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  • 【Unity】ダークソウルっぽいカメラワークを作る【Cinemachine + Input System】 - Raspberlyのブログ

    この記事はUnity Advent Calendar 2022 その3 24日目の記事です。 qiita.com ダークソウルのようなカメラワークとは 開発環境 プロジェクトの設定 パッケージのインストール シーンの作成 プレイヤーの作成 追加でオブジェクトを作成 移動制御Scriptの作成 Input Systemの対応 カメラの作成 Bodyの設定 Aimの設定 Input Systemの対応 Cinemachineの詳細設定 Cameraの更新設定(カクつきの対策) Cameraが地形を貫通しないようにする よりダークソウルっぽいカメラ設定 カメラの中心点 距離と角度制限 カメラのデーモン対策 カメラのデーモンとは 対策方法 オブジェクトを透過(ディザ抜き)する プレイヤーが壁と密着しないようにする モンスターと重なった時プレイヤーを透過する ロックオン機能の実装(仮) ロックオン時

      【Unity】ダークソウルっぽいカメラワークを作る【Cinemachine + Input System】 - Raspberlyのブログ
    • 『滅やばたにえん』Nintendo Switch向けに2月27日発売へ。デストラップにかかった女の子を救出する「CERO Z」脱出ゲーム - AUTOMATON

      ホーム ニュース 『滅やばたにえん』Nintendo Switch向けに2月27日発売へ。デストラップにかかった女の子を救出する「CERO Z」脱出ゲーム レジスタは2月20日、『滅やばたにえん』をNintendo Switch向けにリリースすると発表した。発売日は2月27日で、あらかじめダウンロードが既に始まっている。通常価格は税込1496円。3月10日までの期間は、セール価格の税込987円で購入できる。なお、流血や切断表現のためか、CEROによるレーティングはZ(18歳以上のみ対象)だ。 『滅やばたにえん』は、Yotalien Gamesが開発し、2019年にiOS/Android向けとしてリリースされた『やばたにえん』に、新シナリオを追加した作品。本作のベースとなる『やばたにえん』は、チェーンソー、ゾンビ、4色に光るライト、黄金の風呂など、さまざまな仕掛けが用意された屋敷で、少女を救

        『滅やばたにえん』Nintendo Switch向けに2月27日発売へ。デストラップにかかった女の子を救出する「CERO Z」脱出ゲーム - AUTOMATON
      • NoSeams on Twitter: "ゲーム自主制作を始めてから8年目記念のスライド公開しました! 技術的な話じゃなくて「モチベの保ち方」と「ザコなりの戦い方」のまとめです。 ゲーム制作だけじゃなく、創作活動全般に共通する話だと思います。 騙されたと思って「メモ帳で… https://t.co/H50kRS6aPD"

        ゲーム自主制作を始めてから8年目記念のスライド公開しました! 技術的な話じゃなくて「モチベの保ち方」と「ザコなりの戦い方」のまとめです。 ゲーム制作だけじゃなく、創作活動全般に共通する話だと思います。 騙されたと思って「メモ帳で… https://t.co/H50kRS6aPD

          NoSeams on Twitter: "ゲーム自主制作を始めてから8年目記念のスライド公開しました! 技術的な話じゃなくて「モチベの保ち方」と「ザコなりの戦い方」のまとめです。 ゲーム制作だけじゃなく、創作活動全般に共通する話だと思います。 騙されたと思って「メモ帳で… https://t.co/H50kRS6aPD"
        • アイディアを殺す気で挑む、ゲームをブラッシュアップするための思考法|だらねこ

          とある会社での私の仕事に「ゲームデザインのレビュー」というのがあります。例えばキャラの仕様書を見て、色々とアドバイスしたりするわけです。 ●仕様書にはデメリットがないように書かれているけど、〇〇のこと考慮するとヤバくね? ●このコンセプトなら、この方法の他に△△の方法が考えられるけど、そっちは考えた?とか。レビューをするとだいたい考慮漏れがあったりして修正が入りますし、そもそもの方向性ごと変わる時もあります。 こういう突っ込みが入る時、私は「思考が浅い」と表現してたりするんですが。ならば思考を深くする、つまり ●考慮漏れが起きないようにアイディアを考える ●思いついた方法以外のやり方を考えた上で、ベストな選択をするをするためにはどうすれば良いのか…というのを今回は書いていこうかなーと思います。 あ、ちなみにタイトルは嘘つきました。いや嘘じゃないけど。今回お話しする思考法、要は 物事を客観的

            アイディアを殺す気で挑む、ゲームをブラッシュアップするための思考法|だらねこ
          • アカツキが「対人戦カジュアルゲーム」を開発する狙い--ソシャゲや若手育成の課題解決に

