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ドンキーコングの検索結果1 - 40 件 / 472件

  • 疲れないキーボードを知りたい。タイピング早打ち日本一の「女王」miriさんに聞いてみた #ソレドコ - ソレドコ

    タイピング早打ち日本一のmiriさんに、「疲れにくいキーボード」を教えていただきました。miriさんによれば、いいキーボードを使えば疲れないし、1万円を超えるキーボードを選ぶと明確に感動を味わえるそうです。 こんにちは。斎藤充博です。僕の仕事は「ライター」。ほぼ毎日パソコンに向かって延々とタイピングをしています。 愚痴っぽくなりますが、自宅でパソコンと長時間向き合うのって普通に疲れませんか? 手や指も疲れるし、さらに肩や首くらいにまで疲れが来ている気がします。 この悩みについて、ある人に相談することを思いつきました。 タイピングの早打ちなんて興味なかったけど、日本一決定戦がめちゃすごかったから解説させてくれませんか? より(写真提供:ファミ通.com) それは「タイピングの女王」と言われているmiriさんです 世の中にはパソコンのタイピングの速度を競っている人たちがいて、キーボードのメーカ

      疲れないキーボードを知りたい。タイピング早打ち日本一の「女王」miriさんに聞いてみた #ソレドコ - ソレドコ
    • 今年買ったswitchのゲームの評価をする

      やった順。 大神(30h、懐古的に80点)PS2時代にクリア済み。懐古的にやるのがいいのでは。 初めてプレイする人は、最近のゲームほど操作性がよくないので、おススメはしない。 既プレイ民は久々にやると、終盤の熱い展開で燃える。 いけにえと雪のセツナ(15h、60点。2時間ドラマを見るくらいのつもりで。)悪名高きTokyo RPG Factoryの作品。安かったので買った。 クロノトリガーを引き合いに出すから、叩かれたのであって、 週末に映画館に映画を見に行くくらいの気持ちでやれば、 すぐにクリアできるし、後にも何も残らないので頭を使いたくないときにおすすめ。 ドラゴンクエストヒーローズ1・2(60h、60点。面白さがわからなかった。)ドラクエに惹かれて、初めて無双系と呼ばれるゲームをプレイした。 1をクリアした段階で、かなりお腹いっぱいであったが、 買ってしまったので2までがんばってクリア

        今年買ったswitchのゲームの評価をする
      • 本が読めない32歳が初めて芥川龍之介を読む日 | オモコロ

        この記事は、本が読めないWEBライターが初めて芥川龍之介の本を読むだけの記事です。 <この記事に出てくる人> WEBライターなのに本が読めない。文字そのものが苦手なので自分が書いた記事を読み返すこともしない。 友達。みくのしんが本を読む手伝いをする。 今日、みくのしんが読むのは芥川龍之介の『トロッコ』 中学生の教科書に採用されているので、読んだことがある人も多いかもしれませんね。 みくのしんに見せたところ、「タイトルは聞き覚えがある!」「トロッコっていいよね!」「ドンキーコングのトロッコステージ好きだった!」と言っていたので、きっと最後まで読んでくれることでしょう。 ▼編集部注 予め申し上げておきますが、この記事はとても長いです。 普通に「トロッコ」を読むより長いです。何卒ご了承ください。 みくのしんは「芥川龍之介」って知ってる? 一回だけ観たことある。「ALWAYS 三丁目の夕日」に出て

          本が読めない32歳が初めて芥川龍之介を読む日 | オモコロ
        • 「テレビゲーム総選挙」第1位の座に『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』が輝く。国民5万人以上がガチ投票で決定したもっとも好きなゲームに

          「テレビゲーム総選挙」は、各ユーザーがアンケートで答えた“好きなゲームベスト5”の調査をもとに、日本でもっとも人気のゲームTOP100を決めるという番組だ。 対象はテレビゲーム機と携帯型ゲーム機で販売されているタイトルとなっている。 『ファイナルファンタジーIV』と『ファイナルファンタジーIIV』など、シリーズ作品はべつべつに区別されるほか、オンラインのみのPCゲームやスマートフォン向けタイトルは対象とならない。 TOP100には『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』、『ポケットモンスター』といった日本の人気ゲームシリーズだけでなく、『ゼビウス』(62位)や『テトリス』(25位)といったクラシックのレジェンド作品もランクイン。また『Apex Legends』(30位)や『Dead by Daylight』(59位)といった、若者に人気のマルチプレイゲームも登場した。 TOP100

            「テレビゲーム総選挙」第1位の座に『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』が輝く。国民5万人以上がガチ投票で決定したもっとも好きなゲームに
          • 今までの人生で脳汁が出たコンテンツ62本 - シロクマの屑籠

            今までの人生で脳汁がでるほど嵌ったコンテンツ125 +α本 - orangestarの雑記 数日前に、小島アジコさんが「今までの人生で脳汁がでるほど嵌ったコンテンツ125 +α本」という長ったらしい文章をブログに書いておられた。あの滅茶苦茶な長文は、不特定多数が読むことを度外視した、ふた昔ほど前のブログの文章、というよりウェブサイトの文章のようだった。 で、読んでいるうちに自分も同じことをやってみたくなった。そうすることで、私と小島アジコさんの嗜好の違いや来歴の違いだけでなく、「脳汁が出るほどハマッたものの定義の違い」みたいなものも詳らかになる気がしたからだ。このブログの常連読者さんでない人には読む価値の無い文章なので、それでも読みたい人だけ付き合ってやってください。 小学校低学年まで 小学校低学年だったのは昭和56年~59年ぐらい、ファミコンはまだ普及していなかったしビデオ録画もできなか

