並び順

ブックマーク数

期間指定

  • から
  • まで

241 - 280 件 / 452件

新着順 人気順

GDCの検索結果241 - 280 件 / 452件

  • 『ELDEN RING』のフロム・ソフトウェアが誇る卓越したレベルデザインは「至高のツール」によって支えられていた その経緯や各機能を紹介【CEDEC2021】

    特にオープンワールドを中心として、ビデオゲームのマップは年々膨大化しつつある。ユーザーとしてプレイしているだけでも、ときにその行動可能範囲の広さに目の前がクラクラしてしまうことがあるが、当然それ以上に開発の負担は増加しているはずだ。現在『ELDEN RING』でオープンワールドスタイルの作品を開発しているフロム・ソフトウェアも、長年同じ悩みを抱えていたようだ。 そうした背景から、フロム・ソフトウェアでは「情報地図」と呼ばれるレベルデザインの効率を上げるための開発支援ツールが開発された。本稿では、CEDEC2021で行われた講演「『情報地図』で俯瞰するマップ情報の可視化 - マップ全体を把握するための開発支援ツール」をもとに、この「情報地図」の詳細についてレポートしよう。 講演は「情報地図」の開発に携わったプログラマである川崎涼太氏と古田島裕斗氏の両名で行われた。川崎氏によると、本講演で使用

      『ELDEN RING』のフロム・ソフトウェアが誇る卓越したレベルデザインは「至高のツール」によって支えられていた その経緯や各機能を紹介【CEDEC2021】
    • 『Balatro』開発者、思わぬ大ヒットに「実名を出してなくてよかった」と安心する。これからもゲームはひっそり作りたい - AUTOMATON

        『Balatro』開発者、思わぬ大ヒットに「実名を出してなくてよかった」と安心する。これからもゲームはひっそり作りたい - AUTOMATON
      • [CEDEC 2021]ゲームに使われた対話キャラクターのAI技術を歴史的に体系化。セッション「ゲーム産業における対話キャラクター人工知能技術の発展」レポート

        [CEDEC 2021]ゲームに使われた対話キャラクターのAI技術を歴史的に体系化。セッション「ゲーム産業における対話キャラクター人工知能技術の発展」レポート ライター:大陸新秩序 ゲーム開発者向けカンファレンスCEDEC 2021の2日めとなる2021年8月25日,セッション「ゲーム産業における対話キャラクター人工知能技術の発展」が行われた。このセッションではスクウェア・エニックス テクノロジー推進部 リードAIリサーチャーの三宅陽一郎氏が,ゲームにおける対話エージェントの人工知能技術を歴史的に体系化して解説している。 「CEDEC 2021」公式サイト エージェントの一般論 三宅氏によると,ゲームの面白さに対してAI(人工知能)が果たす役割は大きいという。ビジュアルやインタラクションがもたらす深みに続く存在として,AIがもたらす深みがある。 人間は意識や無意識といった精神的な構造を持っ

          [CEDEC 2021]ゲームに使われた対話キャラクターのAI技術を歴史的に体系化。セッション「ゲーム産業における対話キャラクター人工知能技術の発展」レポート
        • 2021年1月時点におけるUnityのVR開発環境を取り巻く状況

          TL;DR OpenXR や Unity XR Tech Stack といった統一的な XR 開発環境を創出する試みが行われている とはいえまだまだ移行の最中ということもあり、 SteamVR のようにゴチャついているところもある ベンダーの方針 Unity XR Plug-in Framework の導入をデベロッパーとハードウェアベンダーに要請している build-in XR ( ProjectSetting > Player > XR で有効にできる Unity の XR SDK マネジメントフレームワーク)は廃止される XR Plug-in Framework によって XR デバイスのレンダリングや入力を抽象化し、プラットフォームによらない統一的な API を提供する XR Plug-in Framework を前提として XR Interaction Toolkit が用意され

            2021年1月時点におけるUnityのVR開発環境を取り巻く状況
          • 第3回 最少人数のチームで | なにもできないからプロデューサーになった | ほぼ日刊イトイ新聞

            『マリオ』や『ゼルダ』や『ピクミン』をつくり、 世界中で尊敬されているゲームクリエイター‥‥ と書くと、正しいんですけど、なんだかちょっと 宮本茂さんのことを言い切れてない気がします。 クリエイティブでアイディアにあふれているけど、 どこかでふつうの私たちと地続きな人、 任天堂の宮本茂さんが久々にほぼ日に登場です! 糸井重里とはずいぶん古くからおつき合いがあり、 いまもときどき会って話す関係なんですが、 人前で話すことはほとんどないんです。 今回は「ほぼ日の學校」の収録も兼ねて、 ほぼ日の乗組員の前でたっぷり話してもらいました。 ゲームづくりから組織論、貴重な思い出話まで、 最後までずっとおもしろい対談でした。 え? 宮本さんがつけた仮のタイトルが、 『なにもできないからプロデューサーになった』? そんなわけないでしょう、宮本さん! 糸井 宮本さんが入社したばかりのころは、 ある意味、任天

