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  • 無料で「ゲームデザイン」を学べるカリキュラムを1億人以上がプレイする大人気ゲームのメーカーが公開

    1億人以上のプレイヤーを抱える「League of Legends」を開発したRiot Gamesのゲームデザインカリキュラム「URFアカデミー」は、「次世代のゲームデザイナーを育成し、世界中の学生にゲームの知識を伝える」ために作成されました。URFアカデミーに記載された文章には「インターネットとプリンターがあれば、どんな先生でも生徒に楽しいゲームデザインの方法を教えることができるよう、アクセス性を第一に考えました」と書かれており、教科書はすべて無料で閲覧可能、かつPDF形式でダウンロードできるようになっています。 URF Academy | Riot Games https://www.riotgames.com/en/urf-academy 全6種類の講座では、シンプルなフレームワークを使ったゲームデザインの原則やワークショップなどを通してゲームデザインを学びます。難しいプログラミング

      無料で「ゲームデザイン」を学べるカリキュラムを1億人以上がプレイする大人気ゲームのメーカーが公開
    • 「これをゲームにしたい!」と言われた時ゲームデザイナーが考えること

      株式会社Xemonoで使用した、ゲームデザインの研修資料を公開します 株式会社Xemono公式サイトはこちら https://xemono.life/ この 作品 はクリエイ…

        「これをゲームにしたい!」と言われた時ゲームデザイナーが考えること
      • 【考察】『アルセウス』に"モノリスソフト"は殆ど関わっていません【スタッフリスト】 - Papen's Piling

        タイトル通りの記事です。『Pokémon LEGENDS アルセウス』(以下、『アルセウス』と呼称)にモノリスソフトが関わっているだとか何とかの噂が絶えませんが、画像の通りです。 「『アルセウス』のスタッフリストにモノリスソフトが載っていない」で終わりなのですが、わざわざ"モノリスソフト"を強調させ、"全くいない"と形容しなかったのには理由があります。そんな訳で続きがありますので、気になる方はどうぞ。 単純な比較では結構いるように見えるが… 調べると… 任天堂グループの急速な再編・統合 単純な比較では結構いるように見えるが… 『ゼノブレイド2』(以下、『ゼノブレ2』と呼称)や、モノリスソフトが部分受託を行った『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』(以下、『BotW』と呼称)、『Splatoon 2』を『アルセウス』と比較すると両作品に関わっている方はいます。 「『ゼノブレ2』とかはモノリス

          【考察】『アルセウス』に"モノリスソフト"は殆ど関わっていません【スタッフリスト】 - Papen's Piling
        • “トーレルーフ”の裏側で何があったのか。「ティアーズ オブ ザ キングダム」開発陣が語る,一貫した実装と効率化の重要性[CEDEC 2024]

          “トーレルーフ”の裏側で何があったのか。「ティアーズ オブ ザ キングダム」開発陣が語る,一貫した実装と効率化の重要性[CEDEC 2024] ライター:高橋祐介 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2024」にて,2024年8月23日に開催されたセッション「『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』におけるフィールド制作とQA 〜トーレルーフの裏側で〜」を紹介しよう。 登壇したのは,任天堂の企画制作部でQAエンジニアリングを担当した大礒 琢磨氏と,エンバイロメントプログラミングを担当した朝倉 淳氏。そして地形リードアーティストの竹原 学氏だ。同セッションでは同作のプレイヤーなら必ずお世話になっただろう「トーレルーフ」をテーマに,本作の開発がどのように進められたかが,3人の登壇者によって解き明かされた。 任天堂の企画制作部の大礒琢磨氏(前列左)と朝倉 淳氏(前列右),竹原

            “トーレルーフ”の裏側で何があったのか。「ティアーズ オブ ザ キングダム」開発陣が語る,一貫した実装と効率化の重要性[CEDEC 2024]
          • ゲームの開発現場 のぞいてみたら|NHK

            コロナ禍の巣ごもり需要で、人気が高まるゲーム。 2020年の世界のゲームコンテンツの売り上げは、前の年に比べておよそ32%増加し、初めて20兆円を突破しました。 市場の拡大を受けて過熱しているのが、ゲームの開発競争。いま、そのグラフィックは現実と見間違えるほどまで進化しています。 圧倒的なリアリティーで、ゲーマーをとりこにする作品たち。 なかなか見ることの出来ない、ゲーム開発の裏側に迫ります。

              ゲームの開発現場 のぞいてみたら|NHK
            • [CEDEC 2020]日本人よ,このままでいいのか? 日中ゲーム開発の現状や,日本のゲーム開発者が進むべき道が熱い思いで語られた講演をレポート

              [CEDEC 2020]日本人よ,このままでいいのか? 日中ゲーム開発の現状や,日本のゲーム開発者が進むべき道が熱い思いで語られた講演をレポート 編集部:御月亜希 ゲーム開発者向けカンファレンスCEDEC 2020の初日となる2020年9月2日,「日本人よ,このままでいいのか?!日中ゲーム開発現場から日本人クリエイターの未来像を考える〜緊急時対応から見えてきた実像」という,大胆な見出しのセッションが行われた。ナムコ,バンダイナムコゲームスに在籍し,現在はゴールデンサニーの代表取締役を務める田村俊彦氏が,日中ゲーム開発の現状を説明し,日本人ゲームクリエイターが今後進むべき道を語った。 田村氏の淡々と落ち着いた話し方とは対照的に,講演の内容は同氏の思いが込められた熱いものだった。講演時間ギリギリまで,視聴者の質問に答える様子も印象的だ 4Gamer「CEDEC 2020」掲載記事一覧 田村氏は

