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ソーシャルゲームの検索結果321 - 360 件 / 2569件

  • スクエニ新ブラゲ「ブレイブリーデフォルト」のデータ全漏れでユーザーからの信頼度がデフォルトに - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    やらかしたという話が聞こえてきてから、わずか数時間の間に内容が晒されていてネット社会オソロシス。誰ですか、こんな怖いウェブにしてしまったのは。 リンクについては自粛しますが、本件では内部パラメータがごっそり外部へ吸い出せる仕様になっており、パスワードもかかっていないためデータが抜き出し放題です。これでは盆踊り状態になるのは致し方ありません。URLは敢えて貼りませんが、速攻でサービス閉じて無言の帰宅をするか、相応に長い時間のメンテナンスをして改修をしっかり行いシステムも入れ替えるべき状況のように思えます。 一番の問題は、ガチャで「有料ガチャを回しても出ない時間帯が設定することができ、実際にそのように設定されている」ことが明らかになってしまったことです。これは有償によるガチャに対して出玉、すなわち当たり確率を変更する仕様が入っていることを意味し、基本的には一般社団法人ソーシャルゲーム協会やオン

      スクエニ新ブラゲ「ブレイブリーデフォルト」のデータ全漏れでユーザーからの信頼度がデフォルトに - やまもといちろうBLOG(ブログ)
    • スタートアップに向く人、向かない人(エンジニア編)|えとみほ

      先日、機械学習のエンジニアを募集する広告を出したところ、複数の人から「旦那に頼めばいいじゃん」と言われた(知り合い以外の方のために説明すると、私の夫は工学の博士号を取っているソフトウェアエンジニアである)。 確かにスキルマッチング的にはドンピシャではあるのだけど、夫とは実際に半年ほど働いてみて、すぐに一緒に働くのは無理だと断念した。少なくとも、今のスタートアップのフェーズでは、彼の能力や経験を生かしきれないと思ったからだ。 スタートアップに必要なのは「雑でもいいから速い人」先に少しだけ夫のバックグランドを話すと、彼は20代後半まで大学の研究室で働いており、その後私と出会ったVR系のベンチャー企業に転職し、30代前半でソーシャルゲームの会社に2回目の転職をした。職歴としては、そのソーシャルゲーム会社での経験が最も長いと思う。 ソーシャルゲームの会社では、ゲームの開発ではなく、不正なユーザーを

        スタートアップに向く人、向かない人(エンジニア編)|えとみほ
      • ソーシャルグラフの進化と新興サービスがとるべき戦略:In the looop:オルタナティブ・ブログ

        ソーシャル・ネットワークにおける人間関係の情報は「ソーシャルグラフ」と呼ばれ、その重要性ゆえ、日増しに注目が高まっている。過去に「ソーシャルグラフってなんだろう?」という記事で多面的な解説を試みたが、それ以降、新しいサービスの台頭でソーシャルグラフはさらに進化を続けている。 そこで当記事では、その続編として、ソーシャルグラフの種類、それぞれをベースとしたサービス、最後にソーシャルグラフをめぐるサービス戦略について、それぞれ考察を加えてみたい。なお、この内容は、前回の「LooopsTV」にて口頭説明した内容をブラッシュアップしたものだ。 ■ ソーシャルグラフの種類について まず、シンプルなソーシャルグラフを考えてみよう。人と人の関係性について、ベーシックな理論として引用されることの多いのは、社会学の権威であるマーク・グラノヴェッター氏による「The strength of weak ties

          ソーシャルグラフの進化と新興サービスがとるべき戦略:In the looop:オルタナティブ・ブログ
        • 最後のゲーム実況者「ふぅ」とニコニコ動画の終わり - しっきーのブログ

          「マリオメーカー問題」と言われて炎上している、ゲーム実況者「ふぅ」が投稿した「マリオメーカーにたった1人で挑んだ実況者のラジオ」について語る。 最初に立場を言っておくと、僕はふぅを全力で支持する。ふぅの主張は、正しくはない。それでも、間違っているとはわかっていても、僕はふぅの側に立ちたい。 マリオメーカーとかランキングというのは話の取っ掛かりであって、本当に問いたいのは、ニコニコのゲーム実況が終わってしまうのではないか、という皆が感じている今のニコニコの空気だろう。それを言語化するのは難しいが、なるべく納得してもらえるように説明していきたい。 まず言いたいのは、2000年代後半から現在にかけて、ニコニコ動画のゲーム実況ほど日本の文化を体現してきたコンテンツはなかったということ。そして、そのニコニコ動画がまったく違ったものになろうとしている。 ニコニコゲーム実況が無くなろうとしているのだ。単

            最後のゲーム実況者「ふぅ」とニコニコ動画の終わり - しっきーのブログ
          • 45歳以上のホワイト会社員のほとんどが働いてない

            日系の大手ホワイト企業に勤務しているが、生産性が高いのは25~39歳くらいの社員で、45~65歳は働いていない。 リモートワークによってそれがはっきりとした。彼らは肩書だけあって何もしていなかった。 しかし賃金テーブルは40歳・50歳辺りで二度急上昇するように組まれている。 確かに「専業主婦と子供を養っている男性社員が必要とする金額」というところから給与を決めれば、 子供が高校生になる40代から父親の所得を高くすることになるだろう。 しかしこの考え方って「労働対価」ではなく「福祉」ではないだろうか? アメリカでは解雇規制がないからすぐクビになるが、すぐ雇用保険が給付されるという。 日本は解雇規制が厳しく、大手企業では全く仕事をしない人もクビにならないかわりに、雇用保険は書類手続きが面倒で給付が遅い。 そして解雇規制の厳しさがまともに機能しているのは大手・ホワイトだけだ。 中小零細では法令順

