並び順

ブックマーク数

期間指定

  • から
  • まで

441 - 480 件 / 488件

新着順 人気順

GDCの検索結果441 - 480 件 / 488件

  • GitHub - jrouwe/JoltPhysics: A multi core friendly rigid body physics and collision detection library, written in C++, suitable for games and VR applications.

    So why create yet another physics engine? First of all, this has been a personal learning project and secondly I wanted to address some issues that I had with existing physics engines: In games we usually need to do many more things than to simulate the physics world and we need to do this across multiple threads. We therefore place a lot of emphasis on concurrently accessing the physics simulatio

      GitHub - jrouwe/JoltPhysics: A multi core friendly rigid body physics and collision detection library, written in C++, suitable for games and VR applications.
    • 新山祐介 (Yusuke Shinyama) on Twitter: "Linuxの安定したユーザランドABIとしてのWin32、という考え。Linuxは依存ライブラリやファイルシステム構造等に大きく差があり、事実上複数の異なるOSといえるほどである。Valveは最近「Linux版」の開発はもう不要と… https://t.co/ngb6Rx5uI5"

      Linuxの安定したユーザランドABIとしてのWin32、という考え。Linuxは依存ライブラリやファイルシステム構造等に大きく差があり、事実上複数の異なるOSといえるほどである。Valveは最近「Linux版」の開発はもう不要と… https://t.co/ngb6Rx5uI5

        新山祐介 (Yusuke Shinyama) on Twitter: "Linuxの安定したユーザランドABIとしてのWin32、という考え。Linuxは依存ライブラリやファイルシステム構造等に大きく差があり、事実上複数の異なるOSといえるほどである。Valveは最近「Linux版」の開発はもう不要と… https://t.co/ngb6Rx5uI5"
      • ついにRPG Maker(旧:RPGツクール)がUnity に!『RPG Maker Unite』が本日よりUnity Asset Storeにて発売開始

        ついにRPG Maker(旧:RPGツクール)がUnity に!『RPG Maker Unite』が本日よりUnity Asset Storeにて発売開始誰でも簡単に自分だけのゲームが作れる人気コンストラクションツールがUnityのポテンシャルを取り込んで大変革!Unity Asset Store版は購入特典付き。 リアルタイム3Dプラットフォームの開発と成長で世界をリードするユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社(本社:東京都中央区、代表取締役:大前広樹、以下 当社)は、株式会社KADOKAWAの子会社である株式会社Gotcha Gotcha Games(本社:東京都千代田区、代表取締役社長:成田 聖)が開発するPC・ゲーム機向けRPGゲーム制作ソフトRPG Maker (旧:RPGツクール)の新作、『RPG Maker Unite』をUnity Asset Storeにて販売開始し

        • I was game

          このPodcastでは、I was game の上杉が、現代ボードゲームのゲームデザインについて語っています。現在は、「ゲームデザインの12の柱」と題して、ゲームデザインにおいて重要な12個のテーマについて、毎回ひとつずつお話しています。

            I was game
          • Unity ライトマップの焼き方メモ

            最終更新日:2022年06月04日 記事作成日:2021年09月20日 Unityでのライトマップの焼き方の解説とTipsです。そもそもライトマップとは何かというところから、引っかかりやすそうなポイントを順番にフォローしていく形で書いてみました(そのうちもうちょっと画像増やしたいです)。 なお、著者は絵作りがものすごく上手いわけではありません。下の画像を見て参考になりそうだと思ったら読み進めてください。 更新履歴 (2022年6月4日)「マルチシーンでライトマップを有効にする方法」のコードを修正 (2022年5月31日)ライトマップUVのサンプル画像を追加 (2022年5月2日)「TerrainにTreeの影が落ちない」を追加 (2022年4月16日)画像を「Escape Miku!」のものに変更、その他修正 (2022年4月6日)Adaptive Probe Volumesについて追記

              Unity ライトマップの焼き方メモ
            • ゲームの数が増え,大企業が保守的になる中,開発者はいかにしてキャリアを築くべきか? 日本在住のフランス人開発者が語る[CEDEC 2024]

              ゲームの数が増え,大企業が保守的になる中,開発者はいかにしてキャリアを築くべきか? 日本在住のフランス人開発者が語る[CEDEC 2024] ライター:箭本進一 ゲームの数が増え,開発費も高騰する中,大企業はリスクを恐れてAAA作品も保守的になっていく。そんな中でゲーム開発者はいかにしてキャリアを築くべきなのだろうか? フランス人ゲーム開発者であり,Keywords StudiosのCountry Managerであるハンサリ・ギオーム氏が行ったCEDEC 2024の講演「Too many games. Now, what?/飽和状態のゲーム業界において,これから何をすべきか」をレポートしよう。 ハンサリ・ギオーム氏(Keywords Studios Country Manager) 過去に学び,未来のキャリアを築いていく ハンサリ・ギオーム氏はCEDEC 2021の講演「Is World

