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  • お蔵入りとなった『Portal』の前日譚「F-Stop」プレイ映像が初公開。カメラで撮影した物体をコピー&ペーストするパズルゲーム - AUTOMATON

    ゲームデベロッパーLunchHouse Softwareによるドキュメンタリー「Exposure」のエピソード1が12月に公開された。PC GamerやRock Paper Shotgunなどが報じている。「Exposure」は、かつて『Portal』の前日譚として開発されていたプロジェクト(通称「F-Stop」)のゲームメカニックを紹介する動画シリーズ。「F-Stop」は前日譚で使用されるゲームメカニックの名称として公表されていた情報であり、このたび同メカニックが「Aperture Camera」と呼ばれる装置を使用した仕組みとなっていることが判明した。「F-Stop」は開発途中でキャンセルとなった幻のプロジェクトであるが、LunchHouse SoftwareがValveにコンタクトを取り、ゲームコードを取得することに成功。Valveの承諾を経て、「F-Stop」とは何だったのかという

      お蔵入りとなった『Portal』の前日譚「F-Stop」プレイ映像が初公開。カメラで撮影した物体をコピー&ペーストするパズルゲーム - AUTOMATON
    • ゲームエンジン「Godot」最新版4.0正式リリース。エンジンを“コアから再構築”した、過去最大のアップデート - AUTOMATON

      ゲームエンジンのGodot開発チームは現地時間3月1日、最新バージョンとなる「Godot 4.0」を正式リリースした。GitHubにて公開中だ。 「Godot」は、2D/3Dゲームエンジンだ。最大の特徴としては、同エンジンはオープンソースソフトウェア(MITライセンス)として公開されており、どのような開発規模や売上でも無償で利用できる点だろう。また、Godotが最初に一般リリースされたのは約9年前となる2014年のことであり、比較的後発のゲームエンジンとなる。大規模なシェアを占めるUnity/Unreal Engine以外の選択肢として、ゲーム開発者らに利用されている。 『Brotato』 同エンジンを利用した人気作品も複数リリースされている。たとえば本稿執筆現在、見下ろし視点2Dローグライト『Brotato』はSteamにて2万6700件を超えるユーザーレビューを獲得。そのうち97%が好

        ゲームエンジン「Godot」最新版4.0正式リリース。エンジンを“コアから再構築”した、過去最大のアップデート - AUTOMATON
      • プリンセスコネクト!Re:Dive運用事例 ~リリースの高頻度化と安定化を両立させるプリコネRの運用体制~

        2019/09/06 CEDEC 2019

          プリンセスコネクト!Re:Dive運用事例 ~リリースの高頻度化と安定化を両立させるプリコネRの運用体制~
        • 無料ライブ配信セッション | CEDEC2023

          無料ライブ配信セッション CEDECの内容を広く紹介する目的で、YouTubeにて一部セッションを無料でライブ配信します。

            無料ライブ配信セッション | CEDEC2023
          • 新卒がゲーム会社で「つまずくこと」 - ゲームプランナーの技術ブログ

            新卒入社するとどの業界もわからないことだらけだが、ゲーム業界は新卒にあまりものごとを教えないので、輪をかけてわからなくなる。 新卒で採用された人がつまづきそうな点と、その対策を書きたい。 <スポンサードリンク> 共有フォルダの使い方 エクセルの使い方がわからない バージョン管理ツールがわからない 議事録が書けない 専門用語がわからない プロジェクトに関する基本的なことが説明されていない(21/4/7追記) まとめ 共有フォルダの使い方 社内ではファイルのやりとりをメールやチャットツールでは送らず、サーバー上にデータを預けることができる、共有フォルダを通じて受け渡す。 先輩たちは「そのファイル、共有あげといて」なんて当然の様に言ってくることが想定される。 その場合の共有とはこの共有フォルダである。ウィンドウズエクスプローラから、この共有フォルダにアクセスできるはずなので、そこにファイルをコピ

              新卒がゲーム会社で「つまずくこと」 - ゲームプランナーの技術ブログ
            • 『サンダーフォースAC』は敵だった? 元テクノソフト現タイトーの外山氏が語る“1990年のあのころ”【ゲームの思い出談話室・第1夜】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

              みなさま初めまして。 ここは愛するゲームの思い出を持ち寄り、気が済むまで語っていただく紳士淑女の社交場。 その名も、ゲームの思い出談話室“Hello, my friend”。 店主の山村智美でございます。以後、お見知りおきを。 この談話室にお越しいただくお客様は、“ゲームに関わるお仕事をされている人や著名人”のみ。 そのお客様に“思い出深いゲームについて思う存分に”語っていただくという場所となっております。 ゲーム業界人や著名人がどんなゲームが好きで、どんな想いを抱いているのか? そのゲームは、その人の“いま”にどんな影響を与えたのか? 純粋な“ゲームへの想い”をお聞かせいただくという、そんなシンプル&ゲームラヴな談話室となっております。 本日、第1夜で語っていただくゲームは『サンダーフォースAC』。 1990年にリリースされたテクノソフトのアーケード向けシューティングゲームです。 今夜の