              今までの人生で脳汁が出たコンテンツ62本 - シロクマの屑籠
            • 書籍「ゲームの歴史」について(1) | Colorful Pieces of Game

              このテキストは岩崎夏海・稲田豊史の両氏による『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、ゲームの歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当の本は、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 また、これは史観なのだから実際の歴史から離れていてもいいという主張もあるかもしれないが、それは前書きの段階で無理があると言わざるを得ない。 本書は、ゲームの歴史について書いた

              • 私が電通に製作費“7割中抜き”され企画を握り潰され、濡れ衣着せられクビにされた実話

                電通本社(西村尚己/アフロ) 新型コロナウイルス感染症の拡大に伴い経済的な損害を受けた中小企業やフリーランスに最大200万円を支給する持続化給付金事業で、一般社団法人サービスデザイン推進協議会(サ協)から事業の97%の再委託を受けた広告大手の電通が、人材派遣のパソナやIT業のトランスコスモスに業務を外注していた問題。電通、サ協は8日、相次いで会見し、この問題を釈明した。会見で、電通の榑谷典洋副社長は一連の再委託は「われわれができ得る限りの品質を追求するためだった」などと説明し、同社の通常業務より低い1割の利益率だったと弁明した。 榑谷副社長は同日の会見で、事業の利益率について「経産省のルールで管理費は10%か電通の一般管理費率の低いほうで計上するようにと指導されている。我々の一般管理費率は10%を超えているので、今回はルールに則り10%とした。われわれが通常実施している業務に比較すると低い

                  私が電通に製作費“7割中抜き”され企画を握り潰され、濡れ衣着せられクビにされた実話
                • 宮本茂の下で働いた32年間――「スターフォックス」や「F-ZERO」の今村孝矢が任天堂時代を振り返るロングインタビュー

                  32年間を経て、今村孝矢さんは任天堂を退社した。「スターフォックス」、「F-ZERO」、『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』など、今となってはゲームの古典と言える傑作の数々に携わっていた今村さんの退社は、自身のツイートをきっかけに世界中のゲーマーの間で話題となった。今後は大阪国際工科専門職大学でCGアニメーションを含むデジタルコンテンツを教えつつ、フリーランスでも活動を続けると言う。 今村さんの今後の活躍について別のインタビュー記事で詳しく聞いているのでぜひチェックしてほしいが、本インタビューでは任天堂時代を振り返ってもらった。 今村孝矢さん。 32年間という、筆者にはおよそ想像もできないほど長い間をどのように振り返るのかを尋ねた。今村さんはしばらく考えてから、このように答えた。 「思えば、ずっと宮本さんの下で働いた32年間でしたね」と。 マリオやゼルダの生みの親として知られる宮本茂さんが20

                    宮本茂の下で働いた32年間――「スターフォックス」や「F-ZERO」の今村孝矢が任天堂時代を振り返るロングインタビュー
                  • お笑い芸人コンビのカミナリ、『スーパードンキーコング』の音楽が好きすぎてイギリスに行き作曲家を突撃。とげとげタルめいろなどへの愛がすごい - AUTOMATON

                    『スーパードンキーコング』シリーズの人気曲を手がけた、元レア社所属の作曲家デビット・ワイズ氏(以下、ワイズ氏)。そんなワイズ氏を好き過ぎるあまり、イギリスまで行った芸人コンビが今話題となっている。そのコンビとは、カミナリだ。カミナリは5月13日、自身のYouTubeチャンネルにてワイズ氏とのインタビュー動画を投稿したのだ。 カミナリは、石田たくみ氏(以下、たくみ氏)と竹内まなぶ氏(以下、まなぶ氏)によるグレープカンパニー所属のお笑いコンビ。茨城県鉾田市出身の幼馴染同士で、M-1グランプリ2016、2017にてファイナリストに進出。すっとぼけるまなぶ氏に、激しく叩き叫ぶたくみ氏。訛りの強い軽妙なやりとりを、見たことがある人も多いだろう。現在テレビ番組などで著しい活躍をする2人だが、今盛り上がっているのは彼らのYouTubeチャンネル「カミナリの記録映像」だ。 カミナリの記録映像は「カミナリの

                      お笑い芸人コンビのカミナリ、『スーパードンキーコング』の音楽が好きすぎてイギリスに行き作曲家を突撃。とげとげタルめいろなどへの愛がすごい - AUTOMATON
                    • 任天堂宇治小倉工場用地の利用について|任天堂ニュースリリース

                      任天堂株式会社(本社:京都市南区、代表取締役社長:古川俊太郎)は、任天堂宇治小倉工場用地(京都府宇治市小倉町)および建屋を、過去に当社が発売した商品を展⽰する資料館施設として利用することを決定いたしましたので、お知らせいたします。 当社は以前より、当社のものづくりに対する考えを広くご理解いただくために、過去に発売した商品を展示する資料館施設の設置を検討しておりましたが、このたび、近鉄小倉駅周辺の活性化を図る宇治市のご意向を受けて、宇治小倉工場を資料館施設としてリノベーションすることにいたしました。 任天堂宇治小倉工場は、1969年に「宇治工場」として建設され、その後、現在の宇治工場(京都府宇治市槇島町)の建設と増改築に伴い、1988年に「宇治小倉工場」へ改称いたしました。宇治小倉工場では、主にトランプ・花札の製造や、サービスセンターとしてゲーム機の修理業務を行っておりましたが、2016年1

                        任天堂宇治小倉工場用地の利用について|任天堂ニュースリリース
                      • 海外メディアから未編集の任天堂取材テープが流出か!? 1990年の宮本氏インタビューや社内会議の様子など貴重映像(解説あり)

