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  • 激安特価板ブログ | 【保存版】知らない人は損してるなあと思うこと まとめのまとめ

    彼女が記念日覚えてなかった 水没したiPhoneを○○する行為、ガチでNGだった・・・Appleが警告 生田絵梨花に関する激似エピソード #乃木坂46 【画像】釣り好き女子の部屋、スゴすぎる 【衝撃】高知県の「ひろめ市場」とかいう、酒飲み専用フードコートが神すぎるwwwww 【ディスイズコミュニケーション】デルウハ殿最低だな 冷蔵庫買いたいんだけど270Lと370Lで迷ってる 米海軍ルイス・B・プラー級遠征海上基地4番艦「ジョン・L・キャンリー」が就役! 【学術会議騒動】大学教授達、とんでもない事をしてしまう!!!!!! お前らの人生の中でマジで一番楽だった神バイト教えろwwwwww 【悲報】ドラゴンボールカードさん、転売ヤーの餌になる 【衝撃】坊さん「戒名?お気持ちで十分ですよ」遺族「では5万円で」→とんでもない戒名になりバズる 【恥晒し】 大阪万博、日本パビリオンの目玉がこれwwwww

      激安特価板ブログ | 【保存版】知らない人は損してるなあと思うこと まとめのまとめ
    • 2017年の「はてなブックマーク年間ランキング」トップ100 わずか5日間でランクインした記事も - はてなニュース

      はてなブックマークのブックマーク数が多い順にエントリーを紹介する「はてなブックマーク年間ランキング」の2017年版を発表します。今年人気を集めたエントリーには、どういった傾向が見られたのでしょうか。上位トップ100エントリーをピックアップしました。(集計期間:2016年12月11日~2017年12月10日) 2017年 はてなブックマーク年間ランキング(2016年12月11日~2017年12月10日) 順位 タイトル 1位 誰も教えてくれない「分かりやすく美しい図の作り方」超具体的な20のテクニック | TomoyukiArasuna.com 2位 まじな話をすると、N予備校のプログラミング入門コースやるのがオススメ。 .. 3位 スゴ本の中の人が選んだ、1万円で“一生モノの教養”を身につけるための5冊 - マネ会 4位 東京大学より、英語学習・無料オンラインコース「English Aca

        2017年の「はてなブックマーク年間ランキング」トップ100 わずか5日間でランクインした記事も - はてなニュース
      • 【岩田 聡氏 追悼企画】岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった。「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」特別編

        【岩田 聡氏 追悼企画】岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった。「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」特別編 編集部:TAITAI カメラマン:増田雄介 123→ 4Gamerが任天堂取締役社長(当時)岩田 聡氏と,カドカワ(当時はKADOKAWA・DWANGO)川上量生氏の対談を掲載したのは,ちょうど一年前の12月末のことだった。 任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」 連載の最後を飾るにふさわしいラスボス的なゲーマーは,岩田氏以外ないというお願いを快諾していただき実現した対談では,岩田氏自身の経営哲学からプログラマー時代の豪腕ぶりがうかがえるエピソードまでが本人の言葉で語られ,大きな反響を呼んだ。 岩田 聡(いわた・さとる):1959年北海道生まれ。1982年に

          【岩田 聡氏 追悼企画】岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった。「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」特別編
        • ●●っぽいロゴが作れるジェネレータまとめ - まる : コピペハウス

          カテゴリ画像 ●●っぽいロゴが作れるジェネレータまとめ - まる ●●っぽいロゴのジェネレータっていうのが、 探してみたら思った以上にたくさんあったのでいくつか紹介してみます。 漫画・アニメ、企業、映画のロゴなどなどー ■漫画・アニメ ▼けいおん! けいおんサブタイトルジェネレーター http://kitchenstudio.biz/generator/kontape/ アニメけいおん!の各話タイトルで現れるあのカセットテープのジェネレータです。 崩したフォントなのに漢字も使えるみたいですよー ▼とある魔術の禁書目録・とある科学の超電磁砲 とある櫻花の画像生成(ジェネレーター) http://to-a.ru/ 人気アニメとある~の、あの見慣れた明朝体のロゴのジェネレータです。 魔術色(赤)、科学色(青)を選ぶことができ、縦横の向きも選べます。 投稿などもできるので面白いですよー ▼とらド

          • 誰でも1,000個のアイディアを大量生産できる「アイディアしりとり」がすごい!:Blogで本を紹介しちゃいます。

            2012年08月01日22:25 by tkfire85 誰でも1,000個のアイディアを大量生産できる、「アイディアしりとり」がすごい! カテゴリ管理人 雑談 tkfire85 ∞(むげん)アイデアのつくり方posted with ヨメレバ株式会社バンダイ 高橋晋平 イースト・プレス 2012-07-15 Amazon楽天ブックス図書館よく、アイディア出しの時に使われる「オズボーンのチェックリスト」というものがあります。簡単に説明すると、以下のようなものなのですが、ビジネス界では割と有名な方法かもしれません。あらかじめ準備したチェックリストに答えることでアイデア発想する方法です。具体的には、アイデアのテーマや対象を決めて、チェックリストの項目のそれぞれに対してアイデアを出していきます。 お土産屋さんブログさんというブログで紹介されいる絵がとても分かり易いです。 以下のような項目に当てはめ

