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  • 無料VRゲーム開発キット「VR Action Game Kit」発表 アクションゲームの基礎を提供

    無料VRゲーム開発キット「VR Action Game Kit」発表 アクションゲームの基礎を提供 VRゲーム開発未経験者向けの無料VRゲーム開発キット「VR Action Game Kit」が発表されました。 「VR Action Game Kit」は、VRでアクションゲームを作る際に必要な近接武器やダメージのシステムを備えたゲーム開発キットです。サンプルゲームを実行することで、どのような機能を備えているかをプレイしながら把握できます。 オープンソースで提供され、商用利用を含めて自由に活用が可能。さらに、開発環境の準備が難しい開発未経験者でも体験出来るよう、今後Steamにてサンプルゲームが販売予定です。 本ツールは、再配布が許可されたUnity社の3Dゲーム用の公式アセットがVRで利用可能なようにカスタマイズされており、基本的な近接武器や敵、エフェクトやステージ・ギミックなどを備えてい

      無料VRゲーム開発キット「VR Action Game Kit」発表 アクションゲームの基礎を提供
    • 「Steam Storeがゲームをピックアップする仕組み」をVALVEが日本語で解説。内容をまとめ、補足してみました。 — NeonNoroshi

      「Steam Storeがゲームをピックアップする仕組み」をVALVEが日本語で解説。内容をまとめ、補足してみました。 2か月前、VALVEがSteamでゲームが目立つ位置に表示されるための表示アルゴリズム、仕組みを説明する資料を公開したため、要点を日本語でまとめたものをNeon Noroshiで公開しました。 STEAM上でゲームが目立つ位置に表示するアルゴリズム・仕組みをVALVEが公開。英語資料の要点を日本語でまとめました。 その後、VALVEに資料の日本語訳を公開する許諾を求めていたのですが「日本語版を公開する予定があるから出さないで欲しい」と止められ……日本語版がやってきました。 日本語字幕対応の動画で。 以下に公開されているので、日本でSteamの開発に興味がある皆さん、マーケティング担当の皆さんはぜひご覧ください。 さて、この動画の元になった文書を紹介したとき、「この資料は有

        「Steam Storeがゲームをピックアップする仕組み」をVALVEが日本語で解説。内容をまとめ、補足してみました。 — NeonNoroshi
      • Epic Gamesが「Unreal Engine 5」を発表。PS5実機を使ったデモ映像「Lumen in the Land of Nanite」を公開

        Epic Gamesが「Unreal Engine 5」を発表。PS5実機を使ったデモ映像「Lumen in the Land of Nanite」を公開 ライター:奥谷海人 Epic Gamesは,同社のゲームエンジン「Unreal Engine」の最新版となる「Unreal Engine 5」を発表し,PlayStation 5の実機を利用した技術デモ映像「Lumen in the Land of Nanite」を公開した。 公開された映像は,主として「Unreal Engine 5」に実装された2つの新技術を紹介するものとなっている。1つは映画なみのジオメトリ数を実現する「Nanite」,もう1つは動的なグローバルイルミネーション技術「Lumen」で,グラフィックテクニカルディレクターのBrian Karis氏と,スペシャルプロジェクトアートディレクターのJerome Plattea

          Epic Gamesが「Unreal Engine 5」を発表。PS5実機を使ったデモ映像「Lumen in the Land of Nanite」を公開
        • [CEDEC 2023]モーションキャプチャを自宅で行うという選択肢。「FINAL FANTASY XVI:おうちDEモーションキャプチャ」聴講レポート

          [CEDEC 2023]モーションキャプチャを自宅で行うという選択肢。「FINAL FANTASY XVI:おうちDEモーションキャプチャ」聴講レポート 編集部:Igarashi 2023年8月25日,ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2023」にて,スクウェア・エニックスの佐藤逸人氏と,髙田英治氏による講演「FINAL FANTASY XVI:おうちDEモーションキャプチャ」が行われた。 本講演は,「FINAL FANTASY XVI」(以下,FF16)の開発中,リモートワークへの移行に合わせて,いくつかのモーションキャプチャツールを自宅で使用してみた経験を,実例を交えながら解説するというものだ。 通常,アニメーションの収録は専用のスタジオで行われる。ところが,2020年にFF16のアニメーターのほとんどがリモートワークとなったため,リモートワークとモーションキャプチャスタジオ

            [CEDEC 2023]モーションキャプチャを自宅で行うという選択肢。「FINAL FANTASY XVI:おうちDEモーションキャプチャ」聴講レポート
          • ReplitのクラウドIDEがゲーム開発環境に大変身する「Kaboom editor」を使ってみた! - paiza times

