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  • 東京五輪2020・ロードレースの向こうに映し出された日本の景色

    自転車競技のロードレースの放送で再認識させてくれた日本の美しい景色や,ツール・ド・フランスで活躍した有名選手達が日本開催のレースでガチに疾走する様子などに感動する呟きをまとめてみました. 選手名とかルールとかは一旦置いておいて,ロードレースの空撮の魅力などが伝わったら嬉しいです.今なら見逃し配信も見られますぜ!長時間録画なので空き時間に流し見するだけでもぜひ 「男子個人ロードレース 決勝」https://sports.nhk.or.jp/olympic/highlights/content/5ad76af9-a02e-423f-8b9e-b2b80b651985/ 「女子個人ロードレース 決勝」https://sports.nhk.or.jp/olympic/highlights/content/ff13d17f-68e9-4748-9781-8a24a8a1c83a/

      東京五輪2020・ロードレースの向こうに映し出された日本の景色
    • 今更FFを全部遊んだ|ジスロマック

      まず最初に謝罪させてください。このタイトルは嘘です。 正確には「ナンバリングのファイナルファンタジーを全部遊んだ」です。 4月ごろにFF7Rを遊んで以来この半年間ひたすらファイナルファンタジーに支配された生活を送ってきたわけですが、ついに FF1 FF2 FF3 FF4 FF5 FF6 FF7 FF8 FF9 FFX FFX-2 FF12 FF13 FF13-2 FF13LR FF15 FFT FF零式 FFCC ディシディアファイナルファンタジー ……のピッタリ20本をクリアしてナンバリングファイナルファンタジーを全部遊びました!改めて見たら何だこの数!? これが大体半年ぐらいで全部遊べてるので人間頑張れば何でもやれちゃいますね。みなさんもFFを一通りやってみては?面白いですよ! えっ?「11と14やってねえだろうが」って? はい。すいません。 ナンバリングファイナルファンタジーを完全制

        今更FFを全部遊んだ|ジスロマック
      • 元任天堂社長、山内溥の名言が的中し過ぎてヤバい件 : 哲学ニュースnwk

        2020年01月11日22:30 元任天堂社長、山内溥の名言が的中し過ぎてヤバい件 Tweet 1: 名無しさん必死だな 2020/01/09(木) 02:53:20.45 ID:jlEETy0T0 ・世界的なゲームソフト販売の低迷を考えれば今の日本のゲーム関連株は高すぎる。 販売現場では消費者のゲーム離れが起こっている。「PS2」を見れば分かる。 ソフト販売がゲーム機の販売本数を下回っている。本物そっくりで高精細な映画のようなゲームなんてナンセンスだ。 ・二十一世紀のソフトに大容量はいらない。そんな人海戦術を要する仕事をしていたらソフト会社はみんな沈没する。 ・市場調査?そんなことしてどうするんですか?任天堂が市場を創り出すんですよ。調査する必要などどこにもないでしょう。 ・ゲームソフトについては今後、売れるものと売れないものの差が歴然としてくる。 毎年、多数のソフトが出回るが、ヒット作

          元任天堂社長、山内溥の名言が的中し過ぎてヤバい件 : 哲学ニュースnwk
        • サガフロ2が本当に面白かったので本気で感想書く|ジスロマック

          『サガ フロンティア2』をクリアしました。 本当に、面白いゲームだと思いました。 私は、人並みにゲームを遊ぶ。その中で「これは面白いゲームだ」と感じることは、結構多い。そして時たま、そこを1段上回る「これはすごいゲームだ」と感じるものに出会う。1年に何本か、出会う。 そして、サガフロ2は「これはすごいゲームだ」と感じた。 遊び始めてからクリアに至るまで、ひたすらに。ひしひしと。めちゃくちゃに。「これはすごいゲームだ」と感じ続けた。これはもう直感。なんとなくの“勘”で、「あぁ、これはすごいな」と一瞬で気がつくゲームがある。 サガフロ2は、まさにそんなタイトルだった。 ちょっと今から恥ずかしいことを言うけれど、私はRPGに夢を感じていたりする。RPGには夢が詰まっている。物語にはロマンが詰まっている。数値の中で紡がれる冒険には、唯一無二の体験が詰まっている。だからRPGが好きで。だからゲームが

            サガフロ2が本当に面白かったので本気で感想書く|ジスロマック
          • 『FF13』の“一本道”は手抜きではなく、むしろ「線的なRPG」の理想を追求した先進性の表れだった。「奥スクロールRPG」と揶揄されながらも『FF13』が提示した“新しいRPG”のビジョンとは?