              45歳以上のホワイト会社員のほとんどが働いてない
            • ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる続き

              確認したらなんかはみ出てたのではみ出た部分をこちらに移動 版権ものの増加について(漫画やアニメのゲーム化) ソーシャルゲームの流行により版権側の理解が進んだ。 以前は無料ゲームに版権を提供するなんてありえないという姿勢が大半でしたレベニューシェアの浸透 開発側と版権側で売上を山分けするスタイルが普及した版権側がオワコン作品の版権をライセンス料金なしで提供するようになった 版権作品の絵素材と世界観がそのまま使えるので開発側にとっても楽オワコン作品の版権でもゲーム側の出来次第ではヒットする合成カードゲームの発明どんな版権でも(バトル要素のない原作でも)キャラクターをカードにするだけでゲームにできるようになった。合成カードゲームはノーベル賞クラスの発明同じシステムなのでカードの絵と文章を取り替えるだけで開発できる(201209追記)以前に比べると下降気味 乱発されすぎて使える原作が減ってきた。大

                ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる続き
              • あなた達が求める人材を探す方法

                http://anond.hatelabo.jp/20120805002433 http://anond.hatelabo.jp/20120806110955 デザイナー系の仕事で10年近く食っている身として、こういう人たちをみると毎回内心うんざりしてきます。 きみたちは「絵師」を探しているといってますが、違います。きみたちが求めているのは「アートディレクター」です。 会社内での「絵師」の仕事は上の要望通りに綺麗に絵を仕上げること。そして「アートディレクター」の仕事はクライアントの要望をうまく噛み砕きつつ、自社独自のオリジナル性を組み立てて、それをイメージにして自分、もしくは部下の絵師・デザイナーに細かく指示を出してゲーム内のアートワーク・世界観全体を仕上げていくこと。 「アートディレクター』とは「絵師」や「デザイナー」の上位ポジションであり、きみたちはただの一介の絵師にそういった上位ポジ

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                • 「初めてのChefの教室」を開催しました。(動画&資料) - Engine Yard Blog JP

                  去る2/22(金)に恵比寿の弊社オフィスにて初の勉強会となる「初めてのChefの教室」を開催しました。インフラエンジニアだけでなく、アプリケーションエンジニアからも注目が集まっているChefの勉強会という事で様々な方にお集まり頂き、濃い情報交換が繰り広げられました。 この記事では内容のまとめてスライドや動画などの各種資料を集約します。さらに公開された記事などの資料も順次追加していきます。 Chef未経験者向けのセッション [eytokyo] 初めてのChefの教室 from suzuki on Vimeo. まずは最初のセッションとしてRubyもChefも未経験な人(≒PHPer)向けのChefのセッションをyandoが担当しました。セッションではChefの動作原理やアーキテクチャの全体像を示した上で、最低限レシピを書いて実行する為に必要な手順だけをデモを交えて紹介しました。また実際に公

                  • ソーシャルゲーム サーバーアーキテクチャ選定 | GREE Engineering

                    ※Read / Write のレスポンスタイムは大まかに計測した値のため適切な設定ができていない場合もあることをご了承ください MySQL 信頼と実績のあるRDBMS。新規タイトルの場合AWSではAurora、GCPではCloud SQLを利用することで運用の手間をある程度減らすことができる。分散システムではないため1クラスタでの書込性能には限界があり、ソーシャルゲームのように大規模なwrite処理がある用途では水平/垂直分割が必要になり、そのための設計とコーディングが煩雑になりがちである。またインスタンスのスケールアップ・ダウンで対応しきれない場合のクラスタの分割・統合のオペレーションは複雑なものになる。 スケールアップ・ダウンやnodeのメンテナンスなどでMaster nodeを切替える際には不通時間が発生してしまうため、安全のためゲーム自体をメンテナンス状態にする必要が発生する。 ※

                      ソーシャルゲーム サーバーアーキテクチャ選定 | GREE Engineering
                    • 文豪とアルケミストと小林多喜二と日本共産党

                      Rikuoh Tsujitani @riq0h 僕はよく知らないが「文豪とアルケミスト」という、実在の文豪を操作して敵と戦うソーシャルゲームがあるそうだ。そのゲームにはかの有名なプロレタリア作家の小林多喜二も登場している。その事をしんぶん赤旗が好意的に取り上げたところ、本作のファン達が政治利用だと憤慨しているらしい。(続く) pic.twitter.com/Jg7oatve8q 2017-03-18 02:08:48 Rikuoh Tsujitani @riq0h Twitterや2chの本スレなどで怒っているファン達の主張を参照したところ、彼女ら曰く「私たちはゲーム内の小林多喜二というキャラクターを愛しているのに、左翼が政治色をつけて汚した」との事だ。しかし、僕にはその意見がどうにも理解できない。(続く) 2017-03-18 02:13:31 Rikuoh Tsujitani @riq

                        文豪とアルケミストと小林多喜二と日本共産党
                      • スマホで最高の実績を持つ開発者を独占したアップル。Apple Arcadeラインナップの異常な豪華さを説明する - ゲームキャスト