              誰でも1,000個のアイディアを大量生産できる「アイディアしりとり」がすごい!:Blogで本を紹介しちゃいます。
            • 2019年「はてなブックマーク年間ランキング」トップ100 - はてなニュース

              はてなブックマークのブックマーク数が多い順に記事を紹介する「はてなブックマーク年間ランキング」の2019年版を発表します。例年通り、上位トップ100の記事をピックアップしました(集計期間:2018年12月11日~2019年12月10日)。 2019年 はてなブックマーク年間ランキング(2018年12月11日~2019年12月10日) 順位 タイトル 1位 ある日突然自分の建物を他人がショベルカーで破壊しても「建造物損壊」にはならないのか? - GIGAZINE 2位 「麻婆豆腐の作り方」を四川料理のスゴイ人に教わったら、目からウロコが3回落ちた - メシ通 | ホットペッパーグルメ 3位 平成31年度東京大学学部入学式 祝辞 | 東京大学 (上野千鶴子 - 認定NPO法人 ウィメンズ アクション ネットワーク理事長) 4位 海外で7年働いて、今でもやっぱりメチャ使っている英語の補助ツール3

                2019年「はてなブックマーク年間ランキング」トップ100 - はてなニュース
              • グリーは一体どこから道を間違え始めたのかという知られざる歴史まとめ

                本日発売された週刊ダイヤモンドの「当局がグリーに重大な関心 正念場迎えるソーシャルゲーム」という記事に対し、速攻でグリーが反論のリリースを出したわけですが、一体何が原因でこんなことになってしまったのかを理解するためにも、そもそもグリーはどのような経緯で今のような形に至ったのかをまとめてみました。 これが本日発売の週刊ダイヤモンド 記事の中身はこんな感じで、ネットに掲載されているものと同じです 指摘されている問題点は以下のようになっています。高収益体質のグリーを支えている部分に大きな問題がある、というわけです。 急成長しているソーシャルゲーム。そのビジネスモデルを揺るがしかねない事態が起きている。 ある政府関係者によれば最大手グリーの摘発に向けた検討が始まったもようで、「4~5月が山場だ」というのだ。 ゲームジャーナリストの新清士氏は「月10万円近く使うような、会員全体の3%に満たない高額利

                  グリーは一体どこから道を間違え始めたのかという知られざる歴史まとめ
                • 【Unity】素人が7日間クソゲーを作り続けてわかったこと

                  2020/10/18 エンジニア D4DJ Groovy Mix オープンベータ開始 2020/10/18 DJ 秋葉原(を夢見る)パラダイスレイディオ Vol.1 @ twitch配信 2020/10/25 エンジニア D4DJ Groovy Mix リリース 2020/11/14 DJ UNDER Freaks 2nd anniv. @ 渋谷Cafe W (渋谷WOMB 1F) ゲームプログラミング未経験の素人が、Unityを使って7日間1日1本クソゲーを作ってみて、気がついたことをまとめてみました。 ※2017/01/21 更新 VRでも7日間クソゲーを作り続けてみました! 【Unity】あの素人がOculusでVRクソゲーを7日間作り続けてみた | uinyan.com ※2013/12/28 更新 後日談も書きました!あわせてどうぞ! 【Unity】クソゲーを作って晒したら世界が

                    【Unity】素人が7日間クソゲーを作り続けてわかったこと
                  • 平成元年発売のテトリスの世界大会が 今大変なことになっている|slappin' Notes

                    (2022/12/27追記) この記事の続きとなる2022年の記事を作成いたしました!こちらもご覧ください! テトリスの世界大会(2021)~Intro~2021年11月、毎年恒例となった賞金制のテトリスの世界大会である「CLASSIC TETRIS WORLD CHAMPIONSHIP」が開催され、<Tapping>の使い手であり前回優勝者であるDog氏が、新進気鋭の<Rolling>使いであるHuff氏を破り、若年13歳による二連覇を果たしました。 …これだけの話だと単によくあるe-sports大会のニュースの一つに過ぎないと思われるかもしれませんが、 この大会で使われているテトリスはレトロもレトロ、平成元年(1989年)発売の(北米版)ファミコンのテトリスであること。 <Tapping/Rolling>というものが、2019年から広まった「新しい操作方法であり持ち方」であること。 そ

                      平成元年発売のテトリスの世界大会が 今大変なことになっている|slappin' Notes
                    • 「どうぶつタワーバトル」というアプリを作った話とか自分のこととか

                      こんにちは。スマホアプリなど個人で作っているYabuzakiです。 「どうぶつタワーバトル」という昨年(2017年)僕が作ったスマホゲームアプリがあるのですが、それについて色々と書いていこうと思います。 「どうぶつタワーバトル」についての説明を簡単にすると、「どうぶつを積んでいって落とした方の負け」というルールのみの対戦ゲームアプリです。 もともと対戦要素のない「どうぶつタワー」という1人でどうぶつを積んでいくアプリを4年前にリリースしていて、それに対戦要素を加えたものです。 ゲームアプリを作るときはインストールして5秒で遊べるアプリを作ろうと思っていることもあってどちらも本当にシンプルなアプリです。 今でも信じられないのですがAppStore、GooglePlay共にランキング1位を獲得しました。 AppStore GooglePlay アプリをいろんな方に遊んでいただけるようになった昨

