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GDCの検索結果281 - 320 件 / 460件

  • UnityとC#でゼロからゲーム開発 小学生エンジニアが得た知見

    2019年7月6日、株式会社サイバーエージェントが主催するイベント「Battle Conference U30」が開催されました。30歳以下のエンジニアによる30歳以下のエンジニアのための技術カンファレンスである本イベントには、さまざまな領域で活躍する若手が登壇。企業の枠を超えて、自身の技術・事業・キャリアに関する知見を発表しました。「ゲームロジックからデザインまで完全オリジナルの押し相撲ゲーム『オシマル』の紹介」に登壇したのは、Tech Kids School生徒・宮城采生氏。 小学生エンジニアの開発エピソード 宮城采生氏:小学生開発者の宮城采生です。よろしくお願いします。 (会場拍手) 僕は2年前から「ふうセン」「オシマル」の2つのゲームアプリを作ってきました。運良く両方とも大会で優勝しています。開発環境はMacでUnityとC#を使っています。昨年末から4ヶ月ほど「Kids Crea

      UnityとC#でゼロからゲーム開発 小学生エンジニアが得た知見
    • “ゲーム業界vs専門学校業界!”高まり続ける要望、生徒も講師も不足の現状!ゲーム業界人材クライシスのいま【CEDEC+SAPPORO 2019】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

      なかなかアグレッシブなセッション名だが、こちらはゲーム会社社長であり同時にゲーム系の専門学校の講師もしているというトライコア代表の由比建氏が、ゲーム会社とゲーム系専門学校の双方にヒアリングした要望や事情をもとに問題点を伝えるという、ちょっと変わった切り口のセッションだ。 ゲーム業界の入り口に横たわる現実的な問題と、それに対する現実的な解決とはいかに。セッションの模様をお伝えしていこう。

        “ゲーム業界vs専門学校業界!”高まり続ける要望、生徒も講師も不足の現状!ゲーム業界人材クライシスのいま【CEDEC+SAPPORO 2019】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
      • ゲーム業界・ゲームデザイナー(プランナー)志望者が最初に見るべきFAQ|下田賢佑

        ■著者について下田賢佑(しもだ けんすけ) キャリア15年以上のゲームデザイナー(プランナー)です。大手のゲーム会社に就職した後、2010年に自分の会社を作って10年以上様々なクライアントと契約してゲームデザイナーの仕事を続けて来ました。大手パブリッシャーから中小ディベロッパーまで、コンソールゲームからスマフォゲームまで、AAAゲームからインディーゲームまで、規模やジャンルやプラットフォームを問わず様々なプロジェクトを経験して、業界全般への知識があります。 ■この記事の対象読者についてこれから就職活動を始める大学生のためだけでなく、進路選択に悩む高校生の疑問にも答える内容となってます。 ■この記事及び今後の連載の趣旨についてこれまで、このnoteのマガジンに限らず、同業のゲームデザイナー向けの話を色々な所でして来ましたが、業界志望者向けの就職指南については話すことを避けて来ました。理由は、

          ゲーム業界・ゲームデザイナー(プランナー)志望者が最初に見るべきFAQ|下田賢佑
        • ゲーム向け小型PC「Steam Deck」開発者インタビュー。オープンプラットフォームであることが,Valveの経済活動の原点

          ゲーム向け小型PC「Steam Deck」開発者インタビュー。オープンプラットフォームであることが,Valveの経済活動の原点 ライター:奥谷海人 Komodoは本日(2022年8月4日),Valveのゲーム向け小型PC「Steam Deck」を2022年後半に国内リリースすることを発表した。今回4Gamerは,発表前にワシントン州べルビューにあるValve本社に赴き,ハードウェア開発の責任者への単独インタビューを実施してきた。 欧米などで2022年2月25日に発売された「Steam Deck」は,Arch Linuxをベースとした携帯できる小型のゲームPCだ。同社の最新OS「SteamOS 3.0」と,移植の手間を省くための互換レイヤー「Proton」により,Steamライブラリに所持しているゲームをいつでもどこでも遊ぶことができる。 いよいよ,日本での発売も決定した「Steam Dec

            ゲーム向け小型PC「Steam Deck」開発者インタビュー。オープンプラットフォームであることが,Valveの経済活動の原点
          • [GDC 2021]西洋の伝統的絵画とは異なる,中国伝統絵画の技法から作られるアートスタイルとは

