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吉田直樹の検索結果41 - 80 件 / 735件

  • 『FF16』完成後の開発チームにインタビュー! 同じ部署で“2つのFF”が並行開発されていた舞台裏から「プレイヤーの操作を予兆して楽曲を展開する」システムまで

    冷静に考えてみると、「同じ開発部署の中で、ふたつの超大作RPGの制作が並行している」とは、どういうことなのか。いや、「そんな状況あってたまるか」と思うかもしれないが……それは、スクウェア・エニックスの第三開発事業本部で実際に起きていた。 ついに発売が間近に迫る『FINAL FANTASY XVl』(以下、『FF16』)。そして、今もなお全世界で光の戦士を増やし続けているMMORPG『FINAL FANTASY XlV』(以下、『FF14』)。そんな「ふたつのFF」の開発が、スクエニの第三開発事業本部ではここ何年も並行していたらしい。 しかも、開発メンバーも一部同じである。プロデューサーの吉田直樹氏、サウンド担当の祖堅正慶氏など……今作はある意味、『FF14』ユーザーにとっては「お馴染み」とも言えるメンバーが集結している。 だが、冷静に考えてみるとおかしい。そもそも、「ひとつのナンバリングF

      『FF16』完成後の開発チームにインタビュー! 同じ部署で“2つのFF”が並行開発されていた舞台裏から「プレイヤーの操作を予兆して楽曲を展開する」システムまで
    • 「ゲーム愛が尋常じゃない集団。リスペクトしかない」 スクウェア・エニックス吉田直樹さんが背中を追いかける業界の巨人 | 朝日新聞デジタルマガジン&[and]

      「立場上、なかなか口にしづらいけれど、実は競合他社の製品を愛用しているんです……」 業界問わず、こんな話を聞くことは珍しくない。昔からのファンという人もいれば、業界内で切磋琢磨(せっさたくま)するなかでライバルのすごさに魅了された人もいるだろう。 今日から始まる「競合多謝」は、先進的な取り組みを続ける各界のトップランナーに、「同業者のすごさ」について解説してもらう新企画。同業者による競合の評価は、プロならではの視点にあふれ、我々一般ユーザーに新たな気づきを与えてくれる。 初回に登場するのは、スクウェア・エニックスの吉田直樹さん。オンラインRPGの人気タイトル『ファイナルファンタジーXIV』(以下FF14)のプロデューサー兼ディレクターとして、ゲーム業界で圧倒的な知名度を誇る人物だ。 その吉田さんが「すごい同業者」として挙げたのは、オンラインゲームの一ジャンルで“革命”を起こした業界の巨人。

        「ゲーム愛が尋常じゃない集団。リスペクトしかない」 スクウェア・エニックス吉田直樹さんが背中を追いかける業界の巨人 | 朝日新聞デジタルマガジン&[and]
      • eLeMeN - FINAL FANTASY XI DATABASE

        月刊ファミ通コネクト!オン 2013年8月号 FF14関連はプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏のインタビュー6Pなど。B2サイズの「リバーシブル レアポスター」が付録。FF11関連はプロデューサーの松井聡彦氏/ディレクターの伊藤泉貴氏/アソシエイトディレクターの藤戸洋司氏/プランナーの谷口勝氏/プランナーの笠義明氏/プランナーの武田謙三氏のインタビュー4Pなど。

        • リアルダイパキッズがダイパリメイクを遊んでみたら、エモさよりも敵トレーナーのガチすぎる強さに驚愕した話。『ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール』は「令和の高難度ポケモン」だった……!

          このタイトルを見れば分かるように、「ダイパを遊んだ時小学生だった私が今ダイパリメイクを遊んでその懐かしさに感動する記事でも書けば一発バズ狙うなんて余裕だろケッケッケ……」という下心が私にあったことなど、読者の皆様には透けて見えているであろう。 実際、私は小学1年生の頃に当時最も新しいポケモンだった『ポケットモンスター ダイヤモンド』を遊んだ。このダイヤモンドこそ、私がお年玉を貯めてニンテンドーDS Liteと共に購入した「人生で初めて自分のお金で購入したゲーム」だったのだ。まさに私のゲーム人生の原点はダイパにあると言っても過言ではない。 (筆者私物) あの時買った『ポケットモンスター ダイヤモンド』は今でも大切に保管している。近所のワンダーグーに行って、自分でお金を払って、初めてこのパッケージを手に取った時のあの嬉しさ。とてもゲームのソフト1本を梱包しているとは思えない程キラキラした青いラ

            リアルダイパキッズがダイパリメイクを遊んでみたら、エモさよりも敵トレーナーのガチすぎる強さに驚愕した話。『ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール』は「令和の高難度ポケモン」だった……!
          • 『FFタクティクス』20周年特集22ページ! 松野泰己氏&吉田直樹氏&皆川裕史氏の鼎談や秘蔵資料の公開も【先出し週刊ファミ通】​ - ファミ通.com

            『FFタクティクス』20周年特集22ページ! 松野泰己氏&吉田直樹氏&皆川裕史氏の鼎談や秘蔵資料の公開も【先出し週刊ファミ通】​ 1997年6月20日に発売された『ファイナルファンタジータクティクス』(以下、『FFT』)。発売当時、シミュレーションRPGとして大ヒットを記録した同作が、今年で発売20周年を迎えました。週刊ファミ通2018年1月4日号(2017年12月21日発売)では、そんな『FFT』を総計22ページで特集! 同作の魅力を振り返るとともに、スクウェア・エニックス提供の、秘蔵資料を公開します。 また、『ファイナルファンタジーXIV』にて現在、『FFT』をモチーフとした24人用バトルコンテンツ“リターン・トゥ・イヴァリース”が展開していることを受け、『ファイナルファンタジーXIV』プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏、アートディレクターの皆川裕史氏、そして“リターン・トゥ・イ