                      • まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】

                        腕をさすりながらさっそくビルの中に入り、暖かい応接室に通される。すると、目の前には大きなディスプレイ。その前にちょこんと置かれているのは、リモコンのような形のゲーム機。それは明らかに3月3日発売の話題のゲーム機Nintendo Switchだ。そしてSwitchに差し込まれていたのは、あの話題の新作『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』――。 そう、ここは京都にある任天堂本社の応接室である。今回、ゲームの企画書で「ゼルダの伝説」シリーズを取り上げるにあたり、なんと取材前に我々は、1ヶ月後に発売を控える新作ゼルダのプレイをいち早く許可されたのだった! さて、今回そんな新作を含む「ゼルダ」シリーズを聞くのは、『時のオカリナ』以降のシリーズに大きく関わり、その“生みの親”とも言える宮本茂氏から引き継ぐ形で、近作のプロデューサーを務めてきた青沼英二氏だ。一方、その対談相手を務めるのは、やはり

                          まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】
                        • 「ゼルダの伝説 BotW」にバグが少ない理由

                          素晴らしいオープンワールドゲームならいくらでもある。「The Elder Scrolls V: Skyrim」、「ウィッチャー3 ワイルドハント」、「グランド・セフト・オートV」、「Fallout 4」など、巧妙に作り込まれた膨大なスケールのゲームは特に海外のタイトルが多いように思う。それらと比べても遜色のない国産タイトル「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(以下、BotW)だが、他のオープンワールドゲームより優れている点があるとすれば、バグの少なさなのではないだろうか。僕はハイラルの世界を150時間以上冒険しているが、バグらしいバグに遭遇したのは片手で数えられる程度の回数しかないのだ。 では、なぜBotWはこんなにもバグが少ないのか。「何年も入念に開発してきたからだ」とか「細かいところを丁寧に作り込む日本人の職人魂が備わっているから」とか、そんな理由でも片付けられそうな気がするが

                            「ゼルダの伝説 BotW」にバグが少ない理由
                          • カプコンに学ぶデスマーチにならない仕事術 - teruyastarはかく語りき

                            ほんとにヤバくなってギリギリになるまで相談しない人々: 切込隊長BLOG(ブログ) Lead‐off man's Blog http://kirik.tea-nifty.com/diary/2010/03/post-1da9.html いつも予防線が突破されるので、いずれにせよ年がら年中修羅場になってるわけだが、 修羅場をこなしているうちに、常在戦場みたいな組織が出来上がって、 毎日ラットレースをしている敗戦処理のエキスパート軍団ができちゃう。 戦況だけ見ると実に見事に負けてるんだけど、 担当した局地戦だけはどうにかなっちゃってるというような。 そういう組織は、人が内部から壊れていく。鬱になったり、病気になったりする。 まあ、発展性のない業務に長時間据えられて、 強いストレスに晒されながら安い給料で働くわけだからねえ。 一個一個のデスマーチは、マーチである限り終わりはあるわけだけど、 デス

                              カプコンに学ぶデスマーチにならない仕事術 - teruyastarはかく語りき
                            • Nintendo Labo | Nintendo Switch | 任天堂

                              つくる、あそぶ、わかる。2018年4月20日(金)発売、Nintendo Switch『Nintendo Labo』の公式サイトです。

                                Nintendo Labo | Nintendo Switch | 任天堂
                              • 【インタビュー】クックパッドのUIデザイナー:「エンジニアの仕事が0を1にする仕事なら、デザインは1を100にする仕事 」 | Startup Dating

                                Startup Datingでインタビュー連載を始めてみることになりました。さて連載の初回は、2011年に新卒としてクックパッドに入社し、現在UIデザイナーとして活躍する片山育美さん(@monja415)。片山さんが現職に就くまでの道のりや、クックパッドのUIに関する考え方、片山さんが手がけた具体的なUI改善の事例やヒントなどをたっぷりお伝えします。 美術大学で勉強、もともと職人になりたかった もともと絵を描くのが好きだし得意、高校のときから職人になりたいと思っていたと話す片山さん。美術大学に進学し、ファイン系とデザイン系でデザイン系を学ぶことを選択。ファイン系とは、絵画や彫刻などいかにも“アート”というもの。ファイン系が芸術だから、どこか自分の中で完結してしまうところがある。でも、職人って誰かのために技術を使える人なんじゃないか、と。情報デザイン学科を専攻し、サービスデザインやUXと言わ

                                • 好きなポッドキャストについてまとめる

                                  そもそもポッドキャストって何?映像のない YouTube のような存在が ポッドキャストです。 つまり、ラジオのようなものです。 YouTube のように、素人も投稿できる音声 メディアです。 どうやって聞けるの?iOSからであれば、Apple Podcast Androidからであれば、Googleポッドキャスト ※Googleポッドキャストは、YouTube musicに統合の話が出ている 他にSpotify、Amazon music、radikoからも聞けるらしい。 おすすめのポッドキャストヤング日経経済系の番組はおじさんがしゃべっていることが多いが、この番組は若い大学生~大学院生の女の子が最近の経済について 話しており、非常に聞きやすく、軽い気持ちで聞けるのが良い。ポッドキャスト的な流し聞きに向いてる。 日経トレンディ & 日経クロストレンド日経トレンディ及び日経クロストレンドとい

                                    好きなポッドキャストについてまとめる
                                  • だいぶ前に藝大デザイン科を卒業し、同窓に任天堂がいるから回答しておく..