                        海外メディアから未編集の任天堂取材テープが流出か!? 1990年の宮本氏インタビューや社内会議の様子など貴重映像(解説あり) ◆インタビュー映像◆ Youtubeに任天堂に関するととんでもない動画が流出していることが弊ブログの調査によって発覚した。 「1990 Miyamoto Interview, Nintendo in Kyoto B-Roll (In Japanese)」と題された問題の動画は、そのタイトルから1990年に海外メディアが任天堂を取材した際のものであると思われる。冒頭はマリオの生みの親として知られる宮本茂氏へのインタビュー映像だ。宮本氏のバックにはファミコン版『スーパーマリオブラザーズ3』のデモ画面が流れるモニターが設置されている。 『マリオ3』は日本版こそ1988年10月23日発売なので、なぜ今さら3?と疑問が浮かぶかもしれないが、米国版は1990年2月12日発売なの

                          海外メディアから未編集の任天堂取材テープが流出か!? 1990年の宮本氏インタビューや社内会議の様子など貴重映像(解説あり)
                        • 任天堂株主総会レポート2023

                          いつものように、始発の新幹線に乗って京都に向かう。 京都駅から任天堂の本社研究棟…ではなく、今回の行き先は京都市勧業館(通称:みやこめっせ)だ。 2022年9月末に任天堂は1株を10株に分割し、当時6万円前後だった株価は自動的に1/10の6,000円程度に下がった。 株主総会に参加するには最低100株の保有が必要だが、参加するためのハードルも大きく下がることになる。実際、個人株主数が大きく増加した。 社内の大会議室では増えた株主を収容できないため、イベント会場で行われるようになったのである。 昨年予想した通りだが、合法的に任天堂の内部に入り込む機会が失われたのは大変悲しい。 新幹線を降りてダッシュで地下鉄に乗り換えて最寄りの東山駅に降りると、改札の外に任天堂の若手社員が案内板を持って立っていた。 みやこめっせに向かう道中、交差点ごとに案内板を持った任天堂社員が… (※撮影許可はいただいてい

                          • ラヴィット!見る前にこれだけ押さえとこう!ラヴィット!内輪ネタ総まとめ - オルソンブログ

                            どうも、オルソンです。 ラヴィット!それは、TBSで月〜金の朝8時から10時まで放送されている情報番組、もとい、情報番組の皮を被った激オモロ芸人お祭り番組である。当初は、情報番組の皮を被った情報番組だったがゆえに苦戦したが、徐々に大喜利番組、芸人お祭り番組へシフトしていった……………のだが、先日、そんなラヴィット!に水を差すようなネットニュースが入ってきた。 『ラヴィット』芸人の内輪ノリにドン引き 喜ぶのは"自称お笑い通"だけのプログラムか|ニフティニュース https://news.nifty.com/article/entame/showbizd/12156-1608733/ とんだ大悪口だが、すぐ下にある鼻の角栓のCMの方が強い不快感をもよおすこと以外、特に間違ったことは書いていない。というのも、現在のラヴィット!はあまりにも多くの内輪ネタが乱立しており、新規参入が困難な市場になりつ

                              ラヴィット!見る前にこれだけ押さえとこう!ラヴィット!内輪ネタ総まとめ - オルソンブログ
                            • 『メタバースの失敗はセカンドライフの失敗を元に学べ』とか言う人はだいたいエアプなのでSL歴16年目の私が教えます - urakatahero“B”log

                              セカンドライフでの私の製作物とアバターです まえおき セカンドライフは2003年に発表され、2006年ごろから話題になり、2010年にピークを迎えたLindenLab社が運営するSecondLife(セカンドライフ)ですが、2023年には20年目になりました。 メタバース関連の話題があがるとセカンドライフのつまらなさと過疎っぷりを伝える【メタバースの失敗】=【セカンドライフの失敗】というキーワードの記事も同時に現れるのですが、その多くはそれなりに調べてはいるけども、セカンドライフの事を何もしらない人が書いている事が問題として挙げられ、一部セカンドライフユーザー達から猛烈に反論されたりするなどプチ炎上が起こりがちです。 例えば、PSO2やDQX、FF14、フォートナイトなどの様々な長く続いている有名オンラインタイトルをエアプ*1野郎がつまらないと断言すれば、それらのプレイヤーから反感を買って

                                『メタバースの失敗はセカンドライフの失敗を元に学べ』とか言う人はだいたいエアプなのでSL歴16年目の私が教えます - urakatahero“B”log
                              • 最終日を迎えた「RTA in Japan SUMMER 2023」を振り返る。直接寄付だけで860万円が集まり,今冬の開催も決定

                                最終日を迎えた「RTA in Japan SUMMER 2023」を振り返る。直接寄付だけで860万円が集まり,今冬の開催も決定 編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男 2023年8月10日より開催されていた「RTA in Japan SUMMER 2023」が,本日(8月15日)をもって最終日を迎えた。 「RTA in Japan」は,RTA(Real Time Attack:実時間に基づいたタイムアタック)をフィーチャーしたチャリティイベントだ。配信や関連グッズから得た収益から税金を差し引いた額が,“国境なき医師団”へ寄付される。なお今回は,全種目終了の時点において,直接寄付だけで860万円が集まったとのこと。 今回の会場となったのは東京・麹町のnote place。ライブ配信がTwitchで行われ,アーカイブがTwitchおよびYouTubeで公開されている。出走タイトルは約100本で,過