              第3回 最少人数のチームで | なにもできないからプロデューサーになった | ほぼ日刊イトイ新聞
            • [CEDEC+KYUSHU]小倉康敬氏による基調講演「既存IPシリーズのリブートにおける再定義とARMORED CORE VI FIRES OF RUBICONのポジショニング」レポート

              [CEDEC+KYUSHU]小倉康敬氏による基調講演「既存IPシリーズのリブートにおける再定義とARMORED CORE VI FIRES OF RUBICONのポジショニング」レポート ライター:箭本進一 2023年11月25日に九州産業大学にて行われた開発者向けカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2023」。そこで,フロム・ソフトウェア執行役員で「ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON」(PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4 / Xbox One。以下,ACVI)プロデューサーの小倉康敬氏が,基調講演「既存IPシリーズのリブートにおける再定義とARMORED CORE VI FIRES OF RUBICONのポジショニング」を行った。シリーズ10年ぶりのリブートを成功させたものは,果たして何だったのだろうか? フロム・ソフトウ

                [CEDEC+KYUSHU]小倉康敬氏による基調講演「既存IPシリーズのリブートにおける再定義とARMORED CORE VI FIRES OF RUBICONのポジショニング」レポート
              • [GDC 2024]CPUを使わずにGPUが自発的に描画するパイプライン「Work Graph」がDirectX 12に正式採用

                [GDC 2024]CPUを使わずにGPUが自発的に描画するパイプライン「Work Graph」がDirectX 12に正式採用 ライター:西川善司 セッションタイトルを訳すなら,「ようこそ,未来のGPUプログラミングモデル『GPU Work Graph』へ」 米国時間2024年3月18日に行われたGDC 2024の技術セッション「Advanced Graphics Summit: GPU Work Graphs: Welcome to the Future of GPU Programming」において,AMDとMicrosoftは共同で,DirectX 12の新機能「Work Graph」を発表した(関連リンク)。本稿では,Work Graphとは何で,どのような利点をもたらすのかを解説したい。 セッションを担当したMicrosoftのShawn Hargreaves氏(Dev Man

                  [GDC 2024]CPUを使わずにGPUが自発的に描画するパイプライン「Work Graph」がDirectX 12に正式採用
                • 2DイラストにMayaを使う奥の手が効く!「聖剣伝説EoM」におけるキャラクターアニメーションの制作手法【CEDEC2022】 奥の手だけに“手”がすごい! フルメタルハガーなどのアニメーション制作例も

                    2DイラストにMayaを使う奥の手が効く!「聖剣伝説EoM」におけるキャラクターアニメーションの制作手法【CEDEC2022】 奥の手だけに“手”がすごい! フルメタルハガーなどのアニメーション制作例も
                  • Unity、大きな批判受けた新料金システムの規定を変更。無料のPersonalプランへの導入を取りやめ、支払いは自己申告制に - AUTOMATON

                      Unity、大きな批判受けた新料金システムの規定を変更。無料のPersonalプランへの導入を取りやめ、支払いは自己申告制に - AUTOMATON
                    • Unity製ゲームのパフォーマンスを最適化する方法を体系的に学べる『Unity Performance Tuning Bible』をサイバーエージェントが無料公開&オープンソース化!【Unity】【最適化】 - (:3[kanのメモ帳]

                      はじめに ちょっと前にあのサイバーエージェントが『Unity Performance Tuning Bible』という Unity製ゲームのパフォーマンスを最適化する方法を体系的に学べる書籍(のPDF)を なんと無料公開&オープンソース化しました! ちなみにダウンロードはGitHubのリリースページからpdfの所をクリックするだけ。 試しに軽く読んだのですが、とにかく読みやすく分かりやすく、 目次が綺麗に整理されてるので気になった一部だけ読むみたいなのもしやすいです。 中身も原因の切り分け方やツールの使い方という初歩的な事から、 アセット設定、物理演算、UIなどの各種項目における注意点、 DOTweenやUniRxと言った有名なサードパーティ製ツールの話まで 本当に多種多様かつ、汎用的な内容となっています。 Unity初心者はもちろん、ある程度Unityに慣れた人でも知らない項目はあると思

                        Unity製ゲームのパフォーマンスを最適化する方法を体系的に学べる『Unity Performance Tuning Bible』をサイバーエージェントが無料公開&オープンソース化!【Unity】【最適化】 - (:3[kanのメモ帳]
                      • 『ゼノブレイド3』の進化した陰影表現は一体どのようにして生まれたのか?モノリスソフトが行った新たなキャラクター表現【CEDEC+KYUSHU 2022】

                        11月12日、九州産業大学にてゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2022」が開催されました。 今回はモノリスソフトの舘野圭氏が登壇した講演、「『ゼノブレイド3』のキャラクター表現とアップサンプリング」についてのレポートをお送りします。 『ゼノブレイド3』にてグラフィックの開発に携わった舘野氏が「『ゼノブレイド3』で新たに進化した陰影表現はどのように生まれたのか?」「『ゼノブレイド3』がゲーム全体の解像度を上げつつ不可が減った理由とは?」について語るセッションとなっています。 少し専門的な表現・用語を使っている箇所もいくつかありますが、ゲーム開発に携わっている方もそうでない方も、お楽しみいただければ幸いです。 文/ジスマロック 編集/実存

