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  • エンジニアリングの必須図書 40冊 2023年版

    はじめに 今回の記事では、私の独断と偏見でエンジニアリングにおける必須の書籍を、以下の分野に分けて40冊共有する。 Web開発 行動経済学 ソフトスキル その他 対象とする読者 プログラミング初心者 どの書籍から読み進めればいいかわからないプログラマー なにか新しい書籍を読みたいひと なんとなくタイトルが気になったひと Web開発 『リーダブルコード』 良質なコードの原則と具体的なテクニックを丁寧に解説している。プログラミング初心者はまずこれを読むべき。良質なコード―要は、メンテナンスしやすいコードを書く上で重要なヒントを教えてくれる。コーディングで一生役立つ知識が満載だ。何度読んでも決して色褪せることのない不朽の古典である。 『14歳からのプログラミング』 図解付きでプログラミングの基礎(例:変数、関数、条件分岐)を理解できる。小難しい専門用語が一切なく、初心者でも問題なく理解できるよう

      エンジニアリングの必須図書 40冊 2023年版
    • 最終日を迎えた「RTA in Japan SUMMER 2023」を振り返る。直接寄付だけで860万円が集まり,今冬の開催も決定

      最終日を迎えた「RTA in Japan SUMMER 2023」を振り返る。直接寄付だけで860万円が集まり,今冬の開催も決定 編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男 2023年8月10日より開催されていた「RTA in Japan SUMMER 2023」が,本日(8月15日)をもって最終日を迎えた。 「RTA in Japan」は,RTA(Real Time Attack:実時間に基づいたタイムアタック)をフィーチャーしたチャリティイベントだ。配信や関連グッズから得た収益から税金を差し引いた額が,“国境なき医師団”へ寄付される。なお今回は,全種目終了の時点において,直接寄付だけで860万円が集まったとのこと。 今回の会場となったのは東京・麹町のnote place。ライブ配信がTwitchで行われ,アーカイブがTwitchおよびYouTubeで公開されている。出走タイトルは約100本で,過

        最終日を迎えた「RTA in Japan SUMMER 2023」を振り返る。直接寄付だけで860万円が集まり,今冬の開催も決定
      • 任天堂元社長・岩田聡氏の「20年越し秘蔵インタビュー映像」を海外メディア関係者が公開。岩田氏の“次世代機哲学” など、貴重な見解いろいろ発掘 - AUTOMATON

        ホーム ニュース 任天堂元社長・岩田聡氏の「20年越し秘蔵インタビュー映像」を海外メディア関係者が公開。岩田氏の“次世代機哲学” など、貴重な見解いろいろ発掘 任天堂の第4代代表取締役社長を務めた故・岩田聡氏に向けて2004年におこなわれたインタビュー映像が、当時の海外メディア関係者により公開された。当時の任天堂にとっての“次世代機”、つまりWiiについての開発哲学など、興味深い内容がさまざま語られている。米IGNが伝えている 。 岩田聡氏は約13年間にわたり、任天堂の第4代代表取締役社長を務めた人物だ。『星のカービィ』『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズなどの開発元として知られるハル研究所の創業メンバーであり、後に同社代表取締役社長に就任。2000年に任天堂に入社し、2002年から同社の代表取締役社長を務めていた。2013年からは任天堂の米国法人のCEOも兼任するなど、任天堂の顔として

          任天堂元社長・岩田聡氏の「20年越し秘蔵インタビュー映像」を海外メディア関係者が公開。岩田氏の“次世代機哲学” など、貴重な見解いろいろ発掘 - AUTOMATON
        • 次世代Switchの現実味のある予測(2024年5月現在)

          2017年3月にNintendo Switchが発売されて7年になる。発売からこれだけの年数を経ても売れ続けるゲームハードは非常に珍しく、おそらく最終的には1.5億台強を売り上げたニンテンドーDSを超えて任天堂史上最大のヒット商品となるだろう。だが、Switchが最新ハードとして活躍し続けることはなく、近い内に新型ハードが発表されるのは確実だ。 信頼性の高いもの、低いものも含め多くの憶測記事がでて、その真偽を問われるたびに任天堂は記事内容の否定を続けている。本記事もその憶測記事のひとつに過ぎないので話半分で読んでほしい。 新ハードの発売時期・価格・スペックについて、2024年5月時点における数々の記事や過去ハードに関する情報、市場動向などを基に可能な限り"正解"に近づくように推測してみた。 なお、理由は後述するが新ハードがSwitchとの互換性を持つことはほぼ間違いないと思われるので、任天

          • 任天堂株主総会レポート2024

            2013年に初参加し、コロナ禍で2年ほど欠席を挟んで今回で10回目の参加となる任天堂株主総会に今年も行ってきた。 先日、株主総会に関する記事執筆の依頼があり、株主総会に参加する意義と楽しみ方について書いたので、合わせて読んでいただけるとありがたい。 任天堂が好き過ぎて株を購入。「任天堂株主総会レポート」中の人が語る、“推し”企業に投資する魅力 | イーデス さて、今年2024年の株主総会だが、Nintendo Live 2024 TOKYOが脅迫により中止に追い込まれたことが影響したのか、今年から手荷物検査が行われると告知があった。博多駅からの始発で開会時間には間に合うのだけど、手荷物検査や天候不良で余計な時間が取られそうだと判断し、余裕を持てるようにホテルを予約して前日入りすることにした。 かつて任天堂の株価はWii全盛期に7万円台をつけ、その後の業績不振によりもっとも低いときは1万円を

            • 大ヒットを狙って滑ったやつ

              大ヒットを狙ったわけじゃないが大ヒットになった、みたいなやつ好き https://anond.hatelabo.jp/20240529201537 の増田が上がってたけど、逆に大ヒットを狙って滑った、コケたやつを知りたい。 たとえば、 ・セブンイレブンのドーナツ ・セグウェイ(ジンジャー) ・Wiiミュージック 他にある?