                ゲームの数が増え,大企業が保守的になる中,開発者はいかにしてキャリアを築くべきか? 日本在住のフランス人開発者が語る[CEDEC 2024]
              • 『Hi-Fi RUSH』のトゥーン表現には、60FPS厳守の制約が課されていた。見栄えと軽さを両立した描画パイプライン改造の中身を、本作のエンジニアが語る 【UNREAL FEST 2023 TOKYO】|ゲームメーカーズ

                『Hi-Fi RUSH』のトゥーン表現には、60FPS厳守の制約が課されていた。見栄えと軽さを両立した描画パイプライン改造の中身を、本作のエンジニアが語る 【UNREAL FEST 2023 TOKYO】 エピック ゲームズ ジャパンが主催するアンリアルエンジンの大型勉強会「UNREAL FEST 2023 TOKYO」が、2023年6月2日(金)、3日(土)の2日にわたりベルサール秋葉原で開催されました。 初日には「『Hi-Fi RUSH』開発事例 グラフィックスと最適化紹介」と題する講演がありました。登壇したのは『Hi-Fi RUSH』の開発者であるTango Gameworks(ゼニマックス・アジア)のプログラマー、田中 康介氏と駒田 喬氏。 「リズムアクションゲーム」というジャンルゆえグラフィックスによる遅延が許されない状況で、いかにトゥーン表現を実現する描画パイプラインを構築した

                  『Hi-Fi RUSH』のトゥーン表現には、60FPS厳守の制約が課されていた。見栄えと軽さを両立した描画パイプライン改造の中身を、本作のエンジニアが語る 【UNREAL FEST 2023 TOKYO】|ゲームメーカーズ
                • インディーゲーム開発の現状と未来 2021 | Unity Learning Materials

                  日本には80年代から個人・小規模のゲーム開発文化があり、即売会を通じたコミュニティの盛り上がりを経て発展してきました。そこに新しい要素としてインディーゲームが加わったのが2010年中盤からでしたが、今日においては両者が溶け合いつつ、若手や新参の開発者が新たな層を形成しつつあります。これからまだまだ、日本から面白いインディーゲームが沢山現れます。 振り返り:「Back in 1995」でやってきたこと さて、私がかつてリリースしたタイトル「Back in 1995」の振り返りをします。本作は2016年4月に発売したアドベンチャーゲームです。PS1風の「レトロポリゴン」というジャンルに切り込んだ作品で、発表当時は新しいものとして受け入れられました。 ところが、Steamの初週販売数は348本とかなり厳しい数字でした。原因としてはゲーム自体のボリューム不足やストーリーの難解さ、プロモーション計画

                    インディーゲーム開発の現状と未来 2021 | Unity Learning Materials
                  • クレディセゾンが「セゾンゲーミングカード」の発行を開始。“日常のご利用をすべてゲームに還元する”を謳うクレジットカード

                    クレディセゾンが「セゾンゲーミングカード」の発行を開始。“日常のご利用をすべてゲームに還元する”を謳うクレジットカード 編集部:Gueed クレジットカードを展開しているクレディセゾンは2020年12月1日,“日常のご利用をすべてゲームに還元する”と謳うカード「セゾンゲーミングカード」の発行を開始した。申込条件は「高校生を除く18歳以上の方」で,申込は専用アプリから行う形となっている。 カードデザイン セゾンゲーミングカードは,拡大し続ける日本のゲーム市場におけるゲームプレイヤーにフォーカスした,新しいコンセプトカードであるという。ゲーム代金の支払いはもちろん,毎日の買い物や公共料金の支払いなど,日常のすべてのショッピング利用に対して,独自プログラムのポイント「ゲーミングコイン」を付与するものとなっている。 具体的には,1回のショッピングの利用金額100円(税込)につき1ゲーミングコイン(

                      クレディセゾンが「セゾンゲーミングカード」の発行を開始。“日常のご利用をすべてゲームに還元する”を謳うクレジットカード
                    • 世界で起きる軍事侵攻や虐殺は,ゲーム業界にどのような影響を与えるのか? 徳岡正肇氏・佐藤翔氏による,「『戦争状態』とゲーム開発」カンファレンスレポート

                      世界で起きる軍事侵攻や虐殺は,ゲーム業界にどのような影響を与えるのか? 徳岡正肇氏・佐藤翔氏による,「『戦争状態』とゲーム開発」カンファレンスレポート ライター:葛西 祝 (編集部注:本記事には,カンファレンス内の表現として「戦争」という語彙が使われている箇所がありますが,その中には政府報道において戦争と称されていない軍事行動が含まれています。) ビデオゲーム開発はどこまで現実社会を無視できるのだろうか? 映画や文学といったほかの表現と比べると,基本的にビデオゲームは現実社会の状況や問題を積極的に反映することは少ない。今でこそインディーゲームの方面で社会を意識したタイトルが登場しているものの,ゲーム全体で現状がまったく変わったとは言いがたい。 しかし,ビデオゲームが進歩したことでリアルな世界が描かれるようになり,さまざまな国の開発者も関わるようになったいま,現実社会の出来事を直視しない開発