                [CEDEC 2020]日本人よ,このままでいいのか? 日中ゲーム開発の現状や,日本のゲーム開発者が進むべき道が熱い思いで語られた講演をレポート
              • UE4(Unreal Engine)でゲーム開発をしたいと思ったら始めること

                対象読者 ゲーム開発未経験者、超初心者 いつかゲーム開発してみたいと思ってる方 UE4(Unreal Engine)を使ってみたいと思ってる方 いつかゲーム開発をしてみたいと思ったら 今すぐ始めるわけではないけれど、いつかUE4を使ってゲームを開発をしてみたいと思ったらその日からひとつだけ、必ず始めるべきことがあります。 「今月の無料コンテンツ」を毎月チェックアウト UE4ですぐに使える便利なコンテンツ1万円分くらいが毎月無料で配布されています。それを忘れずにチェックアウトしましょう。 一度チェックアウトすれば永久無料ですが、月が変わって内容が替わると有料に戻ってしまいます。 Epic Gamesランチャーのストアで無料ゲームを確認したついでに、「Unreal Engine > マーケットプレイス」を訪問して「今月の無料コンテンツ」をカートに追加してチェックアウトしましょう。 ブラウザから

                  UE4(Unreal Engine)でゲーム開発をしたいと思ったら始めること
                • 歩いていて楽しいダンジョンの作り方|だらねこ

                  ダンジョン、作るの得意ですか? なんとな~くマップタイルを敷いてみたり。 なんとな~く分かれ道を作ったり。 なんとな~く行き止まりに宝箱を置いたり置かなかったり。 なんとな~く敵を配置してみたり。 なんとな~く謎解き要素を入れてみたり。 していませんか? ダンジョンってそれっぽく作ることは簡単なんですよ。 ただ、そうして作られたダンジョンが面白いかどうかはまた別です。 ぶっちゃけ、 分かれ道があったところで怠いダンジョンは怠いし、ちょこちょこ宝箱があった所で「うひょ~、このゲーム最高に楽しいぜ!!」とはならない。 というのが現実じゃないですかね。なんとな~く作ったダンジョンが、なんとな~くつまらないダンジョンになっても、まぁ別に全然おかしな話じゃないわけです。 ただ、なんとな~く作っている人も、別になんとな~く作りたくて作っているというよりは、 何を考えて作れば良く分からんからとりあえず手

                    歩いていて楽しいダンジョンの作り方|だらねこ
                  • Unityが利用規約の変更を記録するGitHubリポジトリをひっそり削除していたことが判明

                    インストール数に応じた料金の支払いを求める新価格体系「Unity Runtime Fee」で物議を醸しているUnityが、過去の利用規約を記録するGitHubのリポジトリを削除し、その後に利用規約の一部を更新していたと指摘されています。かつての規約では新価格体系を拒否することが可能だったのですが、更新により回避できなくなりました。 Unity Silently Deletes GitHub Repo that Tracks Terms of Service Changes and Updated Its License  - GamerBraves https://www.gamerbraves.com/unity-silently-deletes-github-repo-that-tracks-terms-of-service-changes-and-updated-its-licens

                      Unityが利用規約の変更を記録するGitHubリポジトリをひっそり削除していたことが判明
                    • 渾身のインディーゲームが60本しか売れなかった件|エグザムゲームズ

                      インディーゲーム開発の挑戦と苦悩■渾身の自作ゲームが60本しか売れなかった……。どうもこんにちは。 インディーゲーム開発チーム『エグザムゲームズ』です。 今回は、制作した新作ゲーム【クリスタルサバイバー】が発売1か月間で60本しか売れなかった件をnoteにて公開しようと思います。 おもしろさを追求して創り上げた渾身の力作が人の目に触れず、結局このゲームがおもしろかったかどうかの確認もできずに埋もれていく……。 そんなインディーゲーム開発の挑戦と苦悩を赤裸々に記した記事をご覧ください。 ▼クリスタルサバイバーのSteamページは↓↓こちら▼ ウィッシュリスト登録、体験版のプレイ、購入、レビューもろもろお待ちしてます! 440円で買えます!ぜったい楽しいから!遊んで! 遊んでも2時間以内なら返金できるからさぁ! ■クリスタルサバイバーが目指した"おもしろさ"ゲーム制作時に目指したおもしろさ、達

                        渾身のインディーゲームが60本しか売れなかった件|エグザムゲームズ
                      • 新卒ばかりのチームがいきなりインディーゲームを作ると何が起こるのか!? ⇒「仕様書が足りない」「コンセプトがブレる」と前途多難に。“落とし穴”にハマった事例から学ぶ「縛りだらけのインディーゲーム開発」第2回