            第1弾タイトルである「TRiPAL」は、Facebookインスタントゲームとして配信。3枚の数字カードを出し合い、向かい合わせの数が大きい方が勝利というというシンプルなルールながら、読み合いや戦略的思考戦が楽しめるカードゲームとなっている。 第2弾タイトルである「WORDWARS」も、Facebookインスタントゲームとしてリリース。英語版しりとり対戦ゲームとなっており、対戦相手の最後の文字から単語を作る内容。繰り出す文字数が多い方が、より大きなダメージを与えることができるルールとなっている。 このほか、現在までに「Bomber.io」、「Treasure Hunt Of Pirates」「Robot Royale.io」といったタイトルもリリースしている。 絞りだした究極のスープの一滴を作るカジュアルゲームの世界 Buddy設立の発起人である、アカツキ モバイルゲーム事業部プロデューサー

              アカツキが「対人戦カジュアルゲーム」を開発する狙い--ソシャゲや若手育成の課題解決に
            • 【Unity】新規ゲームのUI開発で気をつけた39のTips前編 - Qiita

              本記事はサムザップ #1 AdventCalendar 2020 の12/1の記事です。 ※後編記事はコチラ 株式会社サムザップで Unityエンジニアをしているオオバ@ohbashunsukeです。 前年に引き続き今年もサムザップ社員エンジニア 全員参加のアドベントカレンダーが始まりました。 新規ゲームのUI開発で気をつけた39のTips前編ということで、 昨年に引き続きUnityをつかったゲーム開発の中、 特にUIにフォーカスした内容でお届けします。 昨年のアドベントカレンダーでは 2記事Unity関連のTipsを執筆しています。 開発初期に暇を持て余しているUnityエンジニアができる42のTips前編 開発初期に暇を持て余しているUnityエンジニアができる42のTips後編 あわせてどうぞ。 また、Unity UI初心者向けの情報をTwitterで発信しています。 興味ある方はフ

                【Unity】新規ゲームのUI開発で気をつけた39のTips前編 - Qiita
              • 優れた環境でモバイル VR の限界を拡げる

                当社、Force Field Entertainment は、VR タイトルに特化しています。初めて UE4 を採用した Oculus Rift 向けタイトル、Landfall を 2017 年初頭にリリースしてから、モバイル VR を重視するように方針を変更しました。この 2 年間は、Samsung Gear VR、Oculus Go、Oculus Quest 向けにタイトルを開発してきました。モバイル VR は期待の持てる分野であり、最近リリースされた Oculus Quest は特にすばらしいテクノロジーです。ワイヤレスで 6 DoF に対応した VR エクスペリエンスが可能であり、現在最もイマーシブな体験を可能にするものと言えるでしょう。一方で、デベロッパーにとっては多くの課題をもたらすものでもあります。特に、安定したパフォーマンスを維持しながらイマーシブで説得力のあるゲームプレイ

                  優れた環境でモバイル VR の限界を拡げる
                • App Annieが「モバイル市場年鑑2021」を発表。2020年,日本で最もダウンロードされたアプリは?

                  App Annieが「モバイル市場年鑑2021」を発表。2020年,日本で最もダウンロードされたアプリは? 編集部:さがさん App Annieは本日(2021年1月13日),2020年のモバイル市場に関するレポート「モバイル市場年鑑2021」を公開した。これは過去最高のダウンロード数と最大3年分の急成長を記録したもので,日本における総合ランキングをはじめ,ソーシャルカテゴリーや動画ストリーミングアプリの平均月間消費時間,ランキングなどが紹介されている。 それによると,2020年のモバイルアプリダウンロード数は,過去最高となる約2180億件を記録したという。また,日本で最もダウンロードされたアプリは,新型コロナウイルス接触確認アプリ「COCOA」であることも発表されている。詳しくは,下記のリリース文を確認してほしい。 「モバイル市場年鑑2021」レポート <以下,メーカー発表文の内容をその

                    App Annieが「モバイル市場年鑑2021」を発表。2020年,日本で最もダウンロードされたアプリは?
                  • Valve Indexレビュー:300時間 Indexを使用した筆者による解説

                    Valve Index レビュー 筆者:かるぱす 皆さんこんばんは 今回はValve Indexのレビューを書いていきます。このレビューは分解して詳しく分析するというものではなく実際の使用感がメインとなっています。 では、まず公式ページの写真から見ていきましょう。 公式ページ:Valve Index ヘッドマウントディスプレイ 前面下部に対称的についているカメラ、のっぺりとした印象を受けるマットな質感と面取りされ角が丸く滑らかな形状が魅力的ですね。前面のプラスチックパネルは4点のマグネットで付いているだけなので簡単に外れます。外すと写真のようにUSBポートが付いた空間が露わになります。 このポートは開発者向けのものになるので普段使うことはありませんが、何かアタッチメントが出た際には使うことになるかもしれないので留意しておきましょう。Valve Indexのヘッドホンは少々特殊なもので、耳に