                        Appleが新たに発表した定額ゲームプレイサービス“Apple Arcade”。その発表が、あまりにすごかったので、今回は記事でそれを説明したい。そもそも「あのサービスは本気なのか?」と考える方もいるだろう。それに関しては「間違いなく本気だろう」と言っておく。 一説によれば、ソニーはPS Plusの会員サービスだけで4,340億円を2018年で売り上げたという。mobile indexによれば、『Fate/Grandorder』の2018年の売上が1,050億円。最も稼ぐソーシャルゲーム以上の売上を期待できる分野がゲームの月額サービス。だからこそ、GoogleもMicrosoftも必死になってそこに向かっているわけだ。 Appleだってそこに向かっていくし、その本気度はゲームのラインナップから完全に伝わってきた。 さてApple Arcadeは本来は有料で、課金なしのゲームを、定額で好きに

                          スマホで最高の実績を持つ開発者を独占したアップル。Apple Arcadeラインナップの異常な豪華さを説明する - ゲームキャスト
                        • 中流かどうかは、年収ではなく精神性で決まる

                          東大生は自分のことを貧乏だと思ってる 1000万円というのが金持ちの一つの基準で、それに足りないウチはやっぱり中流階級なんだと思った記憶がある。 僕は地方都市の郊外、人口5万人程度の町で生まれ育ち、小中高(駿)大と1年を除いてすべて公立で済ませてきた。 父母僕弟の四人家族で車は国産の普通車、家は駅から少し離れた3LDKのマンション、外食は月に一度するかしないか、98円の卵のために朝からスーパーに出かけるような、至って普通の家庭だ。 中高時代はスーパーのフードコートでマックポーク1個だけで粘り、近所の友人とオタ話に花を咲かせた。高校は街中にあったので、放課後にラーメン屋に誘われることもあったが、月5000円の小遣いがラーメンに消えるのが惜しくて断ることが多かった。 冒頭リンク先のタイトルは「東大生は自分のことを貧乏だと思ってる」だが、裕福ではない東大生の生態についてより、中流家庭で育ったとす

                            中流かどうかは、年収ではなく精神性で決まる
                          • 赤十字が俺たちの楽しんでる戦争ゲームに口出してきたと思ったら完全に正論だったでござる

                            戦争被害にあった人々を支援する赤十字国際委員会(ICRC)が、「戦争のリアリティーを追求したゲームに関するQ&A」という声明を発表して話題になっています。またよくある「戦争ダメ! ゼッタイ!」「悪影響! 規制!」って主張だろって? いえいえ、どうもそうではないようです。 ICRCが主張しているのは、一人称視点で進むリアルな戦争ゲーム(FPS)において「ゲーム内でも現実と同じ国際人道法のルールを追加してほしい」というもの。ゲームだからと言って無差別に市民や捕虜を攻撃する行為は賞賛されるべきではないとして、プレイヤーにペナルティを課すことで「ゲームを通じて武力紛争に関する法律について広く知ってもらう」ことを目的としています。 重要なのは、あくまで「リアリティを追求した戦争ゲーム」の「ゲーム内でペナルティを与える」ということ。宇宙戦争のようなファンタジー感のあるゲームのことや、ゲーム内での行動を

                              赤十字が俺たちの楽しんでる戦争ゲームに口出してきたと思ったら完全に正論だったでござる
                            • MongoDB + node.js で作るソーシャルゲーム

                              The document discusses using node.js with MongoDB. It includes examples of basic CRUD operations using the node.js driver and MongoDB native driver. It also discusses ORM libraries like Mongoose that provide an abstraction layer. The document contains code samples for performing inserts, updates, finds and counting documents using the native node.js driver and Mongoose.Read less

                                MongoDB + node.js で作るソーシャルゲーム
                              • 「STEPN」バブルもうはじけた 70万円の靴が10分の1で大絶叫

                                前回J-CASTトレンドで「STEPN」の記事を公開したのが2022年4月。当時は暗号資産界隈での流行にとどまっていたが、5月に入ると「名前は聞いたことがある」「歩いて稼げるやつだよね」と認知が上がり、編集長にもつい最近、「盛り上がっていますよね」と声を掛けられた。 いや編集長。実はこの10日ほどでSTEPNは大暴落して、阿鼻叫喚の地獄絵図になっているんですよ。これぞ「靴磨きの少年」になってしまうのか(分からない人はぐぐってください)。 左が4月10日、右が6月2日のマーケットプレイスでの最も安いシューズ価格。5 月中旬に仮想通貨市場が急落し、SOLの価値も下がっているので、最安価格が15SOLを超えた4月下旬と比べると、靴の価格は日本円にして10分の1ほどになっている 2か月で原資回収のはずが 簡単に基本ルールを紹介すると、こんな感じ。 STEPNはブロックチェーン上に作られたゲームだ。

                                  「STEPN」バブルもうはじけた 70万円の靴が10分の1で大絶叫
                                • ハーレム伝説事件。サービス中の王道ゲームを買収し、主人公をハーレム好きのゲス野郎に改変した事件はなぜ、起きたのか。開発会社に聞く。 - ゲームキャスト

                                  どうしても、このソシャゲ運営の行動が理解できないのです。 無理なお願いかもしれませんが、その理由を調べられたら記事にしてください。 ゲームキャストにはときおり、ソシャゲに関する調査依頼がくる。 大抵は無理な依頼だが……偶然にも調べることができたのでメールをくださった方のために記事化する。 「このゲームは、×月より運営元を●●社に移管します」 近年、苦戦しているソーシャルゲームが他社に移管され、運営元が変更されることがままある。運営の変化によってアップデート頻度が変わったり、課金要素が変化したりすることもあり、プレイヤーにとっては大事件だ。 その運営移管の事件でもとくに話題になった……闇案件とも言われる事件が、今回説明する『ハーレム伝説事件』である。 その事件は2019年におきた。 話題になったゲームは『蒼穹のミストアーク(以下、ミストアーク)』で、これは“未来を救う”ために勇者が聖剣を求め