                        世は大インディーゲーム時代。 SteamやSwitch、それともPS5、XBOXなどに溢れんばかりにリリースされるインディーゲームに注目しているゲーマーは多いことだろう。そんなインディーゲームについて「職人的な個人、少人数の有志が個性的なゲームを作る、自由なゲーム」というイメージを抱いているのではないだろうか。 それは一面の真実だが、これは別の真実……表に出づらいインディゲームの世界をテーマとした連載である。 本連載で語られるのは、SEモバイル・アンド・オンライン株式会社(SEM&O社)の事例。同社はゲーム開発支援(SES)業務・受託開発、そしていくつかの運営、ダウンロードゲームを手がけているが、2023年に新卒中心のチームで新規にSteam向け自社ゲーム開発を行っていた。 ところが、企業がインディーゲーム開発に乗り出そうとすると個人・少数集団の開発とは異なる問題に直面する。ゲーム開発チー

                          新卒ばかりのチームがいきなりインディーゲームを作ると何が起こるのか!? ⇒「仕様書が足りない」「コンセプトがブレる」と前途多難に。“落とし穴”にハマった事例から学ぶ「縛りだらけのインディーゲーム開発」第2回
                        • ゲーム開発者が、自分の給与を公開するハッシュタグ「#GameDevPaidMe」広がる。秘密になりがちなオカネまわりの話を共有 - AUTOMATON

                          ゲーム開発者の間で、自身のキャリアとその時期に受け取っていた給与を公開する動きが活性化している。Twitterにて「#GameDevPaidMe」とのハッシュタグが拡散され、各デベロッパーが自身の受け取っている給与を公開しているのだ。同ハッシュタグは、もともと2020年より拡散されていた。Obsidian Entertainmentにてナラティブデザイナーとして勤務しているKate Dollarhyde氏がハッシュタグを創設。給与待遇における職業・性・人種差別を是正するべく、Twitterに自身のキャリアと給与歴を公開したのが始まりだとされる(Gamerant)。給料の話は、なかなか同僚同士でも共有しづらいトピック。しかしそのせいで、自分がもらっている給与が適正かどうか、判断しづらいデメリットもある。そんな中、給与を公開することで、透明性を高め、待遇格差を是正する動きが出てきているのである

                            ゲーム開発者が、自分の給与を公開するハッシュタグ「#GameDevPaidMe」広がる。秘密になりがちなオカネまわりの話を共有 - AUTOMATON
                          • フロム・ソフトウェアが語るデバッグメニュー最適化テクニック。ネットワークを活用し、ロード待ちが13秒→15ミリ秒以下に【CEDEC2023】

                            国内最大規模のゲーム業界カンファレンス「CEDEC2023」が、2023年8月23日(水)から8月25日(金)までの日程で開催されました。初日となる8月23日には、フロム・ソフトウェア R&Dセクション チーフプログラマー 清水 俊宏氏が登壇。「ゲームの外から操作する柔軟なデバッグメニューシステム」と題する講演が行われました。 デバッグメニューの概要から、従来の自社デバッグメニューの問題点に対するアプローチまで解説された本講演をレポートします。 TEXT / wvigler EDIT / 神谷 優斗

                              フロム・ソフトウェアが語るデバッグメニュー最適化テクニック。ネットワークを活用し、ロード待ちが13秒→15ミリ秒以下に【CEDEC2023】
                            • スクウェア・エニックスがゲーム開発体制の全面的な見直しを行うとの報道 新体制を今春にも発表か

                              スクウェア・エニックスが、「ファイナルファンタジー」シリーズのメインタイトルを発売したにもかかわらず売上が伸び悩んだことを受け、ゲーム開発体制の全面的な見直しを行うとの報道があった。 Bloombergによると、スクウェア・エニックスの代表取締役社長を務める桐生隆司はアナリストらに対し、新しい開発体制を今春にも発表すると語ったという。新体制は4月から運用する予定で、ゲーム開発のより早い段階で作品の出来について判断を下すチェック機構の新設などが含まれるようだ。 2023年12月までの9カ月間の決算報告では、同社の売上はほぼ横ばいで、デジタルエンタテインメント事業の売上高は前年同期比2.6%減となっている。これは、6月に『ファイナルファンタジーXVI』が発売されたことを考えるとやや意外な結果だ。 PS5独占の同作は発売初週に300万本を販売し、ネットではスクウェア・エニックスの販売目標を達成し

                                スクウェア・エニックスがゲーム開発体制の全面的な見直しを行うとの報道 新体制を今春にも発表か
                              • 『リングフィット アドベンチャー』開発実例に学ぶ協業のコツ。“互いに踏み込む”ことがチームを強くした【CEDEC 2020】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com 取材・リポート 家庭用ゲーム Switch 『リングフィット アドベンチャー』開発実例に学ぶ協業のコツ。“互いに踏み込む”ことがチームを強くした【CEDEC 2020】

                                  『リングフィット アドベンチャー』開発実例に学ぶ協業のコツ。“互いに踏み込む”ことがチームを強くした【CEDEC 2020】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                • One Page Dungeon by watabou

                                  Created for /r/proceduralgeneration's monthly challenge. Press Enter to generate a new dungeon, more shortcuts ⌨️here. All the options are available via the context menu (right-click on the generator). This generator is a part of 🃏Procgen Arcana. Made with Haxe + OpenFL. You can use images created by the generator as you like: copy, modify, include in your commercial rpg adventures etc. Attributi

                                    One Page Dungeon by watabou
                                  • ゲームにおいてプレイヤーの「面白くなかった」という感想は間違いなく正しいが、改善提案はだいたいあまり正しくないという話について

