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MobileApplicationの検索結果41 - 80 件 / 177件

  • 「1アプリの広告収入は平均40,000円」アドネットワーク「nend」が生データから語る激変のアプリ市場。 | アプリマーケティング研究所

    「1アプリの広告収入は平均40,000円」アドネットワーク「nend」が生データから語る激変のアプリ市場。 国内最大級のスマホアドネットワーク「nend」を運営する株式会社ファンコミュニケーションズさんにお話を伺いました。前後編に分けてお届けする予定ですが、前編では「nendのデータからみたアプリ市場」のお話をまとめています。 ※左からnend事業部の中野さん、マネージャーの浅見さん、執行役員の二宮さん。 「メディアサイド(アプリデベロッパー)」のデータで見るアプリ市場 データから見たアプリ広告市場を「メディアサイド」と「広告主サイド」で、大きくふたつに分けて解説いただきました。まずメディアサイド(アプリデベロッパー)側のデータからです。 ※nendはスマホ(アプリ&WEB)のアドネットワークですが、今回はアプリに絞ってのお話。 「広告収益」はiOSとAndroidどちらが稼ぎやすい? 浅

      「1アプリの広告収入は平均40,000円」アドネットワーク「nend」が生データから語る激変のアプリ市場。 | アプリマーケティング研究所
    • React Native · Learn once, write anywhere

      Create native apps for Android, iOS, and more using React React Native combines the best parts of native development with React, a best-in-class JavaScript library for building user interfaces. Use a little—or a lot. You can use React Native today in your existing Android and iOS projects or you can create a whole new app from scratch. React primitives render to native platform UI, meaning your ap

        React Native · Learn once, write anywhere
      • クックパッドモバイルアプリの開発体制とリリースフロー - クックパッド開発者ブログ

        こんにちは、技術部モバイル基盤グループの @slightair です。 今回は、クックパッドのモバイルアプリをどのような流れで開発しているか説明したいと思います。 この記事では技術的な話ではなく、どのようにして、どのようなことを考えて僕らがモバイルアプリを開発しているかに触れたいと思います。 開発体制 クックパッドにはモバイルアプリを専門で開発するようなチームはありません。 必要に応じて、誰でもモバイルアプリ開発に取り組みます。 機能追加・修正を行ったらリポジトリにプルリクエストを送ります。 プルリクエストが来たら、アプリ開発を行うエンジニア同士でレビューします。 様々な修正をひとつのバージョンにまとめるのは、僕が所属する技術部と後述するリリースマネージャーで行います。 リリースマネージャー バージョンごとに、そのリリースの責任をもつリリースマネージャーをひとり選びます。 リリースマネージ

          クックパッドモバイルアプリの開発体制とリリースフロー - クックパッド開発者ブログ
        • 複雑な乗換体験を直感的に! 乗換案内アプリのデザイン

          これらを鑑みると、 アプリの画面上では乗り入れ箇所で路線色が変わり、誤って降車するリスクがある 行き先が異なる複数の乗客に対して、駅員さんは「直通運転」であることはアナウンスできても「乗換不要」という案内はできない アプリの画面を見ているのは本人のみ、かつ目的地まで目視できるので「乗換不要」と伝える方が有益 このような経緯から、あえて「乗換不要」としています。 手法は大事、ユーザー視点はもっと大事 文言はサービス内で表現のズレが起きないよう、用語辞典を作成しています。「ルート/経路」「電車/列車/鉄道」など。ただし意味が伝わりづらい箇所では、表現のズレを許容しています。注意しなければならないのは、このようなフレームワークや手法などを優先して、ユーザー視点を見失わないようにすることです。 ワイヤとビジュアルを並行して行うことでUX品質を高める 路線情報チームのデザイナーは、ワイヤフレームとビ

            複雑な乗換体験を直感的に! 乗換案内アプリのデザイン
          • 若者のウェブアプリ離れ - NZ MoyaSystem

            どうも、海外就活生のはっしーです。 自称プログラマとして、たまにはIT系のネタを。 現在、現役の大学生たちと一緒に、プライベートでウェブアプリを開発運営しています。大学生向けに、不要な本を無料で譲渡しあえるプラットフォームとしてのサービスです。 テクスチェンジ 先日、この広報および運営を担当してくれているメンバーが、こんな報告をしてきました。 「はっしーさん、Facebook ログインと Twitter ログインが使えません!」 くだんのウェブサービスには、SNSのアカウントと連携してユーザ登録できるボタンを用意しています。なんでも、大学構内で新規ユーザ登録を呼びかけたところ、この機能がうまく使えなかったそうなのです。 「なにかバグがあるってこと?」 「いえ、Facebook や Twitter の アカウントをもっていても、パスワードを覚えてなくてログインできないんです」 エッ!? (

