する「状態」のようなものだ。 消しゴム版画家兼コラムニストだったナンシー 関氏は,朝日新聞社(当時)の「週刊朝日」に連載していた“小耳にはさもう”(1996年3月6日付回)で,このように述べました。 近年,アイドルを題材にしたゲームが「溢れかえっている」と形容できるほどに増えていることは,皆さんもご存知の通り。関氏の述べた切り口から考えてみると,今は「ゲームおよびゲームのキャラクターが,プレイヤーとの“関係性”や“状態”を構築できるだけの表現力を獲得することに成功した」時代だと言えるかもしれません。 そんな

                                            レトロンバーガー Order 71:「アイドルマスター」最新作が発売されたから,アイマスに至るゲーム史を振り返ってみようか(1970年代から)編
                                          • 本気で選ぶセガサターンミニ収録タイトル予想2022夏

                                            さきごろ第2弾の発売も発表されたメガドライブミニ。メガドラと来たら次はサターンだろうという期待も高まるのは無理からぬこと。 というわけで今回はセガサターンミニが実現すれば入るであろうソフト、入ってほしいソフトをセレクトしてみた。 分析編1(メガドラミニの収録タイトルを振り返る)anond:20220711063944 分析編2(サターンの読者レース上位ソフトを眺める)anond:20220711064019 本編まず便宜的にセガがパブリッシャーのゲームを20本、セガ以外のゲームの20本とする。メガドラミニよりはややサードパーティーの比率が増えることになる。 さらに以下の縛りを設ける。 非ゲーム(データベースソフトなど)は除外。年齢指定ソフト(X指定、18歳以上推奨など)は除外。他の機種にも移植されたタイトルは優先度を下げる。セガのタイトル20本タイトル 開発 発売 発売日 ジャンル読者レー

                                              本気で選ぶセガサターンミニ収録タイトル予想2022夏
                                            • ストーリーゲームの歴史 ~ゲームと物語の融合に関するシステム試論~

                                              By ピサロ [序] どこまでも理想を追い続けて…… 理想のストーリーゲームとはどのようなものであろうか。 当然のことながら、この問いに対する明確な答えは無い。 人によって意見はそれぞれ異なると思うが、私が考えるのは次のようなゲームである。 《選択肢によってストーリーが分岐する『弟切草』のようなシステムのノべルタイプゲームで、選択肢の数が多く自分がやりたいという行動がほぼ確実にあって、選んだ選択の違いによってプレイヤーにはっきりわかるほどストーリーが大きく変化し、どれを選んでも話がおもしろい。ゲームを盛り上げるためのグラフィックや音楽があれば、なお良し。》 少し考えればわかることだが、このゲームを実際に作ることはできない。 プレイヤーの考えは千差万別。その誰もを網羅するような選択肢を全て用意するということは相当な無理があるし、また、仮にそれに近いだけの選択肢を揃えたとしても、

                                              • [CEDEC 2007]デベロッパ,パブリッシャ,学識者の豪華メンバーが集った「アドベンチャーゲームの復権」セッション

                                                [CEDEC 2007]デベロッパ,パブリッシャ,学識者の豪華メンバーが集った「アドベンチャーゲームの復権」セッション 編集部:Guevarista CEDEC 2007最終日に,2コマを費やして行われた大がかりなセッションが,「アドベンチャーゲームの復権」だ。携帯電話の性能向上や,携帯型ゲーム機の普及という新たな局面を迎え,現在アドベンチャーゲームに注目が集まりつつある。そうした状況を受け,アドベンチャーゲームがここまでたどってきた歴史を振り返りつつ,今後の可能性を探るのがこのセッションの狙いだ。開発者,パブリッシャ,学識者らがそれぞれの立場で解説し,それを講評でつなげていくという仕立てになっていた。 アドベンチャーゲームの復権といっても,例えば近年のヨーロッパ市場におけるクラシカルアドベンチャーの豊饒さなどとは,別に関係ない。あくまで日本ゲーム市場におけるアドベンチャーゲームであるから

                                                  [CEDEC 2007]デベロッパ,パブリッシャ,学識者の豪華メンバーが集った「アドベンチャーゲームの復権」セッション
                                                • セガサターンの名作『ガングリフォン』はなぜ未来を予見できたのか | わたしの「神回」 | 文春オンライン