                                    TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U ゲーム制作フリーランス。バンナム3年フリー13年。手触りを整えるのが得意。UIプロトタイプ制作。ポケスリ演出協力、ワーフリ演出・企画、Cygamesさんでプリコネ、シャドバUI周り演出、デレステガチャコンテ、2Dライブ原型、演出制作監修。モバマス神バハ。 連絡はこちら:nextframegames@gmail.com nextframe.jp TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U プレイヤーの「面白くなかった」という感想は間違いなく正しい。これは絶対だ。 ただし、感想は正しいが「こうだから面白くなかった。こうすればいいと思う」という改善提案は、だいたいあまり正しくない TANAKA U ゲーム系フリーランス @TANAKA_U あと、プレイヤーさんからの具体的な提案は、その人が面白いと思ってるゲーム体験から提

                                      ゲームにおいてプレイヤーの「面白くなかった」という感想は間違いなく正しいが、改善提案はだいたいあまり正しくないという話について
                                    • 業界のプロも薦めるゲームクリエイター向けの書籍28冊を一挙紹介!【プログラミングからプロデュースまで】|ゲームメーカーズ

                                      2024年5月25日(土)、ゲームメーカーズは、ゲームづくりに関わる方同士で盛り上がるためのリアルイベント「ゲームメーカーズ スクランブル」を開催。本イベントでは、ゲームづくりに関する講演や、ゲーム開発初心者向けのハンズオンのほか、ゲームメーカーズ編集部のブースも展開していました。 同ブースでは、ゲームメーカーズで実施したアンケート「クリエイターにオススメの書籍」から厳選した書籍をコメントともに紹介。「ゲームメーカーズ スクランブル」登壇者の書籍とともに展示しました。本記事では、そのラインナップを公開します。

                                        業界のプロも薦めるゲームクリエイター向けの書籍28冊を一挙紹介!【プログラミングからプロデュースまで】|ゲームメーカーズ
                                      • Steamリリース時のテクニックをまとめた「開発者向けチェックリスト」が共有され注目集める。Steamでゲームが売れるために知っておくといい、さまざまなこと - AUTOMATON

                                        Steamでは原則、誰でもゲームを出すことができる。Steamworksに開発者登録をし、100ドル相当を支払う。その後諸々書類手続きを終えて、ストアページ作成していくなどすれば、パブリッシャーなどのサポートを受けていない個人でも、ゲームをリリースできる。しかしながら、出すことそのものは可能だとしても、ゲームがたくさん売れるかどうかは別問題。そこで、そうしたビギナー販売者向けのテクニックが共有されているわけだ。 Matt Hackett氏がまず挙げたのは、Steamのストアページ向けに用意する素材のチェックリストだ。具体的には、カプセルとトレイラーについてである。カプセルとは、個別のストアページ内やゲーム一覧などに表示させるための画像素材のこと。つまり、作品のキーアートやタイトル名が含まれる、Steamを訪れた消費者がまず目にするであろう画像である。開発者は、指定の複数のサイズのものを用意

                                          Steamリリース時のテクニックをまとめた「開発者向けチェックリスト」が共有され注目集める。Steamでゲームが売れるために知っておくといい、さまざまなこと - AUTOMATON
                                        • Pokémon LEGENDS アルセウス UIの不満点と改善案まとめ - YONの土鳩ブログ

                                          この記事では、ポケモンシリーズ最新作のPokémon LEGENDS アルセウスのUIに対する不満点と改善案を書く。 ちなみにUIはユーザーインターフェースの略で、プレイヤーが直接操作するメニューやボタン等の仕組みを指す。また、この記事にはストーリーのネタバレは含まれていない。Ver. 1.0.2を使用。 強調しておくが、Pokémon LEGENDS アルセウス(以下アルセウス)は、UIこそ極めて不便だったものの総合的には良作と感じた。詳細は以下のレビュー記事を見てほしい。なお、UI以外に関する不満点も以下の記事にまとめている。 用語の定義 「望ましい」UIの条件 1. 多用する動作に一般的で簡易な操作が割り当てられている 2. 不要な制約や動作が無い 3. 同種の動作の操作が一貫している 4. 破壊的かつ重要な動作の前に、かつそのときだけ確認を行う 5. 使用される単語やアイコンの意味

                                            Pokémon LEGENDS アルセウス UIの不満点と改善案まとめ - YONの土鳩ブログ
                                          • 無料のシラバス(日本語版)をダウンロードして、Unreal Engine およびバーチャル プロダクションの基礎について授業しましょう

                                            無料のシラバス(日本語版)をダウンロードして、Unreal Engine およびバーチャル プロダクションの基礎について授業しましょう すでに Unreal Engine の授業を行っている方も、これから教える方も、Epic Games による新しい 16 週間のシラバス(Unreal の基礎、バーチャル プロダクションの概要)を使用して、リアルタイム テクノロジーを迅速に授業に組み込むことができます。 各ガイドは、大学教員が執筆し、十分な試行・試験を重ねたうえで作成されており、リアルタイム テクノロジーをあらゆるカリキュラムにモジュール形式で組み込むことができるだけでなく、実践的な新たな課題やプロジェクトのアイデアで、既存の授業もアップデートすることができます。 各シラバスの内容詳細と、無料のダウンロード方法については、以下をご確認ください。どちらのシラバスも日本語に翻訳されています。