              若者のウェブアプリ離れ - NZ MoyaSystem
            • 個人アプリ開発 初心者が1年間で得た「開発/集客/運営」全知識 - 株式会社アドリージョン

                個人アプリ開発 初心者が1年間で得た「開発/集客/運営」全知識 - 株式会社アドリージョン
              • 日本は、世界は 人気アプリにみる新潮流:日本経済新聞

                米調査会社アップアニーがまとめた15カ国・地域のアプリダウンロード数と売り上げの月別ランキング(縦)、推移(横)を2016年から2017年8月まで、アプリのアイコンを使ってビジュアル化した。アイコンにカーソルを合わせるとアプリ名や開発企業の国・地域、カテゴリーを表示する。中国はiOSのみ。 国・地域別に人気アプリのカテゴリーや指標をボタンで切り替えていくと、どんなことが見えてくるだろうか。例えば中国を見ると、「フェイスブック」や「ワッツアップ」「インスタグラム」など世界的にメジャーなアプリが見当たらない。ダウンロードできるアプリを国が制限しているためだ。 ふだん日本では目にしないような「その国ならでは」のアプリがあったり、逆になじみのあるアプリが意外な国でつくられていたりと、様々な発見があるはずだ。(データ協力 App Annie) TOPICS - 01 ポケモンGO、 ロングランになら

                  日本は、世界は 人気アプリにみる新潮流:日本経済新聞
                • Prott - Prototyping tool for Web iOS Android apps

                  Design awesome products, with your team. Maximize your team’s superpowers and keep everyone engaged - from first idea to pixel perfect.Get started now!Get started now!Get started now! HAVE FUN! Make your process as awesome as your product. Keep miscommunication, technology failures and folder chaos from spoiling the fun. Enjoy the process, with Prott! Get the best out of your team Within every tea

                    Prott - Prototyping tool for Web iOS Android apps
                  • アプリ開発の落とし穴!iPhone・Androidリジェクト事例9選 | Code部

                    (2015.5.22時点) また両方のアプリに共通するリジェクト基準は以下の内容になります。 クラッシュやバグがある 未完成要素(画像やリンク)がある アダルトな要素が含まれている(配信広告含む) 暴力的・反社会的な要素が含まれている ストアに表示するアプリ説明の未熟 その他にもユーザー登録を伴うアプリの場合は、ユーザー側に利用規約を提示できるシステムが無いとリジェクト対象になります。 それでは実際にどのようなケースでリジェクトされているのか、過去に起きた事例を元に検証してみます。 iPhoneアプリリジェクト事例タイトルがテロ連想でリジェクト『リア充爆発しろ!』 iTunes / Google Play 2015年4月に再リリースされた『リア充絶滅しろ!』。元々は『リア充爆発しろ!』というタイトルでしたが、「爆発」というキーワードやアプリ内でカップルが爆発する描写がテロ行為を連想させる、

                      アプリ開発の落とし穴!iPhone・Androidリジェクト事例9選 | Code部
                    • 【CEDEC2016】全てはプロデューサーが集中して楽しめるように! 『デレステ』UIの要諦は基本ルールと最小のパーツ 軽量版やウインクの秘話も明らかに | gamebiz

                      【CEDEC2016】全てはプロデューサーが集中して楽しめるように! 『デレステ』UIの要諦は基本ルールと最小のパーツ 軽量版やウインクの秘話も明らかに Cygamesは、「アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ 制作事例・アート編 - 総勢60名のアイドルを最大限魅力的に表現し、ライブに集中する手法(モデリングとUI/UXデザイン)」と題するセッションを8月26日の「CEDEC2016」で開催した。モデリングパートとUI/UXデザインのパートに分かれており、今回はUI/UXデザインパートの模様をレポートする。UI/UXデザインのパートでは、Cygamesデザイナー部UIデザインチームマネージャーの中村ふじ子氏(写真)が登壇した。 『アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ(以下、デレステ)』は、「Mobage」で配信されている『アイドルマスターシンデレラ

                        【CEDEC2016】全てはプロデューサーが集中して楽しめるように! 『デレステ』UIの要諦は基本ルールと最小のパーツ 軽量版やウインクの秘話も明らかに | gamebiz
                      • アプリケーションエンジニア向けのAWS本を書きました - プログラマでありたい