            どうも、まさとらん(@0310lan)です! 今回は、ブラウザ1つで多言語に対応したプログラミング環境を提供する「Replit」と、JavaScriptで手軽に2Dゲームを開発できるライブラリ「KaBoom.js」がコラボしたゲーム開発環境をご紹介します! 誰でもブラウザからアクセスすれば無料ですぐに使えるうえ、面倒な初期設定なども自動化されているので初心者から上級者まで幅広く活用できるサービスとなっています。 ゲーム開発にご興味ある方は、ぜひ参考にしてみてください! なお、JavaScriptの基本は、paizaラーニングの「JavaScript体験編」や「JavaScript入門編」で学ぶことができます。 【 Kaboom editor 】 ■「Kaboom editor」の使い方 それでは「KaBoom editor」をどのように使えばいいのか詳しく見ていきましょう! まずは開発環境

              ReplitのクラウドIDEがゲーム開発環境に大変身する「Kaboom editor」を使ってみた! - paiza times
            • KLab × 九州大学 機械学習を用いたリズムアクションゲームの譜面制作支援システムの高度化に向けた共同研究を開始

              KLab株式会社(本社:東京都港区、代表取締役社長:森田英克、以下「KLab」)と九州大学 情報基盤研究開発センター 附属汎オミクス計測・計算科学センター(所在地:福岡県春日市、センター長:小野謙二、以下「九州大学」) は、機械学習を用いたリズムアクションゲームの譜面制作支援システムについて共同研究を開始いたします。 本共同研究は、KLabがすでに独自に研究開発を開始している譜面制作支援システムについて、譜面生成に用いる機械学習アルゴリズムをさらに高度化することを目的としたものです。 共同研究を通して、学生がゲーム業界のリアルな機械学習に触れられる機会を提供するとともに、機械学習における最新の学術的成果をゲーム業界に普及させることなどを目指します。 共同研究の背景 近年、ゲーム業界では機械学習の活用がさかんになっています。KLabではこれまでにも、モバイルオンラインゲームの開発・運営におい

                KLab × 九州大学 機械学習を用いたリズムアクションゲームの譜面制作支援システムの高度化に向けた共同研究を開始
              • [GDC 2024]セッション数は増えたが,展示会場は減少傾向にあったGDC 2024。展示会場に見る栄枯盛衰

                [GDC 2024]セッション数は増えたが,展示会場は減少傾向にあったGDC 2024。展示会場に見る栄枯盛衰 ライター:西川善司 GDC 2024の展示会場があるMoscone CenterのExhibit Level入り口 GDC 2024は,開発者向けの講演が中心のイベントだが,各社がソリューションを披露する展示会場もある。そこで本稿では,GDC 2024の会場や各社の展示ブースなどの様子と,取材はしたものの,単発の記事にするほどではない小ネタをまとめてみたい。 Atariブースに呼ばれて行ったら,アレがなくてコレがあった Atari 400 Mini 近年流行しているレトロゲーム機の小型復刻版のひとつ「Atari 400 Mini」。2024年1月に発表となり,一部地域では販売も始まったようだ。そんなAtariが,GDC 2024の会場ほど近くにあるサンフランシスコのホテルでプライ

                  [GDC 2024]セッション数は増えたが,展示会場は減少傾向にあったGDC 2024。展示会場に見る栄枯盛衰
                • ゲームとシナリオの奇怪な関係::Colorful Pieces of Game

                  ●デススター撃破はそもそも無理な難易度で、普通は失敗する。 ⇒とてもムリなコトを成功するからヒーローだ。 ●体験は原理的には時系列に従うので一回性。だから死んでやり直しとかはありえない(死んだら「死んで終わった体験」が正しいことになる) ⇒これを死んでもやり直せる世界観を作ることで解決しているのが例えば"All you need is kill"だとか、トルネコ/シレンの「不思議のダンジョン」って仕掛けだったり、最近だと"シャドウ・オブ・モルドール"だったりする(ただしモルドールは時間が戻るわけではないのでさらにスゴい)。 ●ゲームデザイナーがユーザーに体験してもらいたいストーリーはもちろんデススターを破壊する ⇒100%成功するアイディア以外は、体験としては全部成り立たない。 つまり『ルーク・スカイウォーカー問題』 は、課金だろうが、100倍に速度を落とそうが、QTEだろうが絶対に失敗し

                  • ソーシャルゲーム開発を例に学ぶ、問題解決の考え方

                    2019年8月21日、『神姫PROJECT』などソーシャルゲームの企画・開発を手がける株式会社テクロスが主催するイベント「TECH x GAME COLLEGE」が開催されました。第25回となる今回のテーマは「ビックデータ時代だからこそ、学びなおす問題解決のやり方」。ソーシャルゲームの分析分野において、ゲーム会社で実務経験を積み重ねてきた株式会社セガゲームス戦略支援部副部長兼データアナリティクスラボ課長の中村竜太郎氏が、ソーシャルゲーム開発における問題解決プロセスについて解説します。前半パートとなる今回は、ビッグデータ時代だからこそ改めて身につけるべき、問題解決の「考え方」をレクチャーします。 ビックデータ時代だからこそ学びなおす問題解決のやり方 中村竜太郎氏(以下、中村):改めまして、今日はよろしくお願いいたします。 (会場拍手) 「ビックデータ時代だからこそ学びなおす問題解決のやり方」