                大ヒットを狙って滑ったやつ
              • 「レトロゲーム投機バブル」はとっくに崩壊しています

                ◆3つの間違え◆ 何気なくXを見てたらNES版『スーパーマリオブラザーズ』の話題が目に飛び込んできました。 Q:現代アートの価値が全くわからん。あれ価値にみあうの? A:99.999999%の人類にとっては見合わないすよ。超分かりやすく説明しますね。… pic.twitter.com/5nBSwyMgLo — 風倉@こぴーらいたー作家 (@kazakura_22) November 30, 2023 このPostは「現代アートはアート業界が一丸となって価値を吊り上げているだけでは?」という質問に対して、マーケティングの専門家・風倉氏が答えているものでした。 すると氏は過去に2億円を超える高値がついたNES版『スーパーマリオブラザーズ』を引き合いに出して「今の最新ゲームと比較して何百倍も面白いわけではない。むしろつまらないクソゲーだ」と切り捨て、それなのに高額で売れるのはそこに「歴史的価値」

                  「レトロゲーム投機バブル」はとっくに崩壊しています
                • 任天堂元社長・岩田聡氏への「幻のインタビュー」を海外記者が公開。ニンテンドーDSにタッチパネル採用の理由など貴重な証言が続々発掘 - AUTOMATON

                  任天堂の第4代代表取締役社長を務めた故・岩田聡氏に向けて、約20年前にインタビューをおこなったジャーナリストがその未公開だった内容を公開し注目を集めている。ニンテンドーDSが発表されたゲームイベントE3におけるインタビューであり、任天堂のハード開発における戦略やエピソードが語られている興味深い内容だ。 岩田聡氏は約13年間にわたり、任天堂の第4代代表取締役社長を務めた人物だ。『星のカービィ』『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズなどの開発元として知られるハル研究所の創業メンバーであり、後に同社代表取締役社長に就任。2000年に任天堂に入社し、2002年から同社の代表取締役社長を務めていた。2013年からは任天堂の米国法人のCEOも兼任するなど、任天堂の顔として国内外で活躍。しかし2015年に胆管腫瘍のためこの世を去った。 2004年の「E3」にて 今回、約20年前におこなわれた、岩田氏への

                    任天堂元社長・岩田聡氏への「幻のインタビュー」を海外記者が公開。ニンテンドーDSにタッチパネル採用の理由など貴重な証言が続々発掘 - AUTOMATON
                  • スプラトゥーンの歩み | スプラトゥーンベース | Nintendo

                    「E3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)」にて、『スプラトゥーン』が初出展。イカに変身してインクを塗りまくる4vs4のチームバトルが話題に。この時点では、実はまだ全体の1割ほどの完成度だった。 シリーズ第1作目となる『スプラトゥーン』(Wii U)がついに発売。発売と同時に多くのプレイヤーがナワバリバトルに挑んだ。 ソフトと同時にガール&ボーイ&イカのamiiboも発売。 『スプラトゥーン』の発売から2年、ハードをNintendo Switchに移して『スプラトゥーン2』が発売。多くのプレイヤーが新鮮な気分でインクバトルに挑んだ。「シオカラーズ」から「テンタクルズ」へのパーソナリティの変更も話題に。

                      スプラトゥーンの歩み | スプラトゥーンベース | Nintendo
                    • 任天堂が好き過ぎて株を購入。「任天堂株主総会レポート」中の人が語る、“推し”企業に投資する魅力

                      任天堂が好き過ぎて、ついには株を購入小学生の頃にファミコンと出会い、それ以降任天堂のゲームを楽しんでいる。 インターネットと出会ってからは任天堂のファンサイトを作成し、マニアとの交流を楽しんだりしている。 かつてNINTENDO64(※1)の周辺機器である64DD(※2)に関する情報サイトをやっていたと言えば、一部の人にはそのディープさが伝わるかもしれない。 ※1 任天堂が1996年に発売した家庭用ゲーム機。「64(ロクヨン)」などの略称で知られる。 ※2 NINTENDO64用専用のディスクドライブ。NINTENDO64本体に装着して使用することで、64DD専用のソフトが利用できるようになる。 そのうち、任天堂ともっと深く関わりたいと思い始めた。ちょうどその頃投資にも興味を持ち始めたので、「任天堂の株を買って株主総会に行けば一石二鳥じゃん」と思い、任天堂株に興味を持つようになった。 ただ

                        任天堂が好き過ぎて株を購入。「任天堂株主総会レポート」中の人が語る、“推し”企業に投資する魅力
                      • 【月間総括】誤った常識「高性能,独占,安価が素晴らしい」に陥り,抜け出せなくなったPS5とSIE

                        今月はコンシューマゲーム市場について述べたい。コンシューマゲーム業界の状況が悪化しているのは,Sony Interactive Entertainment(以下,SIE)とMicrosoftがゲームビジネスの本質を理解してないからだと筆者は考えている。 その根拠は,ゲーム機が売れる要因について因果性を考慮せずに,思い込み(バイアス)だけで経営しているように見えるためである。 今回もゲーム業界に蔓延している思い込みについて話したい。 その思い込みとは以下の3点である。 (1)ゲーム機は性能が高ければ売れる (2)ゲーム機は独占ソフトがあれば売れる (3)ゲーム機は安ければ売れる これらは当たり前に,ゲーム業界の常識として語られてきたが,(1)と(2)については,多くの人が懐疑的になっている。そのことも含めて話していこう。 まず,「性能が高ければ売れる」について,Switchが世界を席巻してい