                                    だいぶ前に藝大デザイン科を卒業し、同窓に任天堂がいるから回答しておく。(ブコメだと書けないからね デザイナーといっても様々でジャンルの幅が広いが、どのジャンルでも基本的な教養は重要。 CG造形をやりたいということであるが、高校で学ぶような基礎教養、一見無駄な知識と思えるものでも後々重要になる。要求されるものについての文化的な素養や知識があるのとないのとでは大違いである。後々苦労する。なので高校で学ぶ学問を軽視してはいけない。独学では視野が狭くなる。無駄と思える知識まで広げておく必要があるので寧ろ、高校時代は可能な限り学科はやっておくべし。私がいた頃は美校の試験学科の成績は実技と比して全然重視されていなかった(酷いものであった)が、試験勉強していないだけで教養がある学生は多かった。無駄なことまでアンテナを張って知的好奇心を養うことができるのは高校時代である。ちなみにその学科試験も昨今は重視す

                                      だいぶ前に藝大デザイン科を卒業し、同窓に任天堂がいるから回答しておく..
                                    • 超ダメ人間だった僕がデキる人になるために実行した大切なこと10:Blogで本を紹介しちゃいます。

                                      2012年04月09日21:52 by tkfire85 超ダメ人間だった僕がデキる人になるために実行した大切なこと10 カテゴリ管理人 雑談 tkfire85 僕は根っからのダメ人間だった。朝は遅くまで寝ているし、夜は夜更かしをしてしまう。仕事もできず、彼女もおらず、人生をうまく生きられない。大きな目標は持ってなかったし、これといった生きる目的もなかった。ダメだ、ダメだ、ダメだと思いつつ今の年齢まで生きてきた。そんな思いを克服するため、僕は人生で初めて、自分の人生を見返してみた。朝は早く起きよう!1日を大切に生きよう!といった至極当たり前の事からチャレンジしてみた。そんな生活を続けてから2.3年が経つ。自分で言うのもなんだけど、今、デキる人間になったと個人的に思っているいる。世間から見ればまだダメダメだけど、僕なりの成果があったと思っている…。 今回は、そんな僕が実践した人生を変える方法

                                        超ダメ人間だった僕がデキる人になるために実行した大切なこと10:Blogで本を紹介しちゃいます。
                                      • 任天堂を退職しました | 破竹の勢い

                                        2014年12月をもって、約15年勤めた任天堂を退職しました。 思い起こせば、就職氷河期の真っ最中、劣等生の私はなんとか滑りこむ形で入社できました。 入社して10年間は、ハードに関する仕事をしていました。 抜き取り検査員、EMI対策、半導体評価、製品安全法令調査、生産工場の品質指導や不具合是正、トランプ・麻雀牌の品質指導、ライセンスグッズの技術的監修、顧客クレームの技術サポートなどです。 そして、退職間際の四年間、私は「ユーザー目線評価」という業務についていました。 今振り返ると、この業務が一番自分の能力を発揮できた仕事でした。 ユーザー目線評価=任天堂で行う新作ソフトの評価システム。製造本部のベテラン社員にお客さんの視点で遊んでもらい、評価レポートを書いてもらう 出典:任天堂HP 社長が訊く『スーパーマリオ 3Dランド』プロデューサー 篇( http://www.nintendo.c

                                          任天堂を退職しました | 破竹の勢い
                                        • 任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」

                                          任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」 編集部:TAITAI カメラマン:佐々木秀二 12345→ 連載第20回めとなる,ドワンゴ・川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」。最終回となる今回の“ラスボス”的ゲストは,日本――いや,おそらくは世界最強の“ゲーマー経営者”である任天堂の岩田 聡氏です。 コンピューターオタクだった学生時代を経てゲーム開発者になり,現在は,任天堂の取締役社長を務める岩田氏。昨今は,「Nintendo Direct」や「社長が訊く」でもお馴染みの岩田氏は,実際にはどんな人物で,どんなことを考えているのでしょうか? 読者にもおなじみの,任天堂社長としての岩田氏だけではなく,プログラマーとして,ゲーマーとして,あるいは一人の人間として――さまざまな角度

                                            任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」
                                          • 令和05年最新版 日本の半導体産業の現状について

                                            台風で仕事が休みになりそうなので暇つぶしに。 3年くらい前に日本の半導体産業の近況をまとめたのですが、ここ数年で政治家の先生たちが何かに目覚めたらしく状況が大きく変わりつつあるので各社の状況をアップデート。 前回の記事 https://anond.hatelabo.jp/20200813115920 先端ロジック半導体■ JASM (TSMC日本法人) 熊本工場:28nm, 22nm (工場稼働時) / 16nm, 12nm (将来計画) 日本政府の補助金とソニー・デンソーの出資という離れ業により、業界人が誰も信じていなかったTSMCの工場進出が実現した。現在は建屋の建設が進んでおり、順調にいけば2024年内には量産開始となる。生産が予定されているプロセスはいずれも世界最先端に比べると古いものだが日本では最先端であり、HKMG(ハイケーメタルゲート、トランジスタの性能を上げる技術)やFin