                      ソーシャルゲーム開発を例に学ぶ、問題解決の考え方
                    • 10/2開催! 『UXデザイン思考から導くインディーゲーム作り』\アンコール!/【イベントレポ】

                      タグ BitSummit2023モデラーゲーム企画書制作会ゲーム実況甲子園コンテストツールデザイナートークセッションニュースプランナープログラマープロデューサーボードゲームボドゲ夜会ミートアップものづくりUXゲームレビュー企業インタビュー企画書働き方合同企業説明会学校インタビュー学生クリエイターインタビュー就活新卒映画月間賞インタビュー濱村崇熱血道場講談社クリエイターズラボ転職ゲーム企画書もくもく会ゲームマーケットCEDEC2022オンラインイベントCEDEC2023Game Technology SummitGCGラジオ会議室IGCLTPlayCanvasTGS2022Unreal EngineUXVR DOJOイベントレポートインターンシップインディーゲームオンライン説明会ゲームダンジョンキャリアクリエイターインタビュークリエイターヒストリアゲームクリエイターズギルドEXPO2019ゲ

                        10/2開催! 『UXデザイン思考から導くインディーゲーム作り』\アンコール!/【イベントレポ】
                      • 【Unity】スクリプト入門!C#の基礎解説

                        今回は、Unityのゲーム制作で必要になってくるプログラムの基礎を、初心者の方向けに解説していきます! 基本的なゲームを作れるまでを数回に分けて解説しますので、プログラムの知識がない方におすすめです。

                          【Unity】スクリプト入門!C#の基礎解説
                        • ゲーム開発の救世主:ChatGPTによるNPCセリフ自動生成システムを作ってみた | DevelopersIO

                          こんにちは。ゲームソリューション部の出村です。 今回は、ChatGPTをゲーム開発で利用する例について紹介します。 セリフを考えるという仕事 ロールプレイングゲームを開発を開発している場合、ゲーム開発のプランナーにとって仕事の一つはゲームの世界観やストーリーを具現化するために、多くのNPC(ノンプレイヤーキャラクター)のセリフを考え出すことがあったりします。しかし、これは容易な仕事ではありません。例えば、一つのRPGゲームを作る際、町の住人が話すセリフをすべて考え出すことは、まるで海の底から一粒の砂を探し出すような大変さです。 そこで、この大変な仕事を助けるために、ChatGPTを使ってNPCのセリフを自動生成する仕組みを作りました。この仕組みでは、RPGのNPCである町の住人が話すセリフを自動生成できるようになります。生成する際に、人物像を指定できるようにしました。具体的には、性別、年齢

                            ゲーム開発の救世主:ChatGPTによるNPCセリフ自動生成システムを作ってみた | DevelopersIO
                          • [CEDEC 2020]良いハイパーカジュアルゲームの条件とは。「世界で遊ばれるハイパーカジュアルゲームの作り方」をレポート

                            [CEDEC 2020]良いハイパーカジュアルゲームの条件とは。「世界で遊ばれるハイパーカジュアルゲームの作り方」をレポート ライター:箭本進一 カヤック ゲーム事業部 佐藤 宗氏 2020年9月2日〜9月4日にオンラインで開催されているゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2020」。その初日である9月2日に行われたセッション「世界で遊ばれるハイパーカジュアルゲームの作り方」では,16か国の無料ゲームランキングで1位になった「Park Master」(iOS / Android)を手がけたカヤック ゲーム事業部の佐藤 宗氏が,同作の開発秘話を語った。 「ハイパーカジュアルゲーム」とは,ユーザーがスマホゲーム内に表示される広告を見てアプリをインストールし,それを遊ぶ中で別のゲームの広告が表示され……というように,流入と収益の両方で広告が利用されるのが大きな特徴だ。 デベロッパは自社で

                              [CEDEC 2020]良いハイパーカジュアルゲームの条件とは。「世界で遊ばれるハイパーカジュアルゲームの作り方」をレポート
                            • How video games use LUTs and how you can too

                              Look-up-tables, more commonly referred to as LUTs, are as old as Mathematics itself. The act of precalculating things into a row or table is nothing new. But in the realm of graphics programming, this simple act unlocks some incredibly creative techniques, which both artists and programmers found when faced with tough technical hurdles. We’ll embark on a small journey, which will take us from simp

                                How video games use LUTs and how you can too
                              • ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)② - Qiita