                          『ゼノブレイド3』の進化した陰影表現は一体どのようにして生まれたのか?モノリスソフトが行った新たなキャラクター表現【CEDEC+KYUSHU 2022】
                        • 「広ければ良い」の時代は終わった。新生『セインツロウ』に見る“現代ものオープンワールドの街”のあるべき姿 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                            「広ければ良い」の時代は終わった。新生『セインツロウ』に見る“現代ものオープンワールドの街”のあるべき姿 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                          • [CEDEC 2022]「星のカービィ ディスカバリー」の制作を,アートディレクションの視点で振り返る。カービィがまんまるだからこそ生まれた3D化の苦悩とは

                            [CEDEC 2022]「星のカービィ ディスカバリー」の制作を,アートディレクションの視点で振り返る。カービィがまんまるだからこそ生まれた3D化の苦悩とは 編集部:Junpoco ゲーム開発者カンファレンス「CEDEC 2022」の2日めとなる2022年8月24日,ハル研究所のアーティスト2人によるセッション「『星のカービィ ディスカバリー』 シリーズ初の挑戦 3Dアクションと現実世界との融合を実現したアートディレクション」が行われた。 任天堂から2022年3月にリリースされ,メインシリーズでは初の3Dアクションとなった「星のカービィ ディスカバリー」(Nintendo Switch)。ファーマン力氏と森下大輔氏がスピーカーとして登壇したセッションでは,アートディレクションを行ううえで立ちはだかった壁と,それを乗り越えるための工夫が語られた。 「CEDEC 2022」公式サイト 4Gam

                              [CEDEC 2022]「星のカービィ ディスカバリー」の制作を,アートディレクションの視点で振り返る。カービィがまんまるだからこそ生まれた3D化の苦悩とは
                            • ⚙️ Math Breakdown: Anime Homing Missiles

                              I designed and prototyped the missile attack! The math was clever and I want to show-off! Let’s talk about cubic bezier curves, perlin noise, and rotation minimizing frames. Doing Ichirō Itano proud. I’ll keep this article a little lighter on code. I really want to focus instead on the geometry. Many people are intimidated by math, but keep in mind that you don’t need to understand everything to u

                                ⚙️ Math Breakdown: Anime Homing Missiles
                              • ゲーム会社の仕事内容を49種類、紹介します【ゲームクリエイターの職種】|GC Career

                                AMAGAMI この記事では、ゲーム会社の仕事内容を全部で49種類紹介します! 1人が1つの仕事内容しか担当しないというわけではなくて、人数の少ないチーム開発では複数の仕事を兼任けんにんすることもあります。 それに対して、人数の多いチーム開発では1人が1つの仕事内容を専門とすることが多いです。 実際にゲーム会社の採用情報を見てみると、1つの仕事内容に専用の職種しょくしゅが用意されていることもあります。 メジャーなものから業界人以外はあまり聞き慣れないものまで、たくさん集めてみました。ぜひこの機会にゲーム会社の仕事について、くわしく知って頂ければと思います! ゲーム会社によって仕事の名前や仕事内容の範囲が変わります。ここに挙げているのはあくまで一例なので、その点はご了承下さい。 企画職の仕事 ディレクター 映画でいうところの監督かんとくにあたる存在です。ゲーム開発の現場では制作の指揮をとるリ

                                  ゲーム会社の仕事内容を49種類、紹介します【ゲームクリエイターの職種】|GC Career
                                • ゲームの3Dモデルにある“テクスチャの変な継ぎ目”の原因を、CG講師が解説し注目集める。仕組み上ほぼ仕方がない - AUTOMATON

                                  CGアーティスト/講師のThomas Smith氏は5月17日、「3Dモデルに目立つ“テクスチャの継ぎ目”が生じる理由」を解説。3Dモデルの制作手法に触れつつ、継ぎ目の発生原因を丁寧に解説した内容が注目を集めている。 Thomas氏はアーティスト向けのオンライン講座サイトStylized Stationの設立者であり、同名のYouTubeチャンネルにてゲームのグラフィック解説を中心にさまざまな動画を投稿している。アートやCG制作に造詣の深い人物だ。 Thomas氏はまず、Twitter上で「大規模作品含め、ゲームのなかでテクスチャ上に“変な線”が出ているのが気になったことはある?」と投稿。続けて『Apex Legends』や『原神』などのスクリーンショットを投稿し、3Dモデルに発生する“目立つ継ぎ目”の例を紹介した。同氏は、こうした継ぎ目が発生するのは「開発者の怠慢ではない」として、その発