                        世界で起きる軍事侵攻や虐殺は,ゲーム業界にどのような影響を与えるのか? 徳岡正肇氏・佐藤翔氏による,「『戦争状態』とゲーム開発」カンファレンスレポート
                      • [オンラインLIVE配信セミナー]ゲーム制作ワークフローセミナー第5弾「ELDEN RING」メイキングセミナー | イベント | 株式会社Too

                        • UGUI使い方メモ(テクスチャー編)|aaaaaaa

                          🔰テクスチャーを作る上での基本🔰①テクスチャは2のべき乗で作るのが望ましい Unity で他のテクスチャサイズ( 2 のべき乗でない - “NPOT”)を使用することも可能。2 のべき乗でないテクスチャサイズは一般的により多くのメモリを使用し、GPU による読み込みが遅くなるため、パフォーマンス観点では出来るかぎり 2 のべき乗サイズを使用を推奨。ただし、Sprite Packer/SpriteAttlasを使用するのであれば、パックする前の個別のテクスチャサイズはどんなのでも問題無し。パックされた時に2のべき乗サイズテクスチャにまとめられるため。②αが不透明以外の部分が広いほど処理に時間がかかる テクスチャでαが不透明以外の部分は上から半透明かどうかの計算が入ることになるので、その面積が広いほど計算に時間がかかることになる。例えば、枠だけで中央部分は抜き状態のウィンドウを作るような場

                            UGUI使い方メモ(テクスチャー編)|aaaaaaa
                          • 【シェーダーグラフメモ その45】シンプルなGlitchエフェクト - rn.log

                            はじめに サンプル 作り方解説 STEP1 : 横のラインを作る STEP2 : ラインをUVのx成分に足す STEP3 : ラインをランダムに動かす STEP4 : フレームレートを落とす(完成) 補足 : Posterizeのグラフ 微調整 微調整1 : ズレ幅をゆらす 微調整2 : ノイズをバラつかせる 微調整3 : フレームレートを変えてみる 微調整4 : ノイズの係数を手動で変えてみる 調整5 : アニメーションでシェーダーを制御(完成) はじめに テクスチャにGlitch(グリッチ)エフェクトをかけるシェーダーグラフの作り方を解説します。 左側はシェーダーグラフのみで作ったグリッチエフェクトで、 グリッチのかかり具合をAnimationClipで制御したものが右になります。 サンプル github.com 作り方解説 STEP1 : 横のラインを作る StepとSubtract

                              【シェーダーグラフメモ その45】シンプルなGlitchエフェクト - rn.log
                            • Steam(works)での非公開ベータテストのやり方【Steam】 - (:3[kanのメモ帳]

                              はじめに 今回はSteamでの非公開ベータテストのやり方の解説記事です! なお、今回紹介する方法はリリース後のゲームでテストを行う方法なので、 リリース前にテストしたい場合は以下の記事のようにテストユーザーとして招待する必要があります。 また、Steamworksの登録は済んでいる前提なのであしからず。 ちなみにゲーム(ビルド)のアップロード方法は以下の記事を参照の事。 非公開ベータテストの実施の仕方 「SteamPipe」の「ビルド」にある「新しいアプリブランチを作成」から 非公開ベータテスト用のブランチを作成(今回はbeta)した後、 「更新」ボタンを押してパスワードを設定します。 後はベータテストしたいビルドのブランチをbetaにします。 そして、このベータテストへ参加するにはSteamのプロパティにある ベータという欄に先程設定したパスワードを入力し「コードを確認」を押すだけ。 こ

                                Steam(works)での非公開ベータテストのやり方【Steam】 - (:3[kanのメモ帳]
                              • 崩壊後の世界で文明を再構築する都市建設シム「Endzone - A World Apart」のアーリーアクセス版が日本語対応でリリース

                                崩壊後の世界で文明を再構築する都市建設シム「Endzone - A World Apart」のアーリーアクセス版が日本語対応でリリース ライター:奥谷海人 パブリッシャのAssemble Entertainmentは,ドイツのGentlymad Studiosが開発中のPC向け都市建設シム「Endzone - A World Apart」のアーリーアクセス版を,SteamとGOG.comでリリースし,最新トレイラーを公開した。 「Endzone - A World Apart」公式サイト 「Endzone - A World Apart」は,2021年に原子力発電所に対するテロリストの一斉攻撃で地球が汚染されてから150年後の世界が舞台となる。プレイヤーは,150年間シェルターで暮らしていた生き残りの人々を率いて地上に戻り,農業や生産を行ったり,文明の残骸を集めて技術を開発したりして生活圏