                          【月間総括】誤った常識「高性能,独占,安価が素晴らしい」に陥り,抜け出せなくなったPS5とSIE
                        • 任天堂「スイッチ8年目」突入という異変 好調過ぎて「後継機」出しづらい? | マグミクス

                          発売前は、携帯性に対する疑問や性能の不安から、スイッチを懸念する意見も多数ありました。ですが、発売以降の好調ぶりは、今さら説明する必要もないほど。その躍進ぶりを、公的なデータを元に分かりやすくお伝えします。 家庭用ゲーム機市場に乗り出して以来、任天堂は長きにわたって業界を牽引してきました。その勢いは今もなお増すばかりで、時価総額が10兆円を超えたとの報道が先日広がったばかり。飛ぶ鳥を落とすような好調ぶりは、疑う余地もないほどです。 任天堂の飛躍は、今なお高い関心を集めるNintendo Switch(以下、スイッチ)の活躍抜きには語れません。これまで任天堂は数々の名機を生み出してきましたが、そのなかでもスイッチは指折りの人気を誇っています。 スイッチの躍進は、歴代ゲーム機の歴史と照らし合わせても「異変」と呼べるほどの展開を迎えています。絶好調の任天堂を支えるスイッチが、どんな歩みと結果を積

                            任天堂「スイッチ8年目」突入という異変 好調過ぎて「後継機」出しづらい? | マグミクス
                          • 『スーパーマリオメーカー』“最後”の最難関コースがついに人力でクリアされる。TAS利用不正アップロードコースさえも執念の突破 - AUTOMATON

                            ホーム ニュース 『スーパーマリオメーカー』“最後”の最難関コースがついに人力でクリアされる。TAS利用不正アップロードコースさえも執念の突破 『スーパーマリオメーカー』のユーザーコミュニティTeam 0%は4月6日、「クリア率0%」のコースをすべてクリアする挑戦について発表。難関コース「Trimming The Herbs」が破られ、「101%」クリアを達成したと報告した。同コースは、TAS(Tool-Assisted Speedrun)を用いて不正にアップロードされたとして、残り1コース時点で除外されていたコースだった。 『スーパーマリオメーカー』はWii U向けに2015年に発売された2Dアクションゲーム。レベルエディター機能をもつ点が特徴で、プレイヤーはさまざまな素材から『スーパーマリオ』シリーズのオリジナルコースを作成したり、ほかのプレイヤーの作ったコースで遊んだりできる。なおコ

                              『スーパーマリオメーカー』“最後”の最難関コースがついに人力でクリアされる。TAS利用不正アップロードコースさえも執念の突破 - AUTOMATON
                            • 「古代の壁画の実物を見つけた考古学者の気分」元アメリカ任天堂社長・レジー氏の自伝の中に数え切れないほど見た例の画像の元ネタが掲載されていた

                              東洋経済の本【公式】 @toyokeizai_book 【本日発売📚】DSやWii、Switchを世界市場に送り出した、元アメリカ任天堂社長の著書がついに発売! 著者が35年のキャリアで学んだビジネス哲学が1冊に詰まっており、ビジネスパーソン必見です。 『崖っぷちだったアメリカ任天堂を復活させた男』 著者:レジー・フィサメィ amzn.to/4dK9kCh pic.twitter.com/ML9mPvBio7 2024-05-22 08:00:01 KAZTENDO/任天堂ファン @KAZTENDO2 本日発売の「崖っぷちだったアメリカ任天堂を復活させた男」を購入しました。P&Gから様々な会社を経て2003年にアメリカ任天堂に入社、2006年COOに就任、2019年に退社されるまで、氏の人生において、困難に立ち向かって得た教訓と哲学を書いた1冊です。レジー氏自ら執筆されているので、興味深

                                「古代の壁画の実物を見つけた考古学者の気分」元アメリカ任天堂社長・レジー氏の自伝の中に数え切れないほど見た例の画像の元ネタが掲載されていた
                              • 『スーパーマリオメーカー』サービス終了前に「全ステージクリア」チャレンジ、残り160ステージまで迫る。「クリア率0%」のステージを置き去りにしない - AUTOMATON

                                任天堂は2023年10月4日、ニンテンドー3DSソフトおよびWii Uソフトのオンラインプレイサービスを2024年4月9日午前9時に終了すると発表した(任天堂公式サイト)。この対象には『スーパーマリオメーカー』も含まれている。とあるユーザーコミュニティはサービスが終了する前に、本作に投稿された「すべてのステージ」をクリアしようとしている。GamesRadar+が報じている。 Image Credit: Thabeast721 on X 『スーパーマリオメーカー』は任天堂によって2015年にWii Uで発売された2Dアクションゲーム。レベルエディター機能をもつ点が特徴で、プレイヤーはさまざまな素材から「スーパーマリオ」シリーズのオリジナルコースを作成したり、ほかのプレイヤーの作ったコースで遊んだりできる。2023年9月末時点で402万本を売り上げている人気タイトルで、2019年には後継作とな

                                  『スーパーマリオメーカー』サービス終了前に「全ステージクリア」チャレンジ、残り160ステージまで迫る。「クリア率0%」のステージを置き去りにしない - AUTOMATON
                                • Nintendo Switchが任天堂史上最も長く世代交代していないコンソールに ファミリーコンピュータの最長記録を破る

                                  Nintendo Switchが、ファミリーコンピュータの記録を破り、任天堂の家庭用コンソールとして最も長く世代交代していない機種となった。 VGCが伝えたとおり、Nintendo Switchは2024年7月11日時点で2687日間、次の世代に代わることなく現行機として販売され、ファミリーコンピュータの2686日間を上回った。ファミリーコンピュータはその後、スーパーファミコンに世代交代したが、Nintendo Switchの後継機が発売されるのはまだ先であるため、現行機が新記録を保持することになるだろう。 そのことは、来年にかけてNintendo Switchで『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』や『スーパー マリオパーティ ジャンボリー 』、『マリオ&ルイージRPG ブラザーシップ!』、『レイトン教授と蒸気の新世界』、『ドンキーコング リターンズ HD』、『メトロイドプライム4 ビヨンド』

