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衝突判定の検索結果1 - 40 件 / 50件

  • ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室

    ゲームの作り方とアルゴリズムをジャンル別にまとめてみました。ゲーム制作や、プログラミングの勉強用にご活用ください。言語別ゲームプログラミング制作講座一覧もあわせてお読みください。 リンク切れがおきていたものは、URLを表示しておくので、Internet Archiveなどでキャッシュを表示させてみてください。 RPG ゲームの乱数解析 乱数を利用した敵出現アルゴリズムの解説 各種ゲームプログラム解析 FF、ドラクエ、ロマサガのプログラムの解析。乱数の計算など ダメージ計算あれこれ(http://ysfactory.nobody.jp/ys/prg/calculation_public.html) ダメージの計算式 エンカウントについて考えてみる エンカウント(マップでの敵との遭遇)の処理方法いろいろ RPGの作り方 - ゲームヘル2000 RPGのアルゴリズム ドルアーガの塔 乱数の工夫の

      ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室
    • もらえる経験値を最大化する「正しい努力」のまとめ - teruyastarはかく語りき

      人生は練習と思ってる所が本番で、本番と思ってる所はオマケだ。 http://d.hatena.ne.jp/teruyastar/20131207/1386476138 年末の記事に反響があったのですが、 「ずっと本番って、その努力ほんとに報われるのか?」 という意見をもらいました。 あと関連で、 「基礎が大事」という本当の意味を理解しているか? http://d.hatena.ne.jp/teruyastar/20110208/1297157480 「基礎を無意識のゼロに限りなく近づけるのが守破離の守、 といっても、いつになったら破・離へ移行するの?」 みたいな意見も。 なるほど、、基礎や準備こそ大事ではあるのですが、 これは確かにやみくもな努力へのミスリードに見えるかもしれません。 そうならないよう「正しい努力の仕方」を示す記事 をまとめてみました。 前提・7つの習慣における「第2領域」

        もらえる経験値を最大化する「正しい努力」のまとめ - teruyastarはかく語りき
      • ゲームプログラマーという職業はもうありません。 - teruyastarはかく語りき

        暴言なのは分かってますが、 学生の頃ゲームプログラマーを目指した昔の僕に そのまま言ってやりたいセリフ。 こんな記事を見つけたので。 プログラマ、SE、ゲームプログラマについて - Yahoo!知恵袋 http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1438427284 自分は将来、プログラマ、いずれはSEになりたいと考えていましたが、 最近では3Dも学んで、ゲームも作ってみたいと思うようになりました。 長時間労働、低賃金といわれていますが、やってみたいんです。 そこで、本題なんですが、 上記の仕事で働くには、今、どんなことをすればいいんでしょうか。 プログラマとして、働けるのは短いとか、 ゲーム業界は就職倍率高いとかは分かっています。 自分がやりたいのは、BGMとかグラフィックではなくて、 企画、制作、プログラムという部門

          ゲームプログラマーという職業はもうありません。 - teruyastarはかく語りき
        • 【翻訳】リッチなWebアプリケーションのための7つの原則 - from scratch

          はじめに この話はGuillermo Rauch氏が書いたhttp://rauchg.com/2014/7-principles-of-rich-web-applications/ という記事の翻訳です。許可を得て翻訳しています。 ここ最近Web業界を賑わしているSingle Page Applicationの必要性、HTTP2/SPDYといった技術、リアクティブプログラミングやIsomorphicデザインという考え方について包括的にまとめたすごく良い記事になっております。 最初に断っておきますが、ものすごく長いです。各セクションがわかれているので時間がない方はセクションごとに書かれたtl;DRとまとめを読むだけでも参考になるかと思います。 ちなみに明日のNode学園祭には、本記事を記述したGuillermo Rauch氏が見えるので、そこで詳しく聞いてみるのもいいのではないでしょうか。

            【翻訳】リッチなWebアプリケーションのための7つの原則 - from scratch
          • 「enchant.js」でゲームを作ろう! HTML5とJavaScriptによるアクションゲーム制作入門

            「enchant.js」でゲームを作ろう! HTML5とJavaScriptによるアクションゲーム制作入門 ライター:Veki HTML5でゲームが作れるライブラリ「enchant.js」がユビキタスエンターテインメントから発表されました。Webブラウザだけでスプライトを使ったゲームが動くとのことで興味を持った人も多いのではないかと思います。ここではenchant.jsを使ったゲーム作りについて見ていきたいと思います。 enchant.jsがサポートしているHTML5は,長らく使われていたHTML4に代わる次世代Webシステムの要となるものです。HTML5ではWebページの動的な要素,とくにグラフィックスの描画機能などが大幅に強化されており,これまでFlashを使わないとできなかったようなことが,HTMLとJavaScriptだけでできるというのが最大の特徴となっています。 ここにきてIn