              『FFタクティクス』20周年特集22ページ! 松野泰己氏&吉田直樹氏&皆川裕史氏の鼎談や秘蔵資料の公開も【先出し週刊ファミ通】​ - ファミ通.com
            • ドラゴンクエストX 開発・運営だより 第14号(2013/12/2) - 目覚めし冒険者の広場

              いよいよ! 12月5日は、『ドラゴンクエストX バージョン2 眠れる勇者と導きの盟友』の発売日です! 新たな冒険を目前に控えて、アストルティアを旅する冒険者の皆さんも、準備は万端に整っているでしょうか。 こんにちは、ドラゴンクエストX ディレクターの藤澤です。 早いもので、ドラゴンクエストXの正式サービスが始まってから、16ヶ月が過ぎました。 サービス開始以来、とにかく「文章を書く」というのが相当自分の時間を取るようになっていて、毎度毎度その時間の捻出に苦しまされてきたのですが、その悩みもとりあえずこれで終わりかと思うと、ほっとするような、寂しいような、なかなか複雑な気分です。 とりあえず、自分への戒めも込めて、一番冒頭でこのことに触れておこうと思います。 「ドラゴンクエストX」も、ましてや「ドラゴンクエストシリーズ」も、今後もまだまだこれまで以上に盛り上がっていきますよ!(笑) 今回の「

                ドラゴンクエストX 開発・運営だより 第14号(2013/12/2) - 目覚めし冒険者の広場
              • FF14プロデューサー吉田直樹&ひろゆき対談(前編)|ガジェット通信 GetNews

                12月26日21時よりニコニコ生放送で『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』(以下、FF14)の生放送が行われた。この番組に新生FF14プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏、ニコニコ動画管理人のひろゆき氏が出演し、初出しのトレーラーやスペック別PC比較などのほか、α版テスター達と共に巨大モンスター『デュラハン』に挑むなど非常に充実した内容となった。その放送後、吉田プロデューサーとひろゆきさんの対談が実現。放送では語られなかった「ゲーム観」やディレクターとしての側面なども垣間見える内容となった。 僕の仕事を見てから決めてくれて良いよ 吉田: 僕は『スクウェア・エニックス』(以下、スクエニ)に入って8年ですが社内では外様なんです。元々『ファイナルファンジーシリーズ』(以下、FF)の開発に1度も関わった事が無くて。『ドラゴンクエストX』(以下、ドラクエ10)立ち上げのタイミングで

                  FF14プロデューサー吉田直樹&ひろゆき対談(前編)|ガジェット通信 GetNews
                • ヘボット!31話「インネジクタス」の元ネタを超丁寧に解説してみる 2nd IGNITION - 購入権利配布所

                  #ヘボット!明日あさ7時❗ 第31話「インネジクタス」ネジが島がまたもゲームの世界に侵略された!?ゲームから飛び出してきた ロボキャボット軍団を倒すべく、ヘボネジがいざ敵地へ❗ ゲーム❔お楽しみに🎵#ヘボットーナメント #メ~テレhttps://t.co/DLu0TvpdI5 pic.twitter.com/xeumRmzNxi — ヘボット!【公式】 (@HEYBOT_official) 2017年4月29日 は? いや前回のゲーム回から10週でまたゲームの世界に侵略されるとか、この世界おかしいでしょ!(ヘボットの世界がおかしいのは最初からです) というわけでまたもやってきてしまいましたヘボットゲームネタ祭り回。 いやーまたお前がまとめんのかよって感じだし、そこそこネタをまとめたNAVERまとめとかはもうあるし、前回アフィに張ったDXヘボットが1体も売れなかったしでもうやる必要ないでし

                    ヘボット!31話「インネジクタス」の元ネタを超丁寧に解説してみる 2nd IGNITION - 購入権利配布所
                  • 『ファイナルファンタジー16』のPC版発売の噂について吉田Pが言及。「PC版が出るなんて誰も一言も言ってないよ」 - AUTOMATON

                    スクウェア・エニックスは1月9日、「ファイナルファンタジーXIV 新春麻雀大会2023」を放送。同番組内でプロデューサーの吉田直樹氏が、『ファイナルファンタジー16』(以下、FF16)のPC版発売の噂について言及した。 『FF16』は、『ファイナルファンタジー』シリーズのナンバリング最新作として、PS5向けに6月22日発売予定。本作の舞台となるヴァリスゼアと呼ばれる世界では、エーテルを生み出す源マザークリスタルを巡って戦乱が起こり、強大な召喚獣の力を宿すドミナントたちが、戦いへと駆り出されていった。そして主人公であるロザリア公国の第一王子クライヴ・ロズフィールドもまた、ドミナントの弟ジョシュアと共に戦乱の渦に巻き込まれていく。 今回放送された「ファイナルファンタジーXIV 新春麻雀大会2023」は、吉田直樹氏をはじめとする『FF14』の開発メンバーが、ゲストと一緒にただ麻雀を楽しむ恒例の番

                      『ファイナルファンタジー16』のPC版発売の噂について吉田Pが言及。「PC版が出るなんて誰も一言も言ってないよ」 - AUTOMATON
                    • 149人のゲーム業界著名人に聞く,2016年の回顧と2017年への展望。4Gamer恒例の年末企画をお届け - 4Gamer.net