            [GDC 2021]西洋の伝統的絵画とは異なる,中国伝統絵画の技法から作られるアートスタイルとは ライター:徳岡正肇 多くのゲームにとってグラフィックスは欠かさざる要素となるが,一方でプレイヤーによって好みが分かれることもよく知られている。またこの好みは,しばしば文化的差異によっても大まかに差がでることも,何度も指摘されてきた。近年の日本においては,アメリカやヨーロッパの開発会社が作ったゲームのグラフィックスを「洋ゲー」といった言葉で評価することは減っているように思えるが,これは中国市場においても同じとは限らない。 GDC 2021ではNetEaseのArt DirectorであるYang Suo氏により,中国市場のプレイヤーが好むアートスタイルについての講演があった。Suo氏は2006年から2016年までEA ShanghaiでいくつものAAAタイトルに携わっており,2016年から現職に

              [GDC 2021]西洋の伝統的絵画とは異なる,中国伝統絵画の技法から作られるアートスタイルとは
            • [CEDEC 2023]サウンドチームがコントローラの振動要素を制作するメリットとは? 音と振動の関係を知ることで,振動を活用した新たなゲーム体験を生み出せる

              [CEDEC 2023]サウンドチームがコントローラの振動要素を制作するメリットとは? 音と振動の関係を知ることで,振動を活用した新たなゲーム体験を生み出せる 編集部:Junpoco CEDEC 2023の最終日(2023年8月25日),「振動のフォーリー録音!? サウンド技術で振動攻略 〜音と振動はだいたい同じ〜」というセッションが行われた。 Nitendo SwitchのJoy-Conの特徴であるHD振動,PS5のDualSenseが特徴とするハプティックフィードバックなど,現行のゲーム機のコントローラには,技術進化によってさまざまな振動の表現が可能となっている。 その振動の表現について,ゲーム開発の現場では「サウンド部で振動やってよ」ということがよくあると話すのが,同セッションの講演者であるスクウェア・エニックス サウンド部のサウンドプログラマである山本雄飛氏。なお,山本氏によると「

                [CEDEC 2023]サウンドチームがコントローラの振動要素を制作するメリットとは? 音と振動の関係を知ることで,振動を活用した新たなゲーム体験を生み出せる
              • Google Stadiaは10Mbpsの回線でプレイ可。35Mbpsなら4K HDR 60fps対応

                  Google Stadiaは10Mbpsの回線でプレイ可。35Mbpsなら4K HDR 60fps対応
                • Netflix、「自宅で吹き替え」収録ガイドを公開 ポスプロ向けだがテレワークにも役に立つ

                  米Netflixは、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響でクリエイターや役者・声優がスタジオに集まって収録することが困難になっている状況を受け、吹き替えなどの音声収録を自宅で行うためのガイド「自宅環境で吹替のセリフを収録する」を日本語で公開している。 同社はNetflix作品のポストプロダクション業務を請け負う「Post Partner Program」(NP3)向けに、「Netflix副音声・音声ガイドのスタイルガイド」を公開し、収録する際のガイドラインや機材の選定、使用方法についても説明している。今回のガイドでは、「実際の吹替の中には役者の自宅で収録をお願いすることもあります」というケースに備えた内容で、機材を役者の自宅に送り付けるなどしてセットアップする場合のポイントを解説している。 マイクロフォンの機種選定、オーディオインタフェースの設定、収録する場所選び、録音時の具

                    Netflix、「自宅で吹き替え」収録ガイドを公開 ポスプロ向けだがテレワークにも役に立つ
                  • 「RPG Maker Unite」では1枚のイラストをそのままマップとして利用可能に ~最新情報第5弾が公開/箱庭ゲームのように建物を配置できる「大型パーツ」も標準実装

                      「RPG Maker Unite」では1枚のイラストをそのままマップとして利用可能に ~最新情報第5弾が公開/箱庭ゲームのように建物を配置できる「大型パーツ」も標準実装
                    • サイバーコネクトツーのエフェクト開発事例ーアニメ作品のビジュアル表現をUE4上で再現した内製ツールなどの技術解説【UNREAL FEST 2022】

                      Epic Games Japan主催のUnreal Engine大型勉強会「UNREAL FEST EXTREME 2022 SUMMER」が、2022年5月23日(月)から5月27日(金)までの日程で開催されています。3日目に講演された「サイバーコネクトツー エフェクト開発事例」と題した講演では、Unreal Engineを用いたアニメ調のエフェクト表現技法について語られました。 TEXT / wvigler EDIT / 神山 大輝

                        サイバーコネクトツーのエフェクト開発事例ーアニメ作品のビジュアル表現をUE4上で再現した内製ツールなどの技術解説【UNREAL FEST 2022】
                      • [GDC 2024]人を思いやる気持ちが新たな遊びと驚きを生む。「スーパーマリオブラザーズ ワンダー」の講演で語られた2Dマリオの魅力と進化