                                  最終日を迎えた「RTA in Japan SUMMER 2023」を振り返る。直接寄付だけで860万円が集まり,今冬の開催も決定
                                • 任天堂株式会社 ニュースリリース :2023年11月8日 - 「ゼルダの伝説」実写映画の企画開発開始のお知らせ|任天堂

                                  任天堂は、任天堂IPの映像化を自ら手がけることで、ゲーム専用機とは異なる経路で、世界中の皆様に任天堂が培ったエンターテインメントの世界に触れていただく機会を創出しています。 今回のプロジェクトにおいても、娯楽を通じてすべての方を笑顔にすることを目標に、任天堂自らが映画の制作に深く関与することで、任天堂ならではの独自のエンターテインメントを創造し、一人でも多くの方にお届けすることを目指して、努力を続けて参ります。 任天堂について 日本の京都に本社がある任天堂株式会社は、1889年に創業し、1983年にファミリーコンピュータを発売して以来、現在ではNintendo Switchを代表とするゲーム専用機のハードウェアおよびソフトウェアを開発・製造・販売しています。任天堂はこれまで、世界中で8億台以上のハードウェアと、56億本以上のソフトウェアを送り出し、ハード・ソフト一体型の展開を通じて、マリオ

                                    任天堂株式会社 ニュースリリース :2023年11月8日 - 「ゼルダの伝説」実写映画の企画開発開始のお知らせ|任天堂
                                  • 映画『スーパーマリオ』宮本茂氏インタビュー。約6年かかった制作の裏側、マリオとルイージの設定、次回作など、制作中に刺激を受けたことやこだわりのポイントなども聞いた | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                    ――『スーパーマリオブラザーズ』の発売から約38年経過していますが、なぜこのタイミングでの映画化になったのでしょうか? 宮本マリオがデビューしたころに、アメリカでミッキーマウスとマリオの人気調査があって、そのときにマリオのほうが人気という結果になったんですよね。それで「ミッキーマウスを抜きましたけど、どんなお気持ちですか?」ともてはやされたりしたのですが、「40~50年間、生き続けているミッキーマウスと新参者のマリオを比べることがおかしいです」という話をしたことがあって。でも、そのときにふとミッキーマウスはアニメーションといっしょに育ってきたので、マリオもデジタル技術といっしょに育っていこうかなと思ったんです。 それがすごくいいキッカケになって、「新しいハードが出たら(マリオのゲームを)1本作ろう」と。だから、これまでの歴史を振り返ってもらえるとわかると思いますが、同じハードではたくさん作

                                      映画『スーパーマリオ』宮本茂氏インタビュー。約6年かかった制作の裏側、マリオとルイージの設定、次回作など、制作中に刺激を受けたことやこだわりのポイントなども聞いた | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                    • 宮本茂「もし山内がニンテンドーミュージアムを見たら、『そんなもんやめとけ』って言う」。“自分たちの説明をしない”任天堂が、それでもミュージアムを作った理由を宮本茂氏が語った

                                      宮本氏: ひとつは、アーケードゲームを始めとする膨大な資料や、毎年何百本と増えていくゲームソフトなどをどのように保存・管理していくかということです。アーケードゲームは動かないと意味がないですし、ゲームソフトもただパッケージだけ残していてもしょうがないので、なんとか管理していかなければいけない。 もうひとつは、任天堂に百人~二百人と入ってくる新入社員に対して「任天堂とはなんぞや」という説明をする時間の問題です。かつては2時間かけて新入社員セミナーという講座をやっていたんですが、それがいつしか2時間半になり、気付けば3時間近くになってきました。社員は面白がって聞いてくれるんですが、20年近くセミナーをやっているといい加減にそれを引退したいと思うようになりました。 本ミュージアムの展示は、そのセミナーで話していた内容がベースになっています。 たとえば、Wiiを作るにあたっては、『ウルトラマシン』

                                        宮本茂「もし山内がニンテンドーミュージアムを見たら、『そんなもんやめとけ』って言う」。“自分たちの説明をしない”任天堂が、それでもミュージアムを作った理由を宮本茂氏が語った
                                      • 任天堂が歴史に残り、セガが忘れられつつある理由とは? テレビゲーム総選挙やIGN本家の総合ゲームランキングにおけるセガ不在の要因を考える

                                        セガのゲームを愛するひとりとして、ときどき心配してしまうことがある。「セガのゲームは100年後も遊ばれるのだろうか」と。もちろん、100年後のことは誰にもわからない。だが、人類がこのまま生き残る限り、これだけは断言できるだろう「人々は任天堂の作ったゲームを忘れない」と。 約100年前、日本には多くの文豪がいた。だが、今なお読まれ続けているのは夏目漱石や森鴎外に芥川龍之介とそのほんの一握りと言えるだろう。 80年代後半から90年代にかけて、日本はゲーム大国だった。「マリオ」、「ゼルダ」、「ドラゴンクエスト」、「ファイナルファンタジー」、「ストリートファイター」、「メタルギアソリッド」など、この業界のアイコニックなフランチャイズの数々が生み出された。当時のゲームに詳しい人であれば、そこに「ソニック」や「バーチャファイター」に「スペースハリアー」といったセガのゲームも含めるはずだ。 ところが、黄

                                          任天堂が歴史に残り、セガが忘れられつつある理由とは? テレビゲーム総選挙やIGN本家の総合ゲームランキングにおけるセガ不在の要因を考える
                                        • 任天堂株式会社 ニュースリリース :2023年5月17日 - Nintendo Switch向けソフト『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の世界販売本数が発売後3日間で1,000万本を突破|任天堂