                        たまに呟いていましたが、『Amazon Web Services パターン別構築・運用ガイド』に続くAWSの第二弾として、『Amazon Web Services クラウドネイティブ・アプリケーション開発技法』という本を書きました。今回も、所属している会社であるNRIネットコム株式会社の同僚たちと書いています。そして今回の本は、主にアプリケーション・エンジニアを想定して書いています。何とEC2の使い方が一切でてきません。 Amazon Web Services クラウドネイティブ・アプリケーション開発技法 一番大切な知識と技術が身につく 作者: NRIネットコム株式会社,佐々木拓郎,佐藤瞬,石川修,高柳怜士,佐藤雄也,岸本勇貴出版社/メーカー: SBクリエイティブ発売日: 2016/04/20メディア: 単行本この商品を含むブログを見る 本を書いた理由 前回の『Amazon Web Ser

                          アプリケーションエンジニア向けのAWS本を書きました - プログラマでありたい
                        • 開発者目線で新はてブアプリをレビューしてみた

                          リニューアルされたはてなブックマークのiOSアプリ。 フィードバックを募集しているようでしたので、軽く触った感じのレビューをしてみたいと思います。 新機能はあまり試していないのと、開発者目線のレビューです。 使用しているライブラリ 開発者向けのエントリなので、一発目からライブラリについてです。 アプリ本体は後半になります。 最近、他のアプリが使っているライブラリを見るのが好きなので、一通り書いてみます。 今回のエントリはこれが書きたかっただけだったりします。 AAMFeedback アプリのフィードバックを頂くためのフォームを手軽に設置できるライブラリとして有名なやつですね。 アニマネでも同様のライブラリとして、CTFeedbackを使っています。 こちらの方がメンテナンスされていて、カスタマイズもしやすかったので、上記を採用しました。 Alamofire Swift時代のHTTP通信の定

                            開発者目線で新はてブアプリをレビューしてみた
                          • [CEDEC 2016]「デレステ」のグラフィックスは多種多様なスマホで60fpsの実現を目指した。開発陣のこだわりが見えた講演レポート - 4Gamer.net

                            [CEDEC 2016]「デレステ」のグラフィックスは多種多様なスマホで60fpsの実現を目指した。開発陣のこだわりが見えた講演レポート ライター:米田 聡 CEDEC 2016では,アイドルマスターシリーズに関するセッションがいくつか行われた。ネット配信が行われたものなどは,多くのファンが試聴したそうで,人気シリーズらしい関心の高さが窺える。 本稿ではシリーズ関連セッションから,最終日の2016年8月26日に行われた「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ」(iOS / Android,以下 デレステ)の技術に関するセッションである,「アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ 制作事例・テクニカル編 − 多種多様なスマートフォンで5人のアイドルが躍動するライブの舞台裏 (60fpsリズムゲームの開発手法) −」の概要をレポートしよう。 タイトルどおり,

                              [CEDEC 2016]「デレステ」のグラフィックスは多種多様なスマホで60fpsの実現を目指した。開発陣のこだわりが見えた講演レポート - 4Gamer.net
                            • イマドキなAndroid音楽プレーヤーの作り方 - Qiita

                              こんなものを作ります とても一般的な音楽プレーヤーの雛形を作ります。 また、専用の処理を実装しなくてもWearやAutoに対応できる方法を取ります。 Androidの音楽プレイヤーに関するの日本語記事って皆無ですよね。 色々苦労してなんとか実装できたので記事にしました。 長くなりますが、よければお付き合いください。 実装だけ見たい方は、いざ実装まで飛ばしてください。 Android上で動く音楽プレーヤーのあるべき姿 PCで動く音楽プレイヤーを作る時は、MediaPlayer等のインスタンスの各種メソッドを Formに貼り付けたボタンのクリックに応じて呼び出すのが主な作り方だったと思います。 しかし、近年のAndroidやiOSなどのモバイルプラットフォームはスマートフォンにとどまらず 腕時計やカーオーディオ、テレビなどの様々な機器に組み込まれるようになりました。 するとスマホとリンクして、

                                イマドキなAndroid音楽プレーヤーの作り方 - Qiita
                              • DeNA Engineering - DeNAエンジニアのポータルサイト