                                ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)② この記事は2023年アドベントカレンダーの12/24の記事 の続きです。前の記事を読んでない人は前の記事を読んでおいてください。で、良ければいいねとストックもしておいてくださいw 前回は時間がないのと、数式多めのせいかブラウザが編集中に何度も落ちるので切りましたので、その続きを書いていきます。 今回のもブラウザが頻繁に落ち始めたらそこで切ろうと思います。やっぱり数式は負担が大きいのかな? では、ベクトルの続きからやっていきましょう ベクトルの続き… 2点を結ぶベクトルを作る これは分かり切っているし、前回も説明してるのですが一応おさらいとこの後の話の伏線もこめてお話しします。 点Pから点Qに向かうベクトルを作りたいとします。このとき、これを覚えておいてください 「終点から始点を引く」 と。つまりPからQに向かうベクトルを作りたい場合は単純にQ-

                                  ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)② - Qiita
                                • [GDC Summer]Remedy Entertainmentが「CONTROL」のプロシージャル型破壊効果の実装から学んだこと

                                  [GDC Summer]Remedy Entertainmentが「CONTROL」のプロシージャル型破壊効果の実装から学んだこと ライター:奥谷海人 2020年1月末に開催された第18回視覚効果協会賞で表彰されたのが,Remedy Entertainmentが2019年にリリースした「CONTROL」(PC / PS4 / Xbox One)だ。 3年の開発期間と,3000万ドル(約32億円)の予算で作られたという,コストパフォーマンスの良さもゲーム業界では高く評価されているが,NVIDIAのサポートを受けたPC版はハードウェアレベルでのレイトレーシング機能をサポ―トした初のゲームになるなど,ビジュアル面もAAAレベルの作品に引けを取らない。 Remedy Entertainmentの主任VFXアーティスト,ヨハネス・リヒター氏 そんなRemedy Entertainmentで特殊効果を

                                    [GDC Summer]Remedy Entertainmentが「CONTROL」のプロシージャル型破壊効果の実装から学んだこと
                                  • “Unity税”受け他ゲームエンジンへの移行に関心高まる…移行の自動化プログラム開発プロジェクト発表―概念実証段階での結果としては肯定的 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                                      “Unity税”受け他ゲームエンジンへの移行に関心高まる…移行の自動化プログラム開発プロジェクト発表―概念実証段階での結果としては肯定的 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                                    • 『Rez Infinuite』や『スペースチャンネル5』の水口哲也氏が語った「技術革新」と「体験の進化」。「CEDEC 2019」基調講演レポート

                                      『Rez Infinuite』や『スペースチャンネル5』の水口哲也氏が語った「技術革新」と「体験の進化」。「CEDEC 2019」基調講演レポート 9月4日に例年どおりパシフィコ横浜で開幕した日本最大のゲーム開発者向け技術交流会「CEDEC2019」。今年基調講演をつとめたのは、『Rez』、『スペースチャンネル5』を手掛けたクリエイターであり、米国の会社エンハンスの代表である水口哲也氏だ。 「ゲームの、そのさらに先へ-新たな体験の創造に向かって」と銘打たれた講演では、おもにビデオゲームの技術的進化の歴史を自身の経歴と重ね合わせながら、新たな技術ブレイクスルーにより得られる体験の質的変化の可能性が語られた。 水口哲也氏 冒頭、氏は自身にとってのビデオゲームを「テクノロジーと共に進化する体験のメディア」と定義する。その時代の人の欲望や夢を欲求を取り込みながらエンターテイメントとして創り上げてい

                                        『Rez Infinuite』や『スペースチャンネル5』の水口哲也氏が語った「技術革新」と「体験の進化」。「CEDEC 2019」基調講演レポート
                                      • [GDC 2021]「Ghost of Tsushima」を作り上げるうえで重要となった5つの要素とは。物語の進行と戦闘の関係を解説するセッション・Master of the Katanaをレポート

                                        [GDC 2021]「Ghost of Tsushima」を作り上げるうえで重要となった5つの要素とは。物語の進行と戦闘の関係を解説するセッション・Master of the Katanaをレポート 編集部:Junpoco オンラインで開催中の世界最大規模のゲーム開発者会議「Game Developers Conference 2021」(以下,GDC 2021)では,AAAやインディーズ,クラシックな作品など,さまざまなゲームをテーマとしたセッションが行われている。 その中でも目立つのが,ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)から2020年7月17日にリリースされたオープンワールド時代劇アクションアドベンチャー「Ghost of Tsushima」に関するセッションだ。開発者やメディアの投票で受賞タイトルが決定される「Game Developers Choice Award

                                          [GDC 2021]「Ghost of Tsushima」を作り上げるうえで重要となった5つの要素とは。物語の進行と戦闘の関係を解説するセッション・Master of the Katanaをレポート
                                        • Shaderアートのススメ Particle編 - Qiita

                                          はじめに なんかShaderでエモい感じのできてBOOTHで配ったら興味ある人がいたので適当に解説します。 BOOTHはここからどうぞ→Galaxy Shader - Voxel Gummi - BOOTH ぶっちゃけShurikenとか使えば良さそうな気がしますがテッセレーションの勉強がてら座標操作の練習がしたかったんでゴニョゴニョした次第です。 まずはコード全文をペタリ // Copyright (c) 2019 @Feyris77 // Released under the MIT license // https://opensource.org/licenses/mit-license.php Shader "Unlit/Galaxy Shader" { Properties { [IntRange]_Tessellation ("Particle Amount", Range(