                        [GDC 2024]人を思いやる気持ちが新たな遊びと驚きを生む。「スーパーマリオブラザーズ ワンダー」の講演で語られた2Dマリオの魅力と進化 編集部:Junpoco アメリカ・サンフランシスコで開催されているGDC 2024にて,2023年10月20日に発売された任天堂のスーパーマリオシリーズ最新作「スーパーマリオブラザーズ ワンダー」(以下,マリオワンダー)のセッションが行われた。 「2D and Tomorrow: How the Developers of ‘Super Mario Bros. Wonder’ Find New Joy in Creating Classic Side-Scrolling Adventures」と題されたセッションには,本作のプロデューサーで,宮本 茂氏とともに1作目から多くのスーパーマリオシリーズに関わっている手塚卓志氏と,ディレクターの毛利志朗氏が

                          [GDC 2024]人を思いやる気持ちが新たな遊びと驚きを生む。「スーパーマリオブラザーズ ワンダー」の講演で語られた2Dマリオの魅力と進化
                        • カプコン技研さんのプロフィール | ドクセル

                          株式会社カプコンが誇るゲームエンジン「RE ENGINE」を開発している技術研究統括によるカプコン公式アカウントです。 これまでの技術カンファレンスなどで行った講演資料を公開しています。 【CAPCOM オープンカンファレンス プロフェッショナル RE:2023】 https://www.capcom-games.com/coc/2023/ 【CAPCOM オープンカンファレンス RE:2022】 https://www.capcom.co.jp/RE2022/ 【CAPCOM オープンカンファレンス RE:2019】 http://www.capcom.co.jp/RE2019/

                            カプコン技研さんのプロフィール | ドクセル
                          • Valve不朽の名作『Half-Life』Steamにて期間限定無料配布開始。大型アプデで新コンテンツ追加&Steam Deck本格対応も果たす - AUTOMATON

                            Half-Life turns 25 this weekend, and we're pushing a big update to bring back some of that 1998 feeling with restored original launch day content, brand new multiplayer maps, a look behind the scenes with the original development team, and more: https://t.co/ceV4oePUyP pic.twitter.com/1eOtLiHXbE — Valve (@valvesoftware) November 17, 2023 『Half-Life』シリーズは、Steamを運営するValveが手がけたFPSゲームだ。初作は1998年11月19日に

                              Valve不朽の名作『Half-Life』Steamにて期間限定無料配布開始。大型アプデで新コンテンツ追加&Steam Deck本格対応も果たす - AUTOMATON
                            • モバイルゲームを“超越”するとは何か? ――同業ゲーム開発者が考察、『リネ2M』に見るモバイル3D表現の最先端 - AUTOMATON

                              ホーム PR モバイルゲームを“超越”するとは何か? ――同業ゲーム開発者が考察、『リネ2M』に見るモバイル3D表現の最先端

                                モバイルゲームを“超越”するとは何か? ――同業ゲーム開発者が考察、『リネ2M』に見るモバイル3D表現の最先端 - AUTOMATON
                              • なぜゲーム作りは大変になったのか?|ネコアップ

                                前にゲームとあまり縁がない人と話をしたとき、ゲーム作るのに1年以上かけてると言ったら驚いてたんですね。なんでそんなに時間かかるの?と。 なのでゲーム制作はこんなに大変なんだぞ、を説明しようと思い書いてみました。 ゲームの歴史を振り返って、こんなに進化してきたというのはあるけど、 開発者目線でこんなに大変になったという意味合いで書かれたものはあまりなさそうだったので、少し意味もあるかな。 長くあそばせるためにゲームって元々はシンプルで、最初はそれでみんな楽しめてたけど、 どうやって飽きさないようにしようか、長く遊ばせようか、という工夫して進化してきた結果だと思うんです。 長く遊んでもらえるのなら少し苦労しましょうか、って話です。 なら仕方ないですね。 1.画面がスクロールして大変初期のゲームって固定画面しかなくて、インベーダーゲームとかパックマンとかね。ステージをクリアすると次の画面が現れて

                                  なぜゲーム作りは大変になったのか?|ネコアップ
                                • 『シャニソン』櫻木 真乃から見る、アイドルの実在感を高める3DCG技術とは。キャラクターモデル仕様やリップシンクの重要性を開発コアメンバー3名が語る