                                    ハーレム伝説事件。サービス中の王道ゲームを買収し、主人公をハーレム好きのゲス野郎に改変した事件はなぜ、起きたのか。開発会社に聞く。 - ゲームキャスト
                                  • HTML5はFlashの3倍重かった! 描画パフォーマンスの比較 | ClockMaker Blog

                                    最近のHTML5の盛り上がりには勢いがありますが、実際の所HTML5はどうなのか気になったので描画パフォーマンスを測定してみました。上記のグラフが結果ですが、HTML5で一番よい実装よりもFlashのほうが3倍弱高速という結果がでました。ブラウザによってはFlashのほうがHTML5より18倍も高速という結果もでています。 さらに言えば、HTML5の描画パフォーマンスが最も良かったのはSafariですが、ブラウザによってはそれの15%ぐらいのパフォーマンスしかでないブラウザもあり処理速度にばらつきが大きいのが特徴でした。ですが、Flashはどのブラウザでもスコアの振れ幅が小さくブラウザ間の処理速度は安定しているように思います(プラグインなので当然といえば当然の結果ですが)。 検証デモ HTML5やFlashと言っても様々な実装方法があるので、よく使われる方法を幾つか用意して検証しています。

                                      HTML5はFlashの3倍重かった! 描画パフォーマンスの比較 | ClockMaker Blog
                                    • ソーシャルゲームのプラットフォーム業者および下請けのソースコード流用問題 - やまもといちろうBLOG(ブログ)

                                      関係各所への通達をまだ全部は済ませていないけど、報道が行われる可能性が高くなったので書く。 「業界に詳しくない」とか、私のブログを全部読んでなお「何が問題なのか分からない」とか感じる方は、次の2つの記事をしっかり読んでください。 ゲームのパクリは許されるのか?――グリー&DeNAが開けた禁断の扉 http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1203/08/news056.html すべてにソーシャル要素が入る時代に突入!ゲーム産業は再編に備えよ http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/special/20120307/1039943/?P=1&rt=nocnt まあ、和田社長が仰るように、すべてのメソッドがソーシャルゲーム的な機能を具有して統合されていく過程にあるインタラクティブメディアとしてのゲームコンテンツが、その表現技

                                        ソーシャルゲームのプラットフォーム業者および下請けのソースコード流用問題 - やまもといちろうBLOG(ブログ)
                                      • ソーシャルゲームの確率への疑問、そしてユーザーが勝つ方法について - No Name Yet

                                        ここ最近、『アイドルマスターシンデレラガールズ』(バンダイナムコゲームス)のガチャで散財といった話題が飛び交っているソーシャルゲーム界隈。 「ソーシャルゲームが抱える潜在リスク 「射幸心」あおる仕組みとは」 「 モバイルSNSゲームが儲かる本当の理由。かーずSPはなぜ15万もつぎ込んだのか?」 「 ソーシャルガチャ課金誘導はすでにネットゲームを超えた」 コンプガチャや予告ガチャのほか、「ガチャで当たりが出る確率を運営が操作している」という話も、こうしたエントリでは語られている。ガチャの形式は置いておいて、確率については、全体の確率はその時々で上下させていることはあるだろうが、確率で選ぶと宣言していることについて、恣意的に結果を操作することはないだろう、と僕は考えていた。 しかし、「運営がアナウンスした確率通りに抽選が行われなかったのではないか」という例が『ドラゴンコレクション(ドラコレ)』

                                          ソーシャルゲームの確率への疑問、そしてユーザーが勝つ方法について - No Name Yet
                                        • データサイエンティストになりたい学生の為の就職先の選び方 - shakezoの日記

                                          ここ半年でIT業界ではビッグデータというバズワードが一気に広がり、データ分析者の需要が急増しています。データサイエンティストは今後10年で最も魅力的な職業になるとも言われており、データ分析に携わる仕事に就きたいと考えている学生も以前よりは増えてきているのではないかと思います。 ビッグデータ、データサイエンティスト、データマイニング、機械学習などのキーワードが散りばめられた記事も連日のように投稿されていますが、新卒の学生がデータ分析の仕事に就くための方法について触れられているものはあまりないようです。IT業界で働いている人たちの間でも、正しい認知が進んでいない状況ですので、データ分析業界の構造を学生さんが理解することは難しいのではないかと思います。 私自身はデータ分析に携わって5年程度で、まだまだ初心者の域を脱していないぺーぺーですが、データマイナーになるためにどんなキャリアを積めばよいかに

                                            データサイエンティストになりたい学生の為の就職先の選び方 - shakezoの日記
                                          • 「渋谷で数人でつくったゲーム」が世界150カ国で1,000万ダウンロード。脳トレ対戦アプリ「BrainWars」創業者がソシャゲじゃなく教育ゲームをつくった理由。

                                            「渋谷で数人でつくったゲーム」が世界150カ国で1,000万ダウンロード。脳トレ対戦アプリ「BrainWars」創業者がソシャゲじゃなく教育ゲームをつくった理由。 リリースから8ヶ月で世界1,000万ダウンロードを達成した「BrainWars」のトランスリミットさんにお話を伺いました。どうして世界150カ国のユーザーにつかわれるアプリをつくることが出来たのか? ※株式会社トランスリミットCEO 高場 大樹さんとスタッフのみなさん。 なぜBrainWarsが生まれたのか? BrainWars(ブレインウォーズ)について教えてください。 高場: BrainWarsは世界中のプレイヤーとリアルタイムで対戦できる脳トレゲームアプリです。ダウンロード数としては、2014年5月にリリースしてこれまでに約1,000万ダウンロードされています。 特徴としては海外のユーザーが95%を占めているところ。国別で