                      Valve Indexレビュー:300時間 Indexを使用した筆者による解説
                    • 「ゲーム制作で知っておくべきライセンス事情」対談。Live2Dとダイナコムウェア担当者が語る“ユーザー側が判断するライセンスを管理する難しさ” - AUTOMATON

                      ホーム 全記事 インタビュー 「ゲーム制作で知っておくべきライセンス事情」対談。Live2Dとダイナコムウェア担当者が語る“ユーザー側が判断するライセンスを管理する難しさ” 全記事インタビュー

                        「ゲーム制作で知っておくべきライセンス事情」対談。Live2Dとダイナコムウェア担当者が語る“ユーザー側が判断するライセンスを管理する難しさ” - AUTOMATON
                      • ハイエンドゲーム開発に必要な開発環境 - ゲームプランナーの技術ブログ

                        ハイエンドゲームの開発には、スペックの高い機材や環境が必要なる。 今回は、ハイエンド開発に必要な開発環境について書きたい <スポンサードリンク> 0.高めのグラボ 1.PCのSSD搭載 2.1人パソコン2台 3.タイマーでローカルを更新できるツール まとめ 0.高めのグラボ 言うまでもないが、開発のターゲットとなるハードに準じたグラボが必要である。 1.PCのSSD搭載 ハイエンドゲームは、リポジトリの容量がデカくなるので、HDDにしたいところだが、ビルドだったり、各種処理も同時に重くなるので、SSDであることが望ましい。 HDDだと、SSDに比べて、ゲームエンジンの立ち上げやデータのロードは、全体の動作も遅いし、データをいじるたびに、相当な待ち時間が発生するので、時間的なロスを発生する。 2.1人パソコン2台 ビルドなどの各種処理が非常に時間がかかりかつ、頻繁に行わなれけばならない際に、

                          ハイエンドゲーム開発に必要な開発環境 - ゲームプランナーの技術ブログ
                        • 効率的なスクロールビューを実装するためのOSS『Loop Scroll Rect』使い方まとめ - LIGHT11

                          効率的なスクロールビューを実装するためのOSS『Loop Scroll Rect』使い方をまとめました。 Loop Scroll Rectとは? シンプルなスクロールビューを実装する スクロールビューを作成する 要素のPrefabを作成する スクリプトを作成する 動作確認 オブジェクトを使い回す 無限ループするビューを作る 要素ごとに高さを変える 要素ごとにPrefabを変える グリッドスクロールビューを実装する 参考 Unity 2020.3.15f2 Loop Scroll Rect 1.1.0 Loop Scroll Rectとは? Unity標準のスクロールビューは、要素の数が増えるほど処理負荷とメモリの使用量が大きくなるため、スケール可能にするためには工夫が必要です。 例えば表示範囲外のGameObjectを非アクティブにしたり、オブジェクトプールを使って使い回したりすることが考

                            効率的なスクロールビューを実装するためのOSS『Loop Scroll Rect』使い方まとめ - LIGHT11
                          • 2ヶ月で13万本売れた『The Last Spell』のマーケティング分析

                            [本記事は、GameDiscoverCoニュースレターの日本語翻訳です。GameDiscoverCoと執筆者のBruno Laverny氏の許諾を得て翻訳・掲載しています。] 普段のGameDiscoverCoニュースレターはSimon Carless氏が執筆していますが、今回の記事は『The Last Spell』の13万本達成を記念して、Ishtar Gamesのマーケティング担当者のBruno Laverny氏に執筆していただきました。『The Last Spell』はインディーズスタジオIshtar Gamesによって開発されたローグライト要素のあるタクティカルRPGです。リリースしてから2ヶ月以内に13万本を突破し予想より遥かに売れました。その原因についてこの記事ではマーケティングの分析を行います。 『The Last Spell』 長文になりますので、記事の概要だけ読みたい方は

                              2ヶ月で13万本売れた『The Last Spell』のマーケティング分析
                            • 自分の作りたいゲームを面白くし、完成させる秘訣とは?クリエイターKEIZO氏が開発に約15年をかけた『ASTLIBRA Revision』の開発で気づいたこと【IDC2023】 | GameBusiness.jp

                                自分の作りたいゲームを面白くし、完成させる秘訣とは?クリエイターKEIZO氏が開発に約15年をかけた『ASTLIBRA Revision』の開発で気づいたこと【IDC2023】 | GameBusiness.jp
                              • みやこ出版|個人ゲーム開発|note

                                個人開発(インディー)ゲームをSteamストアで販売するのがおすすめじゃない理由 以前、twitterで海外の方が「日本のインディーゲームをもっと遊びたいのでSteamで販売してほしい」と、ストアのTips付きで呼びかけるツイートを見かけました。内容は好意的でしたが、Steamで長年色々やってきた私には、なんというか「Youtuberになりたいなら気軽に始めてみるといいよ!」と同種の危うさに思えます。 もちろん何も調べず始める人はいないでしょうし、調べて進んで何かあっても自己責任です。ただ、Steamで1作品売ってみたけど辛い……という発信、開発の心を折