                『サンダーフォースAC』は敵だった? 元テクノソフト現タイトーの外山氏が語る“1990年のあのころ”【ゲームの思い出談話室・第1夜】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
              • ターン制RPG戦闘演算ノウハウ|mTsuruta

                はじめに この文書は、私が過去携わってきたターン制RPGの戦闘の内部演算やその数値設計についてのお話です。 ここで記述されている具体的な内容ですが、既存の特定のゲームの内容とは異なっています。 というのは、既存のゲームの内容をそのまま書くとゲーム仕様書は著作権で保護されているので、それに抵触する可能性があるためです。 このため、新規ゲーム条件を設定して、それに即したものとして新たに書いています。だものですから、ここに書かれている内容は、実際にプログラミングされてテストされたものではありません。 それでも、応用するための基礎や応用の方法などを知る手掛かりにはなると思います。 ゲーム開発にあまり詳しくない方には、分かりづらい箇所もあるかも知れません。その点ご容赦ください。 また、敵は同時に複数体登場しますが、主人公は一人、という設定にしています。 主人公の仲間が出てくるタイプは、構造が複雑にな

                  ターン制RPG戦闘演算ノウハウ|mTsuruta
                • 「鬼滅の刃」初のゲーム化。PS4とモバイル向けに対戦ゲームが2本同時発表 - AUTOMATON

                  アニプレックスは本日3月16日、マンガ・アニメ「鬼滅の刃」を原作としたゲームを2タイトル同時発表した。PlayStation 4もしくはスマートフォン向けに展開されるという。両作ともにufotableが手がけるTVアニメをベースとしているようだ。 PlayStation 4向けに発表されたのは、『鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚』。鬼殺対戦アクションと称されており、対戦ゲームになる模様。発売予定時期は2021年。「家族を殺された仇を討つため、鬼に変えられてしまったたった一人の妹・禰豆子を人に戻すため、鬼殺隊剣士・竈門炭治郎となり、人々に襲い掛かる鬼を討て!」という原作になぞった紹介文が添えられているのみで、詳細については不明。来年発売予定ということで、改めて発表の場が設けられそうだ。 もう一作のモバイル向けタイトルは、『鬼滅の刃 血風剣戟ロワイアル』。対応プラットフォームはiOS/Androidで

                    「鬼滅の刃」初のゲーム化。PS4とモバイル向けに対戦ゲームが2本同時発表 - AUTOMATON
                  • Cascadeur 2021.2 - 早期アクセス中の物理挙動をベースとしたお手軽モーション制作ソフトウェア!アップデートが公開!無料でも使えるよ

                    Unreal Engine アセット アセット-Asset FPS Toolkit Lite - 完成度の高いUnreal Engine 5... 2024-09-08 数多くのUE向けアセットを販売しているBP Systemsから、新たなFPSツールキット「FPS Toolkit Lite」がリリースされました! 続きを読む

                      Cascadeur 2021.2 - 早期アクセス中の物理挙動をベースとしたお手軽モーション制作ソフトウェア!アップデートが公開!無料でも使えるよ
                    • [GDC Summer]「Sky 星を紡ぐ子どもたち」,アートワーク進化の軌跡を日本人リードアーティストが語る

                      [GDC Summer]「Sky 星を紡ぐ子どもたち」,アートワーク進化の軌跡を日本人リードアーティストが語る ライター:奥谷海人 「Sky 星を紡ぐ子どもたち」でリードアーティストを務めた田邊裕一郎氏(公式サイトより) thatgamecompanyで「Sky 星を紡ぐ子どもたち」(原題「Sky: Children of the Light」。以下「Sky」)のリードアーティストを務めた田邊裕一郎(Yuichiro Tanabe)氏がGDC Summerでセッションを行い,7年以上におよぶ開発期間におけるアートワークの進化の軌跡を紹介した。 「Sky」の湧き上がる雲の様子に,日本的な印象を覚えた日本人ゲーマーは少なくなかったはずだが,筆者は本作のリードアーティストが日本人だったということを,残念ながら知らなかった。自己紹介によれば田邊氏は以前,アニメーションやゲームなどをFlashで制作

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                      • 【月間総括】DeNA巨額損失から見るモバイル業界の先行き

                        まず,コロナウイルスの影響が広がっている件にコメントしたい。前回触れたときには,中国とアジア圏の一部で広がっているという状況だったが,わずか1か月で,西欧,米国で猛威を振るい3月25日現在で50万人の罹患者を出す事態になっている。一刻も早い終息を願っている。 今回はゲームソフト,あるいはスマートフォンゲームに関しての影響についてお話ししたい。まず,結論から申し上げると,スマートフォンゲームについては,目に見えた変化がほとんどない状況のようだ。そもそも,現状のように外出禁止令(日本では自粛)が出ている状況でスマートフォンゲームをこれから始めるひとは主な目的が時間消費であって,課金ではないため,積極的な課金を行いたいという動機に乏しいということであろう。 一方,ゲーム専用機は,ダウンロード販売の場合,ダウンロードされた時点で収益となるため,一定の効果が望める。ただ,ソフトメーカーからすると,コ