                      149人のゲーム業界著名人に聞く,2016年の回顧と2017年への展望。4Gamer恒例の年末企画をお届け 編集部:荒井陽介 編集部:T田 123456789→ 2016年も残りわずかとなり,4Gamerも本日(12月28日)が年内最終更新日。特大プレゼントとともに4Gamer恒例の年末企画となっている,ゲーム業界著名人からのコメント企画をお届けしよう。 2016年のゲーム業界を語るうえで外せないのは「Pokémon GO」(iOS / Android)だろう。7月22日に国内向けのサービスが開始されると,ポケストップやジムが多い場所はスマートフォンを手にした多くの人で賑わった。 内閣サイバーセキュリティセンターが同作をプレイするときの注意をうながすPDFを公開したり,岩手,宮城,福島,熊本の4県が同作と連携した観光復興策を推進したりと,政府や自治体を巻き込む社会現象となったのは記憶に新し

                        149人のゲーム業界著名人に聞く,2016年の回顧と2017年への展望。4Gamer恒例の年末企画をお届け - 4Gamer.net
                      • 「FFXVI」、PC版&有料DLC2種の開発開始を正式発表 吉田直樹氏によるコメント映像が公開。無料DLCが本日配信

                          「FFXVI」、PC版&有料DLC2種の開発開始を正式発表 吉田直樹氏によるコメント映像が公開。無料DLCが本日配信
                        • なぜ新スタジオなのか。「TYPE-MOON」の新スタジオ「studio BB」設立の経緯と開発タイトルの方向性を新納一哉氏にインタビュー

                          なぜ新スタジオなのか。「TYPE-MOON」の新スタジオ「studio BB」設立の経緯と開発タイトルの方向性を新納一哉氏にインタビュー 編集部:Nobu ライター:丹治正行 2019年8月30日,「月姫」や「Fate」シリーズで知られるTYPE-MOONは,新たなゲーム開発に挑戦するための新スタジオ「TYPE-MOON studio BB」を設立したことを発表。 そのstudio BBのスタジオディレクターとして,「Fate/EXTRA」「世界樹の迷宮」「ドラゴンクエストビルダーズ」などシリーズ作品の開発を手掛けたゲームクリエイター新納一哉氏が就任するというニュースは,瞬く間にTYPE-MOONファンの間で広まり,大きな話題となった。 © TYPE-MOON © TYPE-MOON studio BB All Rights Reserved. 「TYPE-MOON studio BB」公

                            なぜ新スタジオなのか。「TYPE-MOON」の新スタジオ「studio BB」設立の経緯と開発タイトルの方向性を新納一哉氏にインタビュー
                          • 4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る

                            4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る 編集部:荒井陽介 編集部:Igarashi 123456789→ 4Gamer名物となっている業界著名人からの年末コメント集企画も,今年で10回めとなった。 今回コメントをいただいた方は195名と,2009年12月28日に掲載された第1回の40名から5倍近くに増加。第1回のときはコンシューマゲームのプラットフォームがPS3・Xbox 360・Wiiだったり,コーエーとテクモ,スパイクとチュンソフトがそれぞれ合併前だったりと,隔世の感があるが,その一方で,現在も変わらず活躍されている方の名前が多く見受けられるのは嬉しいところだ。 さて,2018年を振り返ってみると,ゲーム業界のみならず,世間一般にまで「eスポーツ」という言葉が浸透した年だったように思う。EVO Japanの開催,ア

                              4Gamer年末恒例のゲーム業界著名人コメント集企画。195名が2018年を振り返り,2019年への抱負を語る
                            • 今年は147人のゲーム業界著名人が語る。2014年の注目タイトルと2015年へのメッセージ

                              今年は147人のゲーム業界著名人が語る。2014年の注目タイトルと2015年へのメッセージ 編集部:荒井陽介 編集部:森葉 123456789→ 4Gamerの年内更新も本日(2014年12月27日)が最後,ということで,ゲーム業界の著名人に今年を振り返ってもらう,恒例の年末企画をお届けしよう。 2014年のゲーム業界を語るうえで外せないのは,やはり「妖怪ウォッチ」だろう。第1作は2013年7月に発売されていたが,2014年1月にアニメの放送が開始され,関連玩具が発売となったことで人気に火が付き,4月に累計出荷本数が100万本を突破。7月に発売された「妖怪ウォッチ2 元祖」「妖怪ウォッチ2 本家」と12月発売の「妖怪ウォッチ2 真打」の3本は,累計出荷本数が500万本超という,まさに“お化けタイトル”となっている。ゲーム以外の関連グッズも品切れが相次ぐなど,ジャンルの枠を飛び越えた社会現象

                                今年は147人のゲーム業界著名人が語る。2014年の注目タイトルと2015年へのメッセージ
                              • 総勢80名のゲームクリエイター/ゲーム業界著名人に聞いた「2011年の注目タイトル」と「2012年に向けてのメッセージ」

                                総勢80名のゲームクリエイター/ゲーム業界著名人に聞いた「2011年の注目タイトル」と「2012年に向けてのメッセージ」 編集部:Nobu 編集部:ONO 123456789→ コンシューマジャンルのゲームでは,2011年にも人気シリーズ作品の最新作や新規タイトルが数多く発売された。とくに元気だったのは,携帯ゲーム機およびスマートフォンなどを含む,携帯端末機だろう。 2011年1月には,PSPの後継機となる新ハードが“NGP”として発表され大きな話題になった。のちにPlayStation Vitaと正式名称が発表され,12月17日に日本で発売されたばかり。今後,さらに充実していくであろうソフトウェアのラインナップに期待がかかるところだ。 2011年2月に発売された,同じく新ハードであるニンテンドー3DSは,8月に実施された大幅値下げ,および「スーパーマリオ 3Dランド」「マリオカート7」「