                                  崩壊後の世界で文明を再構築する都市建設シム「Endzone - A World Apart」のアーリーアクセス版が日本語対応でリリース
                                • 『Half-Life 2』の死体の顔テクスチャが「実物写真」由来との怖すぎる説浮上。リアルなのには、わけがある - AUTOMATON

                                  傑作FPSゲーム『Half-Life 2』について、同作に登場する死体の顔のテクスチャは「実物の死体写真から取られた」とする報告がSNS上で拡散。同作ファンを中心に話題となり、怯える者も散見される状況となった。国内外のメディアが取り上げるに至っている。 『Half-Life 2』は、Steamを運営するValveが2004年にリリースしたFPSゲームだ。プレイヤーは主人公のゴードン・フリーマン博士となり、異世界の生物に侵略された地球で戦いを繰り広げる。同作はFPSゲーム『Half-Life』の続編として大いに人気を博し、多数Modも登場。また、黎明期のSteamにおける本格的な大規模ダウンロード販売の端緒となった作品でもあり、当時数多くのFPSファンが同作をこぞってプレイした、金字塔的な作品である。同作にはその性質上、やや残酷な描写やホラー映画さながらのステージも存在。かなり真に迫る、死体

                                    『Half-Life 2』の死体の顔テクスチャが「実物写真」由来との怖すぎる説浮上。リアルなのには、わけがある - AUTOMATON
                                  • 「ビーナスイレブンびびっど!」キャラアニメーションが良いとキャラの魅力も伝わり没入感も阻害されない - ゲームアプリのUIデザイン

                                    こんにちは、ちょこです! 「ビーナスイレブンびびっど!」のSDキャラのモーションが丁寧に作られていたのが良かったです! 具体的には試合準備の直前の画面での待機モーションです。 動きとしてはこんな感じです。 ▲ぴょーん シンプルに可愛い! ▲足元の影が動いてないのは並べたときの動きがうるさかったのかな… どこが丁寧に作られていると感じたか、ですが… ジャンプしたあとに僅かに頭を下に傾けているところです! ▲ちょっと下を向いている 何度も同じモーションを飽きるほど見られるので、丁寧に作らないとちょっとした違和感が目立ってしまいます。そういった事情もあるので、丁寧に作られているのかな、と感じました。 「キャラモーションとUIって関係なくない?」と思われるかもしれませんが、 キャラモーションは格闘ゲーム、アクションゲームだとプレイ感、触り心地、テンポ感に直接的に作用します。それは結果的に没入感、ユ

                                      「ビーナスイレブンびびっど!」キャラアニメーションが良いとキャラの魅力も伝わり没入感も阻害されない - ゲームアプリのUIデザイン
                                    • 「面白い」を理由にゲームを買う人はいない|仕様です。|ゲームプランナー

                                      こんにちは! 「仕様です。」(@shiyoumasayume)という名前でSNSをやっているゲームプランナーです。 普段は都内の会社でコンシューマー向けのゲームを開発しており、ディレクターやプロデューサーのふわっとしたイメージを具体的なゲームデザインにおこす仕事なんかをやっています。 今日は「人は何を動機にゲームを買うのか?」という話を書いてみたいと思います! 人がゲームを買う動機先日、ゲーム業界ではたらく方々とラジオ風味に座談会をさせてもらう機会があったのですが、リスナーの方からこんな質問をいただきました。 「自称面白いゲーム(流行らなかった)とならないためには、どういった点に気をつけてますか?」面白いものをつくったつもりでも、いざリリースしてみるとそれほど人に遊んでもらうことができなかった…というのはよくあること。 それを回避するためには、一人よがりだったり身内ネタに寄り過ぎない、客観

                                        「面白い」を理由にゲームを買う人はいない|仕様です。|ゲームプランナー
                                      • 数式をつかってオブジェクト配置を効率化しよう! - Cluster Creators Guide|バーチャル空間での創作を学ぶなら

                                        数式をつかって整列しよう Unity 2021.2 バージョンから Inspector の機能が強化され、欄に数式を入力することでオブジェクトを整列できるようになりました。 今回は利用できるいくつかの数式とその実例を紹介します。

                                          数式をつかってオブジェクト配置を効率化しよう! - Cluster Creators Guide|バーチャル空間での創作を学ぶなら
                                        • 【Unity】Unityエディタ上でスマホ実機がシミュレーションできるDevice Simulatorの使い方まとめ - LIGHT11