                                  みやこ出版|個人ゲーム開発|note
                                • かわいい猫たちが大乱闘する格闘パーティーゲーム『fisti-fluffs』が開発中。ゲームプレイ映像&体験版が配信

                                  (画像はYouTube「fisti-fluffs 0.1.5 gameplay official」より) Playfellow Studiosは他にも、サイバー感の漂うレースゲーム『New Light ’89』や、巨大ザメから逃げながら小さい魚を捕食していく育成ゲーム『Mako: The Shark Game』などの作品を制作している。 映像の『fisti-fluffs』は、ふたりから4人まで遊ぶことができるローカルマルチプレイヤーゲーム。プレイヤーは残機数を決めた後、それぞれお気に入りの猫と帽子を選び、家の中や雪の積もった裏庭で大暴れする。どれだけ家がメチャクチャになったとしても、最後に残った猫だけが「一番かわいい猫」になれるのだ。 (画像はYouTube「fisti-fluffs 0.1.5 gameplay official」より) 基本的にゲーム中は、ひっかき攻撃を行って相手の残機

                                    かわいい猫たちが大乱闘する格闘パーティーゲーム『fisti-fluffs』が開発中。ゲームプレイ映像&体験版が配信
                                  • ゲームを彩るちびキャラたち!Spine量産ノウハウ大全〈前編:衣装・キャラ替え〉

                                    株式会社QualiArtsで、ゲームの2Dアニメーションを制作している小倉です。 今回は、Spine(Spine2D)で作るSD(ちびキャラ)に関しての記事です! 「デフォルメキャラが、多彩な衣装で様々なアクションをこなす」というのはSpineで作られるものの筆頭かと思います。 そしてその仕様は、ゲームのコンセプト、そのとき使えた機能、はたまた工数…多くの要因により多岐にわたります。 SDの仕様を途中で変えるのは極めて困難なので、最初の設計がとても重要です。 今回は、2020年9月現在のSpine最新版であるver. 3.8で使える機能によって可能になる、衣装替え・キャラ量産の4つの手法、キャラの表情替えの2つの手法を考察しましたので、 〈前編:衣装・キャラ替え〉←いまここ 〈後編:表情替えと小技〉 と2記事に分け、「ガールフレンド(仮)」のぷちガールちゃんの素材を借りて、そのやり方や特徴

                                      ゲームを彩るちびキャラたち!Spine量産ノウハウ大全〈前編:衣装・キャラ替え〉
                                    • GitHub - jrouwe/JoltPhysics: A multi core friendly rigid body physics and collision detection library, written in C++, suitable for games and VR applications.

                                      So why create yet another physics engine? First of all, this has been a personal learning project and secondly I wanted to address some issues that I had with existing physics engines: In games we usually need to do many more things than to simulate the physics world and we need to do this across multiple threads. We therefore place a lot of emphasis on concurrently accessing the physics simulatio

                                        GitHub - jrouwe/JoltPhysics: A multi core friendly rigid body physics and collision detection library, written in C++, suitable for games and VR applications.
                                      • 新山祐介 (Yusuke Shinyama) on Twitter: "Linuxの安定したユーザランドABIとしてのWin32、という考え。Linuxは依存ライブラリやファイルシステム構造等に大きく差があり、事実上複数の異なるOSといえるほどである。Valveは最近「Linux版」の開発はもう不要と… https://t.co/ngb6Rx5uI5"

                                        Linuxの安定したユーザランドABIとしてのWin32、という考え。Linuxは依存ライブラリやファイルシステム構造等に大きく差があり、事実上複数の異なるOSといえるほどである。Valveは最近「Linux版」の開発はもう不要と… https://t.co/ngb6Rx5uI5

                                          新山祐介 (Yusuke Shinyama) on Twitter: "Linuxの安定したユーザランドABIとしてのWin32、という考え。Linuxは依存ライブラリやファイルシステム構造等に大きく差があり、事実上複数の異なるOSといえるほどである。Valveは最近「Linux版」の開発はもう不要と… https://t.co/ngb6Rx5uI5"
                                        • ついにRPG Maker(旧:RPGツクール)がUnity に!『RPG Maker Unite』が本日よりUnity Asset Storeにて発売開始

                                          ついにRPG Maker(旧:RPGツクール)がUnity に!『RPG Maker Unite』が本日よりUnity Asset Storeにて発売開始誰でも簡単に自分だけのゲームが作れる人気コンストラクションツールがUnityのポテンシャルを取り込んで大変革!Unity Asset Store版は購入特典付き。 リアルタイム3Dプラットフォームの開発と成長で世界をリードするユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社(本社:東京都中央区、代表取締役:大前広樹、以下 当社)は、株式会社KADOKAWAの子会社である株式会社Gotcha Gotcha Games(本社:東京都千代田区、代表取締役社長:成田 聖)が開発するPC・ゲーム機向けRPGゲーム制作ソフトRPG Maker (旧:RPGツクール)の新作、『RPG Maker Unite』をUnity Asset Storeにて販売開始し