                                    ゲームの3Dモデルにある“テクスチャの変な継ぎ目”の原因を、CG講師が解説し注目集める。仕組み上ほぼ仕方がない - AUTOMATON
                                  • 『オクトパストラベラー』シリーズの「よく動く2Dドット絵」はどのように作られているのか。イチから全て描くのではなく、“ドット絵を多関節モデル”に分解してアニメーションを作ることで、効率的な制作が可能に【WePlay Expo 2023】

                                    『天誅』から『オクトパストラベラー』まで、アクワイア30年の歴史講演ではまず、アクワイアの約30年にわたる歴史について『天誅』と『オクトパストラベラー』のふたつの作品を代表に挙げながら紹介された。 1999年に初代プレイステーションで発売された『天誅』は、アクワイアのデビュー作であり、同時に遠藤氏が会社を立ち上げて初めてディレクションしたタイトルである。世界販売本数は200万本と、当時としてはかなりのヒットを記録しており、ステルスアクションゲームの源流のひとつとなった。 一方の『オクトパストラベラー』は第1作が2018年に新規タイトルとして発売され、すでに世界での販売本数は300万本を突破。ドット絵と3Dを融合させた古くて新しいビジュアル「HD-2D」を特徴とし、同作は中国でもかなりの成功を収めているという。 そして2023年に発売された続編が『オクトパストラベラー2』。同作はメタスコア8

                                      『オクトパストラベラー』シリーズの「よく動く2Dドット絵」はどのように作られているのか。イチから全て描くのではなく、“ドット絵を多関節モデル”に分解してアニメーションを作ることで、効率的な制作が可能に【WePlay Expo 2023】
                                    • 『スト6』CPUの人間らしい行動をカードゲーム風に解説。AIなのにプレッシャーを感じたザンギエフがスクリューパイルドライバーをミスしてバックジャンプする理由【CEDEC2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                      2024年8月21日(水)から23日(金)にかけて開催された、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC2024(Computer Entertainment Developers Conference 2024)”。その2日目に実施されたセッション、“『ストリートファイター6』(以下、『スト6』)初心者から上級者まで対応した人間らしい有機的な行動を行うCPU(AI)のしくみ”の模様を紹介する。 eスポーツタイトルとしても人気の高い『スト6』で、CPUの動作はどのようにプログラミングされているのかを、カプコン CS第二開発統括 開発一部 第一ゲームデザイン室のカプコンの安原直宏氏が解説した。

                                        『スト6』CPUの人間らしい行動をカードゲーム風に解説。AIなのにプレッシャーを感じたザンギエフがスクリューパイルドライバーをミスしてバックジャンプする理由【CEDEC2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                      • [CEDEC 2020]「あつまれ どうぶつの森」は伝統を守りつつも革新に取り組んだ作品。シリーズのコンセプトが語られたセッションをレポート

                                        [CEDEC 2020]「あつまれ どうぶつの森」は伝統を守りつつも革新に取り組んだ作品。シリーズのコンセプトが語られたセッションをレポート 編集部:御月亜希 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2020」の3日目(2020年9月4日),任天堂はセッション「『あつまれ どうぶつの森』〜シリーズにおける伝統と革新の両立を目指すゲームデザイン〜」を実施した。講演では,「どうぶつの森」シリーズがどのようなコンセプトで作られたか,そして最新作「あつまれ どうぶつの森」では何を目指したのかが語られた。 伝統と革新の共存を目指して 第1部は「ゲームデザインの変遷」と題して,第1作からシリーズに関わっている野上 恒氏から語られた。「どうぶつの森」がどういうゲームなのかと言われたら,読者の皆さんは何を想像するだろうか。おそらく「かわいいどうぶつたちとのんびりきままに暮らすゲーム」「小さな女の子向け

                                          [CEDEC 2020]「あつまれ どうぶつの森」は伝統を守りつつも革新に取り組んだ作品。シリーズのコンセプトが語られたセッションをレポート
                                        • Unityへの信頼が失われたとして最古の公式Unityユーザーグループ「B.U.G.」が解散

                                          最初のUnity公式開発者コミュニティとして2010年に設立されたBoston Unity Group(B.U.G.)が、2023年9月27日に催すイベントを最後に活動を停止することを発表しました。 bostonunitygroup.s3.us-east-1.amazonaws.com/index.html https://bostonunitygroup.s3.us-east-1.amazonaws.com/index.html The End of an Era - BUG's Final Event, Wed, Sep 27, 2023, 7:00 PM | Meetup https://www.meetup.com/b-u-g-boston-unity-group/events/296318684/ ゲームエンジンを手がけるUnityは2023年9月に、ゲームがインストールされるた

                                            Unityへの信頼が失われたとして最古の公式Unityユーザーグループ「B.U.G.」が解散
                                          • Unityに続いてUnreal Engineが価格改訂を計画中