                                              令和05年最新版 日本の半導体産業の現状について
                                            • ゲームボーイを開発した伝説の技術者・横井軍平「私はなぜ任天堂を辞めたか」 | 文春アーカイブス | 文春オンライン

                                              さる8月15日、30年以上勤めた任天堂を退社しました。大学を出てからずうっと任天堂で玩具作りにかかわってきたのですが、55歳を区切りに自分のアイデアをもっと自由にいかせる仕事をしようと考えたのです。 もっとも、新しい門出に、いきなり洪水のような報道が襲ってきました。 退社する前日に、『日本経済新聞』が私のことを大々的に報じたのです。 いわく「ゲームボーイを開発した功労者が退社した。鳴り物入りで宣伝した『バーチャルボーイ』失敗の責任をとったものだ」 いわく「『NINTENDO64』が予想以上に売れていないため、任天堂の利益が大幅に減っている」 二つの「事実」を並べて読むと、読者には任天堂が大変な苦境に陥り、まるで内紛でも起こっているかのように思えるでしょう。 実際には、私は「『バーチャルボーイ』失敗の責任をとって」辞めたわけではありません。 前々から、55歳になったら、独立したいと考えていま

                                                ゲームボーイを開発した伝説の技術者・横井軍平「私はなぜ任天堂を辞めたか」 | 文春アーカイブス | 文春オンライン
                                              • そろそろ語ろうか(其の壱)|和田洋一

                                                2016年2月末、スクウェア・エニックスを離脱して数か月になり、これまで伝えられなかった事もお話しできる立場になりました。 証券時代16年、ゲーム時代16年と、気がつけば中々の古参。 改めて見渡すと、アーケードゲーム、家庭用ゲーム、PC、スマホゲームと全ての時代を経験し、かつグローバル展開を行っていた方がほとんどいらっしゃらない事に気づきました。 またこの間、経営者として、業界リーダーとして、数々の貴重な局面に立ち会っています。 事実を忘れてしまったり、自分の都合のいいように記憶を塗り替える前に、皆さんにお話しする意味があると思いました。 経営者は、その足跡について1ミリ単位で説明できなければならないというのが、私の持論です。 無論、その時々の事実認識には個体差はあるでしょう。また、戦略実行にあたっては、様々な方が関わりますから、各人の視点によって、同じ事実でも見え方は異なるでしょう。さら

                                                  そろそろ語ろうか(其の壱)|和田洋一
                                                • 頻出ツイート100選|品田遊(ダ・ヴィンチ・恐山)|note

                                                  ツイッターをやっていると「これまたバズってるなあ」と思うことがよくあります。 私がやっているdiscordによくバズっているツイートの形式をまとめる部屋があったので、それを参考にしながら100コ選んでみました。 1 優しい人は優しいんじゃなくて他人に関心がないだけ 2 漫画を描いてるとき、キャラクターと同じ表情になってしまう 3 失礼な人から「イラストをタダで描いてくれませんか? どうせすぐ描けますよね」というDMが来た 4 テレビの取材を受けた一般人がフォロワー500人くらいでめっちゃ多いみたいな扱いをされている 5 北海道を隅から隅まで1日で旅行しようとする人への注意喚起と、北海道の大きさを本州に当てはめたマップ 6 ネットに出しているコンテンツは氷山の一角であり、その下に地味な苦労という名の氷塊があるのだという図解 7 スカートの皺とかフリルを簡単に描ける方法 8 一見すると画用紙に

                                                    頻出ツイート100選|品田遊(ダ・ヴィンチ・恐山)|note
                                                  • 暇を潰せそうなサイトを沢山見つけたので貼りまくる : 哲学ニュースnwk

                                                    2021年02月05日18:00 暇を潰せそうなサイトを沢山見つけたので貼りまくる Tweet 1: 名無しさん@おーぷん 21/02/05(金)15:06:55 ID:9Vg 88星座図鑑 https://www.study-style.com/index_seiza.html 全天88星座を紹介している「スタディスタイル★自然学習館」の主要コンテンツ 88星座早見表や星座の種類ごとに分けられた季節の星座早見表のダウンロードや学習アプリもある 2: 名無しさん@おーぷん 21/02/05(金)15:07:16 ID:9Vg 星への誘い http://www.asahi-net.or.jp/~dy7s-ynym/ 1997年7月1日から存在している天体写真のサイト 惑星から星雲星団まで幅広く撮影されている 2000年7月16日の皆既月食のページは必見 http://yoneyan.saku

                                                      暇を潰せそうなサイトを沢山見つけたので貼りまくる : 哲学ニュースnwk
                                                    • 「久夛良木が面白かったからやってただけ」 プレイステーションの立役者に訊くその誕生秘話【丸山茂雄×川上量生】

                                                      PlayStation 4 (以下、PS4)の販売台数が全世界で 4000 万台を突破したという。 スマホゲームが強い日本では、あまり実感がないかもしれないが、海外では現在も家庭用ゲーム機(据え置きゲーム機)の需要は高いのだ。『アンチャーテッド』や『The Last of Us』などのAAAタイトルの名作に支えられて、今やPS4は家庭用ゲーム機としては歴代最速のペースで、世界中でその数字を伸ばし続けている。 PS4の販売台数は全世界で4000万台を突破した。(プレイステーションオフィシャルサイトより)――そんなPSの伝説の始まりとなった、初代PSが我々の目の前に登場したのは、今を遡ること遙か昔、22年前の1994年。 当時は、スーパーファミコンに続く、次世代家庭用ゲーム機のプラットフォーム戦争が激化するまっただ中。同年に発売されたセガの「セガサターン」、96年の任天堂の「NINTENDO6