            困惑の『FF13』 2003年、エニックスとスクウェアは合併しました。ドラクエ・FFという日本を代表する大作RPGをそれぞれ有し、ずっと意識しあっていた2社がひとつになることなんて誰が予想したでしょうか。これにより、両組織はお互いの開発技術、販売ルート、市場を融通し合い、様々なシナジーが生まれます。作品的にもPS2時代のドラクエ・FFはそれぞれ3DグラフィックRPGとしての一旦の完成形に到達したといえるでしょう。 この回では、その後の2000年代後半、プレイステーション3(PS3)とニンテンドーDS(DS)時代のドラクエ・FFをみていきます。これまで2タイトルは互いに近づいたり離れたりしながら、様々な影響を与え合って発展してきましたが、今回の時期は、2シリーズ間の路線がもっとも離れたときといえるかもしれません。 そしてそれは同時に、2シリーズにとっての挑戦の時代であり、PS2時代の「一旦の

              『FF13』の“一本道”は手抜きではなく、むしろ「線的なRPG」の理想を追求した先進性の表れだった。「奥スクロールRPG」と揶揄されながらも『FF13』が提示した“新しいRPG”のビジョンとは?
            • 元任天堂社長、山内溥の名言が的中し過ぎて凄い : 哲学ニュースnwk

              2023年11月13日00:00 元任天堂社長、山内溥の名言が的中し過ぎて凄い Tweet 1: 名無しさん必死だな 2020/01/09(木) 02:53:20.45 ID:jlEETy0T0 ・世界的なゲームソフト販売の低迷を考えれば今の日本のゲーム関連株は高すぎる。 販売現場では消費者のゲーム離れが起こっている。「PS2」を見れば分かる。 ソフト販売がゲーム機の販売本数を下回っている。本物そっくりで高精細な映画のようなゲームなんてナンセンスだ。 ・二十一世紀のソフトに大容量はいらない。そんな人海戦術を要する仕事をしていたらソフト会社はみんな沈没する。 ・市場調査?そんなことしてどうするんですか?任天堂が市場を創り出すんですよ。調査する必要などどこにもないでしょう。 ・ゲームソフトについては今後、売れるものと売れないものの差が歴然としてくる。 毎年、多数のソフトが出回るが、ヒット作品の

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              • FF16の海外評価が発売前から爆発している件について、今後の日本の『情報通な引きこもり戦略』を考える。|倉本圭造

                FF16の海外評価が発売前から爆発している件について、今後の日本の『情報通な引きこもり戦略』を考える。 6月22日に発売になるFFの7年ぶりのナンバリングタイトル、「ファイナルファンタジー16」の『体験版』が、発売2週間前から公開されてるんですけど、めっっっちゃ国内外の評価が高いらしい。 ファイナルファンタジー16 Twitterみてて凄い国内の評判が高いのを知ったんですが、それで海外評価の感じも知りたいな…と思ってYouTube検索したら、なんかこんなに「発売前なのに大絶賛の嵐」みたいな事ってある?みたいな感じで驚きました。 ・「ゲームの体験版」として人生で一番印象的だった ・最初の二時間については過去の人類史上最高のゲームと言っても過言ではない ・正直FFなんて終わったシリーズだと思ってたけど、体験版プレイ後即注文してしまった ・J-RPGのダメなところを全部排除して一番美味しい部分だ

                  FF16の海外評価が発売前から爆発している件について、今後の日本の『情報通な引きこもり戦略』を考える。|倉本圭造
                • Sa・Ga2 秘宝伝説はできがいい|ジスロマック

                  「シンプルにできがいい」。 あまりにも簡素で、情緒も何もない褒めフラットな言葉だけど、それしか思いつかない。どこを取っても、よくできている。何を考えても、しっかりと作られている。そんなゲームが、『Sa・Ga2 秘宝伝説』でした。 遊んでる最中、ひたすら「できがいいなぁ」と思わされ続けた。 これって、結構すごいことだと思う。 そんな『Sa・Ga2 秘宝伝説』の「できがよかったところ」を、淡々と書いていこうと思います。いつも以上に落ち着いた内容だと思います。盛り上がりどころとか特にないかもですが、どうぞよろしくお願いします。 あ、一応この前遊んだ『魔界塔士 Sa・Ga』の感想もあります。 お時間あったら、こっちもどうぞ。 システムのできがいい まず、バトルや育成を中心とした「システム」のできがいい。 前作『魔界塔士』も十分バトルは面白かったけれど、やっぱりいろんな意味で「無骨さ」があったと思う

                    Sa・Ga2 秘宝伝説はできがいい|ジスロマック
                  • 「ドコモ口座」騒動が割と重めのネタである件で|山本一郎(やまもといちろう)

                    ITmediaでも取り上げられていますが、NTTドコモが自社サービスのドコモ口座のドメインをうっかり世に流してしまい、騒動になっています。 ただでさえ、フィッシング詐欺や著名人なりすまし広告が横行しているこの状況で、そのまんまのが放流されたら大変なことになるんですが、大丈夫なのでしょうか。 で、そもそもこういうものが.jpドメインオークションで普通に売られていていいのかという問題は付きまといます。かねて「その辺のフィッシング詐欺で使われそうなドメインは、デジタル上の無形物とはいえ実質的に排他的に使える線引きをどこかで引かないといけないのではないか」という議論はありました。オリジネータープロファイル(OP)なんかもその延長線上で出てくる議論のはずが、今回はそのド足元の「かつて使っていたサービスのドメインがサービス終了後にうっかり放流されてしまう」ネタになるのですから、真面目に界隈で検討してい