                                技術を活かし、新しい価値を創造する DeNAのエンジニアは、想像を超えるDelightを届けるために何ができるかを考え、技術力と発想力で新しい価値を生み出しています。 多様な専門性を持ったエンジニアが切磋琢磨し、互いに刺激し合える環境や制度がさらなる成長へとつなげます。

                                  DeNA Engineering - DeNAエンジニアのポータルサイト
                                • 【決定版】アプリ事業のKPIツリー! | Growth Hack Journal

                                  はじめに アプリによってビジネスモデルは異なりますが、大多数のアプリがゴール(KGI)にしているのは売上増かと思います。 では、あなたは売上増に向けた指標の把握と整理ができているでしょうか? この記事ではKPIツリーを使ってアプリの売上に貢献する指標を洗い出し、各指標について説明したいと思います。 1.KPIツリーの重要性 ◆そもそもKPIツリーとは? KPIツリーとは、例えばアプリのKGIを売上とした場合、売上を構成する要素を分解して施策が実行可能になるレベルまで落とし込まれた指標(KPI)の一覧です。 ◆KPIツリーを作らない場合の問題点 ①ボトルネックとなっている問題がわからない 売上を構成する要素を洗い出さないと、売上増の妨げになっている問題に気づかないことがあります。 ②具体的な施策を考えるのが難しい 売上やアクティブユーザー数など上位の指標を分解しないままでは、「じゃあその指標

                                    【決定版】アプリ事業のKPIツリー! | Growth Hack Journal
                                  • モバイル上のJSフレームワークの実行可能性 – ReactとRedux | POSTD

                                    私が好むと好まざるとに関わらず、誰もが私のWebアプリをiOS9の搭載されたiPhone 6SやNexus 6Pで、超高速Wifiに接続して使っているわけではありません。 現実は甘くありません。3Gでの接続や、古いハードウェアも珍しくありません。Googleのレポートによれば、 Androidのアクティブユーザは14億人 だそうです。彼らの多くは間違いなく、最先端ではないハードウェアを使っていることでしょう。 Androidのパフォーマンスについての Jeff Atwood氏の最近の記事 などを読んだことがあるなら、モバイルWebには希望がないように感じるかもしれませんね。 その記事からいくつか注目すべき文を引用します。 端的に言えば、今日最も高速なAndroidデバイスとして知られているものでも、新しいiPhone 6Sよりも5倍遅く、2012年代のiPhone 5上のEmberに比べて

                                      モバイル上のJSフレームワークの実行可能性 – ReactとRedux | POSTD
                                    • モバイルアプリ開発環境のためのフェーズ別チェックリスト - Speee DEVELOPER BLOG

                                      こんにちは、 id:gfx です。この8月から技術顧問としてSpeee社に関わることになりました。普段はビットジャーニー社で情報共有ツールKibelaの開発をしています。 技術顧問として関わるというのは色々なやり方があると思いますが、私の場合はモバイルファーストなサービスの開発チーム作りやメンバーのスキルの向上などのお手伝いする予定です。 さて本エントリでは、アプリ開発の初期から開発メンバーが数名〜十数名になる成長期において、モバイルアプリの開発基盤チームとして何ができるかということをチェックリストにして紹介します。これはあくまでもモバイルファーストなサービスを効率よく、かつ安定して開発するために、開発フェーズごとにこんなことをやればよいのではないかという提案です。 開発フェーズごとに区別したのは、たとえば「最初期」に「成長期」のタスクをやろうとするのは間違いだからです。最初期は安定したリ

                                        モバイルアプリ開発環境のためのフェーズ別チェックリスト - Speee DEVELOPER BLOG
                                      • UI Sources | Mobile Design Patterns and Interactions

                                        If you're facing payment issues, send me an email at abhinav@uisources.com for alternative methods Real design inspirationBrowse recordings of end to end user journeys from the top grossing apps to reduce iteration cycles, gain insights, identify trends & benchmark against your competitors and industry’s standard. Stop spending time reinventing the wheelAre you and your team spending time figuring

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                                        • iOS/Android セキュリティガイドライン - Qiita

                                          必須: 基本的に対応が必要。何らかの要因で対応できない場合は関係者への同意をとる。 できれば:状況的に困難でなければなるべく対応する。 基本対応なし:特別な要件がなければ対応しない。 直近修正履歴(2018/11/21) [OS共通] ログ出力の対策にproguardによる方法を追記 [iOS] 通信データのキャッシュの対策に一部問題があったため修正 [OS共通] 通信の暗号化 対応要否:必須 リスクの詳細 HTTPで通信を行うと通信データが平文でネットワークに流れるため、情報漏洩の危険性がある。 対策 通信を行う場合はHTTPS(SSL/TLS)通信を利用する [OS共通] SSL証明書のチェック 対応要否:必須 リスクの詳細 通信やWebViewで行われるSSL証明書の正当性検証を無効化すると、ネットワーク管理者などにより通信経路上のデータ改竄、傍受が可能になる。 対策 試験環境で証明