                                              「渋谷で数人でつくったゲーム」が世界150カ国で1,000万ダウンロード。脳トレ対戦アプリ「BrainWars」創業者がソシャゲじゃなく教育ゲームをつくった理由。
                                            • 個人制作で2年かけて作られた“タイピングのアプリ”がTwitter上で「かわいい」「面白そう」と一瞬で1万リツイートを超える話題に。作者は『Ozawa-Ken』『釣りスタ!』などを手がけた比護氏

                                              ソーシャルゲーム事業を展開するGREEで『釣り★スタ』や『探検ドリランド』などの作品に携わったゲームクリエイターの“higo”こと比護賢之(ひご よしゆき)氏は10月22日(金)、ゲーム感覚で楽しくタイピングを学べるアプリ『Typing Land』(以下、タイピングランド)を無料で近日中にリリースすると発表した。対応プラットフォームはAndroid、iOS、MacOS、Windowsとなっている。 アプリは日本語のほか、英語や中国語(繁体、簡体)、韓国語、フランス語、ドイツ語、ロシア語の計8言語へ対応。広告表示も一切なしで、インストール後はネットへ接続していない状態でもプレイ可能だ。 https://twitter.com/higopage/status/1451491382477029381 比護氏は自身のTwitterアカウント(@higopage)で公開した映像について「絶望的な拡散

                                                個人制作で2年かけて作られた“タイピングのアプリ”がTwitter上で「かわいい」「面白そう」と一瞬で1万リツイートを超える話題に。作者は『Ozawa-Ken』『釣りスタ!』などを手がけた比護氏
                                              • 最終回直前「けものフレンズ」福原P「『ツチノコはいません』と言われたらぶち壊し」 - エキサイトニュース

                                                ヒトの姿になった動物たち「フレンズ」が暮らす超巨大動物園「ジャパリパーク」。 「さばんなちほー」を縄張りにしているサーバルは、自分が何の動物のフレンズかも分からない迷子を発見。 持ち物から「かばん」という呼び名を付けて、友だちになる。 そして、かばんとサーバルは、かばんが何のフレンズかを知るため、「じゃぱりとしょかん」を目指す。 SNS上では「すごーい!」「たーのしー!」といった作中のセリフが飛び交い、BD付きガイドブックの第1巻は予約完売。 2017年1月クールのアニメでも特に人気を集めている「けものフレンズ」。 第11話衝撃のラストからの展開が気になる最終話放送直前。 「けものフレンズ」のアニメーションプロデューサーで、制作スタジオ「ヤオヨロズ」の取締役でもある福原慶匡プロデューサーのインタビュー前編を公開する。 福原慶匡(ふくはらよしただ)。アニメ制作スタジオ「ヤオヨロズ」取締役の他

                                                  最終回直前「けものフレンズ」福原P「『ツチノコはいません』と言われたらぶち壊し」 - エキサイトニュース
                                                • norinori2222/boyfriend_require · GitHub

                                                  あまりにも男性にモテないまま歳を取ってしまい、 結婚しないで人生終わるかも?!という危機感を感じ、 人生のパートナーを募集します。m(_ _)m パートナーの条件 1.たばこを吸わない人(必須) 2.アルコールを飲んでも性格が変わらない人(必須) 3.中学、高校、大学時代の友人と現在も交流が続いている人が5人以上いる人 (Facebookを含む) 4.職場並びに仕事関係者以外で1年以上付き合いのある友人が20人以上いる人(Facebookを含む) 5.ご近所の人(老若男女)と30分以上楽しく会話ができる人 6.小学生以下の子供と一緒に遊ぶことが好きな人 7.野菜と納豆が好きな人 8.外国人と気さくに20分以上話せる人(日本語でもOK) 9.問題があっても他人のせいにしない人 10.レジャーの計画(旅行、趣味)を立てて実行に移すことができる人 11.大金持ち、美男美女、芸能人、著名人を

                                                  • 書籍「ゲームの歴史」について(12/終) | Colorful Pieces of Game

                                                    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による、先日絶版・返本になると発表があった『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (12)は3巻の第22-24章とあとがきを扱ったものになり、今回で最後になる。 いつもの2倍ぐらいの長さがあるので、覚悟して読んでいただきたい。 該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで本文と若干ずれたり、誤植がある場合があるかも知れないが、そこは指摘いただければ謹んで修正させていただく。 シリーズは以下のリンクを読んでいただきたい。 『ちょっとは正しいゲームの歴史』を国会図書館に納本しましたゲームレジェンド新刊『ちょっとは正しいゲームの歴史』できました書籍「ゲームの歴史」について(

                                                    • Web開発にPythonを使う理由 - Web屋さんのアレ

                                                      僕の周りだけかもしれないですが、国内のWeb受託開発案件は「PHPで作るのが暗黙のルール」ってな勢いでPHP案件ばっかりなのですが、Python大好きな僕としては、何としてでもPythonを使って仕事をしたい! なので頑張って布教活動をしているのですが、中々良い手応えが得られないのが現状です。。 という訳で、改めてPythonを使うメリットとか、安心してクライアントにPythonを進められる理由なんかをまとめてみました。 技術者がPythonを使うメリット 「今までPHPでやってきて何の問題もなかったし、これからPython始める意味なんてあんの?」 ぶっちゃけ、そんなにないですw 結果的に出来上がる物に関しては大差ないですからね。 ただし、開発効率やメンテナンス性は飛躍的に上がると僕は思います。 ライブラリがとても豊富 PHPも沢山ライブラリありますけど、Pythonだっていっぱいあるん