                                    Nintendo Switchが任天堂史上最も長く世代交代していないコンソールに ファミリーコンピュータの最長記録を破る
                                  • ニンテンドー3DSソフトおよびWii Uソフトのオンラインプレイサービスに関する終了時期のお知らせ|サポート情報|Nintendo

                                    ※1Newニンテンドー3DS専用ソフトも含みます。 ※2HOMEメニューに飾ることができる「バッジ」(『バッジとれ~るセンター』)についてはこちらをご覧ください。 ※3オンライン協力プレイ、インターネットランキングやデータ配信なども含みます。 ※4くわしい終了日時が決まりましたので、更新しました。 ※5一部のソフトは上記の日程よりも前にサービス終了いたします。くわしくはQ6をご覧ください。(2023年10月31日更新) なお、今後サービスの継続が困難となるような事象が発生した場合には、やむを得ず上記の予定よりも前に個別のソフトごと、または全ソフトのサービスを終了させていただく可能性がございます。 ニンテンドー3DSソフトおよびWii Uソフトのオンラインサービスをご利用いただいているお客様には誠に申し訳ございませんが、何卒ご了承くださいますようお願いいたします。 長きにわたり、ニンテンドー

                                      ニンテンドー3DSソフトおよびWii Uソフトのオンラインプレイサービスに関する終了時期のお知らせ|サポート情報|Nintendo
                                    • 次世代Nintendo Switch 「スイッチ2」(仮)のデモを見た証言続々。DLSSやレイトレ対応、UE5のMATRIXデモも | テクノエッジ TechnoEdge

                                      著書に『宇宙世紀の政治経済学』(宝島社)、『ガンダムと日本人』(文春新書)、『教養としてのゲーム史』(ちくま新書)、『PS3はなぜ失敗したのか』(晋遊舎)、共著に『超クソゲー2』『超アーケード』『超ファミコン』『PCエンジン大全』(以上、太田出版)、『ゲーム制作 現場の新戦略 企画と運営のノウハウ』(MdN)など。 Nintendo Switchも発売から7年目を迎え、そろそろライフサイクルの終わりに差し掛かりつつあります。 そんななか、後継モデル(以下「スイッチ2」)の未確認情報も相次いでいましたが、今度は「任天堂が実際に開発者にスイッチ2の技術デモを見せた」と複数の人物が証言しています。 いずれも、先月下旬にドイツ・ケルンで開催された大型ゲームイベントgamescom 2023での証言です。 まずはイベント終了直後、マイクロソフト関連で信頼性の高いWindows Centralの編集者

                                        次世代Nintendo Switch 「スイッチ2」(仮)のデモを見た証言続々。DLSSやレイトレ対応、UE5のMATRIXデモも | テクノエッジ TechnoEdge
                                      • 任天堂、Webサイトのドメイン変更へ 26日から 「nintendo.com/jp」に

                                        ドメインの変更は26日に実施。旧URLへアクセスしても自動的に新URLへ転送されるという。会社情報やサポートページなどは旧URLのままで、変更はないとしている。 関連記事 任天堂、「Newニンテンドー3DS」など3製品の修理受付を終了へ 部品は在庫限り 任天堂は13日、携帯ゲーム機「ニンテンドー2DS」「Newニンテンドー3DS」「Newニンテンドー3DS LL」の本体について、現在保有している部品在庫がなくなり次第、修理サービスを終了すると発表した。 3DSとWii U、オンラインプレイは4月9日で終了へ 任天堂は、ニンテンドー3DSとWii Uのソフトでのオンラインプレイなどのサービスを4月9日で終了すると発表した。 任天堂、被災した製品の無償修理を発表 保証書の有無問わず 任天堂は16日、令和6年能登半島地震により被災したゲーム機などの任天堂製品を無償修理すると発表した。 ゆうちょ銀

                                          任天堂、Webサイトのドメイン変更へ 26日から 「nintendo.com/jp」に
                                        • 今後任天堂が追求すべきは「斬新なギミック」ではなく「コンシューマ機におけるSteam」ではないか

                                          任天堂プラットフォーム(Nintendo Switch(以下Switch)の「次世代機」を含む)の将来の姿は、どのようなものになるのでしょうか? 6月23日に開催された任天堂の株主総会では、質疑応答を通じて、おぼろげながら次世代機への言及がなされました。それは「ニンテンドーアカウントによって引き継ぎできることが望ましい」といった発言でしたが、具体的な姿は不明確なままでした。 筆者は、次世代機がどの時期に登場するにせよ、それは「コンシューマ機(CS)におけるSteam」のようなプラットフォームを目指すべきだと思います。 具体的には、「独自の斬新なギミックを採用するのではなく、Switchを順当にスペックアップさせる」、「Switchとソフトウェアライブラリを統一させる」という2点を追求すべきだと考えています。以下、本記事では、この点を掘り下げます。 これまでの任天堂のゲーム機に「斬新なギミッ

                                            今後任天堂が追求すべきは「斬新なギミック」ではなく「コンシューマ機におけるSteam」ではないか
                                          • 外国人「色んな冠詞を使う言語では新しい単語が出てきたらどうするのか」海外の反応 : 暇は無味無臭の劇薬