                                  iOS/Android、PC向けに登場したアイドルマスターシリーズ最新作『アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism』(以下、シャニソン)では、これまで2Dイラストでのみ展開されていた283プロダクション所属のアイドル28名を3DCGで生き生きと表現する挑戦が行われました。 今回はモデル仕様やブレンドシェイプによる表情制御といった3DCGの観点と、大量のボイス処理やリップシンクの自動生成などサウンド実装面の観点から、「魅力的なアイドルの作り方」を高山プロデューサーをはじめとする開発コアメンバー3名に聞きました。 INTERVIEW&TEXT / 神山 大輝 取材協力 / 田端 秀輝

                                    『シャニソン』櫻木 真乃から見る、アイドルの実在感を高める3DCG技術とは。キャラクターモデル仕様やリップシンクの重要性を開発コアメンバー3名が語る
                                  • [GDC 2024]Epic Games StoreがiPhoneやAndroidにも登場? Epic Gamesがゲーム開発者に向けたストア施策を明らかに

                                    [GDC 2024]Epic Games StoreがiPhoneやAndroidにも登場? Epic Gamesがゲーム開発者に向けたストア施策を明らかに ライター:西川善司 GDC 2024会期中,Epic Gamesは,GDC会場近くの施設にて,その年の「Unreal Engine」関連の新技術やロードマップを発表するカンファレンス「State of Unreal」を開催して,数多くのトピックを発表した。 本稿では,その中でも大きな注目を集めた「Epic Games Store」(以下,EGS)関連の話題をレポートしよう。 Epic Games Storeの近況 Steve Allison氏(General Manager, Epic Games Store, Epic Games) EGS関連の発表を行ったEpic GamesのSteve Allison氏は,まず,2023年のEG

                                      [GDC 2024]Epic Games StoreがiPhoneやAndroidにも登場? Epic Gamesがゲーム開発者に向けたストア施策を明らかに
                                    • 原画イラストの再現を目指した個性的なキャラクターと悪魔たち『真・女神転生V』

                                      ゲームファンから根強い人気を誇る「真・女神転生」シリーズの最新作『真・女神転生V』(Nintendo Switch)。昨年11月に発売された本作について、今回は特にキャラクター制作に注目。主人公から悪魔たちに至るまで、アトラスこだわりのキャラクターのメイキングをお届けする。 ※本記事はCGWORLD283号(2022年3月号)の記事を一部再編集したものです 『真・女神転生V』 開発・発売:アトラス リリース:発売中 価格:9,878円(通常盤)、16,280円(初回限定版)、9,878円(DL版) Platform:Nintendo Switch ジャンル:RPG megaten5.jp ©ATLUS ©SEGA All rights reserved. ©2004-2022, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its log

                                        原画イラストの再現を目指した個性的なキャラクターと悪魔たち『真・女神転生V』
                                      • ArtStation - Explore

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                                        • 『GTA5』などで知られるTake-Twoが、NPC車両の経路探索に関する特許を出願中。より自然な動きを実現するための技術 - AUTOMATON

                                          ホーム ニュース 『GTA5』などで知られるTake-Twoが、NPC車両の経路探索に関する特許を出願中。より自然な動きを実現するための技術 パブリッシャーTake-Two Interactive Software(以下、Take-Two)による、NPCの経路探索に関する特許出願がredditユーザーの注目を集めている。発明者の欄にて、Rockstar Games開発スタッフの名が書き連ねられていることから、Rockstar Gamesの次回作に向けた特許出願なのではないかとの推測を呼んでいるわけだ(米国特許商標庁)。 具体的には、Rockstar GamesにてAI/ゲームプレイに関するテクニカル・ディレクターを務めるDavid Hynd氏と、同社のリードAIプログラマーであるSimon Parr氏の名が発明者の欄に記載されている。いずれも『Grand Theft Auto V』『レッド

                                            『GTA5』などで知られるTake-Twoが、NPC車両の経路探索に関する特許を出願中。より自然な動きを実現するための技術 - AUTOMATON
                                          • 『地球防衛軍6』のオンラインプレイに採用された「Epic Online Services」。たった1か月で完了した内製エンジンへの導入について開発者が語る【EOS Deep Dive 2023】

                                            エピック ゲームズ ジャパンが主催する勉強会「EOS Deep Dive 2023」が、2023年12月14日(木)に開催されました。 「『地球防衛軍6』におけるEOS導入と実装事例」と題した講演では、サンドロット エンジニア 堀内 康寛氏、ディレクター・チーフエンジニア 野口 俊雄氏が登壇。内製ゲームエンジンで開発された本作にEpic Online Servicesを組み込むノウハウが解説された本講演をレポートします。 TEXT / rita EDIT / 神谷 優斗