                                • しがないゲームクリエイターがブロッコリー炎上に思うこと

                                  今回の炎上は、オタクへの理解のなさから発生したのではないか?と思っている。ゆえに、割とどの会社でも再現しうる炎上だと思う。 何年とゲーム業界にいるが、いつもこの業界はオタクへの理解がないなと思うのだ。 具体的に説明すると、以下の三点がポイントになる。 ①開発期間の認識相違 ②オタクへの不理解 ③コンテンツへの『愛』の認識相違 ①開発期間の認識相違 そもそも、ゲームの開発は意外と時間がかかるものだ。 規模や斬新さ、クオリティにもよるが、最近だと四〜六年はザラだ。十年なんてものもある。 しかもこれが『本格的な開発開始からの時間』であったり『制作発表してからの開発時間』であったりするものだから、さらにヤバい。開発が始まる前に、企画立ち上げがあり、企画検証があり、αテストがあったりして、ものによってはこの段階で一年以上かかっている。 しかし、ユーザーはそんなことお構いなしだ。発売から一ヶ月でクリア

                                    しがないゲームクリエイターがブロッコリー炎上に思うこと
                                  • FFに原点などない|ジスロマック

                                    FFの原点って…………何だと思います? 結論から言うと私はFF1をクリアしましたがよく分かりませんでした。 以前「FF16は初期の王道ファンタジーFFシリーズに原点回帰しているようだ」という記事を見かけたのですが、今回はそれに対するカウンターに近いかもしれません。 Yahooに喧嘩売っていけ。 もし「初期のFFシリーズ」の範囲をFF1〜FF6までだとしてもFF2の時点で「大戦艦のエンジンに太陽の炎をぶち込んで大爆発させる」という展開が発生するし、もう王道ファンタジーが何なのか分からなくなる。 FF3に関しては他のFFに比べるとまあ比較的大人しい方なのだが、ラスボスの暗闇の雲は宇宙戦艦よろしく「波動砲」を連打してくるし、本編では延々と「光の戦士とは何か」「無とは何か」というFFの根幹の設定に関わるような話をし続けるから結果的にFF講座みたいなゲームになっている。 ここでFF3大先輩が「光の戦

                                      FFに原点などない|ジスロマック
                                    • 『FF14』の破竹の勢い止まらず。 Steam版同時接続数が連日更新、海外ではWindowsダウンロード版が“一時品切れ”に - AUTOMATON

                                      ホーム ニュース 『FF14』の破竹の勢い止まらず。 Steam版同時接続数が連日更新、海外ではWindowsダウンロード版が“一時品切れ”に スクウェア・エニックスが運営するMMORPG『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FF14』)の勢いが止まらない。7月5日にSteam版の同時接続数の過去最高値を記録してから、その数を連日更新し続けているのである。7月5日の同時接続数ピークは4万8697人であったが、その後、10日に5万2919人、11日に5万8046人と連続して記録を上回り、以降も同時接続数ピークは5万人以上を維持している。Steam版はあくまでPC版のプラットフォームのひとつで、多くのユーザーはSteamを介さずプレイしているだろう。とはいえ、この伸びは注目に値する。 背景にはBlizzard Entertainmentが運営するMMORPG『World of Warcra

                                        『FF14』の破竹の勢い止まらず。 Steam版同時接続数が連日更新、海外ではWindowsダウンロード版が“一時品切れ”に - AUTOMATON
                                      • 『FF14』アプデ配信の本日「NURO 光」は“つながりにくくなる”おそれ。責任転嫁ともとれる動きに、吉田P/Dも苦言呈す - AUTOMATON

                                        インターネットサービスプロバイダ「NURO 光」が公式Twitterにて、「8/23(火) 、オンラインゲームのアップデート等に伴うデータ量の増加により、つながりにくくなるなどの現象が発生する可能性があります」というお知らせを投稿した。同日に実施される『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FF14』)の大型アップデートの影響とみられる。かねてから回線速度に不満を抱いている層を中心に、同ツイートへは厳しい意見が寄せられている。 オンラインタイトルのアップデートに際し、「NURO光」がこうしたツイートを投稿するのは今回に限った話ではない。同様の文言のツイートは2021年ごろから見かけられ、人気オンラインタイトルの大型アップデート時には定期的に告知を出していた。特に『Apex Legends』のアップデート時にお知らせが投稿されることが多く、直近では8月10日にシーズン14が開幕した際もお知

                                          『FF14』アプデ配信の本日「NURO 光」は“つながりにくくなる”おそれ。責任転嫁ともとれる動きに、吉田P/Dも苦言呈す - AUTOMATON
                                        • ニンテンドースイッチとXbox Oneが交わる時。クロスプラットフォームプレイに関する議論は加速化、PS4への期待の声続く - AUTOMATON

                                          ホーム 全記事 ニュース ニンテンドースイッチとXbox Oneが交わる時。クロスプラットフォームプレイに関する議論は加速化、PS4への期待の声続く 先日開催されたE3 2017では、さまざまな新作ゲームが披露され、また期待作の続報が発表されるなど例年どおりの盛り上がりを見せた。そのなかでも、業界やゲーマーにとってもっとも興味深いトピックの一つは「クロスプラットフォームプレイ(以下、クロスプレイ)」ではなかっただろうか。 マイクロソフト/Mojangが、『Minecraft』の次期アップデートでクロスプレイを拡大し、Xbox One版とNintendo Switch版のユーザーが共に遊ぶことができると発表した。続いてPsyonixが手がける『Rocket League』のSwitch版が発表され、こちらもXbox One版(とSteam版)とのクロスプレイが可能であることが明らかにされた。