                                            Shaderアートのススメ Particle編 - Qiita
                                          • 唸れ俺の挑戦談! VR ADVツールを作った過程解説! | Made with Unity

                                            唸れ俺の挑戦談!VR ADVツールを作った過程解説! – 東京クロノス 豪華開発陣が集まった事を売りにしているしている本作ですが、開発自体は少人数で行っている為プレイ時間が十数時間に渡る本作を作るには可能な限り作業効率を上げる必要がありました。 その一つとして、東京クロノスのメインコンテンツであるキャラクター同士の会話劇等の演出を作る為のツール「Uranus」を制作しました。今後同じジャンルのゲームを作りたいと思う人がいる事を期待して、今回はこのツールがどの様にして現在の形に落ち着いたか、そしてそもそも何故制作したのかという過程を紹介して行きたいと思います。 核となる要素の洗い出し まず制作にあたり、会話劇を作るのに最低限必要な要素を洗い出しいくと下記の様になりました: – プレイヤーの位置や向き指定 – キャラ操作(配置、モーション、等) – テキスト表示(セリフ&地の文) – 背景指定

                                              唸れ俺の挑戦談! VR ADVツールを作った過程解説! | Made with Unity
                                            • [GDC 2024]「ホグワーツ・レガシー」が取り組んだ,ベテランゲーマーとゲームをしないハリポタファンの両方に向けたオープンワールドRPG

                                              [GDC 2024]「ホグワーツ・レガシー」が取り組んだ,ベテランゲーマーとゲームをしないハリポタファンの両方に向けたオープンワールドRPG 編集部:Junpoco アメリカ・サンフランシスコで開催中のGDC 2024にて,WB GamesのオープンワールドRPG「ホグワーツ・レガシー」(PC / PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One / Nintendo Switch)のセッション「From Harry Potter Fans to Players: Designing 'Hogwarts Legacy' for New Player」が行われた。 ハリー・ポッターシリーズでおなじみの魔法ワールド(Wizarding World)を舞台とした本作は,ファンの目を引く魔法ワールドを緻密に描いた世界観と物語がある一方,コアなゲーマーも満足のいく探索要素

                                                [GDC 2024]「ホグワーツ・レガシー」が取り組んだ,ベテランゲーマーとゲームをしないハリポタファンの両方に向けたオープンワールドRPG
                                              • スマートフォンゲーム開発におけるエフェクトのShaderと表現技法 | CyberAgent Developers Blog

                                                こんにちは。サイバーエージェントゲーム子会社の株式会社アプリボット所属、シニアエフェクトアーティストの邑上(ムラカミ)です。普段は新規プロジェクトにてエフェクトのテイスト、仕様策定をしつつ、社内やデジタルハリウッド吉祥寺校、CGworld等でゲームエフェクトの講義も行っています。 今回は、スマートフォンゲーム開発におけるエフェクトのShaderについてお話しします。まずはshaderについて理解してもらうため、先に「エフェクトデザイナー」の役割について説明しておきます。 「エフェクトデザイナー」とは、「効果を光の表現で伝え、演出するクリエーター」です。 「何が起こっているかを伝える。効果情報」 「爽快感などを与える。視覚演出」 「ゲームテイストを伝える。世界観演出」

                                                  スマートフォンゲーム開発におけるエフェクトのShaderと表現技法 | CyberAgent Developers Blog
                                                • 完全無料!PC・スマホブラウザからノーコードでゲーム開発可能な「TileCode」で遊んでみた! - paiza times

                                                  どうも、まさとらん(@0310lan)です! 今回は、PCやスマホのブラウザから即座にゲーム開発ができるノーコードプラットフォームをご紹介します! ドット絵が懐かしいファミコン風のゲームを誰でもプログラミング不要で作ることが可能で、開発に必要なツールはすべて搭載されているのが特徴です。 これ1つでさまざまなゲームジャンルをカバーできるので、自作ゲームに挑戦したい方はぜひ参考にしてみてください! 【 TileCode 】 ■「TileCode」の使い方 それでは、「TileCode」をどのように使えばいいのか詳しく見ていきましょう! ソフトのインストールやユーザー登録などは一切不要で、PCかスマホのブラウザから以下のURLにアクセスするだけですぐに利用開始できるのが特徴です。 <TileCodeのURL> https://microsoft.github.io/tilecode/tileco