                                          Nintendo Switch向けソフト 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の 世界販売本数が発売後3日間で1,000万本を突破 任天堂株式会社(本社:京都市南区、代表取締役社長:古川俊太郎、以下「任天堂」)は、2023年5月12日に世界同時発売したNintendo Switch向けソフト『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の世界累計販売本数が、発売後3日間で1,000万本(うち国内販売本数224万本)を突破したことをお知らせします(※1)。 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』では、どこまでも続く「大地」と、はるか雲の上の「大空」にまで広がった世界で、空を翔けめぐって不思議な空島を探索するのも、天変地異に見舞われたハイラルの危機に立ち向かうのも、どこへ行って何をするのもプレイヤーの自由です。冒険の旅路はプレイヤーの数だけ異なります。また、主人公

                                            任天堂株式会社 ニュースリリース :2023年5月17日 - Nintendo Switch向けソフト『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の世界販売本数が発売後3日間で1,000万本を突破|任天堂
                                          • 次世代Switchの現実味のある予測(2024年5月現在)

                                            2017年3月にNintendo Switchが発売されて7年になる。発売からこれだけの年数を経ても売れ続けるゲームハードは非常に珍しく、おそらく最終的には1.5億台強を売り上げたニンテンドーDSを超えて任天堂史上最大のヒット商品となるだろう。だが、Switchが最新ハードとして活躍し続けることはなく、近い内に新型ハードが発表されるのは確実だ。 信頼性の高いもの、低いものも含め多くの憶測記事がでて、その真偽を問われるたびに任天堂は記事内容の否定を続けている。本記事もその憶測記事のひとつに過ぎないので話半分で読んでほしい。 新ハードの発売時期・価格・スペックについて、2024年5月時点における数々の記事や過去ハードに関する情報、市場動向などを基に可能な限り"正解"に近づくように推測してみた。 なお、理由は後述するが新ハードがSwitchとの互換性を持つことはほぼ間違いないと思われるので、任天

                                            • 任天堂株主総会レポート2024

                                              2013年に初参加し、コロナ禍で2年ほど欠席を挟んで今回で10回目の参加となる任天堂株主総会に今年も行ってきた。 先日、株主総会に関する記事執筆の依頼があり、株主総会に参加する意義と楽しみ方について書いたので、合わせて読んでいただけるとありがたい。 任天堂が好き過ぎて株を購入。「任天堂株主総会レポート」中の人が語る、“推し”企業に投資する魅力 | イーデス さて、今年2024年の株主総会だが、Nintendo Live 2024 TOKYOが脅迫により中止に追い込まれたことが影響したのか、今年から手荷物検査が行われると告知があった。博多駅からの始発で開会時間には間に合うのだけど、手荷物検査や天候不良で余計な時間が取られそうだと判断し、余裕を持てるようにホテルを予約して前日入りすることにした。 かつて任天堂の株価はWii全盛期に7万円台をつけ、その後の業績不振によりもっとも低いときは1万円を

                                              • 『日本デジタルゲーム産業史』著者からみた『ゲームの歴史』|小山友介

                                                芝浦工業大学の小山友介と申します。 noteに投稿するのは初ですので、何か変だったら教えてください。 無駄に長い前置きこのたび、『ゲームの歴史』に関するアレヤコレヤの中で、「すでに存在するマトモなゲームの歴史書はある」として何人もの方に拙著『日本デジタルゲーム産業史』を挙げていただき、本当に感謝しております。研究者として身が引き締まる思いです。 ぶっちゃけると、『ゲームの歴史』、出た当初は興味なかったんですよ。発売から数日して色々とネット内で騒がれだして、FB内で「どうでしょう?」って聞かれたときに慌てて電子版を1巻だけ買いました。。。で、パラパラと2章ぐらいまで目を通して「うわぁ・・・」と。 「素人だけど政治問題を考えてみた」というオピニオン系のマンガやエッセイっていっぱいありますよね。アレって専門家はいちいち問題点を指摘したりしません。キリがないですし、もし著者が人格的にアレだったら指

                                                  『日本デジタルゲーム産業史』著者からみた『ゲームの歴史』|小山友介
                                                • 東京大学「ゲームの美学」講演レポート:ビデオゲームの外側「メタゲーミング」を知る

                                                  2023年7月22日、東京大学ゲーム研究室(University of Tokyo Game Lab: UTGL)の第一回となるイベント「ゲームの美学」が東京大学の本郷キャンパスで実施された。本イベントは東京大学准教授の吉田寛氏、フランス出身アーティストのジェレミー・コルティアル氏、キュレーターの徳山由香氏の3人によって企画され、吉田氏による「メタゲーミング」の講演、およびジェレミー氏のアーティスト活動の紹介が行われた。どちらもビデオゲームのみならずプレイヤーに焦点を当てた内容であり、事前に予定していなかったにも関わらず講演後に許諾をいただいて記事化することができた。 こちらの記事では「メタゲーミング」について取り扱う。ジェレミー・コルティアル氏の講演に関する記事はこちら。 《ゲームを遊ぶ》から《ゲームで遊ぶ》へ――メタゲーミングの創造性 吉田氏の講演「メタゲーミングの創造性」はゲームをプ

                                                    東京大学「ゲームの美学」講演レポート:ビデオゲームの外側「メタゲーミング」を知る
                                                  • 3DSとWii Uの「ニンテンドーeショップ」サービス終了迫る! 今のうちに買っておくべきDLソフト「私はこれを買いました」