                      「ドコモ口座」騒動が割と重めのネタである件で|山本一郎(やまもといちろう)
                    • なぜファミコンのビジュアルは “生々しくないのに怖い” のか? 『国産RPGクロニクル』(イースト・プレス)の著者らが80年代から90年代にかけてのレトロゲームを語りつくす

                      『FF13』の“一本道”は手抜きではなく、むしろ「線的なRPG」の理想を追求した先進性の表れだった。「奥スクロールRPG」と揶揄されながらも『FF13』が提示した“新しいRPG”のビジョンとは? 携帯ゲーム機用RPGという不思議なコンセプトが衝撃だった『魔界塔士Sa・Ga』渡辺さん: 一本目に『魔界塔士Sa・Ga』を挙げたのは、色々な意味でこの時代を象徴しているゲームだと思ったからです。スクウェア(現:スクウェア・エニックス)が、すでに『ファイナルファンタジー』を何作か出して人気が出ていた時代に、ゲームボーイ用の完全新作RPGとして作られたゲームが『魔界塔士Sa・Ga』ですね。 そもそもゲームボーイは、携帯型ゲーム機自体の草分け的存在でした。テレビの前に縛られることなく外でも遊べる「パーソナルなファミコン」というコンセプトに衝撃を受けたハードです。そのソフトラインナップはというと、当時小学

                        なぜファミコンのビジュアルは “生々しくないのに怖い” のか? 『国産RPGクロニクル』(イースト・プレス)の著者らが80年代から90年代にかけてのレトロゲームを語りつくす
                      • ファイナルファンタジー16 被害者たちは神を殺せたか① 【16回目の最終幻想】【FF16はどんなゲームか】|松本周

                        16回目の最終幻想平成が終わり、令和になって一瞬のうちに5年もの月日が流れ、僕はよりおっさんになり、ファイナルファンタジーXVIがついに出ました。 来ましたね、この時が! 僕は発売日までに何とかゼルダをあらかじめクリアしておき、満を持してFF16に臨みました。 数週間前にクリアしましたので、感想文・レビューを書きたいと思います。 最初は軽く書くつもりだったんですが、書きたい事が後から後から出てきて25000字超になってしまいました。下手したらFF16やってた時間より、この感想について考えてた時間の方が長いです。メモを含めて40000字超えてしまったのを削っての25000字なので、ご勘弁ください。 ただ正直に言って、僕は思いました。何を俺はこんなに長々と書いているんだろうと。真剣にFF16のことを考えている人なんて、世の中にどれくらいいるだろうかと。みんなしゃべっているのはゼルダのことばかり

                          ファイナルファンタジー16 被害者たちは神を殺せたか① 【16回目の最終幻想】【FF16はどんなゲームか】|松本周
                        • 『FF6』のバグを令和になっても探し続ける男──「縛りプレイ記録更新のために本職のゲームデバッガーに」狂気に満ちたやりこみゲーマーの生き様に迫る

                          『ファイナルファンタジーVI』(『FF6』)のバグ探しに人生を捧げている男がいる。 その熱意はすさまじく、7年以上に渡りゲームをやりこみ続けるだけでなく、新たなバグを発見する技術を磨くため、ソフトウェアテストの専門会社に入社し、本職のゲームのデバッガーにまでなってしまった。 男の名はエディ(@em0141029)。「いかに少ない歩数でゲームをクリアできるか」を追求する“低歩数クリア”という縛りプレイに挑み続けている動画投稿者だ。 2014年よりスタートしたエディ氏の挑戦であるが、2021年の現在においても完走に至ってない。 なぜか? 本職のデバッガーとなった結果、エディ氏自身のバグを見つけ出す技術が向上し、つぎつぎと新たなバグを見つけ続けているからに他ならない。 バグを発見し記録更新。いちからプレイし直す(再走)。再びバグを発見する。再走……をくり返しているわけだ。 エディ氏が挑戦する20

                            『FF6』のバグを令和になっても探し続ける男──「縛りプレイ記録更新のために本職のゲームデバッガーに」狂気に満ちたやりこみゲーマーの生き様に迫る
                          • わいの崩壊スターレイル レビュー

                            https://hsr.hoyoverse.com/ja-jp/home 前提わい ゲームプログラマ(Unity,UE4 完全に理解した) やったことのあるソシャゲ 原神, FGO, ウマ娘, モンスト, パズドラ 好きなゲーム SEKIRO, Civilization6, BotW, FF7, DQ5, P3, BOF5, 聖剣2, がんばれゴエモン きらきら道中 どこまでプレイした 8時間程度、開拓レベル20、キャラのレベル40 1行でおもろいのでやろう! 3行で原神ベースのターン制SF RPG あくまでもコンソールゲームではなくソシャゲ、ソシャゲの完成形の一つ。売れると思う 良くも悪くも芸術品としてのゲームではなく、工業製品としてのゲーム。開発力がすごい 概要📖ストーリパルスのファルシのルシがパージでコクーンするストーリー (よく分かってない) 🎥🎵グラフィック・音楽間違いなく