                                              『地球防衛軍6』のオンラインプレイに採用された「Epic Online Services」。たった1か月で完了した内製エンジンへの導入について開発者が語る【EOS Deep Dive 2023】
                                            • 『マリオワンダー』が不思議あふれる2Dマリオとして新生した方法。採用されなかったワンダーや開発資料も公開【GDC 2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                              横スクロールアクション『スーパーマリオブラザーズ』(2Dマリオ)シリーズの完全新作としては、約11年ぶりとなるNintendo Switch用ソフト『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』。本作が如何にして秘密と不思議にあふれる新しい2Dマリオとなったのか、プロデューサーを務める任天堂の手塚卓志氏とディレクターの毛利志朗氏が講演を行った。 講演が行われたのは、現地時間2024年3月18日~3月23日にアメリカ・サンフランシスコにて開催中のゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス(GDC)2024だ。講演の大きなテーマは以下の4つ。 2Dゲーム制作の魅力 新しい驚き。“ワンダー”で採用したもの採用しなかったもの ゲーム攻略とプレイヤーの自由度 新しいオンラインプレイ 任天堂公式サイトの“開発者に訊きました”やファミ通.comにて2023年12月2日に掲載したおふたりのインタビューをおさらいしつつ

                                                『マリオワンダー』が不思議あふれる2Dマリオとして新生した方法。採用されなかったワンダーや開発資料も公開【GDC 2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                              • 高校生に人気のゲームランキング、3位スプラトゥーン2、2位スマブラSP、1位は?|@DIME アットダイム

                                                ゲームは一日一時間まで……そうは言われても、ついつい時間を忘れてやってしまうほど、最近のゲームは面白くて中毒性のあるものばかりだ。 そんな、場合によっては学業の妨げになりかねないゲームと、イマドキの高校生はどのように向き合っているのだろうか? そこで今回、スマートフォン専用のリサーチプラットフォーム「LINEリサーチ」により、日本全国の高校1年生~3年生の男女を対象にした「高校生のゲーム事情」に関する意識調査が行われたので、その結果を紹介していきたい。 高校生の保有率が一番高いのは「ニンテンドー3DSシリーズ」 自宅にゲーム機があるかについては、高校生全体で約8割が自宅にゲーム機があるということがわかった。また、女子高生よりも男子高生の方がゲームを持っている割合が高いことがわかった。 自宅にゲーム機があるかについては、最も多かったのは2011年に発売された「ニンテンドー3DSシリーズ」で、

                                                  高校生に人気のゲームランキング、3位スプラトゥーン2、2位スマブラSP、1位は?|@DIME アットダイム
                                                • [GDC 2024]Armが推奨するレイトレーシング時代のスマートフォンゲームグラフィックスとは?

                                                  [GDC 2024]Armが推奨するレイトレーシング時代のスマートフォンゲームグラフィックスとは? ライター:西川善司 Armの「Immortalis-G715」やQualcommの「Adreno 740」,古くはImaginationの「PowerVR Wizard」など,スマートフォン向けのSoC(System-on-a-Chip)に組み込まれたGPUが,レイトレーシング対応となって久しい。それにも関わらず,実際のスマートフォン向けゲームのグラフィックスに,レイトレーシングが採用された事例はまだまだ少ない。 そもそも,2024年の現状では,レイトレーシング対応GPU搭載のSoCを採用したスマートフォンがまだまだ少ない。だが,2023年発売の「iPhone 15 Pro」シリーズによって,状況は変わってくるかもしれない。iPhone 15 Proの搭載SoCである「A17 Pro」は,レ

                                                    [GDC 2024]Armが推奨するレイトレーシング時代のスマートフォンゲームグラフィックスとは?
                                                  • 第780回 MITライセンスでマルチプラットフォームに対応したゲームエンジン「Godot Engine」を使って、Ubuntuでゲーム開発 | gihyo.jp

                                                    Ubuntu Weekly Recipe 第780回MITライセンスでマルチプラットフォームに対応したゲームエンジン「Godot Engine」を使って⁠⁠、Ubuntuでゲーム開発 最近、ゲームエンジンのライセンスやプランの話が活発です。そこで今回はMITライセンスで提供されており、Windows/macOS/Linuxなどで動き、様々なプラットフォームのゲームを生成可能なゲームエンジン「Godot Engine」について紹介しましょう。 図1 少しチュートリアルを実施するだけで、ランダムに登場する敵からひたすら逃げるだけのゲームが作れる ゲームエンジンとGodot 昨今のゲームの大半は、なにがしかの「ゲームエンジン」を利用して作られています。これはゲーム開発において、共用できるような処理や仕組み・リソースなどを活用することで、できるだけ開発を効率化することが主な目的です。今では初心者が