                                                    完全無料!PC・スマホブラウザからノーコードでゲーム開発可能な「TileCode」で遊んでみた! - paiza times
                                                  • 『原神』のアニメスタイルな世界の形成過程を、プロデューサーが今後の展望とともに語る。今後4年間で7つの国すべてを実装予定!【GDC 2021】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                    ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com 取材・リポート 家庭用ゲーム PS5 PS4 Switch PCゲーム 『原神』のアニメスタイルな世界の形成過程を、プロデューサーが今後の展望とともに語る。今後4年間で7つの国すべてを実装予定!【GDC 2021】

                                                      『原神』のアニメスタイルな世界の形成過程を、プロデューサーが今後の展望とともに語る。今後4年間で7つの国すべてを実装予定!【GDC 2021】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                    • UnityからGodot移行民にもおすすめな実用アドオン

                                                      こんばんは。Godot民です。 2023/9/14にUnityは大変なことになったようですね。 この記事では、わたしのおすすめの、Godot4で役立つアドオンなどをご紹介します。 私が実際のプロジェクトに投入している実用度が高いものを載せました。 現行のstableである4.1.1を対象にしています。 GodotEngine本体がMITなのもあり、GodotのアドオンはOSSで配布されているものが多いです。 そのままアドオンを使うのもあり、自分でカスタムするのもあり。 仕組みをパクるのもありです。(もちろんライセンスはちゃんと!) 念願のGodot4です。すぐにアドオンがバンバン出るのもα、βと公開で開発が進むOSSならでは。 GodotEngine、盛り上がっていきましょう~ Phantom Camera UnityのCineMachineに近いカメラアドオンです。 CineMachin

                                                        UnityからGodot移行民にもおすすめな実用アドオン
                                                      • インディーゲーム開発元から「資金が獲得できない」と痛切な証言が続出。しかしヒット作の“売れ方”から見える光明も - AUTOMATON

                                                        昨今のゲーム業界では、大企業の相次ぐレイオフなどが目立つ。そうした影響もあってか、インディー開発元の開発資金確保競争も激化。閉鎖に追いやられるスタジオも出ている。一方で、インディーゲームのヒット例や支援の流れからは希望も見出せそうだ。 Image Credit: Kelly Sikkema on Unsplash 昨年から今年にかけて、ゲーム業界関連で大きな話題となったのが、相次ぐ大規模レイオフだろう。昨年にはUnity TechnologiesやEpic Gamesなど、名だたるゲーム関連企業を筆頭に多数のレイオフが相次いだ。ゲーム業界のレイオフ情報を集計する個人サイトvideogamelayoffs.comによると、2023年だけでおよそ1万人がゲーム関連の職を失っているとの概算になる。今年に入ってからも、Riot Gamesなどをはじめとしたレイオフの波は止まらない。特に大企業におい

                                                          インディーゲーム開発元から「資金が獲得できない」と痛切な証言が続出。しかしヒット作の“売れ方”から見える光明も - AUTOMATON
                                                        • Steamworksのドキュメントは情報の宝庫!Steamで(以外でも?)ゲーム開発する人は必読という話と、オススメページまとめ【Steam】【プロモーション】 - (:3[kanのメモ帳]

                                                          はじめに Steam(works)には開発者登録しなくても見られる、 開発に関連する情報が載ったページ、いわゆるドキュメントがあります。 もちろん他のゲームプラットフォーム等にもドキュメントはあるのですが、 Steamのドキュメントは知りたい内容が的確かつ分かりやすく(しかもほぼ日本語で)書いてありますし、 「どう開発したらいいのか?」という技術的な内容はもちろん、 Steam君「クラウドセーブを強く推奨するよ!」 僕「実装面倒そう……。」 Steam君「コード書く必要のない自動設定もあるよ!」 僕「でも設定が難しそう……。」 Steam「Unityでの設定方法書いとくね!」 僕「やります!!」 Steamクラウド (Steamworks ドキュメント) https://t.co/Wa6GkS6eBg pic.twitter.com/Xb5tsMc9Vh— カン@Game Creator(

                                                            Steamworksのドキュメントは情報の宝庫!Steamで(以外でも?)ゲーム開発する人は必読という話と、オススメページまとめ【Steam】【プロモーション】 - (:3[kanのメモ帳]
                                                          • Input Prompts · Kenney

                                                            Contains glyphs for: Xbox 360, Xbox One & Xbox Series PlayStation™ 1 – 5 Steam Deck Steam Controller Nintendo Switch Nintendo Wii Nintendo WiiU Playdate Keyboard & mouse Generic controls Flairs

                                                              Input Prompts · Kenney
                                                            • [GDC 2023]PowerVRを提供してきたImagination Technologiesが,GDCにブース出展。同社の現状を聞いてきた

                                                              [GDC 2023]PowerVRを提供してきたImagination Technologiesが,GDCにブース出展。同社の現状を聞いてきた ライター:西川善司 PowerVRと聞いて,「ドリームキャストのGPUだよね」と思い出す人は,古参のゲーム好きだろう。「PS VitaのGPUだよね」と即答するゲーマーも,だいぶ年を重ねているはずだ。 PowerVRと聞いて「Appleシリコンになる前は,iPhoneのGPUだったやつだよね」と答える人は,アップル製品に詳しいに違いない。PowerVRと聞いて,「インテルのAtom CPUのZ3000くらいまでのGPUだったはず」と答えた人は,単にトリビア自慢がしたいだけかもしれない。 PowerVRブランドはなくなったが,Imagination Technologiesは健在だ! Imagination Technologies公式サイト いずれ

                                                                [GDC 2023]PowerVRを提供してきたImagination Technologiesが,GDCにブース出展。同社の現状を聞いてきた
                                                              • [GDC 2024]Epic Gamesのキーマンに聞く「Unreal Engine 5.4」の新機能の見どころはこれだ!