                                                  砂漠化したウクライナの穀倉地帯を進む日本外人部隊の90式戦車改。だが、ドイツのレオパルド3の装甲を貫けず、次々と撃破されていく。戦闘後、「90式はブリキ缶だぜ」とレオパルド3の戦車兵達は余裕の会話をしているが、ふと上空を見上げると――。 これが今回、「神回」として取り上げるセガサターン向け3Dシューティングゲーム、『ガングリフォン』(ゲームアーツ、1996年)のステージ1「ハリコフ降下作戦」を映像化したオープニングムービーである。当時としては高クオリティのCGムービーで、その演出の格好良さと相まって評判を呼んだ。中学生だった筆者は何度見返したか分からないし、今もたまに見返している。

                                                    セガサターンの名作『ガングリフォン』はなぜ未来を予見できたのか | わたしの「神回」 | 文春オンライン
                                                  • れとろげーむまにあ: ロマサガ3女性キャラのおっぱいを調べてみた

                                                    久しぶりにロマサガ3プレイしたらめちゃハマってしまいました。 当時は攻略記事などを見ないで速攻でクリアしたんですが、攻略サイト見てみると、いろいろなイベント、裏技があったのね。大剣技のカウンター技「無刀取り」でしかゲットできない武器があったのは知らなかった。技以外にもこんなにやりこみ要素があったとは。苦労して巨人からトリプルソードゲットしたっす。見切り技をコンプするのは不可能っぽいですが。 んで、ドラクエ5のビアンカとフローラの記事書いたときに3サイズ比較したのを思い出して、バカネタだけどロマサガ3でやってみようと思ったのね。調査対象は、主人公キャラ&仲間になる女性キャラクター。 つまり、サラ、エレン、モニカ、カタリナ、タチアナ、ミューズ、ノーラ、ツィーリン、ウンディーネ、バイメイニャンの10人。妖精は性別が不明なので除外。 キャラが横向きで止まっている状態のグラフィックで検証。プロフィー

                                                    • 『グランディア』および『グランディアII』のHDリマスターがNintendo Switch向けに海外発表。初代リマスターはPCにも - AUTOMATON

                                                      GungHo Online Entertainment America(以下、米ガンホー)は8月20日、『グランディア』および『グランディアII』のHDリマスター版を海外向けに発売すると、海外メディアIGNを通じて発表した。発売時期は今冬で、対応プラットフォームはNintendo SwitchおよびPC(Steam)。Steam向けには、すでに4K解像度と60fpsに対応するリマスター『Grandia® II Anniversary Edition』が発売されており、ここに第一作目が新たに加わることになる。 Grandia I and Grandia II HD Remaster are both heading to #NintendoSwitch. For PC fans, Grandia I HD Remaster will be joining our existing libra

                                                        『グランディア』および『グランディアII』のHDリマスターがNintendo Switch向けに海外発表。初代リマスターはPCにも - AUTOMATON
                                                      • 期待外れだったゲームTOP10発表 : 痛いニュース(ノ∀`)

                                                        期待外れだったゲームTOP10発表 1 名前: ノイズh(東京都):2009/10/03(土) 11:39:57.39 ID:z9gR7gSL ?PLT 10月 ゲーマガ特集 期待外れだったゲーム 1 サンダーフォース6 2 FF8 3 聖剣伝説4 4 逆転裁判4 5 ローグギャラクシー 6 マリオサンシャイン 7 アンリミテッド サガ 8 デビルメイクライ2 9 FFレヴァナントウィング 10 ブラッド オブ ハバムート http://imepita.jp/20090930/724860 2 : ノイズo(石川県):2009/10/03(土) 11:40:59.87 ID:wAPFeRS8 ゲーマガは本当にスクエニ嫌いだなw 5 : ノイズh(コネチカット州):2009/10/03(土) 11:41:17.53 ID:FrFZYRsj 聖剣3が酷過ぎる出来だったのに4に期待するのが間違い

                                                          期待外れだったゲームTOP10発表 : 痛いニュース(ノ∀`)
                                                        • クローズアップ現代で初音ミク特集 - やねうらおブログ(移転しました)

                                                          クローズアップ現代で「初音ミク特集」をやるらしく、番組のディレクター自らが捨て身で番宣をしている動画がYouTubeにアップされている。 2月28日(火)放送!「クローズアップ現代で初音ミク特集」 ところで、私も高校のとき(20数年前)に某社からとある麻雀ゲームをPCに移植できないかと言われて、それを検討するために音声合成のプログラムを書いたことがある。 当時、音声合成と言えばCSM音声合成(CSM = Composite Sinusoidal Modeling : 複合正弦波モデル)が主流だったと思う。当時ゲームアーツで働いていた三橋正邦氏が開発したCSM音声合成システムが特に有名だ。『シルフィード』(1986年)にはじまり、『ぎゅわんぶらあ自己中心派』(1987年)、『ゼリアード』(1987年)・『ヴェイグス』(1988年)といったゲームで採用されていた。*1 CSM音声合成自体は結構