                                                      第780回 MITライセンスでマルチプラットフォームに対応したゲームエンジン「Godot Engine」を使って、Ubuntuでゲーム開発 | gihyo.jp
                                                    • 誰でも家でブラウザ上からゲーム開発!超小型ゲーム機「Meowbit」を遊び倒してみた! - paiza times

                                                      どうも、まさとらん(@0310lan)です! 今回は、ブラウザベースのゲーム開発エディタを使って独自ゲームをインストールできる超小型のゲーム機「Meowbit」をご紹介します! ビジュアルベースのブロックエディタで誰でも簡単にゲームが開発できるうえ、1クリックでJavaScriptによる本格的なプログラミングモードにも切り替えられます。ゲーム機には各種センサーやコネクタも搭載しているので、ちょっとしたIoT開発も可能です。 プログラミングやゲーム開発に興味のある人からガジェット好きな人も含めて、ぜひ参考にしてみてください! なお、JavaScriptの基本はpaizaラーニングの「JavaScript入門編」で学ぶことができますので合わせてチェックしてみてください。 ■「Meowbit」とは? まず最初に「Meowbit」の詳細について解説をしておきます。 名刺サイズの小型ボディにフルカラ

                                                        誰でも家でブラウザ上からゲーム開発!超小型ゲーム機「Meowbit」を遊び倒してみた! - paiza times
                                                      • Steam Deckを持ってその故郷シアトルまで行ってみた!開発者から聞くそのこだわり

                                                        Valveから送られてきたSteam Deckを海外出張に持参した私はこのマシンを大いに気に入った。何よりも想像していたよりも軽い筐体は、PCゲームを持ち歩くという10年前なら信じられないことを実現しているのだ。エルゴノミクスに基づいたきっちりと手に馴染むそのマシン。各種ボタンへのアクセスやI/Oの合理的配置。スペックに見合った発熱はあるが、排熱された空気が手にあたることはない。待機時間の電力消費も思った以上に少ない。それでいてスリープ状態から1、2秒で復帰する。新しい操作方法や慣れないボタン配置に戸惑ったりすることはあるが、ここまでの完成度は正直言って予想外だ。 実際に機内でSteam Deckで遊んだ様子。思った以上に普通に遊べる。 今回、この日本仕様のSteam Deckを持って、その故郷であるシアトルを訪れた。正確にはシアトルからワシントン湖の対岸にある経済都市ベルビューに、世界で

                                                          Steam Deckを持ってその故郷シアトルまで行ってみた!開発者から聞くそのこだわり
                                                        • [CEDEC 2023]バンダイナムコスタジオのコンポーザーが,ゲームを音楽的に演出するインタラクティブミュージックを作曲面から解説

                                                          [CEDEC 2023]バンダイナムコスタジオのコンポーザーが,ゲームを音楽的に演出するインタラクティブミュージックを作曲面から解説 ライター:大陸新秩序 2023年8月23日,ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2023」にて,セッション「聴いて分かる!インタラクティブミュージック作曲の舞台裏!!」が行われた。 本セッションには,バンダイナムコスタジオ 制作部サウンドユニットの北谷光浩氏が登壇し,ゲームの音楽演出手法として普遍化しつつある,インタラクティブミュージックの作曲面に関する解説を行った。 インタラクティブミュージックの基礎知識 インタラクティブミュージックとは,例えばRPGをプレイしていて,フィールド探索中に敵と遭遇してバトルに移行するときに,BGMがフィールド用の楽曲からバトル用のそれにシームレスに遷移するような手法を指す。北谷氏によると,この手法はゲームに適応した音

                                                            [CEDEC 2023]バンダイナムコスタジオのコンポーザーが,ゲームを音楽的に演出するインタラクティブミュージックを作曲面から解説
                                                          • Engadget | Technology News & Reviews

                                                            iPad Pro (2024) review: So very nice, and so very expensive

                                                              Engadget | Technology News & Reviews
                                                            • [GDC 2024]サブスクがゲーム業界にもたらした影響とは。ライフサイクルの変化と今後の展望が語られた講演を紹介

                                                              [GDC 2024]サブスクがゲーム業界にもたらした影響とは。ライフサイクルの変化と今後の展望が語られた講演を紹介 副編集長:noguchi 音楽や動画だけでなく,ゲームでもサブスクリプションサービス(以下,サブスク)が普及し始めている。Xbox Game PassやPlayStation Plusなど,主要プラットフォーマーが率先して導入を進め,月額制でゲームを楽しめる環境が整備されつつある。 そんな中,イギリスのゲームデータ分析会社FancensusのDavid Sidebottom氏がGame Developers Conference 2024で行った講演「Subscriptions Impact on Game Lifecycles」で,サブスクがすでに大きな影響を及ぼしていることが,詳しく解説された。本稿ではその内容を紹介しよう。 なお,講演で扱われたのは基本的にアメリカとイギ