                                          • Unity ライトマップの焼き方メモ

                                            最終更新日:2022年06月04日 Unityでのライトマップの焼き方の解説とTipsです。そもそもライトマップとは何かというところから、引っかかりやすそうなポイントを順番にフォローしていく形で書いてみました(そのうちもうちょっと画像増やしたいです)。 なお、著者は絵作りがそんなに上手くないので参考程度に! 更新履歴 (2022年6月4日)「マルチシーンでライトマップを有効にする方法」のコードを修正 (2022年5月31日)ライトマップUVのサンプル画像を追加 (2022年5月2日)「TerrainにTreeの影が落ちない」を追加 (2022年4月16日)画像を「Escape Miku!」のものに変更、その他修正 (2022年4月6日)Adaptive Probe Volumesについて追記 そもそもライトマップとは 3Dグラフィックスにおいてライティングはとても重い処理で、特に間接光の表

                                              Unity ライトマップの焼き方メモ
                                            • I was game

                                              2019年1月から、Podcast「ボードゲームのゲームデザイン」の配信を開始しました。 ボードゲームのゲームデザイン by I was game on Apple Podcasts このPodcastでは、I was game の上杉が、現代ボードゲームのゲームデザインについて語っています。現在は、「ゲームデザインの12の柱」と題して、ゲームデザインにおいて重要な12個のテーマについて、毎回ひとつずつお話しています。 この活動は、「日本のボードゲームの時計を1秒進める」ことを目的として行っています。 現代ボードゲームの隆盛は、日本においても世界においてもまだまだこれからだと考えており、この産業が世界でより大きくなったときに、日本がその中で大きな位置を占めていてほしいという思いがあります。 また、ボードゲームをデザインするという行為が、日本でより一般的な楽しみになる可能性があると考えており

                                                I was game
                                              • 『Hi-Fi RUSH』のトゥーン表現には、60FPS厳守の制約が課されていた。見栄えと軽さを両立した描画パイプライン改造の中身を、本作のエンジニアが語る 【UNREAL FEST 2023 TOKYO】

                                                『Hi-Fi RUSH』のトゥーン表現には、60FPS厳守の制約が課されていた。見栄えと軽さを両立した描画パイプライン改造の中身を、本作のエンジニアが語る 【UNREAL FEST 2023 TOKYO】 エピック ゲームズ ジャパンが主催するアンリアルエンジンの大型勉強会「UNREAL FEST 2023 TOKYO」が、2023年6月2日(金)、3日(土)の2日にわたりベルサール秋葉原で開催されました。 初日には「『Hi-Fi RUSH』開発事例 グラフィックスと最適化紹介」と題する講演がありました。登壇したのは『Hi-Fi RUSH』の開発者であるTango Gameworks(ゼニマックス・アジア)のプログラマー、田中 康介氏と駒田 喬氏。 「リズムアクションゲーム」というジャンルゆえグラフィックスによる遅延が許されない状況で、いかにトゥーン表現を実現する描画パイプラインを構築した

                                                  『Hi-Fi RUSH』のトゥーン表現には、60FPS厳守の制約が課されていた。見栄えと軽さを両立した描画パイプライン改造の中身を、本作のエンジニアが語る 【UNREAL FEST 2023 TOKYO】
                                                • フランスの裁判所、ダウンロード購入したゲームを中古販売する権利が購入者にあるとの判断 | スラド YRO

                                                  フランス・パリ大審裁判所が17日、ダウンロード版(デジタル版)ゲームの購入者にそのゲームを中古として売る権利があるとの判断を示したそうだ(UFC-Que Choisirのブログ記事、 The Next Webの記事、 Windows Centralの記事)。 この裁判はフランスの消費者保護団体UFC-Que Choisirが4年前、Steamのゲームを中古として販売することが禁じられているのは不当だとしてValveを訴えていたものだ。物理メディアで販売されているゲームとは異なり、デジタル版ゲームの中古販売はこれまで認められていなかった。判決ではゲームのコピーをダウンロード購入した場合であっても、購入者が(購入本数分のコピーを)中古として販売することをValveは禁止できないことが明示されているという。 UFC-Que Choisirはこの裁判で、Steamの利用規約に含まれる不当な条項を他

                                                  • インディーゲーム開発の現状と未来 2021 | Unity Learning Materials

                                                    日本には80年代から個人・小規模のゲーム開発文化があり、即売会を通じたコミュニティの盛り上がりを経て発展してきました。そこに新しい要素としてインディーゲームが加わったのが2010年中盤からでしたが、今日においては両者が溶け合いつつ、若手や新参の開発者が新たな層を形成しつつあります。これからまだまだ、日本から面白いインディーゲームが沢山現れます。 振り返り:「Back in 1995」でやってきたこと さて、私がかつてリリースしたタイトル「Back in 1995」の振り返りをします。本作は2016年4月に発売したアドベンチャーゲームです。PS1風の「レトロポリゴン」というジャンルに切り込んだ作品で、発表当時は新しいものとして受け入れられました。 ところが、Steamの初週販売数は348本とかなり厳しい数字でした。原因としてはゲーム自体のボリューム不足やストーリーの難解さ、プロモーション計画