                                          Unityエディタ上でスマホ実機がシミュレーションできるDevice Simulatorの使い方をまとめました。 Device Simulator? インストール 基本操作 カスタムアセンブリに設定を反映する カスタムデバイスを追加する 参考 Unity2020.2.7f1 Device Simulator 2.2.4-preview Device Simulator? Device Simulatorを使うとゲームが実際に実機上でどのように見えるかをシミュレートできます。 Device Simulator インストール Device SimulatorはUnity2021以降ではUnityに組み込まれるようですが、 インストールされていなかったらPackage Managerからインストールしてください。 Package Managerについては以下の記事にまとめていますので必要に応じて

                                            【Unity】Unityエディタ上でスマホ実機がシミュレーションできるDevice Simulatorの使い方まとめ - LIGHT11
                                          • Arch Linux and Valve Collaboration - Arch-dev-public - lists.archlinux.org

                                            We are excited to announce that Arch Linux is entering into a direct collaboration with Valve. Valve is generously providing backing for two critical projects that will have a huge impact on our distribution: a build service infrastructure and a secure signing enclave. By supporting work on a freelance basis for these topics, Valve enables us to work on them without being limited solely by the fre

                                            • 【Unity】スワイプ操作で物体の回転・拡大縮小 | Narumium Blog

                                              クリック(タップ)入力で何をどうするか良く迷うので覚書。OnMouseDown / OnMouseDrag / OnMouseUpCollider または GUIElementのマウスクリック/タップに反応するオブ... using UnityEngine; using System.Collections; public class ObjCtrl : MonoBehaviour { public GameObject obj; //回転用 Vector2 sPos; //タッチした座標 Quaternion sRot;//タッチしたときの回転 float wid,hei,diag; //スクリーンサイズ float tx,ty; //変数 //ピンチイン ピンチアウト用 float vMin = 0.5f , vMax = 2.0f; //倍率制限 float sDist = 0.0f

                                                【Unity】スワイプ操作で物体の回転・拡大縮小 | Narumium Blog
                                              • フリーゲーム作者からインディーゲーム作者への移行ガイドライン 概念編|non_non_cha

                                                ◆はじめに 昨今、フリーゲームでゲームをリリースされていた方々がインディーゲーム作者として転身する傾向がここ数年で増加しているので、移行するほうが向いている方や移行を検討してようとしている方向けに記事を書いてみました。これが正解とは言わないですが、指標にはなるかなと思います。 今回はどういった心構えでいけばいいのかを解説していきます。 Steamについては次回とかでやります。 ◆これは誰向けの記事? この記事は以下の方にお勧めできるような記事となります。 ・フリーゲームを公開していて、インディーゲームに移行したい方 ・今移行中だけどもどう進めばいいかわからない人 ・Steam進出したいけどどうやればいいかわからない人 また、この記事に向いていない方はこんな方になります。 ・リリースしたらきっと救われるんだという思想の持主 (エヴァQのシンジくんみたいな方々) ・俺は天才だからできるという慢

                                                  フリーゲーム作者からインディーゲーム作者への移行ガイドライン 概念編|non_non_cha
                                                • 「ビーナスイレブンびびっど!」ショップ画面がめっちゃ可愛いデザインだったのでご紹介! - ゲームアプリのUIデザイン

                                                  こんにちは!ちょこです! 「ビーナスイレブンびびっど!」のショップがめっちゃ可愛かったので紹介です! 値札が貼ってあるのが凄く良いですね! 個人的にはこういう汎用パーツを使わないデザインの方針は「世界観没入型」と呼んでいます。 反対に汎用パーツで構成されたデザインは「システム型」と呼んでます。 丁度「スキューモーフィズム」と「フラットデザイン」の関係に近いのかもしれません。 ▲「アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ」のデザイン。汎用パーツで構成されています。 多くのショップ画面は「商品がリストになって並んでいるだけ」というデザインが多いように感じます。そこにゲームらしい遊び心がうまく肉付けされていると感じました。 パーツの汎用性やユーザーの学習コストを考えると反対意見もあがりそうですが、現実世界にあるデザインを活かしているので学習コストは低く抑えられます。 パーツの汎用性に関

                                                    「ビーナスイレブンびびっど!」ショップ画面がめっちゃ可愛いデザインだったのでご紹介! - ゲームアプリのUIデザイン
                                                  • UnityでTDDハンズオンしたお話 - imog

                                                    Unityゲーム開発者ギルド2 Advent Calendar 2020 24日目のエントリです。2時間オーバーしちゃったごめんなさい adventar.org 今月の頭くらいにUnityゲーム開発者ギルドの人たちを対象にTDDハンズオンをやってみました。 何故やったのか TDDというのはなんとなくわかったのだけど、Unityでのゲーム開発を行うときにどう始めたらいいのかわからないということが最近あったのでどうしようかと悩んでいて。 FizzBuzzをTDDでやってみようなどは既にいっぱいあるけどやはりUnityというものと直接紐づいた事例がないので、もっと現実にありそうなテーマでTDDハンズオンをやってみようと考えたのでした。 何度も繰り返してブラッシュアップしていきたいなと思ったのでどこかで話を聞いてくれる人がいないかなあとギルドで募ったら意外とみなさん手を挙げてくださったので、感謝の