                                            Comment by Efun4672 (フィンランド) 母国語に冠詞がいくつもある人って、新しい単語に出会ったら自動的にどの冠詞が相応しいか分かるの? ドイツ語の「der」「das」「die」やフランス語の「la」「l'」のような。調べないといけないのか、「なんとなくこれが合ってる」って感じなのか。 reddit.com/r/AskEurope/comments/nd0viv/if_your_native_language_has_multiple_articles_do/ Comment by Mirrael15 523 ポイント (ドイツ) 自然と使い分けてる。問題は外国語の単語。 例えばヌテラは中性名詞なのか女性名詞なのかを巡ってかなり激しい議論がされてる。 Comment by Blecao 159 ポイント (スペイン) ↑うちらスペインは「La nutella」と女性形で使っ

                                              外国人「色んな冠詞を使う言語では新しい単語が出てきたらどうするのか」海外の反応 : 暇は無味無臭の劇薬
                                            • 第1回:「風来のシレン6」 とぐろ島の神髄について思ったこと|鯉窪 蒼 〜好きあらばゲーム語り〜

                                              自分の周りで「神髄が簡単かどうか」と議論になっているが、個人的な感想は「易しいじゃなくて優しい」になる。つまり簡単じゃなくてユーザーフレンドリー。難易度的には4や5と大差ないかと思う。 1.神髄に行くまでにダンジョンをいくつもクリアする必要がある これら自体がチュートリアルを兼ねているというのは経験者なら感じ取れると思うが、全て目標が浅い階層かつ『潜りたくなる』ダンジョンである。これが重要。(デッ怪ラッシュが嫌いなどの好みの話はまた別) 4や5はもっと不思議がクリア後にすぐ挑めることと、コンセプトダンジョンがチュートリアルでないことから、良くも悪くも経験者が喜ぶようなデザインだった。ダンジョンセンターが味気なかったことを批判した風来人は果たして何人いただろうか? しかし今作はほとんどのダンジョンがメインからの分岐なので、半ば強制的に見ることになる。ストーリーもちゃんとあるので、導線もバッチ

                                                第1回:「風来のシレン6」 とぐろ島の神髄について思ったこと|鯉窪 蒼 〜好きあらばゲーム語り〜
                                              • 【ABA Games】インディーゲーム制作歴40年。PC黎明期から生成AI時代まで折れずに続ける理由

                                                【ABA Games】インディーゲーム制作歴40年。PC黎明期から生成AI時代まで折れずに続ける理由 2024年3月25日 インディーゲーム開発者 長 健太 早稲田大学でコンピュータサイエンスを学び、学士号・修士号・博士号を取得。メーカー就職後はITの研究職を経て、現在はマネジャーとしてシステム開発に携わる傍ら、大学時代から一貫してインディーゲーム開発者としての顔を持ち続けている X ABA Games GitHub Blog -ABAの日誌- シューティングゲームを中心にこれまで400作以上もの作品を生み出し、インディーゲーム界の第一人者として国内外で知られる「ABA Games」こと長健太氏。 2023年9月に公開した「小さなゲーム開発の楽しみ」という電子冊子も話題となり、開発の楽しさを心から味わっている様子がうかがえます。 今回は長きに渡りインディーゲーム業界を牽引してきた長さんにイ

                                                  【ABA Games】インディーゲーム制作歴40年。PC黎明期から生成AI時代まで折れずに続ける理由
                                                • 【月間総括】年末商戦期で明確になったPS5の魅力のなさと,逆ザヤによる利益率低下

                                                  今月は最初にソニーグループの決算について話したい。 ソニーグループの第3四半期全体は好調だった。ただ,ゲーム事業は大幅な増収となった一方,営業利益は大幅な減少となった。この理由は後に述べるとして,最初に結論から話すとPS5に魅力がないのではないか,ということである。 ジム・ライアン氏は一貫して,「PS5は素晴らしいゲーム機でPS4を上回る販売になるのは当然であり,2021年〜2022年にかけては半導体不足の影響を受けたことが大きいので,PS5はPS4を上回る実売になる」と豪語していた。 しかしPS5ハードの売上(着荷)台数は前年同期比で増えたものの,PS4のピーク970万台を大きく下回る820万台に留まった。半導体不足も解消し,万全の体制で臨んだ第3四半期は「Marvel's Spider-Man 2」の同梱版を旧型,新型ともに出すなど,同社では出来うる限りの販促施策を打っていた背景も考え

                                                    【月間総括】年末商戦期で明確になったPS5の魅力のなさと,逆ザヤによる利益率低下
                                                  • 引っ越し先の部屋にあった謎のIoT機器の正体をエンジニアが明らかにする過程

                                                    低レイヤのRustエンジニアであるニキータ・ラプコフ氏が、引っ越し先の部屋に設置してあった謎のIoT機器が一体何であるのかを突き止める過程をブログに投稿しました。 What's that touchscreen in my room? | Nikita Lapkov https://laplab.me/posts/whats-that-touchscreen-in-my-room/ ラプコフ氏は2015年築のアパートに引っ越した際に壁に下図のデバイスを発見したとのこと。何らかのタッチスクリーンであることは間違いありませんでしたが、家主はこの機器について全く知りませんでした。本体にはボタンやラベルが存在せず、電源のオンオフを知らせるライトが付いているのみだったとのこと。 アパートのさまざまな家電製品のマニュアルが入ったバインダーを調べると下図のパンフレットが出てきました。このパンフレットを見

                                                      引っ越し先の部屋にあった謎のIoT機器の正体をエンジニアが明らかにする過程
                                                    • スーパーマリオシリーズで「クリア不可能なコース」が作成できることを数学的に証明 米MITの研究者ら【研究紹介】 レバテックラボ(レバテックLAB)