              「enchant.js」でゲームを作ろう! HTML5とJavaScriptによるアクションゲーム制作入門
            • 経路探索アルゴリズムの「ダイクストラ法」と「A*」をビジュアライズしてみた - てっく煮ブログ

              as詳解 ActionScript 3.0アニメーション ―衝突判定・AI・3DからピクセルシェーダまでFlash上級テクニック を読んでいて、経路探索のアルゴリズムで A* が取り上げられていました。A* については、いろいろ検索して調べたりもしたのですが、やっぱり本に書いてあると理解しやすいですね。せっかくなので自分流に実装してビジュアライズしてみました。ダイクストラ法まずは A* の特別なケースでもあるダイクストラ法から見ていきます。クリックすると探索のシミュレーションが開始します。スタート地点(S)からゴール(G)への探索が始まります。色がついたところが「最短経路が決定した場所」です。スタート地点から少しずつ探索が完了していきます。半分ぐらい完了しました。まだまだ進みます。最後まで終わりました。最短経路を黒色矢印で表示しています。ダイクストラ法は、スタート地点から近いノード(=マス

              • これはすごい!ゲーム開発に最適な高性能JavaScriptアニメーションフレームワーク「CAAT」 - Chrome Life

                前回の記事で、200行で作れるHTML5製テトリスをご紹介してたくさんの反響がありました。 誰もが知っているゲームを少ないコードで実現していることと、コードが読みやすくてプログラミングのスキルアップに役立つということで関心をもたれたと思います。 これを機会に自分でもゲームを作ってみたいと思った方もいるのではないでしょうか?筆者もそのうちの一人です。 しかし、フルスクラッチで作るとなるとそれなりに経験が必要ですし、高度な動きを実現するにはどうやって作れば良いのかも分かりません。 そこで今回ご紹介するのは、ゲーム作りに最適な、高性能JavaScriptアニメーションフレームワーク「CAAT」です。(CAATは、Canvas Advanced Animation Tookitの略) 「CAAT」は完全なゲームフレームワークとして様々な機能が提供されています。 CAATの機能と特徴 オンスクリーン

                • 徐々に高度になるリングバッファの話 - Software Transactional Memo

                  リングバッファのイメージ図 1. リングバッファとは何か 機能的にはFirst In First Out (FIFO)とも呼ばれるキューの一種であるが、リング状にバッファを置いてそれの中でReadとWriteのインデックスがグルグルと回る構造をとる事によって容量に上限ができることと引き換えに高速な読み書き速度を得たものである。キューを単に実装するだけなら山ほど方法があって線形リストを使ってもいいしスタックを2つ使っても原理的には可能だ。その中でもリングバッファを用いた方法の利点はひとえに性能の高さでありメモリ確保などを行わないお陰でシステム系の様々な場所で使われている。 これの実装自体は情報系の大学生の演習レベルの難度であるが少し奥が深い。まずリングバッファのスタンダードなインタフェースと実装は以下のようなものである。 class RingBuffer { public: explicit

                    徐々に高度になるリングバッファの話 - Software Transactional Memo
                  • iOS向けゲームが15分で開発できる、高速HTML5ゲームエンジン「IMPACT」登場 【増田(@maskin)真樹】 | TechWave(テックウェーブ)

                    [読了時間:1分] 先日、リリース間近とお伝えしたHTML5ゲームエンジン「IMPACT」が12月21日未明、正式に公開となった。同エンジンで開発されたゲームは、iOS上では60フレーム/秒を実現するとされており、HTML5対応のウェブブラウザであればプラグインなどをインストールする必要なく実行できるという特徴を持つ。サイトには、効率の良い開発スタイルを説明するビデオやサンプルソースコードなどが公開されている。ライセンスは価格は99ドル。 エンジンを開発した独Dominic Szablewski氏は、HTML5に対応したモダンブラウザ上で高速に動作するゲーム「Biolab Disaster」を公開、その開発のために使用したエンジンを一般に提供すると告知していた。今回の正式リリースで、このゲームもアップグレード。公言通り、iOS上でも快適に動作するようになっている。 lMPACTは、HTML

                      iOS向けゲームが15分で開発できる、高速HTML5ゲームエンジン「IMPACT」登場 【増田(@maskin)真樹】 | TechWave(テックウェーブ)
                    • enchant.js 怒涛の 100 tips | TM Life

                      ※ phiary に引っ越しました. 毎日プログラミングやWebに関する情報を発信しています! RSS 登録してたまに覗いたり, tweet やハテブして拡散してもらえると幸いです. enchant.js 怒涛の 100 tips!! ローカル整理してたら昔勉強がてら作った enchant.js のサンプルが大量に出てきたので, 整理するついでに公開しようと思います. 最終的に 100超えちゃったけどw(全部で102個あります) 逆引きてきな感じでまとめてます. 参考になれば幸いです. 全て jsdo.it に移植したので Web上で実行できます!! fork なりダウンロードなりして遊んでくださいな♪♪ Tips Base(基本) 基礎です. enchant.js のテンプレートを用意しよう Entity(エンティティ) 表示物系の基底クラスです. 内部で DOM を持っているので表示は