                          【月間総括】DeNA巨額損失から見るモバイル業界の先行き
                        • ゲーム"プログラマー"でもエフェクトが作りたい - YAMADA TAISHI’s diary

                          こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 私はゲームプログラマーですが、ゲームを作る上でエフェクトを作りたいと思うことが多々あります。 なぜかというと、演出などを組み込んでいく中、エフェクトがあることで印象が大きく変わることを実感するからです。 しかし、基本的にプログラマーはデザイナーのエフェクトを組み込むだけ。 もう少し自分で作れれば魅力的に出来るのではないかと思ったから今回プログラマー目線で作成してみることにしました。 ランキング参加中Unityゲーム開発者ギルド 目次 そもそもここでいうエフェクトとは……? 普通エフェクトはどう作るのか? ツールが高い 代替ツール Effekseerを使ってみる NovaShaderを使ってみる 何はともあれ作ってみる……。 1.3Dモデルの用意 2.テクスチャの用意 3.実際に作って

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                          • [CEDEC 2020]次世代に向けたUnreal Engineの動向まとめ

                            CEDEC 2020の2日め,Epic Games Japanによる「Unreal Engine Next-Gen Games」という講演が行われた。これはオンラインで行われたUNREAL FESTで語られていた内容を日本語化したものだ。内容自体はほぼ同じだったので,すでにご存じの方も多いだろうが,ここでUE5の特徴などをまとめておきたい。個人的な英語力の問題もあるのだが,英語版に字幕を付けたり,字幕を自動翻訳したものよりも日本語版のほうがはるかに分かりやすかった。講演はEpic Games Japan篠山範明氏だ。 なお,今回は省略する講演の後半では,どのようにUE5デモが作成されたのかというアートディレクターの話が和訳して紹介されていた。日本語版も公開されそうな気はするのだが,英語(日本語字幕)版はYouTubeでも視聴可能だ。 まずはUnreal Engineの現在の状況からだ。次世

                              [CEDEC 2020]次世代に向けたUnreal Engineの動向まとめ
                            • ハイパーカジュアルゲーム開発をはちゃめちゃ楽にするアセット

                              開発期間を短縮するために既にあるものを積極的に使おう ハイパーカジュアルゲームは通常のゲーム開発のビジネスモデルと異なりプレイ可能なデモを早期に用意することが必要です。 基本的にはゲームのコアな遊びとその周辺の演出を2週間で開発しなければなりません。[1] 理想とする開発期間を目指すためにどうしてもゲームに実装するモデルやエフェクトの開発に割くを十分に取ることができません。 そのためにUnityのAsset Storeや他のアセットダウンロードサイトを活用して デザイン・機能の実装[2]やストア情報の用意にかかる時間を短縮することがほとんど必須で、必要に応じて適したアセットを探す必要があります。 これからハイパーカジュアルの開発を行う人、これからも開発を継続する人(主に自分)が今現在よく使われているであろうアセットを参照しやすくすることで 少しでも生存確率を上げられるようにこの記事を記載し

                                ハイパーカジュアルゲーム開発をはちゃめちゃ楽にするアセット
                              • 『PSO2ニュージェネシス』における雪原の跡付け表現について - SEGA TECH Blog

                                1.はじめに 株式会社セガ 第3事業部 第3オンライン研究開発プログラム1部の釘田と申します。 連日の寒さも徐々に明け、春の訪れを感じる頃合いです。 今年の冬は何度か弊社オフィスのある大崎でも雪が降りました。 私はこれまで雪のあまり降らない地域で過ごしてきたこともあり、 雪が積もるとつい童心に帰り、雪の上を歩きたくなります。 この雪の上で跡が付く様子ですが、ゲームではどのように表現されているでしょうか? 今回の記事では『ファンタシースターオンライン2 ニュージェネシス』における 雪原の跡付け表現について紹介したいと思います。 2.目次 1.はじめに 2.目次 3.前置き 4.フィールドでの雪原の跡付け表現 4.1.キャラクターの足跡表現 4.1.1.地形とキャラクターに対する深度撮影 4.1.2.軌跡テクスチャの作成 4.1.2.1.軌跡テクスチャのフィルタ処理 4.1.3.雪面の変形 5

                                  『PSO2ニュージェネシス』における雪原の跡付け表現について - SEGA TECH Blog
                                • UI演出

                                  UIデザイナーの方がUIアニメーションや遷移アニメーション、レベルアップアニメーション(総合してUI演出と呼ぶ)などをつけることもあると思いますが、UI演出をやったことがない方が初めて演出をつけようと思った場合、何をすればいいか迷うかと思い...