                                                      米マサチューセッツ工科大学(MIT)に所属する研究者らが発表した論文「You Can’t Solve These Super Mario Bros. Levels: Undecidable Mario Games」は、任天堂のスーパーマリオシリーズの一部のゲームにおいて、プレイヤーがクリアすることが理論上不可能なコースを数学的に証明した研究報告である。 keyboard_arrow_down 研究内容 keyboard_arrow_down 研究結果 対象となったゲームは、「New スーパーマリオブラザーズ」シリーズ(オリジナル版、Wii、U、2)と、「スーパーマリオメーカー」1および2の全ゲームスタイル(スーパーマリオブラザーズ1、3、ワールド、New スーパーマリオブラザーズU、3Dワールド)である。 研究チームは、これらのゲームにおいて、ステージがクリアできるかどうかの判定が決定不可

                                                        スーパーマリオシリーズで「クリア不可能なコース」が作成できることを数学的に証明 米MITの研究者ら【研究紹介】 レバテックラボ(レバテックLAB)
                                                      • バラク・オバマ元大統領、「スマブラ」ではキャプテン・ファルコン使いだったことが判明

                                                        米国の元大統領であるバラク・オバマが、ホワイトハウスでもっともゲーマーに近い存在であることは以前から知られていた。しかし今回、彼のゲーマーとしてのプロフィールについて重要な情報が得られた。なんと、オバマは「大乱闘スマッシュブラザーズ」のキャプテン・ファルコン使いだったのだ。 「大乱闘スマッシュブラザーズ」のコミュニティオーガナイザーであるコーディ・ダニエルズは、ボランティアの「メイク・ア・ウィッシュ」を通じて2015年にオバマに会った。その際、2人はダニエルズの好きなNINTENDO 64の「大乱闘スマッシュブラザーズ」をプレイし、オバマはカートリッジにサインをして写真を撮ったという。 そして先週、ダニエルズは「メイク・ア・ウィッシュ」への資金集めのため、『大乱闘スマッシュブラザーズDX』プレイヤーのダニエル・リー(Tafokints)とともにHustler Casinoのポーカー配信「M

                                                          バラク・オバマ元大統領、「スマブラ」ではキャプテン・ファルコン使いだったことが判明
                                                        • 『スーパーマリオメーカー』の「全コースクリア」チャレンジ達成。しかし最後のコースが“TAS利用の不正アップロード”と発覚する複雑な幕切れ - AUTOMATON

                                                          『スーパーマリオメーカー』にて「クリア率0%」のコースをすべてクリアするユーザーコミュニティTeam 0%の挑戦が達成された。最後に残っていた「Trimming The Herbs」が不正にアップロードされたコースであると、作者が自ら告白。Team 0%からは3月16日にクリアされた「The Last Dance」をもってチャレンジ達成とすることが発表され、複雑な状況での幕切れとなった。 『スーパーマリオメーカー』はWii U向けに2015年に発売された2Dアクションゲーム。レベルエディター機能をもつ点が特徴で、プレイヤーはさまざまな素材から『スーパーマリオ』シリーズのオリジナルコースを作成したり、ほかのプレイヤーの作ったコースで遊んだりできる。なおコースをアップロードするためには、基本的には作者がコースをクリアする必要がある。 本作では「Team 0%」というユーザーコミュニティにより、

                                                            『スーパーマリオメーカー』の「全コースクリア」チャレンジ達成。しかし最後のコースが“TAS利用の不正アップロード”と発覚する複雑な幕切れ - AUTOMATON
                                                          • バンダイナムコ知新「第8回 第2章ナムコサウンドの発展の足跡を追う【後編①】」 | ファンファーレ

                                                            FM音源からナムコ独自のPCM音源へ。テクノロジーの進化はナムコのアーケード基板のサウンドシステムを急速に発展。その様子を第8回バンダイナムコ知新の第2章の前編、中編でお伺いしました。今回は、同時期に進化を遂げていった家庭用ゲーム機のサウンド制作環境についてお伺いしていきます。 小川 徹 1979年、ナムコ(当時)に入社、半年の営業研修後、ビデオゲーム開発部署に配属(当時『パックマン』を試作中)。『ギャラガ』プログラマーを担当後、ハードウエア開発、3Dハード前までの各種ハード、システム基板、カスタムICなどの設計を担当。JAMMA VIDEO規格専門小委員会に参加(副委員長)、通信プロトコル草案の策定にも携わる。PlayStation®︎互換アーケード基板「SYSTEM11」をSCE(ソニー・コンピュータエンタテインメント:当時)と共同開発。量産治具「フラッシュライタ」を製作。その後、役職

                                                              バンダイナムコ知新「第8回 第2章ナムコサウンドの発展の足跡を追う【後編①】」 | ファンファーレ
                                                            • 「Operaは変わり果てたのでもう使うな」と有識者が語る

                                                              ノルウェー発のウェブブラウザのOperaは、「Opera最強伝説」で知られるなど、ニッチながら根強い人気に支持されているブラウザです。テクノロジージャーナリストのコービン・ダベンポート氏が、「素晴らしいウェブブラウザだったが見る影もなくなった」としてOperaや派生ブラウザのOpera GXを使うのをやめることを宣言し、その理由をブログを説明しました。 Stop using Opera Browser and Opera GX https://www.spacebar.news/stop-using-opera-browser/ ◆これまでのOperaの足取り Operaは1995年にリリースされたウェブブラウザで、当初は有料ソフトウェアだったということもあり、当時主流だったInternet ExplorerやNetscape Navigatorに比べてユーザーは少なく、全盛期でさえニッチ

                                                                「Operaは変わり果てたのでもう使うな」と有識者が語る
                                                              • 『フォートナイト』担当者、任天堂キャラとコラボ交渉するもうまくいっていないと認める。元米任天堂広報は「だってメリットがない」とコメント - AUTOMATON