                                                        Web開発にPythonを使う理由 - Web屋さんのアレ
                                                      • ゲーム系UIデザイナーの勉強を2年近くやって思った12のこと。 - meycoのUX&UIデザイン技術メモ

                                                        あけましておめでとうございます。 新年になり、すこしゆったりとした時間を過ごす事ができました。せっかくなので、去年からずっと思っていたUIデザイナーについて思った頭の中のことをまとめたいと思います。 WEBのUI設計よりも、明らかにゲームの方が難しい これは結構何度も言ってますが、ゲームの設計(ゲーミフィケーションのアプリ含む)の方が明らかに「やることが多い」です。 もっとプレイしてもらうには?ゲームが終わったときに、どのような設計になればもう一度やってくれる? チュートリアルは必要?やりこみ要素はどうする?ソーシャルとどうやって連携する?ポイント加算の条件は?アクショナブルフィードバックは?日常で使ってくれるような設計には何が必要?盛り込みすぎではないか? などなど、考えることが多いです。 このあたりは、ソーシャルゲームが本当に上手にできてるなーと思っているので、日々勉強しています。 ゲ

                                                          ゲーム系UIデザイナーの勉強を2年近くやって思った12のこと。 - meycoのUX&UIデザイン技術メモ
                                                        • コミュニケーションのプロトコルを「茶番」って呼ぶのは、身に付けてからにしましょうね - シロクマの屑籠

                                                          syakkin-dama.hatenablog.com 世の中には、上記リンク先で「茶番」と言われているような場面が尽きません。 その典型が就活面接ですが、似たような「茶番」は、仕事に就いた後もずっと人生についてまわります。 必要な時に、大きくハッキリした声を出せること。 嘘ではないが本音どおりでもない「夢」や「目標」を語ること。 無意味に思える指示にも、「わかりました」と答えること。 こうした「茶番」に対し、はてなブックマークには「未開民族の儀礼や慣習に似ている」って書いている人もいます。ですが、それを否定的にでなく、肯定的に捉えるべきだと私は思いました。 もし部族Aで、会った者同士が頭を下げる慣習があるとわかっているなら、それを身に付けておいたほうが部族Aではコミュニケーションしやすいでしょう。その慣習を突っぱねたら、無用な誤解や無礼を招くかもしれません。 同じことは、相手が部族Bや部

                                                            コミュニケーションのプロトコルを「茶番」って呼ぶのは、身に付けてからにしましょうね - シロクマの屑籠
                                                          • おすすめの漫画ベスト100をランキング形式で紹介する - 必需品ブログ

                                                            こんにちわ。『必需品ブログ』を書いている必需品といいます。名前だけでも覚えて帰ってください。 この企画は、僕個人が好きな漫画を100タイトルオススメするものです。全ては主観であり、あなたの好きなあの漫画がランクインしていない可能性も多くあります。もし「納得がいかない!」と憤った際は、タイミング的にも日本の政治にぶつけてください(選挙終わっちゃったのでGペンの先端にでも収束させて下さい)。 ちなみに、この企画の元ネタはコチラ。 おすすめの漫画ベスト100をランキング形式で紹介する - しっきーのブログ 『ソーシャルゲーム批判』で名を馳せた人のブログ。この人(しっきーさん)がまだ大学生なんだと思うと、軽く絶望できます。 この記事を書くにあたってのルールは下記。 ・ 「完結済」、「連載中」の区別はしない。 ・ 同じ作家の作品をランキングに入れない。 しっきーさんが定義したものから2つ頂きました。

                                                              おすすめの漫画ベスト100をランキング形式で紹介する - 必需品ブログ
                                                            • 2013年春季開始の新作アニメ一覧

                                                              春のテレビ番組改編期、そして新作アニメが一斉に始まるシーズンがやってきました。 この4月にはここ最近数が少ないと嘆きの声が多かったオリジナルロボットアニメが革命機ヴァルヴレイヴ、翠星のガルガンティア、銀河機攻隊マジェスティックプリンスと3本もあります。続編モノではよんでますよ、アザゼルさん。Z、這いよれ!ニャル子さんW、ハヤテのごとく!CAN'T TAKE MY EYES OFF YOU(分割2クール後編)などがあり、俺の妹がこんなに可愛いわけがない。はこの第2期で原作のラストまで描くことが決まっています。 以下、リストは放送日時が早いものから順番に並んでいます。 ◆KARA THE ANIMATION ・放送情報 1回目 NOTTV2:3/1(金) 19:00~ 2回目 NOTTV2:3/2(土) 10:00~ 3回目 NOTTV1:3/3(日) 21:40~ ・概要 韓国出身の5人組ア

                                                                2013年春季開始の新作アニメ一覧
                                                              • 共通化でモチベーションと効率が低下した話 - Qiita

                                                                自分は普段ソーシャルゲームの開発に関わっていますが、群雄割拠のグリモバ全盛期にその開発を効率化するために社内ではいろいろな取り組みがなされました。そのひとつにアプリ別ではなく機能別のチームを作るということがありました。結果としてそれは失敗だったと言えるのでそのことについて書いていきます。 背景 当時のソーシャルゲームの主流はカードゲームで、クエスト・レイドをこなしつつガチャで引いたカードを合成して強化していくスタイルが一般的でした。そしてその多くがシステムはほとんど同じで見た目だけを変えた「柄替え」アプリでした。 その中で行われたのが二つの共通化です。 コードの共通化 今までのアプリでは元のアプリのソースからフォークするなどして別のプロジェクトとして独立させそれに対して各チームが開発を行うと言う感じでしたが、今回の共通化ではゲームのコアとなるロジック部分をサブモジュールとして分離し、各アプ