                                                      インディーゲーム開発の現状と未来 2021 | Unity Learning Materials
                                                    • クレディセゾンが「セゾンゲーミングカード」の発行を開始。“日常のご利用をすべてゲームに還元する”を謳うクレジットカード

                                                      クレディセゾンが「セゾンゲーミングカード」の発行を開始。“日常のご利用をすべてゲームに還元する”を謳うクレジットカード 編集部:Gueed クレジットカードを展開しているクレディセゾンは2020年12月1日,“日常のご利用をすべてゲームに還元する”と謳うカード「セゾンゲーミングカード」の発行を開始した。申込条件は「高校生を除く18歳以上の方」で,申込は専用アプリから行う形となっている。 カードデザイン セゾンゲーミングカードは,拡大し続ける日本のゲーム市場におけるゲームプレイヤーにフォーカスした,新しいコンセプトカードであるという。ゲーム代金の支払いはもちろん,毎日の買い物や公共料金の支払いなど,日常のすべてのショッピング利用に対して,独自プログラムのポイント「ゲーミングコイン」を付与するものとなっている。 具体的には,1回のショッピングの利用金額100円(税込)につき1ゲーミングコイン(

                                                        クレディセゾンが「セゾンゲーミングカード」の発行を開始。“日常のご利用をすべてゲームに還元する”を謳うクレジットカード
                                                      • [オンラインLIVE配信セミナー]ゲーム制作ワークフローセミナー第5弾「ELDEN RING」メイキングセミナー | イベント | 株式会社Too

                                                        • Steam(works)での非公開ベータテストのやり方【Steam】 - (:3[kanのメモ帳]

                                                          はじめに 今回はSteamでの非公開ベータテストのやり方の解説記事です! なお、Steamworksの登録は済んでいる前提なのであしからず。 ちなみにゲーム(ビルド)のアップロード方法は以下の記事を参照の事。 非公開ベータテストの実施の仕方 「SteamPipe」の「ビルド」にある「新しいアプリブランチを作成」から 非公開ベータテスト用のブランチを作成(今回はbeta)した後、 「更新」ボタンを押してパスワードを設定します。 後はベータテストしたいビルドのブランチをbetaにします。 そして、このベータテストへ参加するにはSteamのプロパティにある ベータという欄に先程設定したパスワードを入力し「コードを確認」を押すだけ。 これだけで自動でビルドがベータテストの物に切り替わります。 もちろん、いつでもベータテストをやめる事が可能です。 なお、Steamのベータテストに参加中はタイトルが[

                                                            Steam(works)での非公開ベータテストのやり方【Steam】 - (:3[kanのメモ帳]
                                                          • 【シェーダーグラフメモ その45】シンプルなGlitchエフェクト - rn.log

                                                            はじめに サンプル 作り方解説 STEP1 : 横のラインを作る STEP2 : ラインをUVのx成分に足す STEP3 : ラインをランダムに動かす STEP4 : フレームレートを落とす(完成) 補足 : Posterizeのグラフ 微調整 微調整1 : ズレ幅をゆらす 微調整2 : ノイズをバラつかせる 微調整3 : フレームレートを変えてみる 微調整4 : ノイズの係数を手動で変えてみる 調整5 : アニメーションでシェーダーを制御(完成) はじめに テクスチャにGlitch(グリッチ)エフェクトをかけるシェーダーグラフの作り方を解説します。 左側はシェーダーグラフのみで作ったグリッチエフェクトで、 グリッチのかかり具合をAnimationClipで制御したものが右になります。 サンプル github.com 作り方解説 STEP1 : 横のラインを作る StepとSubtract

                                                              【シェーダーグラフメモ その45】シンプルなGlitchエフェクト - rn.log
                                                            • UGUI使い方メモ(テクスチャー編)|aaaaaaa

                                                              🔰テクスチャーを作る上での基本🔰①テクスチャは2のべき乗で作るのが望ましい Unity で他のテクスチャサイズ( 2 のべき乗でない - “NPOT”)を使用することも可能。2 のべき乗でないテクスチャサイズは一般的により多くのメモリを使用し、GPU による読み込みが遅くなるため、パフォーマンス観点では出来るかぎり 2 のべき乗サイズを使用を推奨。ただし、Sprite Packer/SpriteAttlasを使用するのであれば、パックする前の個別のテクスチャサイズはどんなのでも問題無し。パックされた時に2のべき乗サイズテクスチャにまとめられるため。②αが不透明以外の部分が広いほど処理に時間がかかる テクスチャでαが不透明以外の部分は上から半透明かどうかの計算が入ることになるので、その面積が広いほど計算に時間がかかることになる。例えば、枠だけで中央部分は抜き状態のウィンドウを作るような場