                      • 西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編

                        西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編 ライター:西川善司 カメラマン:佐々木秀二 12→ 新連載「試験に出るゲームグラフィックス」は,特定タイトルのゲームグラフィックスにスポットを当て,その仕組みや,そこで用いられている技術の解説を行っていくという主旨のものだ。筆者の連載としてはこれまで「西川善司の3Dゲームエクスタシー」を展開してきたが,カバーする範囲が広くなりすぎたので,特定のゲームタイトルと強く紐付いた技術解説は,今後,こちらの新連載のほうで扱っていきたいと思う。 記念すべき第1回で取り上げるのは,アークシステムワークスが開発し,2014年2月からアーケードで稼働中の格闘ゲーム「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」だ。 フル3Dグラフィ

                          西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編
                        • オンラインゲーム 10年の進化と同期方式の選び方 - きゅぶろぐ

                          オンラインゲームを作ろう!と思ったことがある方は、 こちらの講演記事を1度は見たことがあるのではないでしょうか。 www.4gamer.net こちらの講演は、具体例を交えながら非常に分かりやすくオンラインゲームの主な同期方式が説明してあり、 2024年現在でもオンラインゲームの基礎を学ぶ資料として真っ先に名前を上げる最高の資料です。 しかしながら講演は2010年のものであり、オンラインゲームはこの10年余りで進化しています。 この辺りの進化の話を簡単にまとめつつ、オンラインゲームの同期方式の選び方を紹介します。 (上記講演記事の知識/用語を前提としているため、先に上記記事をお読みください。) オンラインゲームの民主化について 技術の話をする前に。 近年、「マルチプレイヤーゲーム」と聞いてオフラインの画面分割ゲームを想像する人はいないと言って良いほど オンラインゲームは民主化されてきました

                            オンラインゲーム 10年の進化と同期方式の選び方 - きゅぶろぐ
                          • 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう

                            完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう ライター:Veki 1234→ Index ・基本操作 ・立体に素材を貼っていく ・レベル作成:もう少し作り込むためには ・いろいろな物体を配置する ・屋外の地形を作る ・地形にマッピング:マテリアルを作る ・地面に木や岩を配置しよう ・空をつけよう ・平行光源を回転する ・SpeedTreeを使う ・SpeedTreeで作った木をUDKに取り込む ・もっといろんなものを置きたい:インポート処理 ・Botを出現させる ・Botに攻撃させてみる ・Botを制御してみる ・複数のBotを出現させる ・Botを移動させる ・Third Person Viewにする ・仕掛けを作る:物体を動かす ・Triggerを使う ・物体を移動する:アニメーションエンジンMatinee ・ゲームができちゃった場合:ライセンス

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                            • ゲームボーイアドバンスのゲームを書こう | POSTD

                              子どもの頃は、ゲームボーイのゲーム(たいがい、かなりひどいもの)で遊ぶのにたっぷり時間を費やしました。 これまでは「標準の」一般的な目的に使われるコンピュータ以外のためにコードを書いたことはなかったのですが、最近考えるようになりました。 「ゲームボーイ(アドバンス)のゲームは簡単に書けるだろうか?」 ゲーム機には詳しくない方のために説明すると、ゲームボーイアドバンス(GBA)は、任天堂が発売した人気携帯型ゲーム機でした(写真下)。 240 x 160 (3:2) 15ビット カラーLCDディスプレイ、6種類のボタンと十字キーが付いています。 ゲームボーイアドバンス 内部を見ると、GBAのCPUは32-bit ARM7TDMI RISCコア(16.78MHz)です。 標準の32-bit ARMのインストラクションのほかに、 このチップは16ビットThumb のインストラクションも実行できます

                                ゲームボーイアドバンスのゲームを書こう | POSTD
                              • Unity3Dで2D物理シミュレーションゲームを作ってみよう

                                最強ゲーム開発環境として誉れ高い、Unity3Dを使って2Dゲームを作ってみました。 第二回目も執筆しました。 Unity3Dで2D物理シミュレーションゲームを作る:プログラム編 – Mokosoft開発者ブログ Flashで動くデモも公開してみました。 ブログに貼り付けれないのでこちらから ※音が出ます こういうのが簡単に出力できてしまうのもUnityの魅力の一つです。 毎度ながらAppleの審査に時間がかかるので、記事にするのは作ってから1か月後とかになってしまいます。 Unity – Game Engine Webサイトを見ると、ライセンスは15万もするのか、と思ってしまうのですが、無料でも十分使えます。 今回のゲームも、ライセンスは買っておらず無料(一部有料のasset)で作成しました。 Unityというのは統合開発環境ソフトとなっており、3D空間のエディット機能やアニメーションの

                                  Unity3Dで2D物理シミュレーションゲームを作ってみよう
                                • 【Unity】マリオっぽいゲームを作るのに必要な5つのこと - おもちゃラボ