                                                    3DSとWii Uの「ニンテンドーeショップ」サービス終了迫る! 今のうちに買っておくべきDLソフト「私はこれを買いました」 ライター:本地健太郎 今年(2022年),ニンテンドー3DSは発売から11年,Wii Uは10年を迎えた。多くの4Gamer読者にとって,さまざまなゲームの思い出が詰まっているハードだろう。 そんな3DSとWii Uの「ニンテンドーeショップ」は,2023年3月28日9:00をもってサービスを終了する。 3DSとWii Uのニンテンドーeショップへの残高の追加は2022年8月30日に停止されているが,「ニンテンドーネットワークID」と「ニンテンドーアカウント」を連携することで,Webサイトなどからニンテンドーアカウントに残高の追加が可能だ。これを活用すれば,クレジットカードやニンテンドープリペイドカードを使用して,ソフトや追加コンテンツ,ゲーム内アイテムを購入できる

                                                      3DSとWii Uの「ニンテンドーeショップ」サービス終了迫る! 今のうちに買っておくべきDLソフト「私はこれを買いました」
                                                    • 「データ容量」で読み解くビデオゲーム史:40年間で530万倍にも増加したデータ容量、その時代ごとの特徴を整理する

                                                      ビデオゲームが必要とするデータ容量は、年を追うごとに増加しています。『Call of Duty』シリーズといったAAAタイトルともなると、100GBを超えるものも珍しくありません。ゲーミングPCや現世代機は、大容量(PS5・Xbox Sereis Xの場合で1TB)のストレージを備えていますが、ある程度まとまった数のゲームをインストールしようとすると、すぐに一杯になってしまいます。 今回は、「データ容量」に注目して、ビデオゲームの歴史を整理します。データ容量がどのように増大してきたか、そして時代ごとにどういった特徴があるかを示します。 この記事では、1980年代初頭から現代(2023年)までを、「ROMカセット期」「光学ディスクメディア期」「ダウンロード販売期」の3つに区分します。ただし、3つの時代ははっきりと区分できるものではなく、以下の図で示す通り、互いにオーバーラップがあります。 本

                                                        「データ容量」で読み解くビデオゲーム史:40年間で530万倍にも増加したデータ容量、その時代ごとの特徴を整理する
                                                      • 【名作】『ICO』と『ワンダと巨像』を語る会 | オモコロ

                                                        人の心に残り続けるゲームがある。 ゲームデザイナー上田文人氏の手掛けた『ICO』(イコ)と『ワンダと巨像』。その世界観と特徴的なゲーム性からゲームファンの間で長く親しまれるソフト。 今日はそんなプレイステーション2の名作ソフト『ICO』と『ワンダと巨像』が大好きな人たちと「いいよねえ……」と言う会を開きます。 開かねばならない。 参加するのはこの3人。 オケモト この記事を描いてるライター。ICOとワンダと巨像が好き。 ギャラクシー ジモコロ編集長。ICOとワンダと巨像が好き。 みくのしん オモコロ副編集長。ICOとワンダと巨像が好き。 今日はお集まりいただきありがとうございます! みなさん話したくてうずうずしていると思います。 よっしゃー! どっちも大好きよ! 早く話させて~!! 発売順に、まずは『ICO』の話からしていきましょう! ※ここから先ゲーム『ICO』『ワンダと巨像』のネタバレ

                                                          【名作】『ICO』と『ワンダと巨像』を語る会 | オモコロ
                                                        • 宮本茂はどうやって「ゲームの映画化は面白くない」に立ち向かったのか――『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』がちょっと面白すぎたので、宮本さんに直接訊いてみた

                                                          4月28日より全国で公開されている映画、『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』。すごく、すごく面白い映画だった。 気が付けば任天堂に「マリオの映画が超面白かったので、宮本さんにインタビューさせてくれませんか?」という旨の企画書を送っていたほどにすごかった。 その打診は有難いことに受け入れられ、「宮本茂さんへのインタビュー」が実現してしまった。 ここで読者のみなさまにご理解いただきたいのは、「なんかぬるっと宮本さんにインタビューできました」みたいなノリで書いているけれど、そもそも「宮本さんがガッツリ登場する」こと自体がとんでもなく貴重な機会なのだ。だから、もうこの時点で最後まで読む覚悟を決めてほしい。 「この作品について、この作者に聞いてみた」というインタビューは数あれど、「マリオの映画について、宮本茂に直接聞いた」というインタビューは……もうレアとか貴重とか奇跡とかミラクルとかそういう

                                                            宮本茂はどうやって「ゲームの映画化は面白くない」に立ち向かったのか――『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』がちょっと面白すぎたので、宮本さんに直接訊いてみた
                                                          • 書籍「ゲームの歴史」について(3) | Colorful Pieces of Game

                                                            このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、ゲームの歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当の本は、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで本文と若干ずれ

                                                            • 書籍「ゲームの歴史」について(4) | Colorful Pieces of Game

                                                              このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、ゲームの歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当の本は、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで本文と若干ずれ

                                                              • 【RAM RIDER】「十三機兵防衛圏」,食わず嫌いをしていただけだった

                                                                【RAM RIDER】「十三機兵防衛圏」,食わず嫌いをしていただけだった ライター:RAM RIDER RAM RIDER /  アーティスト /  音楽プロデューサー RAM RIDER「明日なにあそぶ?」 公式サイト:https://ramrider.com/ 第1回:「十三機兵防衛圏」 今回から4Gamerで連載を持たせていただくことになりましたRAM RIDERです。好きなものはビデオゲーム,映画,フィギュア,プラモデル,マジックなど。ゲーム歴は1983年の「ドンキーコング」からファミコンを始めとしたコンシューマゲーム機,MSX,PC-8800,FM TOWNS,Macintoshと渡り歩いて,最近ではWindowsのSteam,Xbox Game PassあたりとPlayStation 4,Nintendo Switchに落ち着いてます。PlayStation 5はまだ買えていま