                                            by Sergiy Galyonkin Epic Gamesのティム・スウィーニーCEOが、映画やテレビ、自動車などの非ゲーム開発者向けにUnreal Engineの価格を調整していると述べました。スウィーニーCEOは「まだ正式に発表していませんが、透明性の観点からあらかじめ簡単にお知らせしておきたいと考えました」と伝えています。 Epic is changing Unreal Engine’s pricing for non-game developers - The Verge https://www.theverge.com/2023/10/5/23905082/epic-unreal-engine-pricing-change-film-automotive Steam Spy creator Sergiy Galyonkin leaves Epic Games after nea

                                              Unityに続いてUnreal Engineが価格改訂を計画中
                                            • ゲーム業界の方言集 - myゲーム趣味レーター

                                              個人的な趣味で聞き取り・収集してきた 「ゲーム業界の方言集」 需要がありそうなので、とり急ぎまとめてみた。 別に著作権も機密情報もないはず。もし怒られたら削除 or サイレント修正します。 ゲーム業界用語の用語法みたいなのよく話題になるけど、むしろ方言の調査みたいなものが気になってきたな。例えば、日本のTCG業界の一部の人は、カードのバランス調整の工程を「デバッグ」って言うんだけど(今でも使われてるのかは知らない)、それってどこの会社・コミュニティの人が使ってるの?み… — Jey.P. (@Jey_P) 2024年7月25日 もしかしたら、現役の業界人なら仕事の役に立つ日が来るかも??? カプコン方言 その他の方言 業界全体の方言 カプコン方言 カプコンはとにかく方言の宝庫。カプ出身の人は当たり前に使ってくるので注意! 一説では、カプコンというよりは専門学校のHAL方言なのでは?という人

                                                ゲーム業界の方言集 - myゲーム趣味レーター
                                              • 高機能なGodot Engineをコードなしで使え,幅広い作品を作れる。ツクールシリーズ最新作「ACTION GAME MAKER」のプロデューサーに聞いた

                                                高機能なGodot Engineをコードなしで使え,幅広い作品を作れる。ツクールシリーズ最新作「ACTION GAME MAKER」のプロデューサーに聞いた ライター:箭本進一 京都で開催中のインディーゲームイベント「BitSummit Drift」に出展しているGotcha Gotcha Gamesブースでは,「Maker(ツクール)」シリーズ最新作「ACTION GAME MAKER」(アクションゲームメーカー)のプロデューサーである,森野友介氏に話を聞くことができた。Gotcha Gotcha Gamesのブースレポートと合わせてお届けしていこう。 「BitSummit Drift」Gotcha Gotcha Gamesブース 高機能なGodot Engineをコードなしで使え,幅広い作品を作れる 「ACTION GAME MAKER」は,Gotcha Gotcha Gamesが20

                                                  高機能なGodot Engineをコードなしで使え,幅広い作品を作れる。ツクールシリーズ最新作「ACTION GAME MAKER」のプロデューサーに聞いた
                                                • 【西川善司が語る“ゲームの仕組み” Vol.4】実際のゲームの「当たり判定」はカプセル剤で出来ていた!?|ゲームメーカーズ

                                                  前回は「直方体同士の衝突判定」として、前回は「AABB」(axis-aligned bounding box)と「OBB」(Oriented Bounding Box)という2つの手法を紹介しました。 今回は「簡易的だけど直方体よりはだいぶ正確」な衝突判定手法を紹介してみようと思います。ここで取り上げる手法は、最近の市販ゲームでもよく使われているので、興味深い話題かと思います! 漫画やアニメなどの表現手法に「デフォルメ」があります。デフォルメにはさまざまな手法が存在しますが、そのひとつに実在するモノの特徴を残して形状を簡略化するというアプローチがあります。 突然ですが、今から著作権に触れない程度に「ドラえもん」をデフォルメして表現することに挑戦してみましょう。まず、大きい「○」を頭部として上に配置します。続いて小さい「○」を胴体として下に配置して、“逆”雪だるま形状を描いてみます。この頭部

                                                    【西川善司が語る“ゲームの仕組み” Vol.4】実際のゲームの「当たり判定」はカプセル剤で出来ていた!?|ゲームメーカーズ
                                                  • 【実例付き】「移動アクション」TIPS 10選 | トイロジック技術開発ブログ

                                                    こんにちは、イトーです。 株式会社スクウェア・エニックス様より発売の『NieR Replicant ver.1.22474487139…』というゲームだと開発ディレクター、『FOAMSTARS』というゲームではアクションを作ってる者です。 移動。一番よく目にして一番長く操作する重要なアクションだと思うのですが、その割に(それゆえに?)周囲から作り方を訊かれることが多いです。 本稿ではこの機会に私なりの勘所を実例付きでまとめておこうかと思います。初心者向け。走り出しからブレーキまで時系列順で。 引用先は、 弊社開発『NieR Replicant ver.1.22474487139…』 私のバイブル、プラチナゲームズ様開発『NieR:Automata』 対戦アクションの例として、弊社開発『FOAMSTARS』 今回は「頭身高く、スピード高めのアクションゲーム」が対象です。デフォルメが強く効いた

                                                      【実例付き】「移動アクション」TIPS 10選 | トイロジック技術開発ブログ
                                                    • ゲーム開発プロジェクト管理の基本