                                    UI演出
                                  • ローグライクゲームを面白くするための3つの心得 1/3 - wadajunの日記

                                    ローグライクゲームを面白くするための3つの心得 目次 3か月ほど前のことですが、 「Rebel -反逆のゴブリン-」というローグライク系のゲームをUnityRoomで公開しました。 Rebel -反逆のゴブリン- | フリーゲーム投稿サイト unityroom 予想以上に多くの人に遊んでもらえ、「楽しさ」では割と高い評価を頂きました。 (2023年3月25日時点で、ページへのアクセス数が23886。「楽しさ」の評価では、5点満点中4.396点。) そんなこともあってか、このゲームの開発で得た知見・意識したことを共有したいと思い、 今回は、ローグライクゲームを考える際に心掛けている3つのことについての解説と、それをどのように自分のゲームに適用したかについて書いてみようと思います。 いろいろ詰め込んだら結構長くなってしまったため、3回に分けて解説していきます。 1回目のこの記事では、 「コント

                                      ローグライクゲームを面白くするための3つの心得 1/3 - wadajunの日記
                                    • 『天穂のサクナヒメ』から学ぶ、単純作業の楽しませ方|だらねこ

                                      【これ、どんな記事?】 超絶飽き性なゲームデザイナーの私が、単純作業もあるゲームを楽しめているのはなんでだろうな?どんな仕組みかな?というのを分析した記事。 ----------------------------------------------------------- 『天穂のサクナヒメ』と言えば、農林水産省のHPが攻略本だ!とか言われたりしていた話題作です。リアルな稲作シミュレーションがバズり、売上本数も50万本を突破したヒット作になりましたね。 話題になった稲作なんですが、実際に遊んだ評判も良いです。次はどんなお米を作ろうかな、良いお米を作るにはどうすればいいのかな、と考えて実践していくのは楽しい。 しかしこの稲作シミュレーション、単純作業も多いです。単純作業と言うとそれはもう蛇蝎のごとく嫌われる要素だったりしますが、皆受け入れいて楽しんでいます。 なぜ、この単純作業に飽きずゲ

                                        『天穂のサクナヒメ』から学ぶ、単純作業の楽しませ方|だらねこ
                                      • 老害にならないための対策を考える - ゲームプランナーの技術ブログ

                                        50代後半、60代の人間と一緒に仕事をした際に、「老害的な行動するな……」と思うことが多々ある。 もちろん優秀な人はいるが、明らかに若い世代より仕事をしていてストレスがたまる。 この記事では、将来、老害的な行いをしないために、どういうケースで老害と思うようになったかをまとめるとともに、老害にならないためにどういったことに気を付ければいいのかを考える。 <スポンサードリンク> 老害的な行いのケーススタディ 老害的な行い1:最近の技術がキャッチアップできていない。 老害的な行い2:会議でいったことを覚えていない 老害的な行い3:ドキュメントで説明したことを理解していない 老害的な行い4:自分の「普通」を押し付ける 各「老害的な行い」に対する対策 「最近の技術がキャッチアップできていない」に対して 「会議でいったことを覚えていない」に対して 「ドキュメントで説明したことを理解していない」に対して

                                          老害にならないための対策を考える - ゲームプランナーの技術ブログ
                                        • 「Half-Life 3」など、Valveで開発中止となった複数のプロジェクトの詳細が明らかに

                                          『Half-Life 2: Episode Two』以降、シリーズ最新作『Half-Life:Alyx』がリリースされるまでの間にValveで開発され、棚上げされた複数のプロジェクトの内容が『Half-Life:Alyx』の新しいドキュメンタリーで明かされた。なかには、1年ほど開発が行われた「Half-Life 3」や、オープンワールドゲームの「Left 4 Dead 3」が含まれていたという。 ジェフ・キーリーによる『The Final Hours of Half-Life: Alyx』は「Half-Life」シリーズ最新作についてのマルチメディア・ドキュメンタリー(インタラクティブなストーリーブックとも言える)で、その製作にまつわる様々な情報や映像、ミニゲームなどを盛り込んだ全15章で構成されているものだ。 同作で、キーリーは「Episode Two」と「Alyx」の間に(名前まで明記

                                            「Half-Life 3」など、Valveで開発中止となった複数のプロジェクトの詳細が明らかに
                                          • 個人ゲーム開発でお金を稼いで自由気ままに生きていこう!!|ゆーりんち

                                            という決断しようとしている人(特に会社に所属をせず独立しようとしている人)に対して、個人的に思うことを思うままに書きます。 あ、釣りタイトルですよ。 私はあなたの決断を止めも応援したりもしません。ただ、その決断を後悔しないものとするための記事です。 では本題。 私自身、ゲームを作って個人事業主として活動し、ゲームを作って実際に収益を得ています。ですが、無名の未経験だけど、これから自分のゲームだけを作って生活していこう!と考えている個人開発者には、こう伝えたいです。 『未経験で無名のあなたが、個人ゲーム開発だけで生活していくことは、ほぼ無理ゲーになっていく』 私がそう考える理由を、まとめていきます。 1.競争の超激化まず一番大きいのが、小規模ゲームの環境がいま大幅に変わりつつあることです。それは、生成AIの存在です。 プログラムを書けなかった人がちゃんと動くプログラムを書けるようになり、イラ