                                                                  共通化でモチベーションと効率が低下した話 - Qiita
                                                                • 金なし、開発たった7人…期待ゼロだった「モンスト」、なぜ驚異的ヒット? | ビジネスジャーナル

                                                                  コナミ(現・コナミホールディングス)、カプコンと渡り歩き、ゲームソフト開発会社のゲームリパブリックを設立した、ゲームプロデューサーの岡本吉起氏。4月2日付当サイト記事『大ヒット「モンスト」生みの親、借金2ケタ億円でゲーム業界から消えていた過去とドン底人生』では、会社が破綻し、数十億の負債を抱えて心身ともにドン底に落ちたところまでをお伝えした。 しかし、岡本氏はその“潜伏期間中”にミクシィと手を組んで「モンスターストライク」を開発、世界的にもトップクラスの売り上げを叩き出す。「モンスト」のコンセプトや運営ノウハウ、そして現在のソーシャルゲーム業界に至るまで、岡本氏の話は続く。 まったく違うソシャゲの世界、理解するのに3年 –会社が破綻し、一時は「行方不明」とまで言われていました。 岡本吉起氏(以下、岡本) ある会社に所属はしていたのですが、気力もなく、仕事はほとんどしていませんでした。「39

                                                                    金なし、開発たった7人…期待ゼロだった「モンスト」、なぜ驚異的ヒット? | ビジネスジャーナル
                                                                  • あるクソゲーの話

                                                                    2013年4月26日、アーケードゲーム業界に突如現れた大型爆弾、それがけいおん!放課後リズムタイムである。 端的に言えば不毛なゲームをして不毛なカードを集めるゲーム。 今時ケータイをいじれば無尽蔵にあるようなゲームが、アーケードに登場した。 アーケードに興味のない方、またTCAG業界に詳しくない方も居られるだろう。ここで軽く紹介しておく。 TCAGとは、トレーディングカードとアーケードゲームを合体させたジャンルである。 カードを集めて、手持ちのカードを使って何らかのゲームを行う。 分かりやすく説明すると、ソシャゲーに筐体がついて多様かつリアルタイム性のあるゲームがプレイできるものである。 TCAGと言っても戦略ゲームやスポーツゲーム、シューティングゲームにリズムゲームなど、カードを使ってどのようなゲームを行うかは多岐に渡る。 ソーシャルゲームとの大きな違いはプレイに対して課金が必須であるこ

                                                                      あるクソゲーの話
                                                                    • 初代FFのAndroid移植版が不親切過ぎて、ある意味ゲームの進歩を感じた件

                                                                      1000円前後、もしくはそれ以上の高額アプリをレビューしていく連載企画「今週の人柱」。第4回目となる今日は、初代FFのAndroid移植版をご紹介します。 移植なので操作しにくい キャラクター名の設定がやりにくいです。 おそらくオリジナル版ではコントローラーの上下キーで選択するところなのでしょうが、タッチパネルに変わったことで、どこを選択するのかもよくわかりません。 名前入力もやりづらい・・・。 スマホで入力しやすいようにはなっておらず、本当にただの移植のようです。 スクロールバーも反応が悪く非常に手間取りました。 端末のソフトキーボードで入力した場合の5倍は時間がかかったと思います。 チュートリアルが無い 設定が終わると、いきなり物語の世界に放り込まれます。 チュートリアルが無い!操作がわからない! 左下にうっすらと浮かび上がっているマークが十字キー替わりなのですが、初

                                                                      • 楽天kobo、消費者庁に行政指導を無事喰らう - やまもといちろうBLOG(ブログ)

                                                                        昨日amazonの新kindleに虐殺された楽天koboですが、今度は消費者庁に出版点数の水増しのかどで行政指導を喰らったと報じられ、曇天模様の東京に健やかな風が吹き抜けました。 格闘ゲームにおける死体蹴りのような状態ではございますが、koboの出版物の現状で申しますと白黒写真一枚が50円、楽譜30円、ウィキペディア1ページ無料(ただしDRMをかけていたため一時利用規約違反だった)などなど、指導へ向けてのマグマを着々と溜めていったあたりは空気読まない感じで最高です。 景品表示法の優良誤認のはずなんですが、一連の必死さについてはこんな話も出ているようで、なかなか世紀末な感じがして肩パッドの用意が必要だなあと。 Amazon「Kindle」の黒船来航、一方国内では楽天カード会員に楽天「Kobo」が勝手に送りつけられる事案が発生 http://kabumatome.doorblog.jp/arc

                                                                          楽天kobo、消費者庁に行政指導を無事喰らう - やまもといちろうBLOG(ブログ)
                                                                        • 【2010年11月最新版】直近決算発表に基づくmixi、GREE、モバゲーの業績比較 ~ Amebaとニコニコ動画もあわせてチェック:In the looop:オルタナティブ・ブログ