                              わいの崩壊スターレイル レビュー
                            • 伝説のオウガバトルは遊び方そのものがストーリーに組み込まれるのがヤバい|ジスロマック

                              RPGにはどうしてもパージ不可能な部分として、「事前に決められたストーリー」と「プレイヤーが遊ぶ部分」が存在する。 前者の事前に決められたストーリーは細かいルート分岐が無ければ100人遊んで100人同じ道筋を辿る事となる。 しかし、後者の「プレイヤーが遊ぶ部分」は、ゲームが多くの人に遊ばれれば遊ばれるほど多種多様千差万別に変化していく。 ポケモンで例えると、「バッジを集めてチャンピオンに挑む」という大筋は全員が同じ辿り方をするものの、そのバッジを集めチャンピオンに挑むまでの道筋でニャースを捕まえる人も居ればピカチュウを捕まえる人も居るし、もしかしたらパッチールだけで殿堂入りを果たしてしまう人も居るかもしれない。 この「決められたストーリー」と「プレイヤーが遊ぶ部分」を上手く嚙合わせる事に全世界のRPG開発者は日夜悪戦苦闘を繰り広げているのだと、ゲーム開発に1ミリも詳しくない私ですら何となく

                                伝説のオウガバトルは遊び方そのものがストーリーに組み込まれるのがヤバい|ジスロマック
                              • PS5が手に入らないアナタにオススメ『Xbox series S』

                                PS5の抽選に外れまくってた矢先に、たまたまヨドバシで見かけて衝動買いしたんだけど… 超イイですね、Xbox series S。 3万でゲームライフ変わりつつある。 まず小さい。カワイイ。 とにかく読み込み速い。 PS5、Xbox series Xとほぼ同等らしい。 だいたい体感でPS4の5倍くらい速い。 画質、PS4と比較すると格段に良い。 サイバーパンク2077買い直してその差を実感。ぼやけた画面はクリアになり、街は活気に溢れていた。ぬるぬる動くからプレイフィールが全然違う。 あと全世代(無印、360、One)との下位互換がある。 FF13 買いました。 Xbox Game Pass(サブスク)に入れば、しばらくソフト買わなくてもいいと思う。 割と新しめなOutridersで遊べるし、テイルズとかドラクエ11みたいな和ゲーもある。 自分はN64で昔遊んだバンジョーとカズーイの大冒険シリ

                                  PS5が手に入らないアナタにオススメ『Xbox series S』
                                • ディアブロ3をプレイした。 - 丸くやわらかい。

                                  ディアブロ3をプレイした。 なんということはない。かのBlizzardがディアブロとオーバーウォッチをセールするぞと言うから、プレイしたのだ。 ディアブロはすごいゲームだ。海外大手ゲーム制作会社Blizzardの誇る名作シリーズ。MMORPGの先駆けにして、今なお数多くのゲーマーを魅了する大作。そうしたイメージはあるものの、実を言うと筆者はディアブロをプレイしたことがない。 面白い、らしい。名作、らしい。有名、らしい。それは印象に過ぎず、何一つ実体を持たない。伝聞に過ぎない。空虚なものである。 だから、ディアブロ3を買った。この機会にやってみようと思った。MMORPGの祖先たるディアブロの血を継ぐ、2008年にリリースされ、今なおプレイされる名作とやらをやってやろうかと発起したわけだ。 ゲームを始めると見下ろし視点のフィールドにチマッとしたプレイヤーキャラクターの姿が見える。テクテクと歩き

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                                  • 「国産RPGクロニクル」読んだ - 神殿岸2

                                    このブログでは、数ヵ月前から延々とFFの歴史を追いかけるということをやってきた。それは「FF1の歴史上の意義とかちゃんと評価してる本あるのか?」という疑問から生じた話だった。 流れで目に入ってきたのがこの本だった。 >国産RPGクロニクル ゲームはどう物語を描いてきたのか? >日本でRPGはなぜ人気をえたか。物語はゲームでどう表現されるようになったのか。 >国民的RPG、ドラクエとFFの功績をあらためて徹底検証! ドラクエとFFの歴史を中心に追いかける本。責任上、読まないわけにいかない気がしたし、以前から考えていた「FF1の歴史的扱いが載ってる本ぜんぜんない問題」についても反証のひとつになる、かもしれないと思ったのである。 とはいえ、事前にそこまで期待はしてなかったことも正直に言うが。 著者の渡辺範明さんは2002年にエニックス入社で、入社翌年即スクエニになってたという経歴。10年ほどゲー