                                                      2024年2月10日紙版発売 2024年2月10日電子版発売 下田紀之 著 A5判/208ページ 定価2,200円(本体2,000円+税10%) ISBN 978-4-297-14004-5 Gihyo Direct Amazon 楽天ブックス 丸善ジュンク堂書店 ヨドバシ.com 電子版 Gihyo Digital Publishing Amazon Kindle ブックライブ 楽天kobo honto 本書のサポートページサンプルファイルのダウンロードや正誤表など この本の概要 ゲーム開発プロジェクトの管理・マネジメントについて,その根幹となる基礎を解説する書籍です。 多くの人間が関わる企業でのゲーム開発では,目的や予定を建てて全体を管理していくことが必要不可欠になります。 本書では新規にゲームを製作する初期開発プロジェクトを題材に,ゲームという「目的が浮動する」プロジェクトの構造およ

                                                        ゲーム開発プロジェクト管理の基本
                                                      • 日本のインディーゲーム開発者の現場から 第1回:ガンダム、マクロス好きで知られるゲーム業界20年のベテランtake氏が贈る、可変ロボットが登場するフライトオープンワールドRPGゲーム。Blender、Unreal Engine 4を活用

                                                        TOP 連載 日本のインディーゲーム開発者の現場から 第1回:ガンダム、マクロス好きで知られるゲーム業界20年のベテランtake氏が贈る、可変ロボットが登場するフライトオープンワールドRPGゲーム。Blender、Unreal Engine 4を活用 2023/04/12 日本のインディーゲーム開発者の現場から 第1回:ガンダム、マクロス好きで知られるゲーム業界20年のベテランtake氏が贈る、可変ロボットが登場するフライトオープンワールドRPGゲーム。Blender、Unreal Engine 4を活用 ゲーム開発環境のオープン化や販路の整備によって切り開かれた、個人・小規模チームでゲームをつくって配信する「インディーゲーム開発者」という生き方。本連載は、日本でインディーゲーム開発者として活躍する人々を紹介し、どのようにしてゲームをつくり、どうしてゲームという表現を選んだのかを聞くシリー

                                                          日本のインディーゲーム開発者の現場から 第1回:ガンダム、マクロス好きで知られるゲーム業界20年のベテランtake氏が贈る、可変ロボットが登場するフライトオープンワールドRPGゲーム。Blender、Unreal Engine 4を活用
                                                        • 個人ゲーム開発者向け 初めてゲーム展示イベントに出展するときの準備あれこれ|しゅんて

                                                          今回は表題の通り、イベント出展を考えている個人ゲーム開発者の方向けの記事となります。 ここ最近のインディーゲーム熱の高まりやコロナ禍の落ち着きなどで、リアル会場でのゲーム展示イベントが徐々に増えてきました。個人ゲーム開発者でも気軽に出展できるような環境になった一方、イベント出展の経験がなくどのように準備をすればいいかわからないという方も多いと思います。 これまで7-8回のゲームイベントに出展した経験から、事前の準備方法やお役立ち情報などを書いていこうと思います。出展を考えている方々の参考になれば幸いです。 ボードゲームやカードゲームといったアナログゲームの展示イベントも多数ありますが、今回はデジタルゲームに絞ったお話となります。ただ、設営や備品などイベント全般に応用できるノウハウはあるかと思います。 そもそもゲーム展示イベントってどんな感じ?BitSummitの様子(公式サイトから引用)ゲ

                                                            個人ゲーム開発者向け 初めてゲーム展示イベントに出展するときの準備あれこれ|しゅんて
                                                          • 「収益配分は開発者60%:販売者40%」とあるゲーム開発者が、“契約条件を赤裸々に開示し”パブリッシャーを募る。なぜこの条件なのかなど話を訊いた - AUTOMATON

                                                              「収益配分は開発者60%:販売者40%」とあるゲーム開発者が、“契約条件を赤裸々に開示し”パブリッシャーを募る。なぜこの条件なのかなど話を訊いた - AUTOMATON
                                                            • 個人ゲーム開発者の生存戦略(リリース前編&room6ケーススタディ)|まさしさん

                                                              はじめまして、京都の出町柳という観光地のような学生街のような所でインディーゲームの開発やパブリッシングをしている株式会社room6の代表をしておりますまさしと申します。どうぞよろしくおねがいします。 前はGoogleのBloggerでいろいろ書いてたんですが、なんか使い方を忘れつつあるのでこちらにて。 さて今回何を書いてみようかな?と考えてみて、あんまりデカイこと書いちゃうと後が続かなさそうだし、かといって今日のお昼ごはんの事みたいな小さい事書いてもね、、と思いましたので、ちょっと表題のような事を書いてみようと思ったわけでございます。 とはいえ、僕自身は個人ゲーム開発者ではないわけで会社でゲーム作るマンなんですが、ゲームパブリッシャー業の端くれみたいな事もしている関係で少し個人ゲーム開発者の事情なんかもわかってたりもします。 まあそのあたりを踏まえてつらつらと書いてみちゃおうかなという感じ