                                  ファミコンの横スクロールマリオの挙動をUnityで作ってみました。Physicsに全ておまかせ・・・というわけにはいかず、思っていたよりも大変です(笑)ということで、今回はそのレポートを書いてみます! 今回の記事では、Unityでマリオの挙動を作るのに必要な項目を「ジャンプ編」「衝突判定編」「アニメーション編」「横スクロール編」「入力デバイス編」の5つに分けて紹介していきます。 ジャンプの挙動編 ジャンプボタンを押しっぱなしにしたときの挙動 ジャンプ後、落下の軌跡 空中で移動できる 当たり判定編 上方向の衝突判定 横方向の衝突判定 めり込み対策 アニメーション編 横スクロール編 コントローラ入力編 まとめ ジャンプの挙動編 マリオのジャンプは普通のジャンプとは異なる点が3つあります。 ジャンプボタンを押し続けると、ジャンプの高さが変わる ジャンプの軌跡は放物線ではない 空中で左右キーを押す

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                                  • JavaScript 3DレンダリングエンジンのThree.jsを試す

                                    こんにちは。 KRAYアルバイトの浅海です。 今回は、最近ちまたで噂のThree.jsで遊んでみようとおもいます。 http://github.com/mrdoob/three.js webgl対応のブラウザで見ている方は、右上に3Dのボックスが表示されていると思います。 Three.jsを使えば、このようなことを簡単にJavascriptで実現できるのです。 半信半疑で使ってみたところ、たしかにThree.jsでは、3D特有の行列計算や数学的思考をせずとも、3Dを表示、操作することができました。 「ちょっとのプログラムで3Dができる。」 この面白さを皆さんに届けたいです。 目次 立方体を表示する 光をあてる テスクチャを貼り付ける マウスで回転させる マウスで移動させる クリック判定する Three.js web上には、HTML5のcanvasを利用した様々なサンプルページやアプリケーシ

                                      JavaScript 3DレンダリングエンジンのThree.jsを試す
                                    • JSX はなぜ「速い」のか - kazuhoのメモ置き場

                                      なぜ「速い」のか、について JSX 開発者の立場から。 たとえば、シューティングゲームで一番重たい処理は何か。言うまでもなく衝突判定。多数の弾や敵機の衝突判定を毎フレームごとに行う必要があり、この演算が重たい。 JSX に同梱されている web/example/shooting.jsx には衝突判定のコードが複数あるが、一番重たいのは Bullet#update 関数で、その処理は以下のようになっている*1。 for (var rockKey in st.rocks) { var rock = st.rocks[rockKey]; if (this.detectCollision(rock)) { if (rock.hp == 0) return false; inDisplay = false; if (--rock.hp == 0) { st.score = Math.min(st.s

                                        JSX はなぜ「速い」のか - kazuhoのメモ置き場
                                      • 西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(2)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,後編

                                        西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(2)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,後編 ライター:西川善司 カメラマン:佐々木秀二 連載2回めとなる今回は,アークシステムワークスが開発した格闘ゲーム「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」解説の後編をお届けしたい。前編の最後で予告したとおり,今回は,アニメにしか見えない3Dグラフィックスで2D格闘ゲームらしさを生むために採用された細かい工夫を中心に紹介していきたいと思う。 デフォルメされるジオメトリ,差し替わるジオメトリ GUILTY GEAR Xrd -SIGN-のグラフィックスが,セルアニメ風に見えるのは,何もトゥーンシェーダを採用したからだけではない。それ以外の部分にちりばめられたユニークな工夫も大きな役割を果たしている。 バトルシーンよ

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                                        • JavaScriptで大量のオブジェクトの当たり判定を効率的にとる - Subterranean Flower Blog

                                          ゲームなどのコンテンツにおいて、「当たり判定」から逃れることはできません。オブジェクトとオブジェクトが衝突したかどうかという判定は、インタラクティブコンテンツにおいて最も重要な部分になるからです。 当たり判定の実装自体は難しくありません。ですが、素朴な実装ですと、対象となるオブジェクトが大量である場合に、十分なパフォーマンスが出ません。これはオブジェクトの多い、現代的なゲームでしたり、弾幕シューティングなどを作るときに大きな障害となります。 この記事では、大量のオブジェクトの当たり判定を処理する、効率的な方法について紹介します。 まずは素朴に実装してみる 当たり判定の処理を語るには、ある程度ゲームの骨組みのようなものが必要になってきます。もちろんクラスなどを使わないベタ書きでもよいのですが、大変読みにくくなってしまいます。ですので、今回は、まず簡易的なゲームエンジンのようなものを作って、そ

                                            JavaScriptで大量のオブジェクトの当たり判定を効率的にとる - Subterranean Flower Blog
                                          • gitをテキトーに使って生産性を向上したユースケース - 西尾泰和のはてなダイアリー

                                            バージョン管理とかgitとかが「おおげさでめんどくさいもの」だと思う人は多い。でも、それは生産性向上のチャンスを逃していると思う。特に業務として多人数で開発している人たちの「変更前にはまずトピックブランチ」というやり方が、それはそれでよい方法なんだけど、いかにもめんどくさそうで尻込みさせてしまうのではないか。 先日の日曜日に、テキトーなgitの使い方をして、とても役に立ったのでユースケースとして報告しておこう。ただし、若干特殊な環境なのでここでやった方法が直接そのまま皆さんの所で使えるとは限らないが。 まず環境の説明。プロジェクトは「次の日曜日、新感覚シューティングゲームを展示します」で紹介している、テーブル型ディスプレイで動くシューティングゲーム。メインは @tokoroten で、ソースコードをバリバリ変更している。土曜日にとりあえず動くところまでは行った。改善点は山積みだ。使える時間