                                                            クローズアップ現代で初音ミク特集 - やねうらおブログ(移転しました)
                                                          • スクウェア・エニックス、「テグザー」の最新作をPS3とPSP向けに発売か

                                                            1985年にゲームアーツからPC-8801mkIISR向けに発売開始され、その後ファミコンなどに移植されたほか、日本だけでなく海外でも高い人気を誇ったアクションシューティングゲーム「テグザー(THEXDER)」の最新作がPS3とPSP向けに発売される可能性があることが明らかになりました。 飛行機形態に変形できるロボット「テグザー」を操作し、小惑星ネディアムの磁力線発生装置を破壊するという内容で、滑らかなアニメーションや高速な8方向スクロール、戦略性の高さ、広大なマップなどが好評を得た同作ですが、どのような作品となってよみがえるのでしょうか。 詳細は以下から。 Thexder NEO アメリカ合衆国やカナダにおけるコンピュータゲームの対象年齢などの審査を行う団体で、1994年に設立された「エンターテインメントソフトウェアレイティング委員会(Entertainment Software Rat

                                                              スクウェア・エニックス、「テグザー」の最新作をPS3とPSP向けに発売か
                                                            • 「ダライアス」「斑鳩」などのシューティングゲームに登場する架空の戦闘機など

                                                              シューティングゲームに登場する戦闘機の、リアルでありながら現実の戦闘機ではあり得ないような独特の姿にあらがい難い魅力を感じる人も多いのではないでしょうか。ワンダーフェスティバル2011[夏]には、「ダライアスバースト」の「レジェンドシルバーホークバースト」や、「斑鳩」の「飛鉄塊」など、さまざまな架空の戦闘機たちが出展されていました。 ◆コトブキヤ タイトー「レイストーム」から、「R-GRAY1」価格未定、2011年冬発売予定。 コナミコンピュータエンタテインメントジャパンの「ANUBIS ZONE OF THE ENDERS」から、「ジェフティ」価格未定、2011年冬発売予定。 トレジャーの「斑鳩」から、「飛鉄塊 斑鳩[白]」5040円(税込) 「飛鉄塊 斑鳩[黒]」5040円(税込)2011年10月発売予定 原型制作:伊世谷大士 ◆R.C.BERG LTD. ナムコの「ゼビウス」から、「

                                                                「ダライアス」「斑鳩」などのシューティングゲームに登場する架空の戦闘機など
                                                              • 『追悼・宮路武』

                                                                ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 四半世紀にも渡り、同じゲーム作りに携わる者として、時々仕事上でも縁の深かった宮路武君(タケちゃん)が、去る29日に亡くなった。 最初に出会ったのは雀荘だった。淡々と打つタケちゃんなんだけど、メガネの奥の目はいつも笑ってたのが印象的。その後、時々雀荘で出会う麻雀仲間だったのだが、確率的な読みとリスクを考えた勝負が堅実だったなぁ。どちらかと言うと勝負師だけどね。 その頃は兄・宮路洋一君(兄くん)と一緒にゲームアーツをやっていて、池袋の開発に遊びに行ったこともあった。「ぎゅわんぶらあ自己中心派」のゲームとかを作ってる奥から、 「遠藤さん、見て見て、これ!」って無理やり見せられたのが「シルフィード」の開発バージョンだったんだけど、 「すごいでしょ、これフラクタルを使って地形作ってい

                                                                  『追悼・宮路武』
                                                                • 「なぜ、セガの家庭用ゲーム機は敗れたのか?」を2022年に総括してみた。 - いつか電池がきれるまで