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                                          • Googleスプレッドシートをハック!Apps Scriptを使ったToDoリストの実装 デザイン会社 ビートラックス: ブログ

                                            最近では、Googleスプレッドシートを使っている人も多いと思う。Googleスプレッドシートは、オンライン上で簡単に共有でき、同時編集も可能である。これだけで十分に役立つのだが、実は、ほとんどの人はスプレッドシートの本当の可能性に気づいていない。 あまり知られていないが、Apps Scriptという仕組みが提供されておりスプレッドシートのデータを書き換えたり、チャットツールと連携するなどの様々な処理が可能だ。うまく使うことで業務効率を大きく改善できる。 ここでは、サンプルとしてスプレッドシートを使って、簡単な社内向けタスク管理ツールを作ってみよう。 今回作るもの シンプルなタスク管理用のシートだ。小さなプロジェクトであれば、このようなシンプルなもので管理することも多いだろう。 機能としては、次の2つを実装してみよう。 ステータスの変更時(タスクが割り当てられたり、開始したり、完了)に、チ

                                              Googleスプレッドシートをハック!Apps Scriptを使ったToDoリストの実装 デザイン会社 ビートラックス: ブログ
                                            • アプリのトラッキング6大手法まとめ 2016 - Opt Technologies Magazine

                                              アプリにおける、インストール・トラッキング(流入元判定)手法をまとめます。 アプリのトラッキング6大手法まとめ 2016 トラッキング手法の一覧と整理 1.Cookieを利用した手法 2.端末類推技術を利用した手法 3.Androidリファラを利用した手法 4.広告IDを利用した手法 5.クリックデータを送信する手法 6.メディアに依存した手法 備考:メディアSDKを利用する手法 まとめ アプリのトラッキング6大手法まとめ 2016 はじめまして、アプリプロモーションの総合支援ツールである、Spin AppのPMをしております岩本智裕です。アプリプロモーションにおいて、インストールした流入元の情報を取得することは非常に重要です。アプリの流入元の判別は、一度ストアを経由するため困難であり、メディアやOS、計測ツールによって手法が異なります。本記事では、2016年現在ある手法を列挙・整理し、そ

                                                アプリのトラッキング6大手法まとめ 2016 - Opt Technologies Magazine
                                              • アプリ開発のアンチパターンを踏み抜きながら アプリをフルリニューアルした話

                                                iOSDC 2017 LT

                                                  アプリ開発のアンチパターンを踏み抜きながら アプリをフルリニューアルした話
                                                • 「アプリを月16本ペースで年間200本つくった」Goodiaが2014年を振り返り「初月売上が高かったゲームアプリ」のベスト3を語る。 | アプリマーケティング研究所

                                                  「アプリを月16本ペースで年間200本つくった」Goodiaが2014年を振り返り「初月売上が高かったゲームアプリ」のベスト3を語る。 12月に開催した「AID×アプリマーケティング研究所 アプリ勉強会」より、グッディアさんの講演をお届けします。カジュアルゲームをつくっている方は、マネタイズのヒントがあるかもしれません。 ※グッディア株式会社 マーケティング部 木下知寛さん(撮影:TechBuzz) Goodia(グッディア)について Goodiaの紹介 木下: 設立が2011年(今4期目)のアプリをつくっている会社です。制作拠点は名古屋とベトナム、マーケティング部は2014年から東京オフィスに移りました。スタッフは約50名です。 2013年までは80〜90%は「棒人間系」と呼ばれるアクションゲームをつくっていたのですが、2014年は「脱出」「店舗経営」など、ちょっと手の込んだゲームにもチ

                                                    「アプリを月16本ペースで年間200本つくった」Goodiaが2014年を振り返り「初月売上が高かったゲームアプリ」のベスト3を語る。 | アプリマーケティング研究所
                                                  • そして物語は何度目かのアプリ内通知再実装を迎える - その手の平は尻もつかめるさ