                                              gitをテキトーに使って生産性を向上したユースケース - 西尾泰和のはてなダイアリー
                                            • プログラミングでお絵かきして遊ぶための50のアイディア - FAL 制作メモ

                                              プログラミングでお絵かきする試みを続けるうちにスケッチが100個ほど溜まりました。 似たようなことをして遊んでみたい人のために、過去のスケッチを例に出しつつ、アイディアというかネタというか、そういうのを列挙してみます。 これはProcessing Advent Calendar 2018 - Qiitaの6日目の記事です。遅刻! 序 初めて作り、完成したのはライフゲームだったと思います。簡単なプログラミングだけで複雑怪奇な振る舞いをするシステムを作れるという事実に、目の覚めるような驚きを感じつつ、魔法の金槌を手に入れたような気分になりました。 プログラミングさえあれば新鮮な驚きと感動に飢えることなく、人生はずっと面白いままなのだろうという予感を覚えました。 ── ポーン(ゲーム制作者)*1 この文章がずっと印象に残っています。 それはたぶん私も似たような原体験を持っているからで、そういう人

                                                プログラミングでお絵かきして遊ぶための50のアイディア - FAL 制作メモ
                                              • 知ってる?Web開発者がJavaScriptでゲームを作るときのはじめの一歩

                                                Web開発者が初めてゲームを作るときに戸惑うのが、「ゲームループ」という考え方。普通のWebアプリを作るのとどう違うのか、シンプルなゲームのプログラム構造に触れてみましょう。 「ゲームループ」は、時間をかけて状態を変化させることでアニメーションやゲームをレンダリングするために使う技術につけられた名前です。本来は、ユーザー入力を受け取り、経過時間の状態を更新してからフレームをできるだけ多くの回数描く関数です。 この短い記事では、基本的な技術がどう機能するかを説明します。基本的な技術が分かれば、ブラウザベースのゲームやアニメーションの制作を始められます。 ゲームループは、JavaScriptでは次のようになります。 function update(progress) { // Update the state of the world for the elapsed time since la

                                                  知ってる?Web開発者がJavaScriptでゲームを作るときのはじめの一歩
                                                • ゲームで「壁すり抜けるバグとかどうなってんだ!?」ってよく言われるけど実際作ってみると「逆」だと分かる

                                                  なぎせ ゆうき @nagise ゲームで 「壁をすり抜けるバグどうなってんだ!?」 みたいに言われがちですけども、プログラミングやると 「すり抜けない衝突判定、どうやってんだ!?」 ってなりますからね🤔 2022-09-28 17:07:17 リンク Wikipedia 衝突判定 衝突判定(しょうとつはんてい、Collision Detection)とは、「2つ以上のオブジェクトの交差を検出する」という計算機科学上の問題であり、具体的には「ある物体が別の物体に当たったか(衝突したか)どうか」を判定するプログラム処理のことを指す。ロボット工学、計算物理学、コンピュータゲーム、コンピュータシミュレーション、計算幾何学など、さまざまなコンピューティング分野で応用されている。 衝突判定のアルゴリズムは、2Dオブジェクト同士の衝突判定と3Dオブジェクト同士の衝突判定に分けることができる。 ビ 14

                                                    ゲームで「壁すり抜けるバグとかどうなってんだ!?」ってよく言われるけど実際作ってみると「逆」だと分かる
                                                  • HALで活躍した伝説のプログラマーが予感する「組み込み開発とAIの組み合わせは、今後伸びていく」話 - はてなニュース

                                                    任天堂のファミコン用ゲーム開発者からキャリアをスタートして、世界トップレベルのスーパーコンピューター開発者となった、理化学研究所計算科学研究センターの松岡聡教授。現在はSky株式会社の特別顧問として、同社のAI研究を支援しています。松岡教授に、コンピューター技術の進化とAIビジネスの可能性について、HAL研究所時代の思い出も交えつつ、Sky株式会社での取り組みまで語っていただきました。 Sky株式会社 ※この記事は、Sky株式会社の提供によるPR記事です。 ■ 計算速度が上がるとできることの質が変わる ── 松岡先生は今、理化学研究所計算科学研究センター(R-CCS)という、まさに日本のスーパーコンピューター研究の総本山のセンター長でいらっしゃいます。高性能な計算機を作るというのが先生の研究テーマなのでしょうか? 松岡聡教授(以下、松岡):高性能な計算機というか、それにまつわるさまざまな技

                                                      HALで活躍した伝説のプログラマーが予感する「組み込み開発とAIの組み合わせは、今後伸びていく」話 - はてなニュース
                                                    • ユニティちゃんのおっぱいとか髪とかを揺らす仕組みの設定方法について - テラシュールブログ