                                                        「久夛良木が面白かったからやってただけ」 プレイステーションの立役者に訊くその誕生秘話【丸山茂雄×川上量生】
                                                      • 天才になれる秘密 - teruyastarはかく語りき

                                                        という物をふと思い立った。 天才というのはコピーがうまい。 凡才はひたすら努力する。 たぶんこれが真理だ。 天才というのは自分でゼロから発明しようとはたぶん思わない。 宮本茂はスーパーマリオを 「これまでのいろんなゲームのいいとこどり」 と言ったがそれはつまり コピーの組み合わせでオリジナルを作ったわけで、 ゼロから1を生み出した訳じゃない。 これは現在の任天堂のゲーム機もそうだし Googleが、スティーブジョブスが、ビルゲイツでも みんなコピーの組み合わせの天才であり、 (Googleは他者のサービスを買収して組み合わせ、 WindowsはMacをコピー、Macはパロアルト研究所の発明をコピー) 手塚治虫や現代の有名漫画家も映画やアニメや文学、 写真、イラストのコピーをマンガに落とし込んだのであり その映画のスピルバーグやジョージルーカスやキューブリックなんかは 黒澤明をうまく組み合わ

                                                          天才になれる秘密 - teruyastarはかく語りき
                                                        • 【脳トレ】頭の回転を早くする脳を鍛える方法:哲学ニュースnwk

                                                          2011年04月16日16:42 【脳トレ】頭の回転を早くする脳を鍛える方法 Tweet 【脳トレ】頭の回転を早くする脳を鍛える方法 1:病弱名無しさん:2011/03/20(日) 01:46:43.56 ID:/lJT7xtz0 1 名前:病弱名無しさん[] 投稿日:05/01/16(日) 06:25:09 ID:oPVnLFs3 本当にアホです。仕事で簡単な計算ミスを繰り返す。 相手の言っている事が理解できない。(意図がわからない)場の空気が読めない。 次に何をすべきかわからない。要領が滅茶苦茶悪い。同じミスを何度も繰り返す。 一度教わったことをすぐ忘れる。何か新しいことを覚えると さっきまで覚えていたことをすぐ忘れる。こんな感じです。 どうすればいいのでしょうか。真剣に悩んでいます。社会人でこれでは 非常にまずいので、何かいい改善方ありませんか? 2:病弱名無しさん:2011/03/

                                                            【脳トレ】頭の回転を早くする脳を鍛える方法:哲学ニュースnwk
                                                          • あなたが3日坊主で終わる理由。あるいはメンヘル療法。 - teruyastarはかく語りき

                                                            のとーりあす リアルな話すると 日本人の50人に1人は自殺で死ぬ。 http://notorious2.blog121.fc2.com/blog-entry-1235.html _____ /::::::─三三─\ /:::::::: ( ○)三(○)\ |::::::::::::::::::::(__人__)::::  |  _____ \:::::::::   |r┬-|  ,/ .| | ノ::::::::   `ー'´  \ | | リアルな話すると 日本人の50人に1人は自殺で死ぬ。 日本の人口1億2000万人を平均寿命の80年で割ると 推定年間死亡者数は約150万人となる。 このうち約3万人が自殺で死ぬつまり 50人に1人は、自殺で死ぬ。 ____ /:∪::─ニ三─ヾ /:::::::: ( ○)三(○)\ (:::::∪:::::::::: (__人__)::::: i| 

                                                            • この割れ切った世界の片隅で|山邊鈴

                                                              クラスに1人は「ひまわり学級」の子がいた。いつも教室の後ろの掃除用具入れに上って犬の鳴きまねをしたり、机の上に立って踊ったりしていた。班対抗百ます計算レースでも、その子が入っている班はいつもビリだった。宿泊研修の沢登りでは、その子を含めた私の班は、目標時間から1時間遅れてゴールした。水が怖いと泣き喚く彼女を必死でなだめるが、ただ足をジタバタさせるばかり。周りに頼れる人は誰もおらず、私もパニックになったのを覚えている。しかし、彼女の気持ちを想像すると決して酷いことは言えなかった。彼女について何も説明はなかったが、ただ彼女が自分の意思でそれをしているのでは無いことは見て明らかだったからだ。もし私があの子だったら、酷いこと言われたら、きっと「なんで?」って思うだろうな。さみしいだろうな。ただその意識だけは持ち続けていたように思う。 https://www.mext.go.jp/a_menu/sh

                                                                この割れ切った世界の片隅で|山邊鈴
                                                              • HOBO NIKKAN ITOI SHINBUN - 1101.com - 任天堂の岩田社長が遊びに来たので、みんなでご飯を食べながら話を聞いたのだ。

                                                                そうです。つまり、宮本さんによれば、 「アイデアというのは 複数の問題を一気に解決するものである」 ということなんですが、 この話を事務所のみんなにしたところ、 ものすごく感心されまして。 せっかく岩田さんがいらっしゃってることだし、 あの宮本さんの発言の意図と、岩田さんの分析を くわしく聞かせてもらえたらなと思うんですが。