                                                                [GDC 2024]Epic Gamesのキーマンに聞く「Unreal Engine 5.4」の新機能の見どころはこれだ! ライター:西川善司 GDC 2024会期中の米国時間2024年3月20日に行われたEpic Gamesの開発者向けイベント「State of Unreal 2024」において,同社のゲームエンジン「Unreal Engine」の2024年最新版「Unreal Engine 5.4」(以下,UE 5.4)に実装される新しいグラフィックス機能についての説明が行われた(関連記事)。 本稿では,Epic GamesのCTO(最高技術責任者)であるKim Libreri氏への単独インタビューで得た情報と合わせて,これら新機能のポイントについて紹介したい。 Epic GamesのCTOを務めるKim Libreri氏(右,Chief Technology Officer,Epic

                                                                  [GDC 2024]Epic Gamesのキーマンに聞く「Unreal Engine 5.4」の新機能の見どころはこれだ!
                                                                • 「Steam Deck」を長時間使った感想――PCゲーミングならではの魅力と問題が共存する小型ゲームデバイス

                                                                  本稿は2月時点でIGN本家にて掲載されたSteam Deckのレビューを短縮した記事である。国内での販売はまだ行われておらず、本体のアップデートの可能性も高いため、今回はスコアなしでの紹介となる。 Steam Deckは、間違いなく近年のPCゲーミングにおいて最も期待されているデバイスのひとつだ。サイズは大きいが、デザインが良く、比較的にパワフルなこのポータブルゲーミングデバイスを使って、Steamライブラリのすべてをどこへでも持ち運べるというのは、とりわけSteamセールのたびにラインアップを増やし続けているヘビーユーザーにとっては、非常に魅力的なことである。Valveのこの野心的な携帯型PCでのゲーム体験を2週間ほど試した。結果、大半の場合においてSteam DeckはValveの宣伝文句に相応しい能力を見せてくれた。その本領をフルに発揮する機会があるときは、特に素晴らしく輝いていた。

                                                                    「Steam Deck」を長時間使った感想――PCゲーミングならではの魅力と問題が共存する小型ゲームデバイス
                                                                  • ゲームを面白くする工夫とストレスを減らす工夫(縦笛なめなめVRの場合)【ゲームデザイン】 - (:3[kanのメモ帳]

                                                                    はじめに 以前「縦笛なめなめVR」というVRゲームをリリースしました。 このゲームの基本的なシステムは 「物を舐めると加点、女の子に舐めてる所を見られるとゲームオーバー」という、 いわゆる「だるまさんが転んだ」のような物なのですが、 もちろんそれだけだと単調過ぎて面白くありません。 と言う事で今回は、「縦笛なめなめVR」をどうやって面白くしたかというゲームデザイン的な記事です! ちなみに「縦笛なめなめVR」はおかげさまで評価や売上も好調で、 SteamのVRカテゴリの売上ランキングTop10に、3本同時にランクインした男とは私の事。 pic.twitter.com/XNjkJtHdqS— カン@Game Creator(Unity/VR/Switch/Steam) (@Kan_Kikuchi) 2020年8月15日 売上公開記事を書いたりもしました。 目次 はじめに 目次 ゲームを面白くす

                                                                      ゲームを面白くする工夫とストレスを減らす工夫(縦笛なめなめVRの場合)【ゲームデザイン】 - (:3[kanのメモ帳]
                                                                    • ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

                                                                      デジタルツインの疑問に答える ~スマートで、安全で、持続可能な現実世界の実現に向けたデジタルツインの役割とは~

                                                                        ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社
                                                                      • デンマークのゲームデベロッパから見る,産業連携のメリット。そして,禁断の果実「リモートワーク」がもたらす変化とは

                                                                        デンマークのゲームデベロッパから見る,産業連携のメリット。そして,禁断の果実「リモートワーク」がもたらす変化とは ライター:下田賢佑 ヴィボー市のゲーム系企業について紹介した前回記事からだいぶ日が空いてしまったが,記事を書くきっかけとなった一昨年,そして昨年のデンマーク滞在では,アールボー市やオーフス市といった,ほかの地方都市の企業もいくつか訪問した。 当初の予定では各地域や会社の特徴,そして開発中のゲームについて紹介するだけのつもりであったが,急激な状況の変化があり,現状としてお伝えすべきことが増えた。言うまでもなく新型コロナウィルスに関わることだが,デンマークのゲーム産業も例外なくその脅威にさらされ,日本よりも厳しい外出規制のために全面的なリモートワークへの移行など対応を迫られている。 そこで私が気になったのは,外出規制やリモートワークによって地域に根ざしたコミュニティの質がどのように