                                              無料のシラバス(日本語版)をダウンロードして、Unreal Engine およびバーチャル プロダクションの基礎について授業しましょう
                                            • サメオープンワールド『Maneater(マンイーター)』の“ヤバい日本語”はどのように改善されたのか。検証すると共にその事情を販売元に訊いた - AUTOMATON

                                              パブリッシャーのKoch Media/Deep Silverは12月17日、Tripwire Interactiveが手がけたオープンワールド・アクションRPG『Maneater』の、PlayStation 5/PlayStation 4版を国内発売した。また、日本ではPC/Xbox Series X|S/Xbox One版が先行して配信されており、これですべてのバージョンが楽しめるかたちとなった。購入はこちら(PSパッケージ版/PSダウンロード版)。 本作にてプレイヤーはサメとなり、オープンワールドの水中世界を生き抜く。水面下には餌となる生物だけでなく、凶暴なワニやほかのサメなども存在。また、人間を襲えばサメハンターにも追い回される。そうした脅威に立ち向かいながら、クエストをこなし捕食と進化を繰り返して、子ザメからメガシャークへと成長していくのだ。その過程では、因縁のあるサメハンターの目

                                                サメオープンワールド『Maneater(マンイーター)』の“ヤバい日本語”はどのように改善されたのか。検証すると共にその事情を販売元に訊いた - AUTOMATON
                                              • インゲーム文字演出の種類

                                                状況説明系はもっともシンプルでシステム寄りのものになるため、表示アニメーション自体シンプルな場合がほとんどです。 状況説明が使われるのはRPGやMMOなど情報過多なゲームに多く、使用されるシーンは状態異常やアイテムを拾った時、攻撃に付加効果がついた時など画面では伝えにくいことを説明することが多いです。 動きは主にベルトコンベアのように機械的なアニメーションやフェードインアウトで終わる場合も多く、目立たせずに情報だけを伝えることが目的の場合に使用されます。 威力表現 インゲーム中の文字で最も重要でゲームによって様々な表現になる演出です。 文字の出し方は、連続で何発与えたかを視覚的に表現するのもバラバラに見せたり重ねて見せるやり方や、数値を加算して結果だけ出すやり方など様々な表現があります。 回復を表現する時は文字を緩やかに上へ表示することでHPの上昇を表現するなど、ここでの文字表現だけで一つ

                                                  インゲーム文字演出の種類
                                                • ゲームプランナーが『バグの少ないデータを効率的に作る』ための最低限の知識と考え方|だらねこ

                                                  ゲームって、「データ」をいっぱい作らなきゃいけないんですよ。 例えばドラクエのごとく「スライム」を登場させるにしても、 スライムの最大HPは?攻撃力・防御力・素早さは? 何のスキル持ってる? とか。 でも頭の中で考えるだけじゃゲームは生まれないので、ゲームに反映するためにちゃんと「データ」として持たなければいけません。こういう感じに。 問題はですね。 表の作り方・各データのつなぎ方(データ構造)によって、 作業効率とバグの数が大きく変わる って話があるんですよ。 データ数が少ないならまだしも、コンシューマのゲームみたいにがっつり作りこむゲームとか、ソシャゲみたいな長期間の運営するゲームみたいのはモロに影響を受けます。 私は制作中のタイトルに途中から参加して、ゲームデザインをしたり引き継いだりもちょくちょくするんですが……この時もっとも恐れるのが、 はい、このデータ構造でこれから頑張って作っ

                                                    ゲームプランナーが『バグの少ないデータを効率的に作る』ための最低限の知識と考え方|だらねこ
                                                  • 『カービィ』のUIで大事なのは「可愛らしさ」ではなく「あたたかさ」。『星のカービィ』シリーズを支えるUIデザインの伝統と挑戦の実例【CEDEC2020レポート】

                                                    毎年横浜で開かれていたCESA主催、ゲーム開発者向けの技術講演であるCEDECだが、今年はコロナウィルスの影響もあり初のオンライン開催となった。二日目である9月3日(木)に行われた「カービィUIでおもてなし!「ゲームとプレイヤーを繋ぐUI」を目指して」とセッションでは、今年で40周年を迎えるハル研究所のスペシャリスト UIアーティストである伊藤晴香氏とリードUIデザイナーの剣持紫氏のお二人による、デザインの中でも目立ちにくいUIという部分のゲームにおける重要性の高さと実際のデザイン手法の講演が行われた。 取材・文/rate-dat 剣持紫氏(左)・伊藤晴香氏(右) 講演内では5つのトピックで、「星のカービィ」シリーズが目指しているUIのあり方と、UIデザインの基礎、実際にシリーズでの事例を用いてどのようなUIデザインの手法をとっているのかの説明に加え、実際に開発に用いられている内製ツールの

                                                      『カービィ』のUIで大事なのは「可愛らしさ」ではなく「あたたかさ」。『星のカービィ』シリーズを支えるUIデザインの伝統と挑戦の実例【CEDEC2020レポート】
                                                    • ウェブ魚拓

                                                      URL: https://note.com:443/anzuchang/n/n0c82a8ff6a05 取得日時: 2020年5月14日 02:15 削除理由: 個人情報削除済み 手続日時: 2020年8月16日 09:01 SHA-256: 確認 *突合には「魚拓のみの表示」のファイルからCHECKSUMタグとその外側を除去してください 裁判所・弁護士様等による要望向け:

                                                        ウェブ魚拓
                                                      • だらねこ@インディーゲーム開発中 on Twitter: "【無名のインディーゲーム開発者がプレスリリースを送った結果】 この前自分のゲームの体験版を出したので、初めてプレスリリースなるものを送ったんですよ。 そしたら各メディアけっこう特徴が出るなぁと思いまして。どんな記事が載ってどん… https://t.co/JGN1BhtT1D"

                                                        【無名のインディーゲーム開発者がプレスリリースを送った結果】 この前自分のゲームの体験版を出したので、初めてプレスリリースなるものを送ったんですよ。 そしたら各メディアけっこう特徴が出るなぁと思いまして。どんな記事が載ってどん… https://t.co/JGN1BhtT1D

                                                          だらねこ@インディーゲーム開発中 on Twitter: "【無名のインディーゲーム開発者がプレスリリースを送った結果】 この前自分のゲームの体験版を出したので、初めてプレスリリースなるものを送ったんですよ。 そしたら各メディアけっこう特徴が出るなぁと思いまして。どんな記事が載ってどん… https://t.co/JGN1BhtT1D"
                                                        • 国内翻訳者が「ゲームのLQAの重要さ」語り反響呼ぶ。ゲームの“届き方”を左右する言語的品質保証とは - AUTOMATON

                                                          国内翻訳者の武藤陽生氏は6月17日、Twitter上でゲームにおける「LQA」工程の重要さについてツイートした。このツイートには、ゲーム開発者や翻訳者などの識者より反響が寄せられているようだ。 武藤氏は『Gone Home』『Va-11 Hall-A』など多数ゲーム作品の日本語ローカライズに携わった翻訳者だ。同氏は6月17日、自身のTwitterアカウント上にて、ローカライズの工程のひとつである「LQA(Linguistic Quality Assurance/言語的品質保証)」についてコメント。武藤氏は、「LQAは我々(翻訳者)からすると最も重要な工程」として、自身の見解などを共有している。 あまり名前を出したくないと思ってしまいますね。手を抜くとかじゃなくて、LQAやらないことには何もわからないんです。 — 武藤陽生(Yosei Muto) (@Minstrel_Bird) June

                                                            国内翻訳者が「ゲームのLQAの重要さ」語り反響呼ぶ。ゲームの“届き方”を左右する言語的品質保証とは - AUTOMATON
                                                          • 開発初期に暇を持て余しているUnityエンジニアができる42のTips後編 - 渋谷ほととぎす通信

                                                            本記事は、サムザップ Advent Calendar 2019 #1 の12/24の記事です。 ※前編はコチラ ※2020年版のアドベントカレンダー 株式会社サムザップでUnityエンジニアをしているオオバ@ohbashunsukeです。 グラフィックデザイナー、Flashデベロッパーを経て、現在はUnityエンジニアでスマホゲームを作っています。Unity歴は6年くらいです。 今までコマンドバトル、ピンボール、麻雀などを作ってきました。 これから紹介していく内容は、開発初期後回しにされがちな、でも初期にやっておいた方が良いことばかりです。 オオバはUnityエンジニアとしてプロジェクトを進める上で以下の事を重要視しています。 動くものをいち早く作ってメンバーに共有ワークフロー構築、開発手法を整える事が最優先いきなり正解は出ないので、不都合が出てきたら修正していくスタイル修正見直しの数を繰

                                                              開発初期に暇を持て余しているUnityエンジニアができる42のTips後編 - 渋谷ほととぎす通信
                                                            • 【西川善司が語る“ゲームの仕組み” Vol.3】見た目とは違う!?ゲームの「当たり判定」|ゲームメーカーズ

                                                              今回は「当たり判定」をテーマにして、ゲームにおける「衝突」について学びます。10万ポリゴンの3Dモデル同士が衝突するとき、合計20万ポリゴンの衝突判定を1つずつ行うのは現実的ではありません。離散的に時間が進むゲームという存在に対して、最もベストな当たり判定の仕組みはどういったものでしょうか?キャラクターや敵、アイテムを「直方体の箱」に見立てて処理を行うAABB、OBBの概念を、イラスト付きで解説します。 TEXT / 西川 善司 EDIT / 神山 大輝 前回はゲームにおける「時間進行」についてお話ししました。ゲーム内の時間は、現実世界の連続的な進行とは異なり、離散的なもので、一瞬一瞬が“飛び飛び”な「デジタルなもの」なのでした。 そしてデジタルな時間進行こそが、フレームレートと深い関係性であることにも触れました。ゲーム内の時間進行の“飛び飛び”具合と、キャラクターやオブジェクトの速度の関

                                                                【西川善司が語る“ゲームの仕組み” Vol.3】見た目とは違う!?ゲームの「当たり判定」|ゲームメーカーズ
                                                              • Unreal Engineでセルアニメ調のキャラクターを表現をするための挑戦。『アイドルマスター スターリットシーズン』開発事例紹介【UNREAL FEST 2022】