                                                      UnityでTDDハンズオンしたお話 - imog
                                                    • ゲーム開発者が選ぶゲーム賞GDCアワードで『バルダーズ・ゲート3』がGOTYなど3冠、『ゼルダの伝説 ティアキン』が技術賞と革新賞の2冠【GDC 2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                      GDCアワードの主要部門では、Larian StudiosのRPG『バルダーズ・ゲート3』がゲーム・オブ・ザ・イヤー(年間最優秀ゲーム)とゲームデザイン賞、Best Narrative(物語体験賞)の3部門を獲得。 また、任天堂のアクションアドベンチャーゲーム『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』が技術賞と革新賞の2部門を獲得。ウルトラハンドやスクラビルドによってさまざまなプレイが可能になる仕組みが、それを支える技術と革新性の双方で評価された形だ。 任天堂の開発チームからはテクニカルディレクターの堂田卓宏氏が登壇。革新賞の受賞にあたっては、同作においてイノベーションという言葉はプレイヤーの側の“イノベーティブ”なプレイにも当てはまるとコメント。さまざまなプレイを可能にする開発側が作り上げたシステムにプレイヤーの創意工夫が組み合わさることで体験が完成したとコメントしていた。 そし

                                                        ゲーム開発者が選ぶゲーム賞GDCアワードで『バルダーズ・ゲート3』がGOTYなど3冠、『ゼルダの伝説 ティアキン』が技術賞と革新賞の2冠【GDC 2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                      • Valveの携帯型ゲーマー向けPC「Steam Deck」の内部を紹介する動画が公開

                                                        Valveの携帯型ゲーマー向けPC「Steam Deck」の内部を紹介する動画が公開 ライター:奥谷海人 Valveは,2021年12月にアメリカ,カナダ,ヨーロッパ各国での販売を予定している携帯型ゲーマー向けPC「Steam Deck」を分解して内部構造を紹介する動画を公開した。 「Steam Deck」公式サイト Steam公式サイト:Take a look inside Steam Deck! 7月16日に掲載した記事で詳しいスペックを紹介した「Steam Deck」は,ValveとAMDが共同開発したパワフルなAPUを搭載し,解像度1280×820ドットでアスペクト比16:10という7インチのタッチスクリーンを備えた携帯型ハードだ。OSとして「Steam OS 3.0」が使われているが,Windowsなど異なるOSに入れ替えることも可能で,大画面ディスプレイへの接続も想定されている

                                                          Valveの携帯型ゲーマー向けPC「Steam Deck」の内部を紹介する動画が公開
                                                        • ゲーム開発のお役立ちサイトまとめ|寸前みやこ

                                                          個人的に利用させていただいているサイトをまとめてみました。 フリー素材の配布系サイトはそれぞれの利用規約を確認したうえでご利用をお願いします。 フォント困ったらとりあえずグーグルフォントをつかっておけばOK。

                                                            ゲーム開発のお役立ちサイトまとめ|寸前みやこ
                                                          • 完成度の高いゲームを短時間で仕上げるコツ【パレートの法則を使う】|GC Career

                                                            時間を無限に使えるならどれだけでもゲームのクオリティを上げることができますが、現実にはそうはいかないですよね。 時間が限られている時こそパレートの法則を意識しましょう。 今回はパレートの法則をゲーム制作に応用する考え方について解説していきます。

                                                              完成度の高いゲームを短時間で仕上げるコツ【パレートの法則を使う】|GC Career
                                                            • 個人開発ゲーム販売にパブリッシャーは必要か|みやこ出版|個人ゲーム開発

                                                              以前開発に関わったゲームはパブリッシャーさんを通して販売してもらい、無料配布ゲームの頒布やイベント出展などもお任せしていました。 個人的にはお願いしてよかった。できれば次もお願いしたい。 パブリッシャーさんて何してくれるの会社によりますが、主に広告販促や窓口、イベント出展やプロモーション、コンシューマへの移植、難しいところではCEROの申請代行などを担ってくれます。他にもローカライズやテストプレイを併せて行ってくれる会社もあります。特定のジャンル、どんな媒体、海外or日本の販路に強いなど特徴も様々です。 費用や売り上げはどうなるの私がお世話になった会社さんは(当時)上述の全てをお願いできる、どっちかいうと日本国内の販売に強い会社さんで、売り上げ比率は開発側:パブリッシャー=7:3が基本で、売り上げから引く形でした。契約金などを事前に支払う必要がなく、初期費用の心配がいらないのは大きかったで