                                                                Epic Gamesの『フォートナイト』エコシステム統括責任者のSaxs Persson氏はAxiosとのインタビューで『フォートナイト』の現状と今後について回答。その中で、任天堂とのコラボ交渉がうまくいっていないことを明かした。 『フォートナイト』はもともとPvEゲームとしてスタート。バトロワゲームとして華麗な転身をはたし、超人気運営型ゲームとなった。同作においてはコラボも活発。他社IPとコラボしスキンやエモートをゲーム内で使えるようにするという施策。『フォートナイト』は大人だけでなく子供にも人気があり、IPを貸し出す他社としても、普段ターゲットとしているユーザー以外とのタッチポイントを作れる良い機会なわけだ。 そうした経緯もあり、大規模ゲームや人気IPとのコラボが続々実現されている。最近では「レゴ」をゲーム内ゲームとして登場させることに成功。プラットフォーマーも例外ではなく、PlayS

                                                                  『フォートナイト』担当者、任天堂キャラとコラボ交渉するもうまくいっていないと認める。元米任天堂広報は「だってメリットがない」とコメント - AUTOMATON
                                                                • スーパーマリオメーカー2の通信は解析済みで全データを取得するためのAPIが構築済み、任意のコースをウェブ上で閲覧可能

                                                                  スーパーマリオメーカー2は2019年6月28日にNintendo Switch向けに発売されたゲームで、全世界で842万本を売り上げるほどの大ヒットを記録しました。Nintendo Switch Onlineを利用することで世界中のユーザーに向けてコースを投稿したり、投稿されたコースを遊んだりすることが可能ですが、そうした通信に用いられるAPIは全て解析済みであることが明らかになっています。 Mario Maker 2 API https://tgrcode.com/posts/mario_maker_2_api Mario Maker 2 Datasets https://tgrcode.com/posts/mario_maker_2_datasets 任天堂はマリオカート8やスプラトゥーン2などWii U以降のゲームの多くでゲームとサーバーとの通信にNEXと呼ばれるプロトコルを使用して

                                                                    スーパーマリオメーカー2の通信は解析済みで全データを取得するためのAPIが構築済み、任意のコースをウェブ上で閲覧可能
                                                                  • 【月間総括】任天堂の次世代機に対する考察と,PS6での大幅な路線変更への提言

                                                                    今月は任天堂の決算について述べたい。 任天堂の第2四半期決算は大幅な増収増益であった。ただ第2四半期3か月では伸び率は大幅に鈍化した。これは第1四半期が「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」の発売で過去最高になった反動によるものだ。そのため業績的には,やや弱かったという印象だ。ただ7年目のゲーム機としてみた場合,かなり健闘しているとも言える。第1四半期でも用いたグラフを見てもらうと,分かりやすいだろう。 任天堂決算資料より(東洋証券作成) Switchの販売が上期はわずかながらプラスに転じている。 一般的には「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」の効果と思われているが,以前も指摘したようにソフトの発売から2か月が経過してもSwitchの販売は好調で,古川社長も謎と話していた動きになっている。 なお上記の数字には「Nintendo Switch(有機ELモデル) マリ

                                                                      【月間総括】任天堂の次世代機に対する考察と,PS6での大幅な路線変更への提言
                                                                    • バンダイナムコ知新「第8回 第2章ナムコサウンドの発展の足跡を追う【中編】」 | ファンファーレ

                                                                      「システム86」から「システムI」、回転拡大縮小機能を標準搭載した「システムII」へ。どんどん豪華になるアーケードゲームの演出はシステム基板のサウンドIC構成にも大きな影響を与えていきました。第2章前編ではFM(シンセサイザー)音源とともにナムコ独自のPCM(サンプリング)音源「C140」や「C352」がどういう経緯で開発されたのかを掘り下げていきましたが、今回の中編ではFM音源の話題を中心にサウンドクリエイターの方々にお話を伺っていきます。 1979年、ナムコ(当時)に入社、半年の営業研修後、ビデオゲーム開発部署に配属(当時『パックマン』を試作中)。『ギャラガ』プログラマーを担当後、ハードウエア開発、3Dハード前までの各種ハード、システム基板、カスタムICなどの設計を担当。JAMMA VIDEO規格専門小委員会に参加(副委員長)、通信プロトコル草案の策定にも携わる。PlayStation

                                                                        バンダイナムコ知新「第8回 第2章ナムコサウンドの発展の足跡を追う【中編】」 | ファンファーレ
                                                                      • この滅びかけている世界で、わたしたちが写真を撮る理由 『Umurangi Generation VR』が映し出す現実を見つめて

                                                                        この滅びかけている世界で、わたしたちが写真を撮る理由 『Umurangi Generation VR』が映し出す現実を見つめて 世界の終わりの空とペンギン (本編より:カモメ) 赤くはないだろう、とまずおもう。最初のステージでの空は、青い。 タイトルに含まれる「ウムランギ」とは、マオリ語で「赤い空」を意味する語だとストアの説明文には書いてある。にもかかわらず、空は澄み切っている。むしろ、赤いのは夕陽に照らされる海であり、そびえ立つビル群だ。 (本編より:ニュージーランドらしいです) あなたは物言わぬ3名の人物(ひとりは踊り狂っている)とどこかのビルの屋上にいて、ペイントアートだらけのその場所から赤い街を見下ろしている。空には鳥たち。カモメたち。屋上の一部はなぜか浸水していて、仏頂面のヒゲペンギンが浸かりながらどこか遠くを見つめている。 (本編より:ヒゲペンギン) あなたの仕事は配達員だ。し

                                                                          この滅びかけている世界で、わたしたちが写真を撮る理由 『Umurangi Generation VR』が映し出す現実を見つめて
                                                                        • 2年間メンテ中のスマホゲー、開発中止に 「技術不足で欠陥を修正できず」 プレイできたのは2カ月だけ