                                              個人ゲーム開発でお金を稼いで自由気ままに生きていこう!!|ゆーりんち
                                            • AIイラストに人が手を加えてもNG。SteamからAI生成アセット使用でゲーム審査を拒否されたインディー開発者が、他の開発者に向けて明かす体験談

                                              あなたのゲームには第三者が所有する著作権で保護された素材に依存している可能性のある、人工知能によって生成されたアートおよび/またはテキストアセットが含まれているようです。(中略)これらのAIが生成したアセットを含むゲームを出荷することはできません。 6月上旬から、Steamを運営するValve社は、権利関連の危うさからAI生成画像やテキストを含むゲームをストアから排除しようとしていることが各所で報じられている。 つまり、「お前のゲームはSteamのルールに違反したから削除するよ」ということなのだが、話は簡単に終わらなかった。 なんと、この開発チームはAI生成アセットを利用した記憶がなかったのである。

                                              • 【Unity】ダークソウルっぽいカメラワークを作る【Cinemachine + Input System】 - Raspberlyのブログ

                                                この記事はUnity Advent Calendar 2022 その3 24日目の記事です。 qiita.com ダークソウルのようなカメラワークとは 開発環境 プロジェクトの設定 パッケージのインストール シーンの作成 プレイヤーの作成 追加でオブジェクトを作成 移動制御Scriptの作成 Input Systemの対応 カメラの作成 Bodyの設定 Aimの設定 Input Systemの対応 Cinemachineの詳細設定 Cameraの更新設定(カクつきの対策) Cameraが地形を貫通しないようにする よりダークソウルっぽいカメラ設定 カメラの中心点 距離と角度制限 カメラのデーモン対策 カメラのデーモンとは 対策方法 オブジェクトを透過(ディザ抜き)する プレイヤーが壁と密着しないようにする モンスターと重なった時プレイヤーを透過する ロックオン機能の実装(仮) ロックオン時

                                                  【Unity】ダークソウルっぽいカメラワークを作る【Cinemachine + Input System】 - Raspberlyのブログ
                                                • この記事だけで「AWS」を知る。クラウドサービスの基本と意外な使われ方、そして「導入がラク」が本当かをエンジニアと共同検証してみた|ゲームメーカーズ

                                                  ゲーム業界であれば一度は聞いたことがある「アマゾン ウェブ サービス 」(以下、AWS)。アマゾンが提供するクラウドサービスプラットフォームであり、世界で最も利用されているモノであることは分かっていても、できることが多すぎるゆえに実態が把握しにくい(検索しても良く分からない!)という方も少なくないはず。 本記事ではクラウドサービスの基本的な概念とAWSのよくあるユースケースをお伝えするとともに、少し変わった実装としてUE5での使用を想定したPixel Streaming実装を行いながら「導入がいかにラクなのか?」を説明していきます。 TEXT / 神山 大輝

                                                    この記事だけで「AWS」を知る。クラウドサービスの基本と意外な使われ方、そして「導入がラク」が本当かをエンジニアと共同検証してみた|ゲームメーカーズ
                                                  • 『滅やばたにえん』Nintendo Switch向けに2月27日発売へ。デストラップにかかった女の子を救出する「CERO Z」脱出ゲーム - AUTOMATON

                                                    ホーム ニュース 『滅やばたにえん』Nintendo Switch向けに2月27日発売へ。デストラップにかかった女の子を救出する「CERO Z」脱出ゲーム レジスタは2月20日、『滅やばたにえん』をNintendo Switch向けにリリースすると発表した。発売日は2月27日で、あらかじめダウンロードが既に始まっている。通常価格は税込1496円。3月10日までの期間は、セール価格の税込987円で購入できる。なお、流血や切断表現のためか、CEROによるレーティングはZ(18歳以上のみ対象)だ。 『滅やばたにえん』は、Yotalien Gamesが開発し、2019年にiOS/Android向けとしてリリースされた『やばたにえん』に、新シナリオを追加した作品。本作のベースとなる『やばたにえん』は、チェーンソー、ゾンビ、4色に光るライト、黄金の風呂など、さまざまな仕掛けが用意された屋敷で、少女を救

                                                      『滅やばたにえん』Nintendo Switch向けに2月27日発売へ。デストラップにかかった女の子を救出する「CERO Z」脱出ゲーム - AUTOMATON
                                                    • NoSeams on Twitter: "ゲーム自主制作を始めてから8年目記念のスライド公開しました! 技術的な話じゃなくて「モチベの保ち方」と「ザコなりの戦い方」のまとめです。 ゲーム制作だけじゃなく、創作活動全般に共通する話だと思います。 騙されたと思って「メモ帳で… https://t.co/H50kRS6aPD"