                                                                  HOBO NIKKAN ITOI SHINBUN - 1101.com - 任天堂の岩田社長が遊びに来たので、みんなでご飯を食べながら話を聞いたのだ。
                                                                • そろそろ語ろうか(其の弐)|和田洋一

                                                                  「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」(長い・・ので以下、FFCC)のリマスター版が発売されました。 このタイトル、実はスクウェアが任天堂と取引再開した記念碑的タイトルなんです。 これを機会に、任天堂との取引再開の経緯、また、このタイトルが実は当時のスクウェアの革新について重要な役割を担っていたことについて、書いてみます。 任天堂出禁私が着任した2000年時点でスクウェアはソニーのプレイステーション(以下、PS)以外にタイトルを供給しておらず、任天堂から取引拒否をされている唯一のゲーム開発会社だった。 どのプラットフォームにも供給できる選択肢を持っているのが自然であるし、携帯ゲーム機を製造しているのは任天堂だけだったので、この観点でも取引は必須のはず。ところが、着任時のスクウェア社内では、出入禁止になっている事がシリアスに捉えられていなかった。 解せないながら、2000年内は管理

                                                                    そろそろ語ろうか(其の弐)|和田洋一
                                                                  • 大反響となったネットの投稿「余命51時間だけど質問あるかな?」 : らばQ

                                                                    大反響となったネットの投稿「余命51時間だけど質問あるかな?」 人は死が近くなると、本当の自分が出るのかもしれません。 毎日どこかで誰かが亡くなり、誰かがお別れを伝えたりしています。 ガンに侵され火曜日には安楽死を迎えるという人が、「残り51時間」というタイトルで投稿したものが、ネット上の反響を呼んでいます。 オレゴン州の尊厳死法のおかげで、ようやく火曜日にガンとの闘いが終わります。準備のひとつとして鎮痛剤を切り、残っている限りの自尊心を取り戻そうと思っています。 自分が誰だったかというのは関係ありません。痛みが常にあり、疲弊しきった末に、ようやく一片の尊厳を許されました。質問したい人は何でも聞いてください。 海外掲示板に投稿されたこの内容に、数え切れないほどの質問や激励がされていました。 コメントの一部を抜粋してご紹介します。 ・わあ……、平安があなたに訪れますように。あなたの考えがこの

                                                                      大反響となったネットの投稿「余命51時間だけど質問あるかな?」 : らばQ
                                                                    • 初心会興亡記 -かの大帝国は如何にして一夜で滅んだか-:追記あり

                                                                      ※この旧版になります。完全版は無料でnoteで公開中ですので、是非そちらの方をご覧下さい。 https://note.com/syosin_kai/n/nb97f2a0a193a ちょっとゲームの歴史をかじったことがある人なら聞いたことがあるだろう言葉『初心会』。 とにかくこの言葉へのイメージは最悪だ。「真っ黒組織」「ゲームヤクザ」「歴史の闇」「悪の秘密結社」etcetc。 そんな初心会だが、はたしてどれだけの人が正確に初心会とはなんなのか、どのような悪どいことをしてきたのか、そして最後はどういうふうに消えていったかを語ることができるだろうか? おそらく、ほとんどいないのではないだろうか。 この初心会について、私が調べたことをゲームの流通の歴史を絡めてまとめて書き出すぞ。これで君も初心会マスターだ! ちょっと長いけど勘弁な! まずは初心会そのものについての解説だ。 もともとの任天堂は花札屋

                                                                        初心会興亡記 -かの大帝国は如何にして一夜で滅んだか-:追記あり
                                                                      • 事業に失敗しつづけた末に編み出した「IR1000本ノック」が、かなり効果的だった話|黒崎 俊 / プレックス代表取締役

                                                                        僕は2018年にPLEXという会社を立ち上げました。それから5年、メンバーは200人を超え、今期の売上は30億円を見込んでいます。資金調達は今のところしていませんが、新規事業への投資ができるぐらいの利益も出ています。 まだまだ「大成功!」とまではいえませんが、この先の大きな成長を見据えられるぐらいには、安定して伸びてきました。 ただ、僕自身は決してビジネスセンスがあるタイプではありません。実は学生時代も含めると4つほど、「なんとなくいけそう」と感覚で事業を作っては、伸びずに潰してしまったんです。 だからこそ、今回は事業を立ち上げる前に入念な「事前準備」をしました。徹底的にリサーチをして、ビジネスの成功パターンを学んで、仮説を検証する。そのうえで事業を立ち上げた。 その結果気づいたのが、 事業づくりにはちゃんと「やり方」があって、実は誰でもできるレベルまで落とし込める ということです。 起業

                                                                          事業に失敗しつづけた末に編み出した「IR1000本ノック」が、かなり効果的だった話|黒崎 俊 / プレックス代表取締役
                                                                        • Google Analytics以上の超強力なリアルタイムアクセス解析ができる「Woopra」を試しに使ってみました