                                                      目次 目次 はじめに 揺れもののギミックについて 揺れる対象の設定 揺れものの順番を制御 スカートや髪のめり込み対策 はじめに 今日はユニティちゃんの髪とか胸とか、そういった揺れものパーツを揺らすギミックについて解説します。 ユニティちゃんライブ公開!とりあえず役立ちそうな情報とか、入手方法とかまとめてる - テラシュールブログ さて使い方についてですが、ぶっちゃけユニティちゃんパッケージ付属のドキュメントに詳しく書いてあります。 ユニティちゃんライブには付いてないかもしれません。のでUnityChanパッケージから入手して下さい。 UnityChan.unitypackageを展開後、Assets/UnityChan/Documents/unitychan_dynamic.pdfで確認出来ます。 実際細かい設定についてはドキュメント読めば多分OKなので、とりあえず設定したい人向けに設定方

                                                        ユニティちゃんのおっぱいとか髪とかを揺らす仕組みの設定方法について - テラシュールブログ
                                                      • ASCII.jp:フロントエンドエンジニアの本気を見てみる?さくらが挑戦した初めてのブラウザゲーム開発|中の人が語るさくらインターネット

                                                        2018年6月29日、さくらインターネットは「さくらの勉強会 フロントエンドナイト」を開催した。「ブラウザゲーム開発の初心者」だったというさくらのクラウドのメンバーがブラウザゲーム「さくらのINFRA WARS」の開発にチャレンジした試行錯誤をこってり語った。 エイプリルフールネタでブラウザゲームをイチから作ってみる 「さくらのINFRA WARS」は2018年のエイプリルフールネタとして、さくらのクラウドのチームが開発したブラウザゲーム。「インフラエンジニア育成型サーバー防衛シミュレーション」を謳うさくらのINFRA WARSは、プレイヤーがインフラエンジニアになり、襲いかかるサイバー攻撃から身を挺してサーバーを守り、お客様に安定したサービスを提供するという内容で、いかにもさくららしいゲーム。年齢層の高いユーザーが喜びそうなドットの荒いレトロゲームらしい見た目もゲームの大きな売りと言える

                                                          ASCII.jp:フロントエンドエンジニアの本気を見てみる?さくらが挑戦した初めてのブラウザゲーム開発|中の人が語るさくらインターネット
                                                        • なぜ次々とJavaScriptコンパイラが生まれるのか。 — DECONCEPTER

                                                          最もJavaScriptに近いJavaScriptコンパイラ 先日MicrosoftからTypeScriptというJavaScriptコンパイラが公開されました。ファーストインプレッションとしては今までのJavaScriptコンパイラと比べると若干敷居が低く感じます。まず驚いたのはドキュメントがWordファイルだったこと。早速ダウンロードしてみたら一部文字化けしていました。さすが。PDFも用意されていたのでかろうじてドキュメントを読めました。Webページで用意して欲しい。 JavaScriptの記法そのままに型付けができる TypeScriptでまず好印象なのがJavaScriptのコードをそのまま書いてもコンパイルされるところ。又、「Type」ScriptというだけあってさらにJavaScriptの記法に型を付けられる。例えばstringと指定すればstringのプロパティをシンタックス

                                                          • Pythonでゲーム作りますが何か? - 人工知能に関する断創録

                                                            このサイトでは、プログラミング言語Pythonと Pythonのゲーム用ライブラリPygameを用いてゲーム制作の過程やテクニックをまとめています。主に自分の知識の整理に使うつもりですが、これからPythonを学んでゲームを作ってみようという方の参考になれば幸いです。 Pygameは知らなくても大丈夫ですが、Pythonの基本は知っていることを前提にしています。 Pythonで書いたプログラムはWindowsでもMacでもLinuxでも動きます。 ソースコードの著作権を主張することはないので自由に使ってください。 記事下方にあるナビゲーションはほとんど役に立ちません。このページを起点としてリンク先へ、読んだら戻るといった使い方が楽だと思います。 NEW! 全ソースコードをGitHubのリポジトリとして公開しました。右下のDownload ZIPからまとめてダウンロードできます(2014/9

                                                            • プレイヤーのゲーム体験は、知らないうちに高められていた?ゲーム開発者らがこっそり加えた「工夫」を語り合う - AUTOMATON

                                                              ホーム 全記事 ニュース プレイヤーのゲーム体験は、知らないうちに高められていた?ゲーム開発者らがこっそり加えた「工夫」を語り合う ゲーム開発においては、プレイヤーのゲーム体験に作用するさまざまなテクニックが取り入れられているが、プレイしていてそれに気付くことはあまりないだろう。むしろプレイヤーに気付かせないようにしているものだが、実際のところ開発者は、どういったテクニックを駆使しているのだろうか。宇宙飛行士シミュレーター『Earthlight』などを手がけるOpaque SpaceのゲームデザイナーJennifer Scheurle氏が、プレイヤーからは見えない部分に取り入れている手法・技術を共有しようとTwitter上でゲーム開発者らに呼びかけており、多くのコメントが寄せられているのでいくつかピックアップしてみよう。 Hey #gamedev, tell me about some b