                                                      ゲーム自主制作を始めてから8年目記念のスライド公開しました! 技術的な話じゃなくて「モチベの保ち方」と「ザコなりの戦い方」のまとめです。 ゲーム制作だけじゃなく、創作活動全般に共通する話だと思います。 騙されたと思って「メモ帳で… https://t.co/H50kRS6aPD

                                                        NoSeams on Twitter: "ゲーム自主制作を始めてから8年目記念のスライド公開しました! 技術的な話じゃなくて「モチベの保ち方」と「ザコなりの戦い方」のまとめです。 ゲーム制作だけじゃなく、創作活動全般に共通する話だと思います。 騙されたと思って「メモ帳で… https://t.co/H50kRS6aPD"
                                                      • アイディアを殺す気で挑む、ゲームをブラッシュアップするための思考法|だらねこ

                                                        とある会社での私の仕事に「ゲームデザインのレビュー」というのがあります。例えばキャラの仕様書を見て、色々とアドバイスしたりするわけです。 ●仕様書にはデメリットがないように書かれているけど、〇〇のこと考慮するとヤバくね? ●このコンセプトなら、この方法の他に△△の方法が考えられるけど、そっちは考えた?とか。レビューをするとだいたい考慮漏れがあったりして修正が入りますし、そもそもの方向性ごと変わる時もあります。 こういう突っ込みが入る時、私は「思考が浅い」と表現してたりするんですが。ならば思考を深くする、つまり ●考慮漏れが起きないようにアイディアを考える ●思いついた方法以外のやり方を考えた上で、ベストな選択をするをするためにはどうすれば良いのか…というのを今回は書いていこうかなーと思います。 あ、ちなみにタイトルは嘘つきました。いや嘘じゃないけど。今回お話しする思考法、要は 物事を客観的

                                                          アイディアを殺す気で挑む、ゲームをブラッシュアップするための思考法|だらねこ
                                                        • アカツキが「対人戦カジュアルゲーム」を開発する狙い--ソシャゲや若手育成の課題解決に

                                                          第1弾タイトルである「TRiPAL」は、Facebookインスタントゲームとして配信。3枚の数字カードを出し合い、向かい合わせの数が大きい方が勝利というというシンプルなルールながら、読み合いや戦略的思考戦が楽しめるカードゲームとなっている。 第2弾タイトルである「WORDWARS」も、Facebookインスタントゲームとしてリリース。英語版しりとり対戦ゲームとなっており、対戦相手の最後の文字から単語を作る内容。繰り出す文字数が多い方が、より大きなダメージを与えることができるルールとなっている。 このほか、現在までに「Bomber.io」、「Treasure Hunt Of Pirates」「Robot Royale.io」といったタイトルもリリースしている。 絞りだした究極のスープの一滴を作るカジュアルゲームの世界 Buddy設立の発起人である、アカツキ モバイルゲーム事業部プロデューサー

                                                            アカツキが「対人戦カジュアルゲーム」を開発する狙い--ソシャゲや若手育成の課題解決に
                                                          • 【Unity】新規ゲームのUI開発で気をつけた39のTips前編 - Qiita

                                                            本記事はサムザップ #1 AdventCalendar 2020 の12/1の記事です。 ※後編記事はコチラ 株式会社サムザップで Unityエンジニアをしているオオバ@ohbashunsukeです。 前年に引き続き今年もサムザップ社員エンジニア 全員参加のアドベントカレンダーが始まりました。 新規ゲームのUI開発で気をつけた39のTips前編ということで、 昨年に引き続きUnityをつかったゲーム開発の中、 特にUIにフォーカスした内容でお届けします。 昨年のアドベントカレンダーでは 2記事Unity関連のTipsを執筆しています。 開発初期に暇を持て余しているUnityエンジニアができる42のTips前編 開発初期に暇を持て余しているUnityエンジニアができる42のTips後編 あわせてどうぞ。 また、Unity UI初心者向けの情報をTwitterで発信しています。 興味ある方はフ

                                                              【Unity】新規ゲームのUI開発で気をつけた39のTips前編 - Qiita
                                                            • App Annieが「モバイル市場年鑑2021」を発表。2020年,日本で最もダウンロードされたアプリは?