                                                                          通常のアクセス解析はある程度時間が経過してからでないとその結果がわからないため、「まさに今!このページがヒットしている!」というのがわかりにくいのですが、この「Woopra」というアクセス解析サービスはとんでもないリアルタイム性がウリとなっており、誰かが訪問しに来たら即座にわかるようになっています。 リアルタイムアクセス解析を最大限活用するため、ブラウザ経由での利用だけでなく、Javaをベースとして作られたWindows・Mac・Linux対応の専用ソフトがあり、来訪者にタグ付けして個別に追跡、IPアドレスなどあらゆる条件で絞り込めるクイックフィルタ、誰がどこから来たのかすぐにわかるマップ、特定の条件のユーザーが来たらポップアップしたり音を鳴らして知らせてくれる機能などなどを搭載。そのすべてがリアルタイムに刻一刻と変化して最新の情報を教えてくれます。Google Analyticsで実現し

                                                                            Google Analytics以上の超強力なリアルタイムアクセス解析ができる「Woopra」を試しに使ってみました
                                                                          • 「生きてるだけで丸儲け」の意味 - teruyastarはかく語りき

                                                                            きっと何者にもなれないであろう僕達の生存戦略 - teruyastarはかく語りき http://d.hatena.ne.jp/teruyastar/20111019/1319053556 先日書いた記事。 明石家さんまさんの言葉を引用しつつ、 「現実はどうあれ失敗を自分で笑えるぐらい楽しもう」 みたいにまとめましたが、 以下のコメントをもらいました。 通りすがりの人 何も行動できないネガティブ人間が、「失敗」の見方を変えるのって、 かなり無理をしていることであって、 楽しさを探すどころか余計に疲れてしまう気がするかなぁと思ったのですが… 確かに。 恋愛でも、仕事でも、お金でも、自分の失敗すら笑おうというのは、 お笑い芸人ならTVやラジオで、 後でネタになる意味でおいしいかもしれませんが、 ネガティブな人にはそれすらちょっと無理がある。 「失敗」にフォーカスしたのは失敗でした。 「楽しさを

                                                                              「生きてるだけで丸儲け」の意味 - teruyastarはかく語りき
                                                                            • 2015年 話題になった記事は? はてなブログ 年間ブックマーク数ランキング トップ200を大発表!【修正あり】 - 週刊はてなブログ

                                                                              はてなブログの2015年をふりかえる年末特集。第3弾は「はてなブックマーク年間ランキング」です。 週刊はてなブログでは毎週月曜に週間ランキングを更新していますが、今回はその総まとめとして2015年1月1日から本日までのブックマーク数を集計しました*1。はてなブログ(はてなダイアリー、はてな匿名ダイアリーを含む)の記事から、2015年のブックマーク数順にトップ200をピックアップ! 2014年と比べると全体的にブックマーク数が増えているようです。それだけ良い記事が増えたのか、はてなブックマークの利用者が増えたのか。みなさんがブックマークしていた記事はどれくらい入っていたでしょうか? この1年のブックマークをふりかえってみるのも良いですね。それではランキングを御覧ください。どうぞ! ※集計したランキングから抜けていた対象記事が1つありましたので、修正いたしました。当初から、49位以降で順位が1

                                                                                2015年 話題になった記事は? はてなブログ 年間ブックマーク数ランキング トップ200を大発表!【修正あり】 - 週刊はてなブログ
                                                                              • 「あつまれ どうぶつの森」の博物館はどうすごい? 一級建築士に聞いてみた|まいしろ

                                                                                コロナの影響で ・中止になった卒業式をあつ森でやる ・政治のデモをあつ森でやる などなど、かなりナナメ上の方向でも話題になっているゲームですが、そんな話題のあつ森をようやく私も5日前に始めました。 一応あつ森をやってない方のためにゲームの説明しておくと、こんな風にアウトドアな生活を楽しんだり... 通信で リアルの友達と釣りをしながら遊んだり... 安全に 感染症対策を訴えたりできるゲームです。 しかし、これがあつ森の実力ではありません。あつ森における最大の目玉。私がコレのためにあつ森をやっていると断言できるほど感動したのは、やっぱりこれ。 博物館!!! いや伝わってないかもしれないけど、これがかなりすごい。本当にすごい。 しかし、いくら素人が「あつ森の博物館がすごい!」「もはや博物館のためにやっている!」とか言ったところで なかなか説得力がない のも事実です。 実際、この前あつ森をしてな

                                                                                  「あつまれ どうぶつの森」の博物館はどうすごい? 一級建築士に聞いてみた|まいしろ
                                                                                • こんな学生、いりません【1/25 追記】

                                                                                  就活生の皆さん、お疲れ様です。 もうとっくに始まってる人、決まっちゃった人、最近始めたばかりの人、もっと後からだと思ってた人、色々いると思います。 私はいわゆるクリエイター系の会社で働いている者ですが、自分の経験やこれまで出会ってきた学生さんのことを思い出しながら、 こんな学生、いらないです と思われてしまうケースをいくつか紹介したいと思います。 何も作ってないクリエイター職を目指してるのに、何も成果物がないというのはだいたいその時点でおしまいです。 学生時代は社会人になってからに比べ、自分の時間が非常に多いのです。 そんな膨大な時間があるのに何の成果物も作れなかった人が、プロで何か作れるなんて思えないわけです。 具体的なビジョンがない「すごいものを作りたいです」とか言っちゃう人のことです。 「すごいもの」とは何でしょうか。もっと具体的に言えないと何も伝わらないのです。 自分のなりたい道、

                                                                                    こんな学生、いりません【1/25 追記】