                                                                UGUI使い方メモ(テクスチャー編)|aaaaaaa
                                                              • 崩壊後の世界で文明を再構築する都市建設シム「Endzone - A World Apart」のアーリーアクセス版が日本語対応でリリース

                                                                崩壊後の世界で文明を再構築する都市建設シム「Endzone - A World Apart」のアーリーアクセス版が日本語対応でリリース ライター:奥谷海人 パブリッシャのAssemble Entertainmentは,ドイツのGentlymad Studiosが開発中のPC向け都市建設シム「Endzone - A World Apart」のアーリーアクセス版を,SteamとGOG.comでリリースし,最新トレイラーを公開した。 「Endzone - A World Apart」公式サイト 「Endzone - A World Apart」は,2021年に原子力発電所に対するテロリストの一斉攻撃で地球が汚染されてから150年後の世界が舞台となる。プレイヤーは,150年間シェルターで暮らしていた生き残りの人々を率いて地上に戻り,農業や生産を行ったり,文明の残骸を集めて技術を開発したりして生活圏

                                                                  崩壊後の世界で文明を再構築する都市建設シム「Endzone - A World Apart」のアーリーアクセス版が日本語対応でリリース
                                                                • W3Cx: HTML5 Apps and Games

                                                                  Today, developers are increasingly moving from native to HTML5-based apps. Increase your ability to design and deliver innovative services on the Web!

                                                                    W3Cx: HTML5 Apps and Games
                                                                  • 「ビーナスイレブンびびっど!」キャラアニメーションが良いとキャラの魅力も伝わり没入感も阻害されない - ゲームアプリのUIデザイン

                                                                    こんにちは、ちょこです! 「ビーナスイレブンびびっど!」のSDキャラのモーションが丁寧に作られていたのが良かったです! 具体的には試合準備の直前の画面での待機モーションです。 動きとしてはこんな感じです。 ▲ぴょーん シンプルに可愛い! ▲足元の影が動いてないのは並べたときの動きがうるさかったのかな… どこが丁寧に作られていると感じたか、ですが… ジャンプしたあとに僅かに頭を下に傾けているところです! ▲ちょっと下を向いている 何度も同じモーションを飽きるほど見られるので、丁寧に作らないとちょっとした違和感が目立ってしまいます。そういった事情もあるので、丁寧に作られているのかな、と感じました。 「キャラモーションとUIって関係なくない?」と思われるかもしれませんが、 キャラモーションは格闘ゲーム、アクションゲームだとプレイ感、触り心地、テンポ感に直接的に作用します。それは結果的に没入感、ユ

                                                                      「ビーナスイレブンびびっど!」キャラアニメーションが良いとキャラの魅力も伝わり没入感も阻害されない - ゲームアプリのUIデザイン
                                                                    • 『Half-Life 2』の死体の顔テクスチャが「実物写真」由来との怖すぎる説浮上。リアルなのには、わけがある - AUTOMATON

                                                                      傑作FPSゲーム『Half-Life 2』について、同作に登場する死体の顔のテクスチャは「実物の死体写真から取られた」とする報告がSNS上で拡散。同作ファンを中心に話題となり、怯える者も散見される状況となった。国内外のメディアが取り上げるに至っている。 『Half-Life 2』は、Steamを運営するValveが2004年にリリースしたFPSゲームだ。プレイヤーは主人公のゴードン・フリーマン博士となり、異世界の生物に侵略された地球で戦いを繰り広げる。同作はFPSゲーム『Half-Life』の続編として大いに人気を博し、多数Modも登場。また、黎明期のSteamにおける本格的な大規模ダウンロード販売の端緒となった作品でもあり、当時数多くのFPSファンが同作をこぞってプレイした、金字塔的な作品である。同作にはその性質上、やや残酷な描写やホラー映画さながらのステージも存在。かなり真に迫る、死体

                                                                        『Half-Life 2』の死体の顔テクスチャが「実物写真」由来との怖すぎる説浮上。リアルなのには、わけがある - AUTOMATON
                                                                      • 「面白い」を理由にゲームを買う人はいない|仕様です。|ゲームプランナー

                                                                        こんにちは! 「仕様です。」(@shiyoumasayume)という名前でSNSをやっているゲームプランナーです。 普段は都内の会社でコンシューマー向けのゲームを開発しており、ディレクターやプロデューサーのふわっとしたイメージを具体的なゲームデザインにおこす仕事なんかをやっています。 今日は「人は何を動機にゲームを買うのか?」という話を書いてみたいと思います! 人がゲームを買う動機先日、ゲーム業界ではたらく方々とラジオ風味に座談会をさせてもらう機会があったのですが、リスナーの方からこんな質問をいただきました。 「自称面白いゲーム(流行らなかった)とならないためには、どういった点に気をつけてますか?」面白いものをつくったつもりでも、いざリリースしてみるとそれほど人に遊んでもらうことができなかった…というのはよくあること。 それを回避するためには、一人よがりだったり身内ネタに寄り過ぎない、客観