                                                              App Annieが「モバイル市場年鑑2021」を発表。2020年,日本で最もダウンロードされたアプリは? 編集部:さがさん App Annieは本日(2021年1月13日),2020年のモバイル市場に関するレポート「モバイル市場年鑑2021」を公開した。これは過去最高のダウンロード数と最大3年分の急成長を記録したもので,日本における総合ランキングをはじめ,ソーシャルカテゴリーや動画ストリーミングアプリの平均月間消費時間,ランキングなどが紹介されている。 それによると,2020年のモバイルアプリダウンロード数は,過去最高となる約2180億件を記録したという。また,日本で最もダウンロードされたアプリは,新型コロナウイルス接触確認アプリ「COCOA」であることも発表されている。詳しくは,下記のリリース文を確認してほしい。 「モバイル市場年鑑2021」レポート <以下,メーカー発表文の内容をその

                                                                App Annieが「モバイル市場年鑑2021」を発表。2020年,日本で最もダウンロードされたアプリは?
                                                              • 優れた環境でモバイル VR の限界を拡げる

                                                                当社、Force Field Entertainment は、VR タイトルに特化しています。初めて UE4 を採用した Oculus Rift 向けタイトル、Landfall を 2017 年初頭にリリースしてから、モバイル VR を重視するように方針を変更しました。この 2 年間は、Samsung Gear VR、Oculus Go、Oculus Quest 向けにタイトルを開発してきました。モバイル VR は期待の持てる分野であり、最近リリースされた Oculus Quest は特にすばらしいテクノロジーです。ワイヤレスで 6 DoF に対応した VR エクスペリエンスが可能であり、現在最もイマーシブな体験を可能にするものと言えるでしょう。一方で、デベロッパーにとっては多くの課題をもたらすものでもあります。特に、安定したパフォーマンスを維持しながらイマーシブで説得力のあるゲームプレイ

                                                                  優れた環境でモバイル VR の限界を拡げる
                                                                • Valve Indexレビュー:300時間 Indexを使用した筆者による解説

                                                                  Valve Index レビュー 筆者:かるぱす 皆さんこんばんは 今回はValve Indexのレビューを書いていきます。このレビューは分解して詳しく分析するというものではなく実際の使用感がメインとなっています。 では、まず公式ページの写真から見ていきましょう。 公式ページ:Valve Index ヘッドマウントディスプレイ 前面下部に対称的についているカメラ、のっぺりとした印象を受けるマットな質感と面取りされ角が丸く滑らかな形状が魅力的ですね。前面のプラスチックパネルは4点のマグネットで付いているだけなので簡単に外れます。外すと写真のようにUSBポートが付いた空間が露わになります。 このポートは開発者向けのものになるので普段使うことはありませんが、何かアタッチメントが出た際には使うことになるかもしれないので留意しておきましょう。Valve Indexのヘッドホンは少々特殊なもので、耳に

                                                                    Valve Indexレビュー:300時間 Indexを使用した筆者による解説
                                                                  • 「ゲーム制作で知っておくべきライセンス事情」対談。Live2Dとダイナコムウェア担当者が語る“ユーザー側が判断するライセンスを管理する難しさ” - AUTOMATON

                                                                    ホーム 全記事 インタビュー 「ゲーム制作で知っておくべきライセンス事情」対談。Live2Dとダイナコムウェア担当者が語る“ユーザー側が判断するライセンスを管理する難しさ” 全記事インタビュー

                                                                      「ゲーム制作で知っておくべきライセンス事情」対談。Live2Dとダイナコムウェア担当者が語る“ユーザー側が判断するライセンスを管理する難しさ” - AUTOMATON
                                                                    • 効率的なスクロールビューを実装するためのOSS『Loop Scroll Rect』使い方まとめ - LIGHT11

                                                                      効率的なスクロールビューを実装するためのOSS『Loop Scroll Rect』使い方をまとめました。 Loop Scroll Rectとは? シンプルなスクロールビューを実装する スクロールビューを作成する 要素のPrefabを作成する スクリプトを作成する 動作確認 オブジェクトを使い回す 無限ループするビューを作る 要素ごとに高さを変える 要素ごとにPrefabを変える グリッドスクロールビューを実装する 参考 Unity 2020.3.15f2 Loop Scroll Rect 1.1.0 Loop Scroll Rectとは? Unity標準のスクロールビューは、要素の数が増えるほど処理負荷とメモリの使用量が大きくなるため、スケール可能にするためには工夫が必要です。 例えば表示範囲外のGameObjectを非アクティブにしたり、オブジェクトプールを使って使い回したりすることが考

                                                                        効率的なスクロールビューを実装するためのOSS『Loop Scroll Rect』使い方まとめ - LIGHT11
                                                                      • 2ヶ月で13万本売れた『The Last Spell』のマーケティング分析

                                                                        [本記事は、GameDiscoverCoニュースレターの日本語翻訳です。GameDiscoverCoと執筆者のBruno Laverny氏の許諾を得て翻訳・掲載しています。] 普段のGameDiscoverCoニュースレターはSimon Carless氏が執筆していますが、今回の記事は『The Last Spell』の13万本達成を記念して、Ishtar Gamesのマーケティング担当者のBruno Laverny氏に執筆していただきました。『The Last Spell』はインディーズスタジオIshtar Gamesによって開発されたローグライト要素のあるタクティカルRPGです。リリースしてから2ヶ月以内に13万本を突破し予想より遥かに売れました。その原因についてこの記事ではマーケティングの分析を行います。 『The Last Spell』 長文になりますので、記事の概要だけ読みたい方は