                                                                  【RAM RIDER】「十三機兵防衛圏」,食わず嫌いをしていただけだった
                                                                • アトラスなのにちゃんと原作尊重してて偉い! 令和によみがえった「真・女神転生III」、歴年のファンから見た良い点・ダメな点

                                                                  ※本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています 世界情勢がなんとなく「魔剣X」みたいになっているような気がする昨今。みなさんいかがお過ごしでしょうか。私は「真・女神転生III NOCTURNE」(以下、真3)が、「真・女神転生III NOCTURNE HD REMASTER」(以下「真3HD」)としてリマスターされて大興奮! PS4版をハード、Switch版をハード併用のマーシフルで両方進めつつ、久々の「真3」を堪能しています。 アトラスのゲームを愛してやまない自分が、人生で1、2を争うくらい好きな作品である「真3」。それが現行ハードでリマスターされる、というだけでプラス1億点なのですね。PS2版「真3」は本当に素晴らしい名作なので、今回のリマスターで仮にちょっとした欠点があっても褒めたたえちゃいますって! というわけで、今回は何があっても褒める記事を書くことにしました。たとえ、

                                                                    アトラスなのにちゃんと原作尊重してて偉い! 令和によみがえった「真・女神転生III」、歴年のファンから見た良い点・ダメな点
                                                                  • ハックルさん、15年前から「ゲームの歴史」について適当なことを語ってツッコまれてたのか…… - 頭の上にミカンをのせる(&1年かけて整体する)

                                                                    【宣伝】戯画ブランド消滅にともない、戯画のゲームは3/31で買えなくなります。エロゲーの歴史上非常に重要なブランド作品が1本あたり1000円で買えるので好きなゲームがあった人は今の内に買っておこう! ハックルさんの15年前の記事が今頃再発掘されてしまう 私はこの記事読んだことなかったです。なるほど確かに「ゲームの歴史」の片鱗を感じさせる…。 書籍『ゲームの歴史』。著者の岩崎夏海氏が15年前に自身のblogで公開した記事。宮本茂氏の天才性のみで任天堂の成功を語る手法は、今とまるで変っていない。「SFCの設計担当は宮本氏ではなく開発第二部」などツッコミ所も満載。 https://t.co/3pQrcNCOBm— loderun (@loderun) 2023年3月26日 任天堂が勝っている理由はただ一点「宮本システム」にしかない - ハックルベリーに会いに行く [B! 任天堂] 任天堂が勝って

                                                                      ハックルさん、15年前から「ゲームの歴史」について適当なことを語ってツッコまれてたのか…… - 頭の上にミカンをのせる(&1年かけて整体する)
                                                                    • 「ファミコン互換機」は,なぜそこにある? 世界初の本格的な非公認ゲーム互換機データベース「アノウソライズン」が伝えるもの

                                                                      「ファミコン互換機」は,なぜそこにある? 世界初の本格的な非公認ゲーム互換機データベース「アノウソライズン」が伝えるもの ライター:hally 巷にあふれるファミコン互換機。「手軽で助かる」という人もいれば,「再現性がいまいち」とお嘆きの人もいることと思うが,何にしても互換機のある風景は今やすっかり珍しくなくなった。かつては知る人ぞ知るマニアックな商品であり,もっと遡ればそもそも公に言及することすらはばかられる“海賊版”だったりもしたわけだから,隔世の感がある。 では,これらの互換機を作っているのは,そもそも何者なのだろうか。一体いつ頃,どこで,どのようにして互換機が生み出され,どういう経緯で広く流通するようになったのだろうか。私達はいまだ多くを知らずにいる。 ゲーム史の裏側で,決して讃えられることなく成長してきた鬼子たち。偉大なゲーム機が発売40周年を迎えた本日,改めて彼らの歴史について

                                                                        「ファミコン互換機」は,なぜそこにある? 世界初の本格的な非公認ゲーム互換機データベース「アノウソライズン」が伝えるもの
                                                                      • 任天堂株式会社 ニュースリリース :2023年11月1日 - Nintendo Switchを用いた高齢者向けイベントに関する取り組みについて|任天堂

                                                                        任天堂株式会社(本社:京都市南区、代表取締役社長:古川 俊太郎、以下「任天堂」)は、Nintendo Switchを用いた高齢者を対象とする取り組みを開始することをお知らせいたします。 この取り組みは、国内のサービス付き高齢者向け住宅や老人福祉施設において、高齢者のみなさまに、『東北大学加齢医学研究所 川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のNintendo Switchトレーニング』や『Nintendo Switch Sports』、『マリオカート8 デラックス』等のソフトを、スタッフのサポートを受けながらプレイしていただく機会をつくることで、これまでよりもさらに幅広い年齢の方に、Nintendo Switchや当社のゲームソフトを身近に感じていただくことを目指すものです。 任天堂はこの取り組みを開始するにあたり、国内でサービス付き高齢者向け住宅を展開する株式会社学研ココファン(本社:東京都品

                                                                          任天堂株式会社 ニュースリリース :2023年11月1日 - Nintendo Switchを用いた高齢者向けイベントに関する取り組みについて|任天堂
                                                                        • “世界で最も売れなかったゲーム機”ピピンアットマークの真実とは。「黒川塾 七十六(76)」聴講レポート