                                      「国産RPGクロニクル」読んだ - 神殿岸2
                                    • いまさらながらFF15をやってみた

                                      ネット上でホストファンタジーなどといろいろと悪評を聞くが、自分でやってみないとなぁと思ったので。 ちなみに買ったのはロイヤルバージョンで、1年前に買っていたが、どうにもやる気がでず、1年間寝かせていた。 最近やった他のゲームはアストラルチェイン、FF9、カップヘッドなど。 先に結論を書くと、FF15は80点くらいの作品で、決して悪い出来ではない。良い部分があるが、粗削りな部分があるといった評価とも異なる。 むしろウェルメイドであり、ゲームとしてウェルメイドでありながら、圧倒的なセンスの悪さが、FF15を怪作たらしめていると思う。 先に悪い部分を書こう。 気持ちの悪い主題歌ほぼ前情報なしでプレイしたので、作品オープニングでタイトルとともに、Stand by meが流れたときは、センスの悪さに鳥肌が立った。 自分に忍耐がなければ、電源を落としていただろう。それくらい、21世紀のこの時代にSta

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                                      • 俺のテン年代を象徴するゲーム 9 本 - mizchi's blog

                                        2020年になり、先の10年のゲームを振り返るのが話題になってたので、自分も書く。 RPGが多く、洋ゲー寄り。あくまで自分がこう思っているというだけで、なにかの総意というわけではないのに注意。 jp.ign.com anond.hatelabo.jp 追記: 最初は 8本だったが、 Bloodborne を追加して 9本になった ウィッチャー 3 ワイルドハント store.steampowered.com Bethesda のゼロ年代の TES IV: Oblivion と Fallout3 という2つの傑作が、テン年代のオープンワールドを方向性を決定づけた。テン年代のオープンワールドからベストを一本選ぶなら、その続編の TES V: Skyrim も Fallout4 も、そしてもちろん任天堂のゼルダの伝説:BotW も素晴らしかったが、自分はウィッチャー 3 を選ぶ。 ウィッチャー

                                          俺のテン年代を象徴するゲーム 9 本 - mizchi's blog
                                        • スクエニの生活シミュRPG『ハーヴェステラ』発表、11月4日発売へ。農業と戦闘と料理と生活を介して、すべてを枯らす死季を乗り越える - AUTOMATON

                                          スクウェア・エニックスは6月28日、生活シミュレーションRPG『HARVESTELLA(ハーヴェステラ)』を発表した。対応プラットフォームはNintendo Switch/PC(Steam)。発売日はNintendo Switch版が11月4日、Steam版が11月5日となる。価格は税込7680円。 『HARVESTELLA』は、四季を彩るファンタジー世界を舞台に生活・交流・冒険が楽しめる生活シミュレーション RPG だ。物語の舞台は、「シーズライト」と呼ばれる巨大な四つの結晶体が存在する惑星。惑星では四季が訪れていたが、季節の変わり目にすべての生命を脅かす災厄「死季」が発生するように。主人公は、色彩豊かな丘を拠点に自給自足の生活をしながら、仲間たちと協力し脅威を乗り越え、世界の成り立ちと災厄の真相に迫っていくという。 農作業、料理やクラフト、町の人との交流といった生活要素のほか、戦闘要素

                                            スクエニの生活シミュRPG『ハーヴェステラ』発表、11月4日発売へ。農業と戦闘と料理と生活を介して、すべてを枯らす死季を乗り越える - AUTOMATON
                                          • 【独占告白】旧NHK党・大津綾香党首「立花信者じゃない私だからこそ、お金のことも含めてすべて開示して明らかにします」(NEWSポストセブン) - Yahoo!ニュース

                                            内紛勃発の旧NHK党(政治家女子48党)。ガーシーこと東谷義和容疑者の参院議員除名と立花孝志・前党首の引責辞任をきっかけに借金返済を求める債権者の”取り付け騒ぎ”が発生し、立花氏が大津綾香・新党首に「代表権返上」を求めるが、大津氏は要求を拒否。3月31日の記者会見では立花・前党首と黒川敦彦・前幹事長のバトルがネット中継された。 【写真】胸元まで露出がある衣服を身にまとう大津党首 渦中の大津党首は代表権返還をめぐって大津氏が「代表おりたほうがいいなら、明日紙用意します」とし、立花氏とみられる人物が「代表譲って下さい」と返しているLINEでのやりとりをツイッターで公表した後、4月2日には「大津綾香」名義で立花氏を「許せません」などと記されたネットの書き込みについて〈なんか知らないけど偽物が発言してるらしいですが私の発言ではありませんw 他何を言ってるか知らんけど〉とツイートするなど、SNSでは

                                              【独占告白】旧NHK党・大津綾香党首「立花信者じゃない私だからこそ、お金のことも含めてすべて開示して明らかにします」(NEWSポストセブン) - Yahoo!ニュース
                                            • 箱根駅伝恒例のフリーザ様、今年は自宅応援。「おふざけでやっている訳ではない、と示すために…」