                                                                  jp.ign.com 長年『BEEP!』を愛読し、セガハードをマーク3からドリームキャストまで所有し続けていた僕にとっては、大変感慨深い記事でした。 なぜセガはハードの争いに勝てなかったのか? 2022年に振り返ってみると、必然の敗けのように思えてしまうのだけれど、あの戦いをリアルタイムで追っていた僕は、任天堂も、ファミコン、スーパーファミコンの大成功のあと、ニンテンドー64で「カセットで遊べる」ことにこだわったがゆえに(ソニーとの決別、というのが大きかったとはいえ)、ニンテンドー64、ゲームキューブと長い間低迷していたことを記憶しています。 Wiiの大ヒットで蘇ったものの、WiiUはいまひとつで、しばらくはDS、3DSという携帯用ゲーム機頼みだったんですよね、任天堂。 スイッチでまたナンバーワンの地位を築いていますが、ゲーム業界は栄枯盛衰が激しいのです。 セガも、結果的には、ずっとナンバ

                                                                    「なぜ、セガの家庭用ゲーム機は敗れたのか?」を2022年に総括してみた。 - いつか電池がきれるまで
                                                                  • 名作RPG『グランディア』のHDリマスター版がNintendo Switchで発売開始。Steam版もアップデートでついに日本語に対応

                                                                    GungHo Americaは、『グランディア』と『グランディアⅡ』のリマスター版『グランディア HDコレクション』のNintendo Switch版を発売した。価格は4400円となっている。 また、すでに国外でPC向けに発売済みのSteam版『グランディア HDリマスター』と『グランディアⅡ HDリマスター』も日本語に正式対応した。それぞれ2200円で販売中だ。 (画像はニンテンドーeショップ 『グランディア HDコレクション』より) 『グランディア』は1997年にゲームアーツよりセガサターン向けに発売されたRPGだ。1999年にはPlayStationに移植された。冒険家を父に持つジャスティンが、仲間たちと世界を股に掛けた冒険の中で成長する姿を描く。 2000年にはドリームキャスト向けに続編『グランディアII』が発売され、シリーズの核となる部分を踏襲しながら、世界観やキャラクターを一新

                                                                      名作RPG『グランディア』のHDリマスター版がNintendo Switchで発売開始。Steam版もアップデートでついに日本語に対応
                                                                    • ウィザードリィ - Wikipedia

                                                                      『ウィザードリィ』(Wizardry)は、1981年に米国のサーテック社からApple II用ソフトウェアとして発売された3DダンジョンRPGのシリーズである。 現在のロールプレイングゲーム(RPG)の発展に大きく影響したシリーズであり、特に初期作品はドラゴンクエストシリーズ[1]やファイナルファンタジーシリーズ[2]などのRPGに多大な影響を与えた。 サーテック社は2001年に発売された『ウィザードリィ8(英語版)』を最後に倒産し、以降はシリーズの版権を取得・ライセンス供与を受けた日本企業によるスピンオフ作品が発表され続けている。詳細は#版権元の変遷にて。 シリーズ作品[編集] サーテック社より発売されたオリジナルタイトルは1981年の『ウィザードリィ 狂王の試練場』から2001年の『ウィザードリィ8(英語版)』が存在する。 日本においては、上記をローカライズした作品のほか、1991年に

                                                                      • MSX1ゲームソフト 名作20本をご紹介!有名作品がたくさん^^ - ニャオニャオ21世紀

                                                                        80年代、パソコンは機種が違うとソフトは全く動きませんでした。 そこでパソコンの統一規格を作ろうという流れが起き、 MSXが誕生しました。 スペックは他の8bitパソコンより劣りましたが、MSXは僕の少年時代の 宝物でした^^ そんなMSXには名作がたくさんあります。 それを僕がやったことのある中から20本名作を厳選して紹介したいと思います。 (プレイしたことのないものは書いておりません;やったことのない名作は 最後にちらっと書きます) なお、メガロムというのは、1Mビット以上のROMカートリッジのことです。 MSXではメガロムと呼ばれていました。 ハイドライド (T&Eソフト) 魔城伝説Ⅱ ガリウスの迷宮 (コナミ) メガロム ザナドゥ(日本ファルコム) メガロム ペイロード(SONY) スーパーレイドック(T&Eソフト) メガロム 魔城伝説1(コナミ) ランボー (パック・イン・ビデオ

                                                                          MSX1ゲームソフト 名作20本をご紹介!有名作品がたくさん^^ - ニャオニャオ21世紀
                                                                        • PCエンジンミニのこと | Colorful Pieces of Game