                                                                          【2010年11月最新版】直近決算発表に基づくmixi、GREE、モバゲーの業績比較 ~ Amebaとニコニコ動画もあわせてチェック 日本三大SNSサービスの、2010年7-9月期の四半期決算発表が出揃った。 3ヶ月前の記事では、「ハイブリッドモデル」(自社ゲーム+オープンゲーム)で先行したモバゲータウンが他社を圧倒するも、成長鈍化のきざしがあることを報告した。一方、約半年遅れて「オープン化」したGREEはページビューが急上昇しはじめ、今後の再成長を予感させている。また、mixiは「ソーシャルグラフ・プロバイダー」という独自コンセプトを掲げ、国内でも普及しはじめたFacebookとの対決姿勢を鮮明に打ち出したことをレポートした。 ・ 直近決算発表に基づくmixi,GREE,モバゲーの業績比較 (8/16) 筆者がこの三社比較記事をはじめたのは2009年だが、そのころと比べて、三社を取り巻く

                                                                            【2010年11月最新版】直近決算発表に基づくmixi、GREE、モバゲーの業績比較 ~ Amebaとニコニコ動画もあわせてチェック:In the looop:オルタナティブ・ブログ
                                                                          • クラウドがもたらしたSIの価格破壊の果て - GoTheDistance

                                                                            クロノスの山本さんと飲みにいきました。遅刻してすいませんでした>< 僕らの興味はやはりSIビジネスがどうなってしまうのだろうかという点で、色んな観点から話が盛り上がった。 クラウドの台頭によって、ビジネスでITを利用したくても出来なかった層にIT技術の裾野が広がっていく。SIは自前でシステム環境を構築することで差別化を図り儲けていた側面も強かったけれど、クラウドがハードのアウトソースを加速させた事でシステム開発案件の単価は下がっているし、価格下落話には枚挙に暇がない。目の上のたんこぶではあるが、業界のパイは小さくなったとしても優秀な人間にお金が回るようになれば長期的には良いこと的な帰結を考えていた。 でも、その歪みがひどい事態を生んでしまったようで・・・ 一方、SIおよびSEのこれからに暗い影を落とす話もある。関西のあるSE派遣の企業のはなし。 何十人もの新人さんを集めて、無料でプロジェク

                                                                              クラウドがもたらしたSIの価格破壊の果て - GoTheDistance
                                                                            • ゲームの「面白さ」の変化。10代〜20代100人に聞いて思ったこと。 - iPhoneゲーマーな日々 - ゲームキャスト

                                                                              ゲームの面白さには、多くの方向性がある。 「ギリギリのリスクとリターン」、「上達する楽しさ」、「非現実を体験できる」、「ストーリー」など、色々ある。 その中でも、「成長し続ける楽しさ」の優先順位がスマホではとても高いように感じていた。 「面白いゲーム」の要素に「成長し続けてそれを体感できるゲーム」が必ず入っている、という印象だ。 今までは漠然とそれを感じていたが、少し真面目に調査してみたので結果をここに書いておく。 成長の重要度の高さを感じたというのは、掲示板やApp Storeのレビュー欄を見てのことだ。 3年ほど前から、とくにレビュー欄についてはアクションゲームのレビュー欄に「このゲームは30分やってもランクアップしない」とか、成長要素のほぼないゲームに「ぜんぜん成長しない」という感想がついて気になっていた さらに、『ドランシア』を出すのに協力した後で多くの方に「このゲームは良くできて

                                                                                ゲームの「面白さ」の変化。10代〜20代100人に聞いて思ったこと。 - iPhoneゲーマーな日々 - ゲームキャスト
                                                                              • 若者が新聞を読まない理由って?現代の情報収集方法と新聞のメリット・デメリット - ぐるりみち。

                                                                                こちらの記事を読みました。筆者さんの主張をざっくりまとめると、次のようなものになるかと思います。 現代の若者は、情報収集能力に長けているという。幼い頃からインターネットに親しみ、検索すれば大抵の情報は手に入る。噂や流行の話題にも敏感で、なるべく自身が不利益を被ることを避けるため、情報収集には熱心に取り組んでいるそうだ。 しかし一方では、彼らの情報収集には「ある視点」が欠けている。それが、「誰のため、何のため」という視点だ。自分たちよりも上の、新聞の情報を話題とする世代と相対したとき、対応できるかどうか。そんな、相手と場面に応じた情報収集を行う発想を新入社員には持って欲しい。 ──なるほど、コンサルティング会社の社長であるという筆者さんの言わんとしていることはわかるし、若者である自分としても納得のできる内容ではあります。 けれど、それは完全に「上の世代」である筆者の視点であって、件の「若者」

                                                                                  若者が新聞を読まない理由って?現代の情報収集方法と新聞のメリット・デメリット - ぐるりみち。
                                                                                • 全員を不幸にさせ続ける「艦これ」の「難しさ」 - 深海の底から

                                                                                  巷で溢れてる難しさって言葉、定義はなんだろうね よくまあ聞くじゃないか。この難しさは妥当とか、いや適切だとか。それでよく話がもめるけど、難しさってなんだろうね。 クリアのしにくさ? じゃあ、クリアさせないよう道を狭めれば難しさなのだろうか。そう言われるといやそれは違うという気にもなる。難しいとか易しいとか最初に言い出したのは誰なのかしら。ノーマルって何がノーマルなんだろって考えたら夜は眠い。やっぱり皆夜は寝た方がいい。難しいゲームって難しいままでいいじゃないか。何で難しさを下げたり、上げたりするんだろう。 簡単だ。ゲームなんだし。楽しむために難しさと言うのは存在する。 楽しめない難しさというのは、難しさじゃない。個人的に気に入った言葉を引用したい。 というか「なんだよこれ、卑怯じゃないか!」と思われるような要因はできるだけ排除しなければならない。 ゲームの難易度について 楽しくない。それは

                                                                                    全員を不幸にさせ続ける「艦これ」の「難しさ」 - 深海の底から