                                                    というタイトルでKyoto.なんか #2で発表してきました. そして物語は何度目かのアプリ内通知再実装を迎える / Reimplement in app notification // Speaker Deck スライドの内容としては,アプリ内通知 (Twitter appで言うところの「通知」タブにあたる部分) のサーバサイドを実装する際にどういう問題があって,それをどういう風に実装したかという葛藤の記録となっています. Webアプリケーションやスマートフォンアプリケーションを書いていると,そこそこの確率でアプリ内通知を書くことになると思うんですが,ところがどっこい「実際にどういう風に実装しているか」みたいな知見が共有されている感じがあまりありません.みんな実装しているはずなのに,ググってもあまり情報が出てこなくて寂しい.地味な機能だから? という思いがあり,そこら辺アプリ内通知周辺の技

                                                      そして物語は何度目かのアプリ内通知再実装を迎える - その手の平は尻もつかめるさ
                                                    • UXArchive - Made by Waldo

                                                      Introducing Sessions: the latest product from Waldo!

                                                        UXArchive - Made by Waldo
                                                      • Realm Home

                                                        Build better apps, faster.Realm is a fast, scalable alternative to SQLite with mobile to cloud data sync that makes building real-time, reactive mobile apps easy.

                                                          Realm Home
                                                        • ユーザーをイライラさせないIn-App Walkthrough(アプリ初回起動時の説明スライド)の作り方 - 小さなごちそう

                                                          スマートフォン・アプリを初めて起動したときの説明スライド(In-App Walkthrough)の必要性は、いつも悩むところだ。 不要派の主張はだいたい以下の通りだ。 ユーザーは早くをアプリ操作したい どうせ読まれない AppStore上の説明パネルで事足りる 要は「作成コストがかかる割には効果がないのでは」ということだろう。いちユーザーとしては僕も確かにそう思う。ただ、提供側が期待するほどユーザーの理解力は高くない。実際にユーザーテストをしてみると、一通りアプリを操作したもらった後でも、作り手の意図が思った以上に伝っていないことがわかる。 操作画面では思った以上に伝わらない、アプリの価値 操作UIだけで「なぜこのアプリが必要か」「どんな問題をどのように解決しようとしているのか」というアプリのバリュー・プロポジションを十分に伝えるのは非常に難しい。 ユーザビリティを考慮してログイン後の操作

                                                            ユーザーをイライラさせないIn-App Walkthrough(アプリ初回起動時の説明スライド)の作り方 - 小さなごちそう
                                                          • 2014年のベストApp&ゲーム「Monument Valley」驚愕の開発費用や収益データ公開

                                                            By Akiko Yokoyama 「2014年のベストApp&ゲーム」や「Apple Design Awards(Appleデザイン賞)」を受賞した「Monument Valley」は、有料アプリでありながら、美しいデザインのだまし絵世界を歩き回るゲームとして、2014年の大ヒットアプリの1つとなりました。そんなMonument Valleyの制作元であるustwoが、これまでのダウンロード回数や総収益、および1億円近くかかった開発コストや最もプレイされた章などのデータを公開しています。 Monument Valley in Numbers — Monument Valley by ustwo™ games https://monumentvalleygame.squarespace.com/blog/2015/1/15/monument-valley-in-numbers Monume

                                                              2014年のベストApp&ゲーム「Monument Valley」驚愕の開発費用や収益データ公開
                                                            • 10秒マンガでわかるマーケティング。「アプリを出す前に知っておきたい、アプリストア5つの特徴」 | アプリマーケティング研究所

                                                              AppStoreとGooglePlayの特徴をマンガでまとめてみました。※マンガはあくまでイメージを掴むためのものです。なお初心者向けに、解説も出来るだけ簡略にとどめています。 1、AppStoreのランキングは「熱しやすく、冷めやすい」 AppStore(iPhoneのアプリストア)のランキングを決める要素として大きいのは「直近のダウンロード数」です。つまり、瞬間的にダウンロード数が上がると、瞬間的にランキングも上がりやすい。 例えるなら「今日、テストの点数が良かった人が、チヤホヤされる」という世界であり、「過去のテストの点数がどうだったか?」は、あまり関係がないのです。 「Waaaaay!」というアプリでは、テレビ(ズームインサタデー)で紹介された瞬間に3万ダウンロード伸びて、AppStoreのトップ10くらいまで順位が急上昇したそうですが、このようなことがあり得ます。(過去記事) そ