                                                                          “世界で最も売れなかったゲーム機”ピピンアットマークの真実とは。「黒川塾 七十六(76)」聴講レポート ライター:大陸新秩序 2020年5月30日,トークイベント「エンタテインメントの未来を考える会 黒川塾 七十六(76)」が,OPENREC.tvの黒川塾チャンネルにて配信された。このイベントは,メディアコンテンツ研究家の黒川文雄氏がホストを務め,招いたゲストとともに,ゲームを含むエンターテイメントのあるべき姿をポジティブに考えるというものである。 今回のテーマは「世界一売れなかったゲームハード・ピピンアットマーク!」で,1996年3月にバンダイ(当時)の子会社であったバンダイ・デジタル・エンタテイメント(1998年解散)から発売された「ピピンアットマーク」を取り上げた。 ゲストは,当時プロデュースに関わったF2(エフツウ)の代表取締役社長を務める黒川文雄氏(以下,黒川社長)。ホストの黒川

                                                                            “世界で最も売れなかったゲーム機”ピピンアットマークの真実とは。「黒川塾 七十六(76)」聴講レポート
                                                                          • 会話に「どん」を入れないと死ぬデスゲーム

                                                                            【ルール】 ・会話に「どん」「ドン」を入れること ・同じ言葉はアウト ・不自然な会話はアウト -スタート- A「…どんな話する?」 B「夕ご飯の話しようぜ、俺は牛丼食べたい」 C「私はうどんかな」 D「ワシはドンキで買ったドンタコスをドンペリで流し込む」 ABC「(!!)」 A「え、えーと、なんか空がどんよりしてきたな」 B「曇天(どんてん)模様だな」 C「行燈(あんどん)が必要ね」 D「ピカドンやテポドンやノドンが落ちてきてハルマゲドンになるかもな」 ABC「(!!!)」 A「え、えーと、好きなキャラクターの名前、僕はドンキーコング!」 B「俺は…ドンケツかな、マリオ64の」 C「私は…ポセイドン」 D「ワシはリザードン、グラードン、ヤドン、ウツドン、トリトドン、シビルドン、サイドン、ドンメル、ドンカラス、ドンファン、ドサイドン、カバルドン、ジュラルドン、パッチルドン、タンドン、ウオチル

                                                                              会話に「どん」を入れないと死ぬデスゲーム
                                                                            • マリオの父「憧れのモデルはミッキーマウス」 文化功労者、任天堂宮本さん語る|文化・ライフ|地域のニュース|京都新聞

                                                                              マリオの父「憧れのモデルはミッキーマウス」 文化功労者、任天堂宮本さん語る 2019年10月29日 18:09 本年度の文化功労者に選ばれた任天堂の宮本茂代表取締役フェロー(66)が29日までに京都市南区の本社で京都新聞などの取材に応じ、ゲーム開発の矜恃(きょうじ)を語った。宮本フェローは京都の地がゲーム作りに果たした役割やキャラクター戦略などにも触れ、新たな挑戦に意欲を示した。 宮本フェローは、自ら誇りに思うことについて「30~45年前に一緒にゲーム開発を始めたメンバーがほとんど離れず、今も一緒に仕事をしていることだ」と強調。「ものづくりに対して安定感のあるチームを維持できたことは、会社や京都の力が大きい」と語った。 園部町(現南丹市)で生まれ育ち、古里の風景や思い出は、数々の名作ゲームにも反映された。かつて本紙丹波版の記事で「スーパーマリオ」シリーズなどの舞台が、幼少期に駆け回った園部

                                                                                マリオの父「憧れのモデルはミッキーマウス」 文化功労者、任天堂宮本さん語る|文化・ライフ|地域のニュース|京都新聞
                                                                              • 判決文を読んでみよう! ─エムブレムサーガ編─|初心カイ

                                                                                0.はじめに 2001年7月、任天堂が裁判所に対してとある訴訟を起こしました。 相手先はファミ通の発売元であるエンターブレインと、有限会社ティルナノーグ。目的はとある一本のゲームの販売差し止めと、賠償金支払い。そのゲームソフトの名前は「ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記」。 これが有名なエムブレムサーガ裁判の発端です。これは一部任天堂が勝訴しつつもかつ、「クリエイターが別会社で似たような作風の作品をつくっても問題がない」という判例が下ったことで有名です。ある種、ゲームの歴史のターニングポイントともいえる裁判であります。 そんな裁判でありますが、実際に判決文を読んだことがある人はどれだけいるでしょうか? あんまりいないと思います。私もようやく読みました。必死になって。大変でした。 この記事はエムブレムサーガ裁判の流れを追いつつ、どのようなやりとりがあり、具体的にどこが認められ、どこが認められ

                                                                                  判決文を読んでみよう! ─エムブレムサーガ編─|初心カイ
                                                                                • ピカチュウとイーブイの釣り合わなさを他の作品で喩えまくる | オモコロ

                                                                                  ピカチュウとイーブイ可愛いよね~!!! 皆さんご存知、でんきネズミポケモンのピカチュウと、あの……なんだお前! 四足歩行動物の可愛さを独り占めしたような見た目しやがって! のイーブイ! 最近のメディア展開だともう、ピカチュウとイーブイはいつでも一緒❤ ……って感じで、ね~~~~!? やめようよ。社会性のあるフリなんてさ。 ピカチュウとイーブイは 釣り合っていない 別にイーブイをdisるわけではないのですが、イーブイと比べてしまうとピカチュウが偉大すぎる。 「そうやって始まったんだよ」って誰かが歌っていたけど、少なくともそう始まった頃のイーブイはピカチュウほど波に乗っていない。 片や作品の顔! 片や1/151※! (※……あえて初代の数字を出しています) なんか……たとえ同期でも先に売れて司会業までこなす芸人と、後に売れて舞台や雛壇で輝いてる芸人を、一緒くたに『二大スター』とされると……いや

                                                                                    ピカチュウとイーブイの釣り合わなさを他の作品で喩えまくる | オモコロ