                                            ニンテンドースイッチとXbox Oneが交わる時。クロスプラットフォームプレイに関する議論は加速化、PS4への期待の声続く - AUTOMATON
                                          • 150人のゲーム業界著名人が2015年を振り返り,2016年へのメッセージを語る。恒例の年末企画をお届け

                                            150人のゲーム業界著名人が2015年を振り返り,2016年へのメッセージを語る。恒例の年末企画をお届け 編集部:荒井陽介 編集部:Junpoco 123456789→ 2015年も残すところわずかとなり,4Gamerの年内更新も本日が最後。恒例となった,ゲーム業界著名人からのメッセージを紹介する企画をお届けしよう。 コンシューマゲームでは「モンスターハンタークロス」(3DS)「妖怪ウォッチバスターズ 赤猫団/白犬隊」(3DS)「METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN」(PC / PS4 / PS3 / Xbox One / Xbox 360)「ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城」(PS4 / PS3),スマートフォン向けでは「MOBIUS FINAL FANTASY」(iOS / Android)「星のドラゴンクエスト」(iOS / Andro

                                              150人のゲーム業界著名人が2015年を振り返り,2016年へのメッセージを語る。恒例の年末企画をお届け
                                            • 『FF』ナンバリング全作をプレイした男が紐解く『FF14:暁月のフィナーレ』。終わらないものであるMMOで、あえて「終わりを描く」とはどういうことなのか【ネタバレあり】

                                              みなさん、『ファイナルファンタジーXIV:暁月のフィナーレ』楽しんでるか──い!? 旧FF14から数えて約11年。その長い年月を歩み続けてきたFF14もとい光の戦士の物語が一部完結を迎えるということで前代未聞の大盛り上がりを見せている最新の拡張パッケージ! 本当はある程度落ち着いてからログインしようと思っていた私もインターネットの大盛り上がりを見ていたらついこの熱狂の渦に混ざりたくなってしまい、12月3日のログイン戦争に出兵! 箱根駅伝の歩道に立っている人の気持ちが今やっと分かったかもしれません。 押さないでください! 押さないでください! 吉田何とかしろよ! もう終焉迎えるってレベルじゃえねぞ!! もう初日の人の多さったら尋常ではない! 結構処理能力は高いはずのFF14が表示限界に達し一部のキャラが画面から消えるし、クエスト進行のために話しかけなければならないNPCは人が多すぎて見えねえ

                                                『FF』ナンバリング全作をプレイした男が紐解く『FF14:暁月のフィナーレ』。終わらないものであるMMOで、あえて「終わりを描く」とはどういうことなのか【ネタバレあり】
                                              • 今更ゼノギアスを遊んだ|ジスロマック

                                                よう、「聖剣伝説が出なかった理由、ファイナルファンタジーとは異なる可能性(オレ)」だぜ……。 という訳で『ゼノギアス』クリアしました。何かこっちでゲームのこと書くの久しぶりな気がしますね。 もう御託は良いのでとっとと本筋に入りましょう。今回は『ゼノギアス』で私が特に気に入ったキャラを紹介していきます! ……何かこのキャラ紹介フォーマットも久しぶりな気がしますね。 リコ一応フォローを入れるとするなら、リコの個別ストーリーは結構よかったと思います。あんまり掘り下げられなかったけど、亜人に生まれてしまったリコの苦悩とそれでもリコを守ろうとする母親の健気な姿に割と泣きそうになりました。あんまり掘り下げられなかったけど。 なんかでかくてみどりいろのやつ。でかみど。 これマジ? 体格に反して耐久力が貧弱過ぎるだろ……。 耐久力が低くて足が遅いから結局最後までパーティーに入れてなかったので特に言うことが

                                                  今更ゼノギアスを遊んだ|ジスロマック
                                                • 『FF14』に見るサブスクの本質 吉田直樹氏ロングインタビュー

                                                  世界的に成功を収めるサブスクリプションサービスが実は日本にある。スクウェア・エニックスが2010年に公開した「ファイナルファンタジーXIV」だ。全世界累計登録アカウント数が2500万人を突破し、月額課金ゲームとして高い収益を記録している。だがローンチ当時は“世紀の大失敗”とも言われる状態だった。なぜゲームの“劣等生”だった同作品が、多くの熱狂的プレーヤーを抱えるようになったのか。復活の秘密と成功の理由を、プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏に直撃した。 “世紀の大失敗”と言われるほどの状況から立ち上げ直し、復活を遂げたゲームがある。スクウェア・エニックスのMMORPG、「ファイナルファンタジーXIV」(以下、FF14)だ。 MMORPGとは、多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームのことで、複数のプレーヤーが同時にオンライン世界にキャラクターとして入りプレーするのが特徴だ。FF

                                                    『FF14』に見るサブスクの本質 吉田直樹氏ロングインタビュー
                                                  • PS4本体と周辺機器完全理解。購入前に知りたいハードウェア関連情報を総まとめ

                                                    PS4本体と周辺機器完全理解。購入前に知りたいハードウェア関連情報を総まとめ 編集部:佐々山薫郁 2014年2月22日,ついに,日本でも「PlayStation 4」(以下,PS4)が発売となる。 ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下,SCE)製の据え置き型ゲーム機が新世代へと刷新されるのは,2006年11月発売の「PlayStation 3」(以下,PS3)以来,実に7年ぶり。すでに通販で注文済みという人はいるだろうし,発売日は朝からショップに出かけようという人や,銀座ソニービルのカウントダウンイベントへ参加しようという,気合いの入った人もいるのではなかろうか。もちろん,周囲の状況を見てから決めようという人もいることと思われる。 そんなPS4について4Gamerは,2013年2月の正式発表以降,さまざまな形でレポートをお伝えしてきた。本稿では,SCEやソニー・コンピュータエンタテ