                                                                個人開発ゲーム販売にパブリッシャーは必要か|みやこ出版|個人ゲーム開発
                                                              • 2Dプラットフォーマー実装ガイド

                                                                ※当サイトは、アフィリエイトプログラムにより商品をご紹介しているため、記事内に広告を含むことがあります。 これらのリンクをクリックしてお買い物をすることで、このサイトを支援することができます。

                                                                  2Dプラットフォーマー実装ガイド
                                                                • 【CEDEC 2020】Cygamesのカットイン演出における新たな試みとは…『プリコネR』カットインアニメーションの制作手法&ノウハウが明かされる | gamebiz

                                                                  【CEDEC 2020】Cygamesのカットイン演出における新たな試みとは…『プリコネR』カットインアニメーションの制作手法&ノウハウが明かされる コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、9月2日~4日の期間、オンラインにて、国内最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータ・エンターテインメント・デベロッパーズ・カンファレンス 2020」(CEDEC 2020)を開催した。 本稿では、9月4日に実施された講演「『プリンセスコネクトRe:Dive』が目指した、アニメRPGとしてのゲーム演出制作事例 ~テレビアニメとゲーム演出、二つの制作手法を融合して生まれたカットインアニメーション~」のレポートをお届けしていく。 セッションには、Cygames インタラクションデザイナーチームに所属する工藤瑛子氏が登壇。『プリンセスコネクトRe:Dive』(以下、『プリコネ』)のアニメを

                                                                    【CEDEC 2020】Cygamesのカットイン演出における新たな試みとは…『プリコネR』カットインアニメーションの制作手法&ノウハウが明かされる | gamebiz
                                                                  • https://www.too.com/dc/report/2401_armored_core_vi_making_seminar/

                                                                    • パブリッシャーって何?知りたい・悩んでるインディーゲーム開発者へ向けての話|yuta

                                                                      はじめにはじめまして、個人ゲームデザイナーのyuta(ゆた)です。 近況報告ですが、自作ゲーム「StrangeTelephone(ストレンジテレフォン)」のNintendo Switch版を無事に販売開始することができました! 早速ですが ここ最近パブリッシャーに関する暗い話を度々聞くので実際にサポートしてもらっている身として、誰かの参考になればと"勝手に"お話させていただきます。 普段"個人ゲームデザイナー"と名乗っていますが、実は色々な方々にサポートしてもらっています(基本的に開発は孤独に黙々と…) ①ローカライズまず僕がPC版・NintendoSwitch版のパブリッシュをお願いしているのはPLAYISM(プレーイズム)という会社です。 まず初めにテキストの"ローカライズ(翻訳)"作業についてですが、今やゲームは日本国内だけで販売するのではなく、当たり前のようにネットを通して全世界に

                                                                        パブリッシャーって何?知りたい・悩んでるインディーゲーム開発者へ向けての話|yuta
                                                                      • う○こなのに社会派!? 大便の報告でガチャを回すゲーム「うんコレ」をボランティアで開発できた理由とは

                                                                        2020年10月、とあるインディーソーシャルゲームがこの世に生み出されました。 なんとこのゲーム、うんこを題材としたゲームなのです。 その名も『うんコレ』。 衝撃的なタイトルでデビューしたそのゲームは、「課金の代わりにうんこの報告をする」という斬新なシステムで、SNSなどで有名になりました。 一見、かなりのバカゲーのように見えるこのゲーム。 しかし開発の背景には、一人の医師のいたって真面目な目的と、それに共感し開発を手伝う開発メンバーの思いがありました。 今回は、『うんコレ』製作者にして医師である石井洋介さんと、エンジニアとして開発を担当した宮崎さんに、『うんコレ』の開発秘話、そして「うんコレ」に込めた思いを伺いました。 氏名: 石井洋介 2010年高知大学医学部を卒業後、初期臨床研修中にコンテンツによるブランディングにより高知県の臨床研修医増加をもたらした「コーチレジ」を立ち上げた。その

                                                                          う○こなのに社会派!? 大便の報告でガチャを回すゲーム「うんコレ」をボランティアで開発できた理由とは
                                                                        • Unity上でセリフの音声合成ができる「A.I.VOICE for GAMES」でリップシンクが可能に。キャラの口がセリフに合わせて自然に動く|ゲームメーカーズ

                                                                          ゲーム開発環境上でボイスデータを作成できる「A.I.VOICE for GAMES」がアップデート Unityで簡単に発音に合わせた「口パク」を行えるアセット「uLipSync」に対応 「A.I.VOICE」側で登録した読み方やイントネーション情報もインポート可能に エーアイは、ゲーム開発環境上でボイスデータを作成できる音声合成アセット「A.I.VOICE for GAMES」のアップデートを発表しました。 本アップデートにより「uLipSync」に対応し、いわゆる「口パク」を手軽に実装できるようになります。 【A.I.VOICE for GAMES バージョンアップ情報】 uLipSync連携による口パク情報の出力機能を追加しました。 その他バージョンアップ情報についてはお知らせをご確認ください。https://t.co/ujpzHqkTEP#アイボス — A.I.VOICE公式 (@A