                                                                個人ゲーム開発者の生存戦略(リリース前編&room6ケーススタディ)|まさしさん
                                                              • 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』を事例に、任天堂のCGスペシャリストの仕事を深掘り

                                                                CGWORLD(以下、CGW):井上さんは、任天堂でCGスペシャリストのマネージャーを務めているそうですね。CGスペシャリストの役割は、テクニカルアーティスト(以下、TA)のようなものでしょうか? 井上氏(以下、井上):近年のTAはかなり広範囲の業務を担当する職種になっているため、デザイナーのグループに所属して、TA業務の一部を担う職種のことを弊社ではCGスペシャリストと呼んでいます。一般的なTA業務の中でも、特にDCCワークフローの整備や、リグ、プロシージャル生成、マテリアル作成、ライティングといった、デザイン業務やビジュアル構築にまつわる部分を担う、テクニカルなスキルセットをもつ職種です。 CGスペシャリストは比較的新しい職種で、5年ほど前から正式な活動を始めました。当初はテクニカルデザイナーとも呼ばれていましたね。デザイナーの中にも技術に強い人がいて、制作業務を行いながらツールをつく

                                                                  『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』を事例に、任天堂のCGスペシャリストの仕事を深掘り
                                                                • あるSteamゲーム開発者が、自らの作品のSteam掲示板などからBANされ怒る。規約違反を繰り返しValveから処分 - AUTOMATON

                                                                    あるSteamゲーム開発者が、自らの作品のSteam掲示板などからBANされ怒る。規約違反を繰り返しValveから処分 - AUTOMATON
                                                                  • ゲームデザインの罠:「やらされてる感」の正体とは|あんてな

                                                                    X上でつぶやいた内容のリンクです。 ログ化しないと、流れてしまってもったいないので… 最後にまとめを書いているので、そちらだけ読むほうが分かりやすいかもしれません。 とはいえ、所詮メモですが… 結論がボヤけていたので先にまとめます。 「やらされてる感」は「主体性が無い状態で強制的にゲームプレイを継続している時」に発生する感情です。 主体性は「自分の意思」あるいは「自由意思」と言い換えてもいいですね。 「主体性が無い」状態は「ゲームの仕組みにより奪われた」場合と「ゲームの仕組みのせいで生まれていない」場合があります。前者の代表例が「レベル上げ」で後者の代表例が「何をすればいいか分からない」です。 整理すると…「ゲームの仕組みにより自分の意思が【封じられた状態】でゲームプレイを継続させられる」状態か「ゲームの仕組みにより自分の意思が【発生していない状態】でゲームプレイを継続させられる」状態によ

                                                                      ゲームデザインの罠:「やらされてる感」の正体とは|あんてな
                                                                    • 「インディーやるなら一番大事なのは貯金額」「お金を貯めること=自由にゲームを作れる時間を買うこと」──『くまのレストラン』『メグとばけもの』のDaigoが語る“心が折れないゲーム作り”とは

                                                                      スクウェア・エニックス時代から、自分でゲームを作り始めるまで ──まずは元々のお二人の関係からお伺いできればと思います。 塩川氏: スクウェア・エニックス(以下、スクエニ)時代の同僚ですね。Daigoさんはどれくらいいらっしゃったんでしたっけ? Daigo氏: 10カ月くらいですね(苦笑)。当時、僕は20代後半ぐらいで若気の至りもあって、全然部署とか関係ない人に挨拶しに行ったり、お話を聞きに行ったりしていたんです。そこで、塩川さんをご紹介いただいてお会いしたのが初めてですね。今でも覚えていますよ。 ──そもそもDaigoさんは、なぜスクエニに入社したんですか? Daigo氏: もともとActivisionにいて『ギターヒーロー』というゲームを作ってたんですけど、ギターのゲームを作りたかったわけじゃないんですよ。そんな時にボストンの就活フェスみたいな場所にスクエニさんが出展していて、応募した

                                                                        「インディーやるなら一番大事なのは貯金額」「お金を貯めること=自由にゲームを作れる時間を買うこと」──『くまのレストラン』『メグとばけもの』のDaigoが語る“心が折れないゲーム作り”とは
                                                                      • [GDC 2023]「グランツーリスモ7」でリアルな雲を表現したリアルタイム雲生成の秘密

                                                                        [GDC 2023]「グランツーリスモ7」でリアルな雲を表現したリアルタイム雲生成の秘密 ライター:西川善司 GDC 2023初日の米国時間2023年3月20日,3Dゲームグラフィックス関連のセッションを1日とおして行う「Advanced Graphics Summit」が行われた。このイベントは,「God of War」の開発元であるSanta Monica Studiosや,「グランツーリスモ7」(PS5 / PS4,以下,GT7)のポリフォニーデジタル,PS5版「Marvel's Spider-Man' Remastered」のPC版移植を担当したNixxes Software(関連記事),そしてGPU&CPUメーカーであるAMDといった具合に,ゲームグラフィックスの世界では知られた企業からの講演者が講演を行うというものだ。 本稿ではその中から,ポリフォニーデジタルによる「Reali