                                                                Epic Games Japan主催のUnreal Engine大型勉強会「UNREAL FEST EXTREME 2022 SUMMER」が、2022年5月23日(月)から5月28日(土)までの日程で開催されました。2日目に行われた講演『「アイドルマスター スターリットシーズン」におけるグラフィックス実装事例と最適化事例』では、Unreal Engine 4でセルアニメ調の表現を行うための工夫やレイトレース対応、最適化処理などについて、エンジンの改造まで踏み込んだ解説が行われました。 TEXT / 田端 秀輝 EDIT / 神山 大輝 『アイドルマスター スターリットシーズン』(以下、本作)は株式会社バンダイナムコエンターテインメントのアイドルプロデュースゲームで、2021年10月にPS4(PS4 Pro、PS5にも対応)と、シリーズ初のPC(Steam)向けに発売されたコンシューマー向

                                                                  Unreal Engineでセルアニメ調のキャラクターを表現をするための挑戦。『アイドルマスター スターリットシーズン』開発事例紹介【UNREAL FEST 2022】
                                                                • 『真・女神転生Ⅴ』にて、「Kawaii Physics」プラグインが採用されていた。ナホビノの髪揺れのヒミツはあの人気技術 - AUTOMATON

                                                                  ホーム ニュース 『真・女神転生Ⅴ』にて、「Kawaii Physics」プラグインが採用されていた。ナホビノの髪揺れのヒミツはあの人気技術 クリエイターのおかずこと岡田和也氏は12月7日、『真・女神転生Ⅴ』にて同氏の手がけたUnreal Engine 4(UE4)向けプラグインが使われていると伝えた。採用されたのは、揺れを表現する疑似物理演算プラグイン「Kawaii Physics」だ。抜擢に繋がった機能性の背景には、かわいさへのこだわりがあったようだ。 『真・女神転生Ⅴ』は、アトラスの人気RPG『真・女神転生』シリーズのナンバリング最新作。主人公は、都内に住む高校生の少年だ。彼は事故をきっかけに、崩壊した東京を舞台とした神と悪魔たちの戦いに身を投じることとなる。主人公は物語のなかで、神話的存在に匹敵する力をもつ超常の存在「ナホビノ」となるのだ。 シリーズ最新作『真・女神転生Ⅴ』では過去

                                                                    『真・女神転生Ⅴ』にて、「Kawaii Physics」プラグインが採用されていた。ナホビノの髪揺れのヒミツはあの人気技術 - AUTOMATON
                                                                  • Quibli - 日本アニメ風表現を実現できるUnity向けシェーダー&ジェネレーターアセット!

                                                                    3Dモデリング ソフト ソフトウェア&ツール-Software&Tool Plasticity 2024.2 - xNURBS Square!新たな変形機... 2024-09-06 2024年9月5日、アーティスト向けCADのアップデート「Plasticity 2024.2」がリリースされました! 続きを読む 3Dモデリング ソフト ソフトウェア&ツール-Software&Tool Metasequoia 4 Ver4.9.0 - 定番3Dモデリングソフト「メタ... 2024-09-05 2024年9月5日、株式会社テトラフェイスによる3Dモデリングソフトウェアの最新バージョン「Metasequoia 4 Ver4.9.0」がリリースされました!コレと同時にStandard相当の機能の無償化(実質Standard版終了)と拡張機能を搭載したEX版の価格が改定されました! 続きを読む B

                                                                      Quibli - 日本アニメ風表現を実現できるUnity向けシェーダー&ジェネレーターアセット!
                                                                    • 最近のトゥーン調F2Pゲームのルック雑感|ましまし

                                                                      原神(スマホ他、2020年9月28日リリース)を嚆矢に一線を画してきたトゥーン調Free-to-Playゲームの数々に最近ようやく触れたので、ルックについて雑感を共有しておきたい。基本的にPC版における最高画質設定でのルックを基準とする。 加えて、個人的に拘泥している要素としてゲーム内のテキストについても触れる。 ゲーム性やストーリーの内容については触れないが、記事の性質上ネタバレを多く含むため注意。 ウマ娘プリティーダービー

                                                                        最近のトゥーン調F2Pゲームのルック雑感|ましまし
                                                                      • 日本のゲーム業界を支える「ゲームデベロッパー」の現状、そして未来。激変する環境にどう対応していくべきなのか? ゲーム会社の社長二人に聞いてみた

                                                                        数々の大作ゲームソフトの発売元として大々的に看板を掲げているゲームメーカーの名前は、多くの人が知っているだろう。だが一方で、そうした「パブリッシャー」からの依頼を受けて実際にゲームを制作している、「デベロッパー」と呼ばれる企業の存在を意識している人は、それほど多くないかもしれない。 だが、個性的で魅力あるゲームが世に出るためには、パブリッシャー内部の開発スタジオに制作協力するといった形態も含めて、優秀なデベロッパーの存在が不可欠だ。 そんな日本のゲームを支えるデベロッパーである株式会社マトリックスと株式会社スタジオアートディンクの2社が、2020年9月に業務提携を結んだ。そこで電ファミニコゲーマーでは、2社の代表取締役社長であるお2人にお話を伺った。 左から 矢島良一氏、大堀康祐氏 マトリックスは社員数が100人を超える大規模なデベロッパーであり、家庭用ゲーム機やスマートフォンに向けて、2

                                                                          日本のゲーム業界を支える「ゲームデベロッパー」の現状、そして未来。激変する環境にどう対応していくべきなのか? ゲーム会社の社長二人に聞いてみた
                                                                        • Steamworks Development - AI Content on Steam - Steam News