                                                                10秒マンガでわかるマーケティング。「アプリを出す前に知っておきたい、アプリストア5つの特徴」 | アプリマーケティング研究所
                                                              • ゲーム開発におけるデバッグ作業の自動化 ~ OpenCVの「眼」で捉え、Pythonの「脳」が思考し、Appiumの「指」で動かす

                                                                2016/08/26 CEDEC 2016

                                                                  ゲーム開発におけるデバッグ作業の自動化 ~ OpenCVの「眼」で捉え、Pythonの「脳」が思考し、Appiumの「指」で動かす
                                                                • 【全公開】オフショアのイメージが変わる?実際やってみた資料&見積とって出し

                                                                  はい。どうもこんにちは。ベトナム帰りのナカムラです。 突然ですがオフショア開発...と聞いてディレクターの皆さんが思い浮かべるイメージってどんな感じでしょう? まぁそう思ってない人もかなりの数いると思うんですが、大抵の人は上記のようなイメージを持っているか、もしくは「検討すらしたこと無いので考えたことなかった」ではないでしょうか? とか言いながら、最近まで僕自身も似たような考えだったんですけどね。 突如舞い込むベトナム現地でのアプリ開発企画 実は海外自体行ったことがないという出不精なナカムラ。 加えて上記みたいな偏見ゴリゴリな脳内をしていたので、普通にやってたらオフショアやラボ開発(オフショア拠点に直接ディレが行ってなんとかするやりかた)について知ることも調べることもしなかったかも知れません。 ところが、今回本当にひょんな事からセカイラボさんから声をかけてもらい、ベトナム ダナンのチームと

                                                                    【全公開】オフショアのイメージが変わる?実際やってみた資料&見積とって出し
                                                                  • 非ゲームアプリのマーケティングについて語ったよ|決算が読めるようになるノート

                                                                    柴田: 今回の「しば談」は、AppLovinの坂本達夫さんにお越しいただきました。まずは最初に自己紹介と自社紹介をお願いします。 坂本達夫さん(以下、敬称略): 坂本達夫と言います。1985年生まれの30歳で、2人の子どもが居ます。2008年に新卒で楽天に入ったのですが、新卒で楽天に入ろうかどうしようかって迷っていた時に、後押ししてくれたのが06年に新卒で楽天に入社していた柴田先輩っていうことで知り合って、今まで関係が続いています。楽天で3年半勤めたあとグーグルに転職して、グーグルでも3年半ぐらい勤めて、去年の2015年の6月からAppLovinという今の会社で、日本への展開を担当しています。 坂本: AppLovinは本社がパロアルトにある、いわゆるシリコンバレー発のアドテク企業で、今まだ社員はグローバルで100人ぐらいの人数なんですけど、2015年の売上が日本円で250億円以上、去年も

                                                                      非ゲームアプリのマーケティングについて語ったよ|決算が読めるようになるノート
                                                                    • 2015年のベストアプリ20選

                                                                      米GizmodoのDarren Orf記者がお届けする、2015年のベストアプリ20選です。一部、日本で出ていないアプリもありますが、今後の対応を期待して、そのままお送りします。 毎年、山のようなアプリが登場し、どうすればいいか悩む人も多いことでしょう。どのアプリをダウンロードするべきか? どの有料アプリを買うべきか? そしてホームスクリーンにt定位置を確保するのはどのアプリなのか? この記事は毎日そんな疑問を抱えているあなたや、どのアプリを見直すべきか考えている皆さんのためにお送りするものです。ではさっそく、2015年のアプリ20選、行ってみましょう。 Layout Layoutが出る前は、インスタグラムにアップするために写真をコラージュするアプリをストアで探す必要がありました(Pixlrが私のお気に入りでした)。ついにインスタグラムがそのためのアプリを自分で出してくれたので、コラージュ

                                                                        2015年のベストアプリ20選
                                                                      • 新規登録 UI まとめてみた|あき

                                                                        シンプルだけど難しい「新規登録」のデザイン。 派手さはないけど、地道な工夫の繰り返し。 新規登録まわりで離脱の少ないデザインを勉強したかったので、いくつかアプリをスクショしました。自分用で作成しましたが、誰かの参考になればと思います。 また、まとめ内のコメントは個人的感想です。まだまだ勉強中なので、お気軽にご意見いただけるとうれしいです〜。 パターン一覧 1. 登録必須型 2. 登録先行型 3. 利用先行型 4. メリット先行型 目的別の参考事例 1. 不要な遷移を削る 2. 不要な操作を削る 3. わかりやすく伝える 4. 魅力的に伝える おわりに ・最適な新規登録のタイミング ・注意すべきデザインの視点 ・スクショの保管場所1. 登録必須型ユーザー登録なしではアプリが利用できないパターン。 傾向 母数としては一番多い形式。プロフィールが大切なフィットネス系では、利用前にかなりの入力を求