                                              「ドラゴンボール」の人気キャラクター「フリーザ」に扮したコスプレイヤーたちの応援ダンスは、箱根駅伝の風物詩の一つにもなりつつあり、彼らの応援ダンスを楽しみにする人も多い。

                                                箱根駅伝恒例のフリーザ様、今年は自宅応援。「おふざけでやっている訳ではない、と示すために…」
                                              • Search for Hash keys (CACAO Test)

                                                検索結果 日付・時間帯はいずれも日本標準時(JST)です。 (最終更新日時:2022/05/03 10:29) 注意事項 (必ずお読みください)使い方、HASH値および日付の計算方法詳細についてはこちらをご参照ください。 厚労省のFAQによると、「一致したキー」は1メートル以内で15分以上という判定基準よりも広範な、OSが検知したすべての陽性者との接触情報を表示しているものです。それを考慮して対応をご検討ください。 データの取り扱いについて 本Webサイトの検索窓に入力されたデータ(数値)は、ご利用のパソコン・スマホ上でのみ処理され、その入力および検索結果はサーバ側へ送信されません。 したがって、その入力および検索結果がサーバ側にデータとして残る心配は一切ありませんので、安心してご利用ください。 以前の出力表記が間違えており、9時間のずれがありました。お詫びとともに訂正させていただきます。

                                                • アビガン「有効性示せず」ってどういうこと?期待は裏切られたのか、専門家に聞きました:新型コロナ(市川衛) - エキスパート - Yahoo!ニュース

                                                  新型コロナウイルスの治療薬として注目されるアビガン(ファビピラビル)。5月20日、臨床研究の中間解析結果で「有効性を示せなかった」と報じられました。 治療薬アビガン、有効性示せず 月内承認への「前のめり」指摘(5月20日 共同通信) アビガン「有効性判断には時期尚早 臨床研究継続」新型コロナ(5月20日 NHK) 明確なソース(情報源)を示した記事はありませんが、複数の報道機関が同時に同じような内容を報じていますので、ある程度は根拠のあることだと推測できます。 さて、この報道をどのように理解すればよいのでしょうか?期待の高かったアビガンですが、新型コロナウイルスの治療薬としては「効果がない」ということなのでしょうか?専門家に聞きました。 【情報は5月20日段階。内容は五十嵐中さんのnoteの記述をもとに、追加の情報や質問を加えたものです】 質問に答えてくれたのは、医療統計や医療経済学を専門

                                                    アビガン「有効性示せず」ってどういうこと?期待は裏切られたのか、専門家に聞きました:新型コロナ(市川衛) - エキスパート - Yahoo!ニュース
                                                  • 節約と副業で、13年で5000万の貯蓄を達成! 40代で「資産35億」築いた男の脅威の“ドケチ時代”(東洋経済オンライン) - Yahoo!ニュース

                                                    X(旧Twitter)で“資産35億ニート”を自称し、豪華な億万長者生活を発信して注目を集めているマサニーさん。2023年6月には住民税の支払いが9273万円になった投稿が話題を呼んだ。 2024年1月には書籍『ズボラな人でもお金が増える 漫画インデックス投資一択で億り人』を発売予定だ。この本による印税収入はすべて寄付に回すとのことだ。 【写真】資産35億円の内訳 35億円という途方もない資産を持ち、豪華な食事やホテルを泊まり歩き“ニート生活”を満喫するマサニーさん。一体彼は何者なのだろうか? 本記事では、節約系YouTuberである私くらま(「倹者の流儀」)が、マサニーさんにインタビュー。いかにして今に至ったのか、その道のりについて話を聞きながら、“35億円ニート”の実態に迫る。 ■資産35億円は、年末ジャンボ宝くじ1等を5回当てた金額 純資産額35億円は、一個人が持つには途方もない数字

                                                      節約と副業で、13年で5000万の貯蓄を達成! 40代で「資産35億」築いた男の脅威の“ドケチ時代”(東洋経済オンライン) - Yahoo!ニュース
                                                    • FF7 リメーク批判ものともせず3日間で350万本出荷 人気の理由は(河村鳴紘) - エキスパート - Yahoo!ニュース

                                                      ゲーム史に残る名作「ファイナルファンタジー(FF)7」のCGやシステムを一新した「FF7リメイク」(PS4)が、スクウェア・エニックスから世界同時に発売されました。出荷数は3日間で350万本と好調なスタートを切りました。発売前は、名作の大幅なリメークに加え、今回1回では完結しない分作方式、1万円近い強気の価格設定などに批判も少なくありませんでした。23年たっても陰らない人気の理由を探ります。 ◇リメークゲームとしては驚異的売り上げ FF7の舞台は、生命エネルギーを資源に発展した超近代都市です。青年クラウドは、巨大企業「神羅カンパニー」に抵抗する組織の傭兵となり、自身がかつて所属していた神羅の施設へ潜入する……というストーリーです。 リメーク版の出荷数350万本のうち、ダウンロード版の比率について、スクウェア・エニックスは「4~5割」と明かしており、ダウンロード版の比率が高いのが特徴です。2