                                                                [GDC 2024]サブスクがゲーム業界にもたらした影響とは。ライフサイクルの変化と今後の展望が語られた講演を紹介
                                                              • 環境変化が起きたインディーゲーム業界、開発者の進路は―SIE WWS・吉田修平氏インタビュー【BitSummit 7 Spirits】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                                                                  環境変化が起きたインディーゲーム業界、開発者の進路は―SIE WWS・吉田修平氏インタビュー【BitSummit 7 Spirits】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                                                                • Microsoft、超解像ゲームのための統一API「DirectSR」を発表 ~NVIDIA、AMD、Intelに対応/GPUが自律的にワークフローを管理する「Work Graphs API」と併せて「GDC2024」で

                                                                    Microsoft、超解像ゲームのための統一API「DirectSR」を発表 ~NVIDIA、AMD、Intelに対応/GPUが自律的にワークフローを管理する「Work Graphs API」と併せて「GDC2024」で
                                                                  • デザインで注意すべき表現 | manicreator.com

                                                                    アジェンダ 注意すべき表現を使ってしまうと? 注意すべき表現 中国で注意すべき表現 注意すべき表現を使ってしまうと? 法律に違反する レーティングが上がる 宗教への冒涜となる 各団体から訴訟、脅迫される 注意すべき表現 赤十字 ※赤だと思ってください ジュネーヴ条約 赤十字マークを掲げている場所には絶対に攻撃をしてはいけない 赤十字の標章及び名称等の使用の制限に関する法律 無断で利用すると罰則、罰金 赤十字社や自衛隊の衛生部隊など許可されている団体でのみ使用可 ラテン十字 キリスト教のシンボル 六芒星 ユダヤ教のシンボル 星と三日月 イスラム教のシンボル ケルト十字 ケルト系キリスト教のシンボル 卍(ハーケンクロイツ) ナチスのシンボル ルーン文字のオダル、生、死 ナチス関連で用いられた 菊花紋章 天皇を表す紋章 右翼に怒られる 家紋 武将の家紋 商標登録されていることがある 代紋 各暴力

                                                                      デザインで注意すべき表現 | manicreator.com
                                                                    • アンセム:ゲームを「根本から作り直す再起動計画」発表、アップデートを中断し再開発に専念 | EAA FPS(イーエーエー)

                                                                      まもなく発売から1年が経過する『Anthem(アンセム)』を手がけたBioWareが、ゲームの生まれ変わりを目指して再開発を開始すると発表しました。 2019年を悪い意味で代表するゲームになってしまったアンセム 2014年に発売された『Destiny (デスティニー)』がキッカケとなり「ルーターシューター」というゲームジャンルがブームとなりました。当時はライバルのActivisionが『Destiny』のIPを保有しており、EAがライバルに負けじと肝入りでリリースをしたのがBioWare開発の『Anthem (アンセム)』。 アイアンマンを彷彿させるようなジャベリンスーツによる爽快感のある空中戦を目玉に、多彩なカスタマイズやクールな世界観が魅力的な『アンセム』でしたが、発売されると実際はバグだらけの未完成品としてファンの怒りを買いました。 くわえて、海外メディアのKotakuライターJas

                                                                        アンセム:ゲームを「根本から作り直す再起動計画」発表、アップデートを中断し再開発に専念 | EAA FPS(イーエーエー)
                                                                      • 『フォートナイト』のEpic Gamesに対し、Appleが開発者アカウント削除警告。Epic Gamesは、Unreal Engineの開発にも支障が出てしまうと主張 - AUTOMATON

                                                                        ホーム ニュース 『フォートナイト』のEpic Gamesに対し、Appleが開発者アカウント削除警告。Epic Gamesは、Unreal Engineの開発にも支障が出てしまうと主張 全記事ニュース

                                                                          『フォートナイト』のEpic Gamesに対し、Appleが開発者アカウント削除警告。Epic Gamesは、Unreal Engineの開発にも支障が出てしまうと主張 - AUTOMATON
                                                                        • 暇なUnityエンジニアがやるべき42のTips前編 - 渋谷ほととぎす通信

                                                                          開発環境について、この2つの影響が大きいです。 ゲームエンジンソースコードエディタ本記事の読者はUnityエンジニアが多いため、 ゲームエンジンUnity一択です。 ソースコードエディタは色々ありますよね。 RiderVSCodeVisual Studioなど。 これらの個人的なオススメと設定について解説します。 開発中は随時、リリース直前からはLTSごと結論以下の2つの基準を設けています。 開発中 : 随時アップデートリリース直前から : LTSごとのアップデートUnityは日々進化しています。 アップデートに対しての思想を決めましょう。 随時新しいUnityにアップデートするのが理想です。 ただし、Unityが安定している場合は。 出たばかりの新しいUnityはバグが多いのです。 暫く経つと安定します。 新機能による開発効率アップは見逃せないため、 開発中はリスク高めでも随時アップデー