                                                                          新規登録 UI まとめてみた|あき
                                                                        • モバイルアプリの最小タップサイズを考える | dotproof

                                                                          モバイルアプリのUIデザインで難しいのはターゲットとなるデバイスの画面サイズに様々なサイズのものがあるということです。画面の大きさにはいろいろあっても人間の手や指のサイズはほぼ誰でも同じですから、どんな画面サイズであっても確実に押せるようなUIのサイズというのを把握してデザインしないと大変使いにくいものになってしまいます。 例えばiOSの「ヒューマンユーザーインターフェースガイドライン」では「タッチ可能な領域のサイズを約44x44ポイントにしなさい」とし、サンプルとして電卓アプリの画面が紹介されています。 “Give tappable elements in your app a target area of about 44 x 44 points. The iPhone Calculator app is a good example of fingertip-size control

                                                                          • 個人プロダクト開発で、困った時にどうするか - Qiita

                                                                            Introduction Webエンジニアであれば、「自分達の手で0から作ったプロダクトで世の中を変えられたらな、それで食べてけたらなー」と夢見ることがあるのではないでしょうか。 私たちは、夫婦2人で、プライベートの時間でアプリ開発と運営をしています。その過程でぶつかった壁がとてもたくさんありました。 全てのプロダクトで当てはまることではなく、あくまでも特定のケースなのでなかなか一般的な手法として展開しずらい事例が多いですが、これらの困った体験が何かのお役に立てればと思い書きました。 実際に起こったこともあれば、起こってはないが、経験から推測するとこのケースはこう対処すればいいのかもしれないと思ったこと、の両者を記載しています。本やブログなどで得た知識をそのまま紹介するというよりは、実体験に基づいた内容になっています。 人が集まるまで 作る時間が無い 困った たくさん機能開発したいが、普段

                                                                              個人プロダクト開発で、困った時にどうするか - Qiita
                                                                            • 【翻訳してみた】Google Design - モーションデザインは難しくない|Iori Iwaki|Motion designer

                                                                              前置き 去年の暮れ頃、最初に翻訳をしようと思ったキッカケがこの記事でした。海外ではモーションデザインに関する記事がMediumに存在し、日本語記事が存在しないことにストレスを感じていました。著者のJonasさんに連絡を取り、翻訳の許可をいただいたことからこのnoteの翻訳を始めました。 引用元 : Medium - Google Design - Motion Design Doesn't Have to be Hard 著者 : Jonas Naimark Googleのマテリアルデザインチームで働くモーションデザイナー。 彼のTwitter,Dribbleアカウントはこちら。 https://twitter.com/jonasnaimark https://dribbble.com/jonasnaimark モーションデザインはUIの表現力を向上させ、使いやすくする手立てになります。そ

                                                                                【翻訳してみた】Google Design - モーションデザインは難しくない|Iori Iwaki|Motion designer
                                                                              • データ分析からUI改善 - クックパッド開発者ブログ

                                                                                こんにちは。サービス開発部デザイナーの平塚です。 クックパッドでは一部のデザイナーは日々の業務でSQLを書いて数値を見たり、リリースした施策の分析を行っています。 このエントリーでは機能をリリースしてデータ分析し、そこからUI改善を行った事例について紹介したいと思います。 なぜデザイナーがデータ分析? サービスやプロダクトを改善するには現状について定性的・定量的の両方を理解しておく必要があります。 そのため、自分が進める施策やデザインするものを数値で把握しておくことで、より納得感を持って施策を進められます。 データ分析というと数学や分析の深い知識が必要そう…と構えてしまう印象ですが、日頃から自分の担当分野の基本的な数値を見ておくだけでもデザインで悩んだときの判断材料として使えるなど、デザイナーが数値をみる利点は多々あります。 分析の流れ 私は最近からデータ分析に取り組み始めたのですが、今は

                                                                                  データ分析からUI改善 - クックパッド開発者ブログ
                                                                                • 攻めのモバイルアプリ開発

                                                                                  DevLOVE現場甲子園2014 東日本大会 http://devlove.doorkeeper.jp/events/11792 の発表資料です。

                                                                                    攻めのモバイルアプリ開発