                                                                          デンマークのゲームデベロッパから見る,産業連携のメリット。そして,禁断の果実「リモートワーク」がもたらす変化とは
                                                                        • GitHub - bladecoder/bladecoder-adventure-engine: Classic point and click adventure game engine and editor

                                                                          The Bladecoder Adventure Engine is a set of tools to create interactive graphic adventures (classical point and click games). I think that this type of games are a great medium to tell stories and mobile devices provide a big opportunity to rebirth and evolve them. By creating the Bladecoder Adventure Engine, I want to create a platform to tell stories. Interactive stories with modern graphics, an

                                                                            GitHub - bladecoder/bladecoder-adventure-engine: Classic point and click adventure game engine and editor
                                                                          • ドット絵のキャラクターを自然に3D空間に馴染ませるテクニック - Qiita

                                                                            前回の記事 の続き的な記事です! 記事投稿しました! 2Dゲームのリッチなビジュアルを実現する技術調査 https://t.co/XIF4sj6o2G #Qiita pic.twitter.com/8pKjKR43fu — 徳川バガ寅 (@flankids) August 25, 2019 馴染む!実に馴染むぞ! これが・・・・ pic.twitter.com/Tzjvkul76A — 徳川バガ寅 (@flankids) August 26, 2019 こうじゃ。 ちょっとだけオクトパストラベラーっぽくなった pic.twitter.com/5UKRtg4foH — 徳川バガ寅 (@flankids) August 26, 2019 ドット絵をドット絵のまま設置 まず、後の工程で光に当たるよう設定するため、スプライトを SpriteRender でシーンに配置します。 テクスチャはインポー

                                                                              ドット絵のキャラクターを自然に3D空間に馴染ませるテクニック - Qiita
                                                                            • 国家安定化シム『Rebel Inc: Escalation』―大ヒット『Plague Inc.』開発陣が追い求めたリアルさと楽しさの両立【インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                                                                                国家安定化シム『Rebel Inc: Escalation』―大ヒット『Plague Inc.』開発陣が追い求めたリアルさと楽しさの両立【インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                                                                              • 『GTAV』のロックスター・ノース、法人税の納付額が極めて低いと調査団体が指摘。ゲーム産業の優遇税制や、北米親会社での利益計上などの節税策 - AUTOMATON

                                                                                ホーム 全記事 ニュース 『GTAV』のロックスター・ノース、法人税の納付額が極めて低いと調査団体が指摘。ゲーム産業の優遇税制や、北米親会社での利益計上などの節税策 『グランド・セフト・オート』シリーズで知られるロックスター・ノース。英北部スコットランドに拠点を置き、メガヒット作品を連発しているゲームスタジオだ。そんなロックスター・ノースについて、莫大な売上を出しているにも関わらず、過去10年間の法人税の納付額が極めて低いとのレポートが話題となっている。会計処理や、同国における税プログラムの活用の結果である。 これは英国の税制や租税回避に関連した記事を多く扱っているTax Watch UKが報じたものだ。ロックスター・ノースの親会社であるTake-Two Interactiveは、2018年時点で『GTAV』および『GTAオンライン』により約6500億円もの売上を生み出してきた。出荷本数1

                                                                                  『GTAV』のロックスター・ノース、法人税の納付額が極めて低いと調査団体が指摘。ゲーム産業の優遇税制や、北米親会社での利益計上などの節税策 - AUTOMATON
                                                                                • 「This War of Mine」のリードデザイナーが語る,ゲームでより良い物語を語る方法

                                                                                  「ナラティブ」という言葉がゲームデザイン界隈でバズワードになって久しいが,実際にゲームにおいてプレイヤーに「物語」を感じさせるのは,決して簡単ではない(無論,「物語」をテキストで挿入してしまうという方法はあるが)。そんななか,「This War of Mine」で世界を驚かせた11bit studiosのリードデザイナーが,ポーランドで開催された技術カンファレンスにおいて「ゲームと物語」について語った。その模様をレポートしよう。 ゲームと物語の関係というテーマは,プロ/アマ問わず非常に多くの人々によって語られてきた。GDCでも「Game Narrative Summit」という形でさまざまなゲームの開発者がこの問題について集中的に発表を行っている。 この傾向はポーランドで開催されたGame Industry Conferenceでも同様で,非常に優れた講演がいくつかあった。ここではそんなな

                                                                                    「This War of Mine」のリードデザイナーが語る,ゲームでより良い物語を語る方法

                                                                                  新着記事