                                                                            暇なUnityエンジニアがやるべき42のTips前編 - 渋谷ほととぎす通信
                                                                          • カービィUIでおもてなし!「ゲームとプレイヤーを繋ぐUI」を目指して

                                                                            ・基礎的な知識を元にした”誰にでも分かり易いUIデザイン”の考え方と、実践的なレイアウトの改善方法。 ・近年のカービィ作品の実例を元にした、UIのクオリティ維持や進化につながる気づき ・内製の作業効率化ツールやシステムの事例 セッションの内容 ゲームデザインの中でもひっそりと存在するUI。当たり前のようにそこにある、ゲームとプレイヤーを繋ぐ、欠かせない要素です。 決して派手ではないかもしれませんが、そこには「ゲームをもっと面白く、もっとよくしたい!」「ユーザーさんに快適に使ってもらいたい!」というUIデザイナーのおもてなしの心が込められています。 本セッションでは、カービィチームのUIデザイナーが日々大切にしている ・実際の使いやすさを考える ・UIをゲーム全体の流れで考える ・遊び心を忘れない この3つのトピックを通して、カービィのUIがどのように作られているか、実際に活用している便利ツ

                                                                            • PS1風ゲームを作るための3つのレベル

                                                                              (English version available here: https://medium.com/@asobu/the-3-difficulty-levels-for-developing-a-ps1-like-game-3508f24410c7) asobuのコアメンバーの一條です。asobuでは、日本のインディーゲームクリエイターの皆さんへasobuの活動とコミュニティを紹介する役割をしています。 もちろん私もゲーム開発者でして、今はNintendo Switch向けのロボットバトルゲーム『デモリッション ロボッツ K.K.』を開発しています。GDC2020で展示…予定だったのですが、あえなく中止となったため、なにかオンラインの展示イベントは無いかな…と別の機会を探しているところです。 今回はこのゲームの話ではなくて、私が過去に開発した『Back in 1995』についてのお話で

                                                                                PS1風ゲームを作るための3つのレベル
                                                                              • GRANBLUE FANTASY|Cygames

                                                                                あけましておめでとうございます。 ディレクターの福原です。 こうして公式ブログで筆を執るのも、昨年1月7日の『ディレクターレター Vol.2』以来となり、実に丸一年ぶりとなります。 運営も7年目に差し掛かりコンテンツの量も増えたため、よりゲームを便利に楽しく遊べるように…といった細かなアップデートが増えてきました。それにあたり、ひとつひとつの実装意図などをなるべく伝えるようにするのが昨今は重要なのだな、と感じています。 とはいえゲーム内お知らせや、ありえないですがTwitterなどでその意図を毎回つらつらと書くというワケにもいきませんので、生放送やフェスのトークステージでなるべく伝えたいことは喋るようにしてきた2019年でした。 ということで、2020年の展望について、現時点でお話しできる点についてお伝えしたいと思います。 「グランブルーファンタジー」について 【長期運営のゲームが抱く宿命

                                                                                  GRANBLUE FANTASY|Cygames
                                                                                • 全方位から迫る弾をかわす「3D弾幕ゲーム」のアイデアに注目 「緊張感すごい」「安置探したくなる」

                                                                                  ※本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています 360度全方向から無数の弾が飛んでくる、「3D弾幕ゲーム」のアイデアが注目を集めています。ピンチをギリギリのところで切り抜けるスリルが味わえそう。 キューブの弾が全方位から迫る! 自機を止めると時間の流れがスローに。この間に弾の軌道を読んで逃げ道を探せる Twitterユーザーの形(@ktch9541)さんが、Nintendo Switchの「ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング」で試作したアイデア。プレイヤーは視点を動かしつつ、画面を埋め尽くす弾の間を縫うように逃げ回らなくてはなりません。 この厳しい状況を切り抜ける武器は、「自機を止めると時間の流れが遅くなる」要素。弾がスローで動いている間に、軌道を読んで空きスペースへ逃げられるわけです。 「スローモーションの緊張感がすごい」「こういうの見ると安置(安全地帯)

                                                                                    全方位から迫る弾をかわす「3D弾幕ゲーム」のアイデアに注目 「緊張感すごい」「安置探したくなる」

                                                                                  新着記事