                                                                プレイヤーのゲーム体験は、知らないうちに高められていた?ゲーム開発者らがこっそり加えた「工夫」を語り合う - AUTOMATON
                                                              • Google製ライブラリLiquidFunを使ったHTML5物理演算入門 - ICS MEDIA

                                                                物理演算とは物体の運動を物理法則に基づき数値計算することです。Web業界ではゲームやビジュアル表現の分野で利用されています。アクションゲームを例にすると、キャラクターが地面に立つ、ジャンプする、重力落下する、壁とぶつかる、坂道を滑り落ちる、といったことが物理演算の実装範囲になります。 本記事ではGoogleが提供するJavaScriptライブラリ「LiquidFun」を題材にHTML5で利用可能な物理演算シミュレーションの表現を紹介します。 ▲「LiquidFun」の公式サイトではドキュメントやデモが掲載されている 物理演算ライブラリ「LiquidFun.js」とは LiquidFunは2次元の物理演算ライブラリの定番「Box2D」をベースとした拡張ライブラリです。Box2Dが提供する基本的な物理演算機能をはじめ、LiquidFunによるプラスアルファの機能が提供されています。 重力 (B

                                                                  Google製ライブラリLiquidFunを使ったHTML5物理演算入門 - ICS MEDIA
                                                                • Javaでゲーム作りますが何か? - 人工知能に関する断創録

                                                                  Javaを使ったゲームプログラミングについて書いてます。 プログラムはJAR形式で公開しているのでダブルクリックで実行してください。 ソースファイルはJARファイルの中に入っているので解凍してご覧下さい。基本的に全部ソースファイル入ってます。著作権を主張することはないので自由に使ってください。 リンク切れやリンク先がおかしいなどありましたらコメントをいただけると助かります。 ブログはその他雑多な記事も多いため、記事下にあるナビゲーション機能はほとんど役に立ちません。このページを起点としてリンク先へ、読んだら戻るといった使い方が楽だと思います。 リンク先がない項目は面倒くさくなって解説を書いておらず、ソースファイルの提供のみとなっています。ご了承ください。 かなり昔の記事なので細かい内容に関する質問に私からはお答えできないと思います。もっと人が多いサイトで聞いた方がよいかもしれません。 NE

                                                                    Javaでゲーム作りますが何か? - 人工知能に関する断創録
                                                                  • PICO–8って何? - PICO–8ゲーム開発入門(1) | AUTOMATON

                                                                    自己紹介 はじめまして、三原亮介と申します。非ゲームのプログラマーをしながら、iOSのローグライクゲーム『Gesuido』を開発しています。また、レトロ・スタイルのクリエイティブ・ツール『PICO–8』の大ファンであり、日々小さなゲームなどを作って遊んでいます。 このたび、PICO–8のさらなる普及のために、このAUTOMATONで、PICO–8を使った開発を解説する連載をすることになりました。連載初回の今回は、まずPICO–8というものについてご説明したいと思います。 第1回: PICO-8って何? 第2回: プログラムで絵を描こう 第3回: アニメーションを作ろう 第4回: コントローラーを使おう 第5回: 3Dグラフィックスで遊ぼう 第6回: 効果音を鳴らそう 第7回: 人と物のふれあい……衝突判定 第8回: 1、2、3…無限大……繰り返しとテーブル 第9回: ビーム、撃っちゃうね。

                                                                      PICO–8って何? - PICO–8ゲーム開発入門(1) | AUTOMATON
                                                                    • GPGPUでオイル時計のシミュレーションを作ってみた – EL-EMENT blog

                                                                      最近の投稿 サイトを新しくしました Unityでスクリプトを使わずに流体を計算する PHPでオンライン対戦できるリバーシを作ってみた ハル研究所プログラミングコンテスト2018に参加しました ワイヤーアクションゲームを作りました 最近のコメントリバーシAIを作ってみた に yukari よりPHPでオンライン対戦できるリバーシを作ってみた に 白丸 よりリバーシAIを作ってみた に taguchi よりPHPでオンライン対戦できるリバーシを作ってみた に ああ亜 よりリバーシAIを作ってみた に Yoka よりアーカイブ 2021年6月 2018年12月 2018年11月 2018年10月 2018年9月 2018年6月 2018年5月 2018年2月 2018年1月 2017年12月 2017年11月 2017年8月 2017年3月 2017年2月 2016年12月 2016年8月 20

                                                                        GPGPUでオイル時計のシミュレーションを作ってみた – EL-EMENT blog
                                                                      • Go言語を学びたいエンジニア必見の記事・スライド12選

                                                                        Go言語の主な特徴として、「実行が高速である」「言語仕様がシンプルである」という点が挙げられます。 発表当初の対応OSはOS X(Mac)とLinuxのみでしたが、Go 1.0(2012年3月リリース)からはWindows、Go 1.4(2014年12月リリース)からはAndroidも対象となり、開発範囲が広がりました。 次世代のプログラミング言語として注目を集めるGo言語をこれから学ぼうと考えている方のために、Go言語が基礎からわかるサイト・記事、スライドを12個まとめてご紹介します。 Go言語が学べるサイト・記事 golang-jp - The Go Programming Language http://golang-jp.org/ Go言語の本家サイト(golang.org)を日本語に訳しているサイトです。 未翻訳の部分もありますが、英語が苦手な方にはとても役に立つサイトでしょう。