                                                                          [GDC 2023]「グランツーリスモ7」でリアルな雲を表現したリアルタイム雲生成の秘密
                                                                        • C# 2Dゲームの画面描画 : プログラミング指南 - Code Knowledge

                                                                          プログラミング指南 - Code Knowledge ゲーム制作に関するプログラミング等を主に書き溜めていきます。ただ、どちらかと言えば日記的な書き方が続くと思いますが、そこは温かい目で見て頂ければ。あと、ちょっとしたサンプルやツールのダウンロードも出来るようにしておきます。 今回は、リクエストがあった VS2022 の C# だけでゲームの画面表示を、どうやって実装するかの手順説明となります。簡単ではありますが、細かく説明したために少し記事が長くなっています。まあ、DirectX 使うという選択肢とかもあるんですが、簡単なゲームなら C# .NET のそのまんまでもさほど問題にはならないですね。今時の PC 能力は本当に凄いと思います。 Visual Studio 2022 にて Windows フォームアプリで新しいプロジェクトを作成します。プロジェクト名はここでは GameTest

                                                                            C# 2Dゲームの画面描画 : プログラミング指南 - Code Knowledge
                                                                          • 初心者でもゲーム制作ができる!『Pythonではじめるゲーム制作 超入門 知識ゼロからのプログラミング&アルゴリズムと数学』発売/プロのゲームクリエイターがわかりやすく解説した入門書【Book Watch/ニュース】

                                                                              初心者でもゲーム制作ができる!『Pythonではじめるゲーム制作 超入門 知識ゼロからのプログラミング&アルゴリズムと数学』発売/プロのゲームクリエイターがわかりやすく解説した入門書【Book Watch/ニュース】
                                                                            • 【Unity】「八分木空間分割」と「Addressables」を使ってオープンワールドゲームを最適化する方法

                                                                              という2点が重要になってくることはご存じかと思います。このうち1番目の描画に関しては比較的簡単に行える最適化手法が色々とあるのですが、2番目に関してはネット上に情報がほとんどなく個人的には全くの手探りで行うしかありませんでした。 ただ最近になってようやく

                                                                                【Unity】「八分木空間分割」と「Addressables」を使ってオープンワールドゲームを最適化する方法
                                                                              • 若手には「神谷ぶっ潰す」と思ってほしい! 28歳の若きディレクターが指揮したプラチナゲームズ新作『World of Demons – 百鬼魔道』の開発について聞いたら、「アクションゲームの正解」を求め続ける職人集団っぷりが垣間見えた

                                                                                若手には「神谷ぶっ潰す」と思ってほしい! 28歳の若きディレクターが指揮したプラチナゲームズ新作『World of Demons – 百鬼魔道』の開発について聞いたら、「アクションゲームの正解」を求め続ける職人集団っぷりが垣間見えた ビデオゲームの黎明期から現在まで、さまざまな派生を広げつつ玉座に居座り続けてきたジャンル「アクションゲーム」。2Dや3D、あるいはRPGやアドベンチャーといった他ジャンルと複合したものも含めると、もはや生きている間にすべてをプレイすることは不可能だと思わせるほど無数の作品が存在している。 昨今もインディーやメジャーを問わず、アクションゲームあるいはアクション要素を持つ作品が市場の大多数を占めていることを考慮するに、いまアクションゲームを「ビデオゲームの王様」と呼ぶことになんら差し障りはないだろう。誕生から数十年が経ったにも関わらず、同ジャンルはつねに新しい知見

                                                                                  若手には「神谷ぶっ潰す」と思ってほしい! 28歳の若きディレクターが指揮したプラチナゲームズ新作『World of Demons – 百鬼魔道』の開発について聞いたら、「アクションゲームの正解」を求め続ける職人集団っぷりが垣間見えた
                                                                                • ゲーム開発で仕様書作成の能力に差が出る原因|panke

                                                                                  【この記事の対象者】 ゲーム開発者 ゲーム開発に興味がある人 【この記事で学べること】 悪い仕様書がなぜ生まれるのか はじめにゲームプランナーの求人に応募する際、ゲーム会社によっては、企画書の提出を求められます。 企画書は、主にクライアントや会社の上層部に対して提出・プレゼンし、プロジェクトをスタートさせるために必要となる資料です。また、ゲーム全体のビジョンをプロジェクト参加者のメンバーに共有する目的としても使用されます。そのため、企画書はゲーム開発で最も重要な資料です。 では、企画書作成の能力があれば、プランナーに向いているかと言われると、全然そんなことはありません。 なぜなら、新規開発の現場で働く作業者は、企画書を作成する機会よりも、仕様書を作成する機会の方が圧倒的に多いからです。そのため、現場では企画書作成の能力よりも、仕様書作成の能力が求められます。 今日は「ゲーム制作工程のはなし

                                                                                    ゲーム開発で仕様書作成の能力に差が出る原因|panke

                                                                                  新着記事