                                                      PS4本体と周辺機器完全理解。購入前に知りたいハードウェア関連情報を総まとめ
                                                    • 吉田直樹 Naoki Yoshida on Twitter: "この度はお騒がせし大変申し訳ございません。多くの皆様からのご意見を真摯に受け止めさせていただき、役員と協議致しました。その結果、公式キャラクターとして「ドンペン」が続投することに決定いたしました。今後ともよろしくお願いします。 https://t.co/e15J3aP3KH"

                                                      この度はお騒がせし大変申し訳ございません。多くの皆様からのご意見を真摯に受け止めさせていただき、役員と協議致しました。その結果、公式キャラクターとして「ドンペン」が続投することに決定いたしました。今後ともよろしくお願いします。 https://t.co/e15J3aP3KH

                                                        吉田直樹 Naoki Yoshida on Twitter: "この度はお騒がせし大変申し訳ございません。多くの皆様からのご意見を真摯に受け止めさせていただき、役員と協議致しました。その結果、公式キャラクターとして「ドンペン」が続投することに決定いたしました。今後ともよろしくお願いします。 https://t.co/e15J3aP3KH"
                                                      • 『FFXIV』リターン・トゥ・イヴァリース完結記念! 秘話満載で贈る松野泰己氏&吉田直樹氏特別対談【電撃PS】

                                                        『FFXIV』リターン・トゥ・イヴァリース完結記念! 秘話満載で贈る松野泰己氏&吉田直樹氏特別対談【電撃PS】 『ファイナルファンタジーXIV(以下、『FFXIV』)』のアライアンスレイドシリーズ“リターン・トゥ・イヴァリース(以下、RTI)”――。『ファイナルファンタジータクティクス(以下、FFT)』や『ファイナルファンタジーXII(以下、FFXII)』の舞台である“イヴァリース”を『FFXIV』の世界観にマッチさせたRTIは、物語やバトル、景観などなどひっくるめた総合的なクオリティの高さが話題を呼び、世界中で大きな反響を生みました。 これまで電撃オンラインでもいくつかの記事を掲載してきましたが、今回はある意味、RTIの締めくくりとも言える企画。ゲストクリエイターとしてRTIの制作にかかわった、“イヴァリース”世界の産みの親である松野泰己さんと、『FFXIV』プロデューサー兼ディレクター

                                                          『FFXIV』リターン・トゥ・イヴァリース完結記念! 秘話満載で贈る松野泰己氏&吉田直樹氏特別対談【電撃PS】
                                                        • スクウェア・エニックスがゲーム開発体制の全面的な見直しを行うとの報道 新体制を今春にも発表か

                                                          スクウェア・エニックスが、「ファイナルファンタジー」シリーズのメインタイトルを発売したにもかかわらず売上が伸び悩んだことを受け、ゲーム開発体制の全面的な見直しを行うとの報道があった。 Bloombergによると、スクウェア・エニックスの代表取締役社長を務める桐生隆司はアナリストらに対し、新しい開発体制を今春にも発表すると語ったという。新体制は4月から運用する予定で、ゲーム開発のより早い段階で作品の出来について判断を下すチェック機構の新設などが含まれるようだ。 2023年12月までの9カ月間の決算報告では、同社の売上はほぼ横ばいで、デジタルエンタテインメント事業の売上高は前年同期比2.6%減となっている。これは、6月に『ファイナルファンタジーXVI』が発売されたことを考えるとやや意外な結果だ。 PS5独占の同作は発売初週に300万本を販売し、ネットではスクウェア・エニックスの販売目標を達成し

                                                            スクウェア・エニックスがゲーム開発体制の全面的な見直しを行うとの報道 新体制を今春にも発表か
                                                          • プレイヤーとの約束は必ず守ります。新体制への刷新が行われた「FINAL FANTASY XIV」緊急インタビュー。FFXIVを託された吉田氏はどんな人物なのか

                                                            プレイヤーとの約束は必ず守ります。新体制への刷新が行われた「FINAL FANTASY XIV」緊急インタビュー。FFXIVを託された吉田氏はどんな人物なのか 編集部:Nobu カメラマン:田井中純平 123→ 12月10日,突然発表されたMMORPG「FINAL FANTASY XIV」(PC / PS3,以下,FFXIV)の,運営/開発チーム全面刷新(関連記事)。この発表には,プレイヤーに限らず,多くの人が驚いたのではないだろうか。 さまざまな問題を抱えたままローンチとなった本作は,日本のみならず,海外のプレイヤーからも厳しい評価を受けていた。だが,11月下旬に行われたアップデートによって,ユーザーインタフェースやラグなどが,かなり改善されている。まだまだ足りないものはあるものの,これから改善が1歩1歩進んでいく,そう思われた矢先の出来事だっただけに,プレイヤーは驚き,期待,不安とさま

                                                              プレイヤーとの約束は必ず守ります。新体制への刷新が行われた「FINAL FANTASY XIV」緊急インタビュー。FFXIVを託された吉田氏はどんな人物なのか
                                                            • 『FF16』召喚獣合戦は毎回ゲームデザインが違う!! 物語や戦闘に迫る吉田直樹プロデューサーインタビュー