                                                                          © Valve Corporation. All rights reserved. All trademarks are property of their respective owners in the US and other countries. Privacy Policy |  Legal |  Steam Subscriber Agreement |  Refunds

                                                                            Steamworks Development - AI Content on Steam - Steam News
                                                                          • ゲームの「最適化」って何? Vol.1 オープンワールドゲームはなぜ処理落ちせずに動くのか|ゲームメーカーズ

                                                                            「なぜゲームは重くなるのか?」に迫る新連載がスタートします! 3Dゲームの開発現場では、リッチなグラフィックと快適なプレイ感の両立を目指して、これまでに数多くの工夫を取り入れてきました。本連載では、こうした最適化の仕組みやゲームエンジン上での活用方法をお伝えしていきます。 連載を担当するのは、リードエンジニアとして内製ゲームエンジン開発を長年行ってきたrita先生。第1回となる今回は、ゲームにおいて「処理落ち」がなぜ起こるのかを説明したあと、代表的な3つの最適化手法をシンプルに紹介していきます。 TEXT / rita EDIT / 神谷 優斗

                                                                              ゲームの「最適化」って何? Vol.1 オープンワールドゲームはなぜ処理落ちせずに動くのか|ゲームメーカーズ
                                                                            • 『グラブル』の膨大なイラストを管理する デザイン制作管理チームに聞いた"現場のパフォーマンスを最大化するコツ"とは | Cygames Magazine(サイマガ)

                                                                              出版社のゲーム系書籍編集ライターを経て、2012年サイゲームスに合流。外注管理として『神撃のバハムート』、のちにイラストの進行管理として『グランブルーファンタジー』ほか派生プロジェクトに携わる。現在は「Cygames 佐賀スタジオ」に所属。 デザイナーとしてゲーム関連イラストの制作・データ管理に携わった後、2011年サイゲームスに合流。複数プロジェクトで画像の書き出しや共有フォルダ整理など画像データ管理を担当し、サービス開始初期から『グランブルーファンタジー』の画像データ管理を担う。 さまざまな職種の架け橋 「制作進行」と「画像データ」管理 『グラブル』のデザイン制作管理チームの業務内容を教えてください。 シンゴ サイゲームスのデザイン制作管理チームは「進行管理」「画像データ管理」「外注管理」に分かれて互いに協力して業務を進めています。ただ、『グラブル』のイラストは外部委託をしていないので

                                                                                『グラブル』の膨大なイラストを管理する デザイン制作管理チームに聞いた"現場のパフォーマンスを最大化するコツ"とは | Cygames Magazine(サイマガ)
                                                                              • ゼルダの伝説TOTKの「スクラビルド」誕生秘話 現場の「ムリでは?」な雰囲気、どう解決したか ディレクターが語る:CEDEC 2024 - ITmedia NEWS

                                                                                ゼルダの伝説TOTKの「スクラビルド」誕生秘話 現場の「ムリでは?」な雰囲気、どう解決したか ディレクターが語る:CEDEC 2024(1/2 ページ) 2023年に大ヒットしたゲーム「ゼルダの伝説:ティアーズ オブ ザ キングダム」(TOTK)。前作「ゼルダの伝説:ブレス オブ ザ ワイルド」の続編としての注目を浴びたのはもちろん、特に話題になったのは、2つのアイテムをくっつけることで、新たな機能や効果を得られる新機能「スクラビルド」だ。SNSや動画投稿サイトでは、アイテムを自由にくっつけて遊ぶ様子が大いに拡散した。 とはいえこのスクラビルド、ゲーム内のありとあらゆるアイテムをくっつけられるだけあって、プレイヤーからも「よくこんな機能を実現できたなと思う」といった声が相次いでいた。実際、開発現場でも「ムリでは?」という空気が漂った時期があったという。TOTKの開発陣は、この機能をどんな経

                                                                                  ゼルダの伝説TOTKの「スクラビルド」誕生秘話 現場の「ムリでは?」な雰囲気、どう解決したか ディレクターが語る:CEDEC 2024 - ITmedia NEWS
                                                                                • DeNAでのセキュリティチェックから分かるゲーム開発で作りがちなチートの穴 | BLOG - DeNA Engineering

                                                                                  こんにちは、技術統括部セキュリティ部セキュリティ技術グループの小川です。 今回は Shibuya.gamesec #2 にて発表した内容について、ブログ上で紹介していきたいと思います。ゲーム開発者の方がどのようなことに気を付けて開発をすると良いか、参考になれば幸いです。 DeNA におけるリリース前のチート・脆弱性診断 DeNA ではサービスの新規リリースやアップデートを行う前に、セキュリティ部がコードレビュー等を含むチート・脆弱性診断を行っています。公開する前に「その内容を世の中に出して安全か」を確認し、危険な箇所があれば指摘、安全な状態にしてからリリースをしています。 ここでは、このセキュリティチェックで過去発見・修正した脆弱性について集計し、どのような脆弱性がありがちかに触れていきます。集計対象はゲームアプリ・サーバーに関する脆弱性に限ります。しかし、一般的な統計情報として利用するた

                                                                                    DeNAでのセキュリティチェックから分かるゲーム開発で作りがちなチートの穴 | BLOG - DeNA Engineering

                                                                                  新着記事