                                                                            Unity上でセリフの音声合成ができる「A.I.VOICE for GAMES」でリップシンクが可能に。キャラの口がセリフに合わせて自然に動く|ゲームメーカーズ
                                                                          • 『Sky 星を紡ぐ子どもたち』のアートワークはこうして生まれた~GDC Summerレポート(1)

                                                                            コロナ禍の影響を受け、オンラインに移行して開催されたGDC Summer。2020年8月4日(火)から6日(木)まで開催された本カンファレンスで行われた、CGWORLD読者にとって注目度の高いトピックスを厳選してお届けする。第1弾では日本でもファンの多いタイトル『Sky 星を紡ぐ子どもたち』を取り上げ、背景とキャラクターのデザインプロセスについて紹介する。 TEXT_小野憲史 / Kenji Ono EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada ●関連記事 感情を伝える形と音~『Sky 星を紡ぐ子どもたち』を手がけたthatgamecompanyのクリエイターが学生に伝えたかったこと 試行錯誤を経て抽出されたゲームのコンセプト 本記事のベースとなった講演は、thatgamecompanyでリードアーティストを務めるYuich

                                                                              『Sky 星を紡ぐ子どもたち』のアートワークはこうして生まれた~GDC Summerレポート(1)
                                                                            • 【Unity】Shader Graphでよく使うノード・組み合わせの定石まとめ

                                                                              などの基本テクニックをご紹介するという内容です。 私は執筆時点で30種類以上のシェーダーを自作し、BOOTHで販売してご好評をいただいているのですが、Shader Graphでシェーダーをたくさん作る中で このノードはよく使うなぁ こういうノードの組み合わせはすごく使えるぞ といったコツがかなり分かってきました。そしてShader Graphに関してはまだまだ日本語の情報が少ないので、そろそろこの辺で記事を書いてそういったコツをまとめておこうと思ったんですよ。 そこでここではよく使うノードや、知っていると便利なノードの組み合わせをご紹介していきますね。 絶対知っておいてほしい、Shader Graphの超便利ノード7種類 では、まずは個人的にめちゃくちゃ便利だなと思っているノードを7種類ご紹介します。 Fresnel Effectノード Stepノード Voronoiノード Rectang

                                                                                【Unity】Shader Graphでよく使うノード・組み合わせの定石まとめ
                                                                              • メトロイドヴァニアの魅力を多くの人に伝えたい。スタイリッシュなアクションが売りの「Awaken - Astral Blade」が大切にしているものとは

                                                                                メトロイドヴァニアの魅力を多くの人に伝えたい。スタイリッシュなアクションが売りの「Awaken - Astral Blade」が大切にしているものとは 編集部:だび 2023年7月28日から7月31日まで,中国の上海新国际博览中心にて行われたゲームショウ「ChinaJoy 2023」。その会期中に「Awaken - Astral Blade」(觉醒异刃)のデベロッパ,Dark Pigeon Gamesの刘 海深氏に話を聞く機会を得た。 「Awaken - Astral Blade」は,いわゆるメトロイドヴァニアと言われるタイプの探索型アクションゲームだ。中国のインディーデベロッパが手掛ける作品の中から優れたものを選出するSony Interactive Entertainmentのプロジェクト「China Hero Project」の第3期タイトルの1つでもある。 関連記事 [CJ2023

                                                                                  メトロイドヴァニアの魅力を多くの人に伝えたい。スタイリッシュなアクションが売りの「Awaken - Astral Blade」が大切にしているものとは
                                                                                • ロードマップ | CEDEC2022

                                                                                  ゲーム開発に関わる様々な技術における最新の動向と、近い将来に活用される可能性のある内容をロードマップとして紹介し、ゲーム開発者、関連する業界者、研究者の活動指針として役立てる。 ゲーム開発ロードマップは、CEDECの開発関連ジャンルごとに設ける(今後必要に応じて見直す)。 CESA技術委員会およびCEDEC運営委員会にて協議して作成する。 ターゲット層は、ゲーム開発に関わる者、関連業界に従事する者、関連するアカデミック分野の研究者または学生とする。 毎年1回発表し、継続的に情報を提供する。 表記にあたっては可読性、および改訂の継続のしやすさを重視する。すなわち、網羅的な技術解説をするのではなく、重要度の高いトピックに絞り、そのトピックを簡略に表記する。1ジャンルあたりA4用紙1枚程度を原則とする。 読み手が本ロードマップに書かれている概要を理解し、詳細については自発的に調べ、勉強あるいは議

                                                                                  新着記事