                                                              コマンドやオープンワールドの不採用など まず“無理にやらなくていいこと”を決めた『FF16』の開発 ――ついにセカンドトレーラーが公開されましたが、その反響はいかがですか? 吉田:公開してから数日が経過しましたが、思っていたよりはポジティブな感想が多い印象でほっとしています。最適化やクオリティアップは現在進行系で続けているものの、まずはこの段階でゲーマーの皆さんに、ある程度の期待を持っていただける映像をお届けできたかな、と思っています。今回のトレーラーは、“システムはまだよくわからないけどなんだかスゴそう”ということと、“召喚獣合戦というキーワード”が伝わればいいというトレーラーコンセプトなので、それを軸にいろいろな要素を詰め込みました。 ――実際にクライヴや召喚獣同士のバトルシーンが多く挿入されていて、ド派手でカッコイイアクションに見惚れました。 吉田:ありがとうございます。……本当は3

                                                                『FF16』召喚獣合戦は毎回ゲームデザインが違う!! 物語や戦闘に迫る吉田直樹プロデューサーインタビュー
                                                              • MMORPGでも“ジャンプ操作”は絶対必要なんです!――チーフプランナー安西 崇氏も招いた「ドラゴンクエストX」バージョン2.1インタビュー

                                                                MMORPGでも“ジャンプ操作”は絶対必要なんです!――チーフプランナー安西 崇氏も招いた「ドラゴンクエストX」バージョン2.1インタビュー 副編集長:TAITAI カメラマン:佐々木秀二 123→ 国産のオンラインゲームとしては最大級の規模を誇る「ドラゴンクエストX」。昨年12月にはファーストパッケージが累計100万本を突破し,同月,追加パッケージ「ドラゴンクエストX 眠れる勇者と導きの盟友 オンライン」(Wii U / Wii / PC)も発売。2月には大型アップデートとなるバージョン2.1[前期]が実施され,本日4月17日には,さらにバージョン2.1[後期]へのアップデートも控え,さらなる盛り上がりをみせようとしている。4Gamerでは,これまでも定期的にインタビューを行ってきたが,今回もまた,バージョン2.1に合わせる形で取材を行った。 インタビューに応じてくれたのは,お馴染みの本

                                                                  MMORPGでも“ジャンプ操作”は絶対必要なんです!――チーフプランナー安西 崇氏も招いた「ドラゴンクエストX」バージョン2.1インタビュー
                                                                • 「FFXIV」のドマ式麻雀でレート2200を達成した山田史佳プロに聞く,麻雀の魅力とプロの世界

                                                                  「FFXIV」のドマ式麻雀でレート2200を達成した山田史佳プロに聞く,麻雀の魅力とプロの世界 編集部:Nobu ライター:徳岡正肇 12→ 2019年1月8日に公開されたMMORPG「ファイナルファンタジーXIV」(PC / PS4 / Mac。以下,FFXIV)のパッチ4.5「英雄への鎮魂歌」。さまざまなコンテンツが追加され,FFXIVプレイヤー以外からも大きな注目を浴びたコンテンツが誕生した――ドマ式麻雀だ。 平たく言えば「FFXIVの中で麻雀が打てます」というコンテンツである。MMORPGの内部で麻雀が打てるというのは,実のところこれが初めてではないが,この驚きの発表は世界的な注目を集め,海外では麻雀のルールを検索した件数がランキング上位に入るという珍事なども発生した。ともあれ,ドマ式麻雀は実装後に,エオルゼアの地であっさりと浸透。日夜,光の戦士達が卓を囲んで麻雀を打っているのだ。

                                                                    「FFXIV」のドマ式麻雀でレート2200を達成した山田史佳プロに聞く,麻雀の魅力とプロの世界
                                                                  • メタバース - Wikipedia

                                                                    メタバースと仮想現実技術 メタバース (英: metaverse) は、コンピュータの中に構築された3次元の仮想空間やそのサービスを指す[1]。 解説[編集] 日本にあっては主にバーチャル空間の一種で、企業および2021年以降に参入した商業空間をそう呼んでいる。将来インターネット環境が到達するであろう概念で、利用者はオンライン上に構築された3次元コンピュータグラフィックスの仮想空間に世界中から思い思いのアバターと呼ばれる自分の分身で参加し、相互に意思疎通しながら買い物や商品の制作・販売といった経済活動を行なったり、そこをもう1つの「現実」として新たな生活を送ったりすることが想定されている[2]。 メタバースという用語は「超(メタ)」と「宇宙(ユニバース)」を組み合わせた造語である。元々は作家のニール・スティーヴンスンが1992年に発表したサイバーパンク小説『スノウ・クラッシュ』に登場する架

                                                                      メタバース - Wikipedia
                                                                    • スクエニ「スクウェア・エニックス オープンカンファレンス 2012」 吉田直樹氏が「FFXIV」を作り直した理由を語る

                                                                      • 「ファイナルファンタジーらしさ」とは飛空艇でありシドであり大して強くないアルテマである

                                                                        2020年9月17日、「PlayStation 5 Showcase」が開催され、ファイナルファンタジーシリーズ最新作、「ファイナルファンタジーXVI」(以下「FF16」)が発表された。 ライター:hamatsu 某ゲーム会社勤務のゲーム開発者。ブログ「枯れた知識の水平思考」「色々水平思考」の執筆者。 ゲームというメディアにしかなしえない「面白さ」について日々考えてます。 Twitter:@hamatsu 近年のシリーズタイトルで見られた近未来的な要素が影を潜めた、中世ファンタジー的な世界観を全面に押し出したティーザームービーはシリーズの原点回帰として歓迎する声が挙がったが、それに対して「FF」シリーズとはそもそもシリーズの原点からして王道のファンタジーではないという声もまたあがっている。 こんな『FF』を待っていたーー『FINAL FANTASY 16』は原点回帰の王道中世ファンタジーに