                                                                          で、なんかいろんな人がPCエンジンミニについて書け、書けというので、なーんも考えずに書いちゃう。 テーマは今でも遊べるレトロゲーム。 まず、ともかく長いのはヤダってことになる。 当時のゲームはリソースは今よりずっと薄いのにプレイタイムを稼ぐために経験値稼ぎが全体にきつい。要はかったるいのだ。天外2だろうとそれは変わらない。 当時の他のRPGの2倍の速度で歩けて、2倍の速度でレベルアップする、プレイタイムが4倍のゲームという設計だから、当時の他のゲームに比べればイベント密度はすごいけど、今のAAAゲームと比較されたら「いやーははは」と笑ってしまう。 だからRPGは選ばない。 逆説的にリンダキューブなんかは今でもちゃんと遊べると思うけれど、僕と桝田さんのゲームなので選ばない。 あと、現時点で入ると決まっているものは除外。天外2とかエメドラとか、自分が関わったのもはずす。 というわけで、以下に自

                                                                          • 8BITS トップページ | レトロゲームのデータベースサイト8BITS

                                                                            TOPページに、パッケージ画像をランダムで表示するようにしました ( 2011-04-01 21:32:47 ) ここ数日メールサーバの調子が悪く、会員登録されてもメールが届かないという不具合が発生しました。4月14日以降に会員登録された方は、お手数ですが再度会員登録をおこなってください。ご迷惑をおかけして申し訳ありません。 ( 2011-04-20 00:44:23 ) NAVIGATORS と BE A SUPERMAN -Special breeze MIX- を聴いてみましたが、改めてX68Kの音源は凄かったんですね。ちと、感動しました。 ( 2011-05-24 01:14:08 ) ようやくPC-8801の登録本数が 1,000本 超えました! ( 2011-09-15 00:03:44 ) 質問です。PC-98はなぜ除外されているのでしょう? ( 2011-11-03 08:

                                                                            • 『グランディア』と『グランディアII』のHDリマスターがSwitchとSteam向けに海外で近日配信!日本語にも対応予定 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                                              GungHo Online Entertainment Americaは、ゲームアーツの名作RPG『グランディア』と『グランディアII』をHDリマスター化し、Nintendo SwitchとPC向けに海外で近日発売予定であることを明らかにした。タイトルは、Nintendo Switch版が『Grandia HD Collection』、PC版が『Grandia HD Remaster』と『Grandia II HD Remaster』(『Grandia II Anniversary Edition』より改称)。

                                                                                『グランディア』と『グランディアII』のHDリマスターがSwitchとSteam向けに海外で近日配信!日本語にも対応予定 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                                              • 本文

                                                                                このドキュメントは、Y.ROMIさんが発行された同人CD「PC88ゲームの世界」 CD-ROM向けに、2000年6月に執筆、脱稿したものです。 その版をもとに記述ミスなどを修正したものを、ここに掲載します。 はじめに 筆者は、PC-88史上に残る名作である(株)日本ファルコムのARPG、「ソーサリアン」をシャープ製パーソナルワークステーションX680x0シリーズへ移植した経験をもつ。この移植は全くのアンオフィシャルなものであり、あくまで個人の範囲内で独自に行ったものであることを予めお断りしておく。 さて、この移植にあたり、筆者らはバイナリレベルで60KBにもおよぶPC-8801mkIISR版「ソーサリアン」のほぼ全プログラムを解析するという作業を行った。この結果、今まで知られていなかった事実や、またソーサリアンのメインプログラマーである木屋 善夫氏(現在、日本アプリケーション(株)

                                                                                • 【訃報】 『グランディア』などを手掛けた宮路武氏が急逝、著名人の皆さんからの追悼メッセージを公開 - ファミ通.com

                                                                                  ●モバイルゲーム業界を牽引し続けてきた宮路氏が急逝 2011年8月1日、Gモードは、代表取締役社長の宮路武氏が同年7月29日に急逝したため、代表取締役を退任したことを発表した。宮路氏は実兄の宮路洋一氏らと、1985年にゲームアーツを設立し、『グランディア』シリーズなどを手がけた後、2000年に独立。携帯電話向けゲームコンテンツの制作や配信などを行うGモードを設立し、『テトリス』を始めとしたコンテンツで、日本有数のモバイルゲーム会社へと成長させた。なお、宮路氏の後任には、同氏と30年近い親交があり、ガイアホールディングスの代表取締役兼取締役社長を務めた郡山龍氏(現在同社取締役会長)が就任した。 ファミ通.comでは、著名人の皆さんからいただいた宮路武氏の逝去を悼むメッセージを掲載します。心より冥福をお祈り申し上げます。 リバース 代表取締役 宮路洋一氏より 弟の人生をひと言でいえば、すべての