                                                                          「面白い」を理由にゲームを買う人はいない|仕様です。|ゲームプランナー
                                                                        • 数式をつかってオブジェクト配置を効率化しよう! - Cluster Creators Guide|バーチャル空間での創作を学ぶなら

                                                                          数式をつかって整列しよう Unity 2021.2 バージョンから Inspector の機能が強化され、欄に数式を入力することでオブジェクトを整列できるようになりました。 今回は利用できるいくつかの数式とその実例を紹介します。

                                                                            数式をつかってオブジェクト配置を効率化しよう! - Cluster Creators Guide|バーチャル空間での創作を学ぶなら
                                                                          • 【Unity】Unityエディタ上でスマホ実機がシミュレーションできるDevice Simulatorの使い方まとめ - LIGHT11

                                                                            Unityエディタ上でスマホ実機がシミュレーションできるDevice Simulatorの使い方をまとめました。 Device Simulator? インストール 基本操作 カスタムアセンブリに設定を反映する カスタムデバイスを追加する 参考 Unity2020.2.7f1 Device Simulator 2.2.4-preview Device Simulator? Device Simulatorを使うとゲームが実際に実機上でどのように見えるかをシミュレートできます。 Device Simulator インストール Device SimulatorはUnity2021以降ではUnityに組み込まれるようですが、 インストールされていなかったらPackage Managerからインストールしてください。 Package Managerについては以下の記事にまとめていますので必要に応じて

                                                                              【Unity】Unityエディタ上でスマホ実機がシミュレーションできるDevice Simulatorの使い方まとめ - LIGHT11
                                                                            • 【Unity】スワイプ操作で物体の回転・拡大縮小 | Narumium Blog

                                                                              クリック(タップ)入力で何をどうするか良く迷うので覚書。OnMouseDown / OnMouseDrag / OnMouseUpCollider または GUIElementのマウスクリック/タップに反応するオブ... using UnityEngine; using System.Collections; public class ObjCtrl : MonoBehaviour { public GameObject obj; //回転用 Vector2 sPos; //タッチした座標 Quaternion sRot;//タッチしたときの回転 float wid,hei,diag; //スクリーンサイズ float tx,ty; //変数 //ピンチイン ピンチアウト用 float vMin = 0.5f , vMax = 2.0f; //倍率制限 float sDist = 0.0f

                                                                                【Unity】スワイプ操作で物体の回転・拡大縮小 | Narumium Blog
                                                                              • UnityでTDDハンズオンしたお話 - imog

                                                                                Unityゲーム開発者ギルド2 Advent Calendar 2020 24日目のエントリです。2時間オーバーしちゃったごめんなさい adventar.org 今月の頭くらいにUnityゲーム開発者ギルドの人たちを対象にTDDハンズオンをやってみました。 何故やったのか TDDというのはなんとなくわかったのだけど、Unityでのゲーム開発を行うときにどう始めたらいいのかわからないということが最近あったのでどうしようかと悩んでいて。 FizzBuzzをTDDでやってみようなどは既にいっぱいあるけどやはりUnityというものと直接紐づいた事例がないので、もっと現実にありそうなテーマでTDDハンズオンをやってみようと考えたのでした。 何度も繰り返してブラッシュアップしていきたいなと思ったのでどこかで話を聞いてくれる人がいないかなあとギルドで募ったら意外とみなさん手を挙げてくださったので、感謝の

                                                                                  UnityでTDDハンズオンしたお話 - imog
                                                                                • Valveの携帯型ゲーマー向けPC「Steam Deck」の内部を紹介する動画が公開

                                                                                  Valveの携帯型ゲーマー向けPC「Steam Deck」の内部を紹介する動画が公開 ライター:奥谷海人 Valveは,2021年12月にアメリカ,カナダ,ヨーロッパ各国での販売を予定している携帯型ゲーマー向けPC「Steam Deck」を分解して内部構造を紹介する動画を公開した。 「Steam Deck」公式サイト Steam公式サイト:Take a look inside Steam Deck! 7月16日に掲載した記事で詳しいスペックを紹介した「Steam Deck」は,ValveとAMDが共同開発したパワフルなAPUを搭載し,解像度1280×820ドットでアスペクト比16:10という7インチのタッチスクリーンを備えた携帯型ハードだ。OSとして「Steam OS 3.0」が使われているが,Windowsなど異なるOSに入れ替えることも可能で,大画面ディスプレイへの接続も想定されている

                                                                                    Valveの携帯型ゲーマー向けPC「Steam Deck」の内部を紹介する動画が公開

                                                                                  新着記事