                                                                          フロンティア・ゼロは21年8月26日にサービス開始。しかしその後、ゲームの通信状況が不安定になったり、ローディングに時間がかかったり、さまざまな問題が発生していた。ゲームリリースから2カ月後の10月、同社は「プログラムに重大な欠陥が見つかった」と発表し、これを修正するため終了時期未定の長期メンテナンスに入った。 その約2年後に当たる23年10月13日、同社は同作の開発中止を発表。理由については「さまざまな改善策を練ってきたが、開発チームの技術力では根本的な問題を解決することができず、ゲームを最適な状態に調整することが困難であると判断。開発を中止せざるを得ないとの結論に至った」と説明している。 これに伴い、フロンティア・ゼロ内のゲーム内通貨の払い戻しも行う。また、EYOUGAMEが提供するゲームのゲーム内通貨にも変換できるという。受付期間はいずれも12月15日まで。 「これまでの皆さまのご愛

                                                                            2年間メンテ中のスマホゲー、開発中止に 「技術不足で欠陥を修正できず」 プレイできたのは2カ月だけ
                                                                          • 老舗ソシャゲ「怪盗ロワイヤル」が14周年 なぜここまで続く? DeNAに話を聞いた

                                                                            運営のカギは、14年も宝を盗み続ける“熟練怪盗”の存在 怪盗ロワイヤルの累計プレイヤー数は10月時点で1450万人。DeNA Games Tokyoに同作の運営状況を聞いたところ、現在のアクティブユーザー数については明言を避けたが「ユーザーは、主に40~50代の男性がメイン層になっている」と説明する。 「怪盗ロワイヤルのプレイヤーは、ほとんどがリリース当初より遊び続けてもらっているユーザーになる。長い歴史の中で共に戦った仲間や、ライバルとして戦った仲などプレイヤー同士のつながりが今でも怪盗ロワイヤルを遊び続けるモチベーションにもつながっているのでは」(同社) また勝利の快感を意識したゲームデザインも重要だと話す。「お宝を盗んだり盗まれたりを繰り返し、コンプリートできたときの気持ちよさが怪盗ロワイヤルの本質であると捉え、遊び方が変わってきた現在でもプレイヤー同士のバトルを勝ち抜いたときの気持

                                                                              老舗ソシャゲ「怪盗ロワイヤル」が14周年 なぜここまで続く? DeNAに話を聞いた
                                                                            • 【月間総括】遺訓を打破した任天堂と,常勝不敗に囚われるソニーグループ

                                                                              今月は予告していた任天堂の決算について触れていきたい。 任天堂の第1四半期は,過去最高の決算となった。「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」の販売(着荷)本数が1851万本と大ヒットしたことと,映画「ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー」の興行収入が13億4900万ドル(7月26日時点)の大ヒットとなり,同社の収益に寄与した(額は非開示)。 最高益更新を予想はしていたが,それをはるかに上回る水準だった。 メカニズムは分からないが,この映画がゲームソフトやハード販売を広範囲に持ち上げる効果を産み出したことは,特筆すべきことだろう。 任天堂は,「Nintendo Switch(有機ELモデル) ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダムエディションの販売は良かった」としているので,新モデルの投入も寄与したと言えるだろう。 Switchは累計販売(着荷)台数が1.3億台近くにな

                                                                                【月間総括】遺訓を打破した任天堂と,常勝不敗に囚われるソニーグループ
                                                                              • 任天堂、Wii Uの修理を終了 「部品在庫なくなった」 発売から12年

                                                                                任天堂は7月3日、家庭用ゲーム機「Wii U」(2012年発売)と周辺機器の修理受付を7月3日に終了した。部品在庫がなくなったため。 Wii Uは修理用部品の保有期間を「製品製造終了後6年間」としており、国内でのWii U生産は2017年1月までに終了。23年5月に「部品在庫がなくなり次第、Wii Uの修理サービスを終了する」と予告していた。 同社は17年3月、Nintendo Switchを発売している。 関連記事 任天堂、「Wii U」の修理サービスを終了へ 部品在庫がなくなるまで対応 販売から10年超で 任天堂は、家庭用ゲーム機「Wii U」とその周辺機器について、部品在庫がなくなり次第、修理サービスを終了すると発表した。 3DSとWii U、オンラインプレイは4月9日で終了へ 任天堂は、ニンテンドー3DSとWii Uのソフトでのオンラインプレイなどのサービスを4月9日で終了すると発

                                                                                  任天堂、Wii Uの修理を終了 「部品在庫なくなった」 発売から12年
                                                                                • 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の“よく見るといちいちアイテム拾ってない”挙動がいま称賛される。無駄を省く“引き算”の実装いろいろ - AUTOMATON

                                                                                  任天堂より2017年3月に発売された『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(以下、ブレス オブ ザ ワイルド)。そのアイテムを拾った際の挙動について、あるゲーム開発者が称賛。その投稿はX上で話題となっているようだ。 『ブレス オブ ザ ワイルド』は2017年3月にWii UおよびNintendo Switch向けに発売されたシリーズ作品。シリーズのエッセンスを継承しつつも、オープンエアーと呼ばれる広大なフィールドを導入している。自然あふれるハイラルの世界を自由に攻略できる大作として、高い評価を獲得。数々のゲーム・オブ・ザ・イヤーのアワードを総なめするなど、2017年を代表する作品となった。 また本作は続編として、『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』がNintendo Switch向けに発売されている。同作も発売後3日間で世界累計販売本数が1000万本を突破するなど大ヒッ

                                                                                    『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の“よく見るといちいちアイテム拾ってない”挙動がいま称賛される。無駄を省く“引き算”の実装いろいろ - AUTOMATON