                                                                          Go言語を学びたいエンジニア必見の記事・スライド12選
                                                                        • ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術 - GBA homebrew日記

                                                                          ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術作者: 平山尚(株式会社セガ)出版社/メーカー: 秀和システム発売日: 2008/11/15メディア: 単行本 セガの新人教育カリキュラムから生まれた ゲームプログラミングの解説書! 発売前に少しお手伝いさせていただきました。販売促進に(汗)ちょろっと宣伝です。 まずは現物を見たとき、ビックリすると思いますが厚さは4.5cmほどあります(総ページ数 872。これは執筆していたときから言われていてどうしても止むを得えない事情がありました。 というのも、今はゲームの要求する技術が広がってきてCGや3D、OS、アルゴリズムなど、多岐に及んでいています。本腰を入れて市販ゲームを作ろう!(notフリーソフト)と思っていたら、専門書だけで数十冊、読む時間だけでもかなりかかることは間違いありません。 さらに、ゲームプログラマーさんの育てる方法として昔なら勝手に

                                                                          • 残りゲーム制作体力10%な人のためのずぼらゲームライブラリcrisp-game-lib - ABAの日誌

                                                                            を目指してまた自作ゲームライブラリを作っている。 ゲーム制作体力が無いならゲーム作りをやめればいいのだが、ウン十年とゲームを作り続けているゲーム制作ジャンキーはそんなことでは立ち止まれないので、より短時間で体力が尽きる前にゲームを完成させるためのライブラリを再発明し、今日もゲーム制作RTAを走るのだ。1時間くらいで完走できるのが理想。 crisp-game-libは短時間で手軽にブラウザゲームを作るためのJavaScriptライブラリだ。2014年に50個のミニゲームを作ったが、そのときにはそれらゲームを作るためHaxeライブラリmglとCoffeeScriptライブラリmgl.coffeを合わせて作った。その後も懲りずにミニゲームとライブラリ作りを続けた経験を活かし、クラシックでアーケードライクなミニゲームを作るために必要最小限な機能を備えたライブラリを目指して、crisp-game-l

                                                                              残りゲーム制作体力10%な人のためのずぼらゲームライブラリcrisp-game-lib - ABAの日誌
                                                                            • 衝突判定編

                                                                              ホーム < ゲームつくろー!< 衝突判定編 衝突判定編 ゲームで絶対に必要になるのが「衝突判定」です。ぶつかる物があって、初めて世界が生まれます。ここでは、衝突(Collision)にトコトンこだわってみました。 (本当は自分の学習のためでもあります(^-^;)

                                                                              • 西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(7)「人喰いの大鷲トリコ」の「リアルとアートの狭間」はこうして生まれた,前編 - 4Gamer.net

                                                                                西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(7)「人喰いの大鷲トリコ」の「リアルとアートの狭間」はこうして生まれた,前編 ライター:西川善司 記憶に残る独創的なゲームデザインが特徴的なゲームクリエイター,上田文人(うえだふみと)氏の作品は,日本国内以上に,海外での評価がとても高い。なにしろ前作「ワンダと巨像」と前々作「ICO」の両方が,米タイム誌が2012年に発表した「All-TIME 100 Video Games」(歴史上最も偉大なビデオゲーム100本)に選出されたほどなのだ(関連リンク)。 それだけに,当然のことながら,最新作「人喰いの大鷲トリコ」も,相当な期待感をもって,世界中から発売が待ち望まれ続けていた。 最終的な国内発売日は2016年12月6日だったが,振り返ってみれば,2009年の制作発表から7年である。本作の初期プロトタイピングが行われたのは2005年頃というから,ここ

                                                                                  西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(7)「人喰いの大鷲トリコ」の「リアルとアートの狭間」はこうして生まれた,前編 - 4Gamer.net
                                                                                • 技術系webサイト紹介 - 同志社大学電気情報研究会

                                                                                  What's this ? 書籍紹介と並んで大事だと思ったので作成。 知識を得る優良なリソースを知っているか否かでその学習速度は大きく違います。ここではそんな優良な技術系のサイトを紹介します。深い話になればどの分野においても書籍の右に出るものはなかなか無いと思いますが(論文を除く)、それでもweb上から得られるものも多大です。 良いサイトはどんどん紹介していきましょう。denx全体のレベルもグッと上がるはず! (seko) どんどん追記していきましょう! ハッカー精神 How To Become A Hacker プログラミング関係 総合 WisdomSoft プログラミング系総合サイトと言えばやはりWisdomSoftさんでしょう。C/C++やJava, Perlなどの高級言語からWin32API, DirectX, OpenGL 更にはWeb開発にまで渡る広い分野の入門記事を