                                                                          「ファイナルファンタジーらしさ」とは飛空艇でありシドであり大して強くないアルテマである
                                                                        • 「光のお父さん」は“60歳を超えるお父さん”に何を与えたのか──『FFXIV』で行われた親孝行の結末【息子&お父さんインタビュー】

                                                                          『光のお父さん』は瞬く間に『FFXIV』プレイヤーの間で話題となり、2015年3月にゲームメディア・4Gamer.netに掲載された、『FFXIV』のプロデューサー兼ディレクターである吉田直樹氏とフリーライターのマフィア梶田氏との対談記事では、 「いまであれば、一撃確殺ブログの『光のお父さん計画』が面白いですよね。」 (吉田氏) 「『光のお父さん計画』のセンス溢れる構成は,正直ライターとして嫉妬しちゃうレベルですよね……」 (梶田氏) というやり取りも掲載されている。 そして2015年7月、ゲームメディア・インサイドにて、マイディー氏と光のお父さん(本人)のインタビューが掲載された。ある男がその記事を発見したことにより、『光のお父さん』は前代未聞の偉業を成し遂げることになる。 男の名は渋谷恒一。VRゲーム『Last Labyrinth』などを手掛けるゲーム会社たゆたう(現あまた)のプロデュ

                                                                            「光のお父さん」は“60歳を超えるお父さん”に何を与えたのか──『FFXIV』で行われた親孝行の結末【息子&お父さんインタビュー】
                                                                          • 『FF14』賢者のジョブアイコンデザインが変更に。集合体恐怖症を想起させるとして - AUTOMATON

                                                                            スクウェア・エニックスは7月30日、同社が開発・運営するMMORPG『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FF14』)の新ジョブとして実装が予定されている「賢者」のジョブアイコンのデザインを変更すると発表した。賢者は、次期大型拡張「暁月のフィナーレ」にて実装予定のジョブである。事の発端となったのは、7月12日に公式フォーラムへ投稿された「賢者のジョブアイコンのデザインについて」というスレッドだ。 同スレッドではトライポフォビア(日本での通称は集合体恐怖症)のため賢者のジョブアイコンが受け付けられず、デザインを変更してほしいといった内容の投稿がされている。トライポフォビアとは、蜂の巣や蓮の実といった小さな穴が集合しているものに対して恐怖や嫌悪感を抱くという恐怖症のひとつ。賢者のジョブアイコンについても、穴が空いているというデザインが人によってはゾワゾワする、といった同意の意見がスレッド内

                                                                              『FF14』賢者のジョブアイコンデザインが変更に。集合体恐怖症を想起させるとして - AUTOMATON
                                                                            • 【月間総括】残念な結果のFF16が引き起こすスクエニの組織改革と,PS5で年間2500万台を目指すSIEの目標

                                                                              【月間総括】残念な結果のFF16が引き起こすスクエニの組織改革と,PS5で年間2500万台を目指すSIEの目標 今月は決算について述べていきたい。 先月の連載ではソニーと任天堂の話をメインに据えていたが,スクウェア・エニックスやファイナルファンタジー(FF)に対する関心の高さをうかがい知れたと感じているので,まずはスクウェア・エニックスについて話そうと思う。 先般開催された決算説明会では,(1)FF16は想定内の上限か下限かであれば,もうひと伸び欲しかった,(2)FF16がもうひと伸び足りなかった背景にはPS5の普及率の低さがあり,普及率に合わせた施策を打つ,(3)開発費は全額計上したので今後は利益になる,などが語られた。 会社側としては,FF16は相当に頑張ったもののPS5の普及率が壁になり,今一つだったということだろうと東洋証券としては認識している。 そのうえで,第1四半期決算に関して

                                                                                【月間総括】残念な結果のFF16が引き起こすスクエニの組織改革と,PS5で年間2500万台を目指すSIEの目標
                                                                              • 「DUNGEON ENCOUNTERS」インタビュー。ATBやガンビットの生みの親が作ったRPGは,10年前の尖った企画から生まれた

                                                                                「DUNGEON ENCOUNTERS」インタビュー。ATBやガンビットの生みの親が作ったRPGは,10年前の尖った企画から生まれた 編集部:御月亜希 ライター:箭本進一 2021年10月14日にスクウェア・エニックスから配信された「DUNGEON ENCOUNTERS」(PC/PS4/Switch)は,非常に尖ったRPGだ。装飾を最小限に留め,プレイヤーの想像力を刺激するシンプルなグラフィックス。頭をフル回転させて数値を睨み,こちらがやられる前に素早く敵を倒す,計算が重要なバトル。 なぜ,2021年にこんなゲームが出てきたのか。そもそも,どうやってこの企画がスクウェア・エニックスで通ったのかと,遊んでいるうちに疑問が浮かんでくる尖り具合である。 そんな本作について,ディレクターの伊藤裕之氏とプロデューサーの加藤弘彰氏にインタビューする機会を得た。 伊藤氏といえば,「FINAL FANTA

                                                                                  「DUNGEON ENCOUNTERS」インタビュー。ATBやガンビットの生みの親が作ったRPGは,10年前の尖った企画から生まれた
                                                                                • eLeMeN - FF11

                                                                                  月刊ファミ通コネクト!オン 2013年8月号 FF14関連はプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏のインタビュー6Pなど。B2サイズの「リバーシブル レアポスター」が付録。FF11関連はプロデューサーの松井聡彦氏/ディレクターの伊藤泉貴氏/アソシエイトディレクターの藤戸洋司氏/プランナーの谷口勝氏/プランナーの笠義明氏/プランナーの武田謙三氏のインタビュー4Pなど。