                                                        FF7 リメーク批判ものともせず3日間で350万本出荷 人気の理由は(河村鳴紘) - エキスパート - Yahoo!ニュース
                                                      • 【終了しました】暫定対応からの卒業!SmartHR社の新しい働き方を発表します。(2021年7月〜2023年6月)|株式会社SmartHR

                                                        【終了しました】暫定対応からの卒業!SmartHR社の新しい働き方を発表します。(2021年7月〜2023年6月) 【2023年6月28日追記】 2023年7月〜2024年12月の働き方制度について、noteを公開しました。詳細は以下をご覧ください。SmartHRの働き方制度(2023年7月〜2024年12月) 【2022年11月29日追記】 フレキシブルタイムの情報を更新しました。 【2022年3月17日追記】 2022年4月以降の働き方の情報を追記・更新しました。 お疲れさまです。人事労務研究所の副島(そえじま / @tomosoe)です。 先日の全社会議で2021年7月1日より適用の、「新しい働き方」を発表いたしました。 これまで、コロナウイルス感染症対策として、暫定的な制度運用を1年間行ってきました。暫定運用開始当初、こんなにも長引くなんて思っていませんでしたよね。「コアタイムなし

                                                          【終了しました】暫定対応からの卒業!SmartHR社の新しい働き方を発表します。(2021年7月〜2023年6月)|株式会社SmartHR
                                                        • Performance Improvements in .NET 7 - .NET Blog

                                                          A year ago, I published Performance Improvements in .NET 6, following on the heels of similar posts for .NET 5, .NET Core 3.0, .NET Core 2.1, and .NET Core 2.0. I enjoy writing these posts and love reading developers’ responses to them. One comment in particular last year resonated with me. The commenter cited the Die Hard movie quote, “‘When Alexander saw the breadth of his domain, he wept for th

                                                            Performance Improvements in .NET 7 - .NET Blog
                                                          • 【CSS】水滴落下、からの透過波紋 - Little Strange Software

                                                            どうも!LSSです!! little-strange.hatenablog.com に少し手を加え、水滴が水面に落ちてそこに波紋が広がる、というものにしてみました。 サンプルとコード、そして「LSSがコード改変した手順を長々と」書いています。 水滴落下、からの透過波紋 コード コード改変の流れ あとがき おまけ:波紋の色変更 水滴落下、からの透過波紋 コード <style> @keyframes trwavea{ 0%{background-size:20px 10px,100% 100%,100% 100%;} 95%,100%{background-size:20px 30px,2000% 2000%,100% 100%;} 0%{background-position:50% -100%,50% 50%,0 0;} 100%{background-position:50% 50%,5

                                                              【CSS】水滴落下、からの透過波紋 - Little Strange Software
                                                            • 静的サイトジェネレータ向けに類似ドキュメントを出力する cli を作った - A Day in the Life

                                                              先日この secon.dev で使う用に、いわゆる関連エントリーを出力する cli を書いたのだけど、世の中に有る静的サイトジェネレータの殆どは、どこかのファイルパスに .md, .html 等の markdown や html で書いた記事データを元に html を生成するものが大半なことに気づいたので、ひょっとしたら利用する奇特な人が現れるかも、と類似ドキュメントを出力する cli として公開した。 https://github.com/hotchpotch/similar-documents-cli pip install -U similar-documents でインストールできる この cli の引数に、関連エントリーとして類推して欲しいファイルをガッと渡すと、json 形式でファイルごとに関連度が高いファイルを表示する。このサイト(secon.dev)の記事ファイルは公開して

                                                              • 【CSS】(トリッキーな方法で)透過波紋! - Little Strange Software

                                                                どうも!LSSです!! 以前、 【CSS】水面の波紋アニメーション - Little Strange Software 【CSS】音波攻撃!【水面の波紋アレンジ】 - Little Strange Software と、波紋アニメーションCSSを2種類、作ってみました。 どちらも、輪がだんだん大きくなり、最後は枠外に出ていくもので、その後の波がどうなったのかは誰も知らない…というものでした。 その波紋を「枠の中で完結させたい」「ただし、パッと消えるような事にはしたくない」と思った場合、「徐々に透過していく」という表現が考えられます。 ただ…そもそもこのアニメーション、「radial-gradientの内容は、keyframesの『徐々に変化』に対応させられない」のを、「background-sizeを変化させる」事で 円の大きさをアニメーション変化させていたもので、輪の色(透過度含む)もま

                                                                  【CSS】(トリッキーな方法で)透過波紋! - Little Strange Software
                                                                • Netflix、ダークエルフが登場する作品を削除 黒人への人種差別のため : まとめたニュース