                                                                          2ヶ月で13万本売れた『The Last Spell』のマーケティング分析
                                                                        • ゲーム開発者が「グラフィックよりアートディレクションが大事」として自作品をアピールする流れが大賑わい。“超豪華3D”じゃなくても美的に見せる - AUTOMATON

                                                                          Xにて「Art direction > Graphics」との文言と共に、ゲーム開発者が自分の作品を紹介する流れが賑わいを見せている。“グラフィック品質よりもアートディレクションの方が重要”といった考えに基づき、開発者各々が自信のあるスクリーンショットなどをアピールしている模様だ。 今回流行を見せている「Art direction > Graphics」という考えは、一部ゲーマーなどから根強く支持を受けてきた様子がみられるアイデアだ。ハイポリゴンの3Dモデルといった大きな開発リソースを要する高品質なグラフィックそのものよりも、美的な芸術表現や個性の際立つデザインテーマを実現するための全体的なアートディレクションが重要だとする見方だろう。 そうしたアイデアにちなんで、インディー開発者を中心に自分の作品を紹介する流れがにわかに賑わっている。発端と見られるのは、Xユーザーのchosen unde

                                                                            ゲーム開発者が「グラフィックよりアートディレクションが大事」として自作品をアピールする流れが大賑わい。“超豪華3D”じゃなくても美的に見せる - AUTOMATON
                                                                          • みやこ出版|個人ゲーム開発|note

                                                                            個人開発(インディー)ゲームをSteamストアで販売するのがおすすめじゃない理由 以前、twitterで海外の方が「日本のインディーゲームをもっと遊びたいのでSteamで販売してほしい」と、ストアのTips付きで呼びかけるツイートを見かけました。内容は好意的でしたが、Steamで長年色々やってきた私には、なんというか「Youtuberになりたいなら気軽に始めてみるといいよ!」と同種の危うさに思えます。 もちろん何も調べず始める人はいないでしょうし、調べて進んで何かあっても自己責任です。ただ、Steamで1作品売ってみたけど辛い……という発信、開発の心を折

                                                                              みやこ出版|個人ゲーム開発|note
                                                                            • 自分の作りたいゲームを面白くし、完成させる秘訣とは?クリエイターKEIZO氏が開発に約15年をかけた『ASTLIBRA Revision』の開発で気づいたこと【IDC2023】 | GameBusiness.jp

                                                                                自分の作りたいゲームを面白くし、完成させる秘訣とは?クリエイターKEIZO氏が開発に約15年をかけた『ASTLIBRA Revision』の開発で気づいたこと【IDC2023】 | GameBusiness.jp
                                                                              • かわいい猫たちが大乱闘する格闘パーティーゲーム『fisti-fluffs』が開発中。ゲームプレイ映像&体験版が配信

                                                                                (画像はYouTube「fisti-fluffs 0.1.5 gameplay official」より) Playfellow Studiosは他にも、サイバー感の漂うレースゲーム『New Light ’89』や、巨大ザメから逃げながら小さい魚を捕食していく育成ゲーム『Mako: The Shark Game』などの作品を制作している。 映像の『fisti-fluffs』は、ふたりから4人まで遊ぶことができるローカルマルチプレイヤーゲーム。プレイヤーは残機数を決めた後、それぞれお気に入りの猫と帽子を選び、家の中や雪の積もった裏庭で大暴れする。どれだけ家がメチャクチャになったとしても、最後に残った猫だけが「一番かわいい猫」になれるのだ。 (画像はYouTube「fisti-fluffs 0.1.5 gameplay official」より) 基本的にゲーム中は、ひっかき攻撃を行って相手の残機

                                                                                  かわいい猫たちが大乱闘する格闘パーティーゲーム『fisti-fluffs』が開発中。ゲームプレイ映像&体験版が配信
                                                                                • ゲームを彩るちびキャラたち!Spine量産ノウハウ大全〈前編:衣装・キャラ替え〉

                                                                                  株式会社QualiArtsで、ゲームの2Dアニメーションを制作している小倉です。 今回は、Spine(Spine2D)で作るSD(ちびキャラ)に関しての記事です! 「デフォルメキャラが、多彩な衣装で様々なアクションをこなす」というのはSpineで作られるものの筆頭かと思います。 そしてその仕様は、ゲームのコンセプト、そのとき使えた機能、はたまた工数…多くの要因により多岐にわたります。 SDの仕様を途中で変えるのは極めて困難なので、最初の設計がとても重要です。 今回は、2020年9月現在のSpine最新版であるver. 3.8で使える機能によって可能になる、衣装替え・キャラ量産の4つの手法、キャラの表情替えの2つの手法を考察しましたので、 〈前編:衣装・キャラ替え〉←いまここ 〈後編:表情替えと小技〉 と2記事に分け、「ガールフレンド(仮)」のぷちガールちゃんの素材を借りて、そのやり方や特徴

                                                                                    ゲームを彩るちびキャラたち!Spine量産ノウハウ大全〈前編:衣装・キャラ替え〉

                                                                                  新着記事