                                                                  2020年06月27日 Tweet Netflix、ダークエルフが登場する作品を削除 黒人への人種差別のため 映画映像関連│アプリ、ネットサービス│08:39│コメント(140) 1 : バン・アレン帯(長野県) [DK] :2020/06/27(土) 07:35:16 BE:323057825-PLT ID:EUQw1Pn40 Netflixは、「コミュニティ」シーズン2のエピソード「高度なダンジョンズ&ドラゴンズ」を引き出しました。 ダンハーモンが作成したシリーズのこのエピソードでは、研究グループが集まり、仲間のグリーンデールの学生「ファットニール」(チャーリークーンツが演じる)と「D&D」のゲームをします。チャンは白のかつらを着てゲームに現れ、露出した皮膚をすべて黒の化粧で覆います。シャーリー(イベットニコールブラウン)が言うとき、「だから、私たちはその憎悪犯罪を無視するつもりですか

                                                                    Netflix、ダークエルフが登場する作品を削除 黒人への人種差別のため : まとめたニュース
                                                                  • 天才的な色彩感覚は一見の価値あり【ディズニー作品『ハイスクール・ミュージカル』】ミュージカル初心者に最適!ディズニーが描いた名作ミュージカル映画。 - ioritorei’s blog

                                                                    ディズニー作品 ハイスクール・ミュージカル ハイスクール・ミュージカル 『ハイスクール・ミュージカル』とは あらすじ 日本人のミュージカルデビューならディズニー作品で ディズニー作品の天才的な色彩感覚 同世代の大スターがこっそり出演 ミュージカルを食わず嫌いしないで 『ハイスクール・ミュージカル』とは 『ハイスクール・ミュージカル』(原題:High School Musical)は、2006年にアメリカで放送されたテレビ映画。 アメリカ合衆国の架空の高校・イースト高校を舞台にしたミュージカル映画である。 アメリカで2006年1月20日にディズニー・チャンネルのオリジナル・ムービーとして放送し、大ヒットした。 第58回プライムタイム・エミー賞では6部門にノミネートし、2部門で受賞。 本作のサウンドトラックは2006年春にビルボードのアルバムチャートBillboard 200で1位を獲得し、2

                                                                      天才的な色彩感覚は一見の価値あり【ディズニー作品『ハイスクール・ミュージカル』】ミュージカル初心者に最適!ディズニーが描いた名作ミュージカル映画。 - ioritorei’s blog
                                                                    • 【CSS小ネタ】透過波紋を見出しに応用するコード - Little Strange Software

                                                                      どうも!LSSです!! little-strange.hatenablog.com に使用した、「h2見出しを透過波紋にするコード」を公開します。 コード と、なにげなく仕込んだコードを晒してみましたw コード <style> @keyframes trwavea{ 0%{background-size:100% 100%,100% 100%;} 30%,100%{background-size:2000% 2000%,100% 100%;} } article h2{ background-image: radial-gradient(farthest-side at 25% 75%,#8888ff 5%,#8888ff00 6%,#8888ff 7%,#8888ff00 8%,#8888ff 9%,#8888ff00 10%,#8888ff 11%,#8888ff00 12%,#888

                                                                        【CSS小ネタ】透過波紋を見出しに応用するコード - Little Strange Software
                                                                      • 「ファイナルファンタジー」は30年間で約500倍に!「開発スタッフの増大」で読み解くビデオゲーム史

                                                                        ビデオゲーム、特に大規模なAAAタイトルは、その開発規模を年々拡大させています。タイトルによっては、1000人を超えるスタッフが投入されることもあり、その規模は超大作映画の製作にも匹敵するものとなっています。 ビデオゲームの黎明期(1980年代まで)の開発体制は、ほぼすべてが今でいうインディーゲームに近いもので、1人〜数人程度によって開発されていました。しかし、ビデオゲームがその表現能力を拡大し、より高精細なアセットや大量のコンテンツが求められるようになったことで、ビデオゲーム開発は、大勢の人間が関与する大規模なものへと変わってゆきました。 では、数十年にもおよぶビデオゲームの歴史を通じて、開発スタッフの数はどの程度増大してきたでしょうか。また、プログラム・アート・サウンドなど、それぞれの職種の内訳に変化はあったでしょうか。 この疑問に答えるため、今回の「データ分析で読み解くビデオゲーム史

                                                                          「ファイナルファンタジー」は30年間で約500倍に!「開発スタッフの増大」で読み解くビデオゲーム史
                                                                        • 【CSS】透過波紋、中心位置変更【小ネタ】 - Little Strange Software

                                                                          どうも!LSSです!! 今回は、 little-strange.hatenablog.com のコードアレンジ、という小ネタです。 透過波紋、中心位置変更 コード 元コードには無かった「at」指定を追加しています 0か50か100じゃないと合わないのでは?って 透過波紋、中心位置変更 コード <style> @keyframes trwavea{ 0%{background-size:100% 100%,100% 100%;} 95%,100%{background-size:2000% 2000%,100% 100%;} } .trwave{ height:210px; background-image: radial-gradient(farthest-side at 0% 50%,#8888ff 5%,#8888ff00 6%,#8888ff 7%,#8888ff00 8%,#888

                                                                            【CSS】透過波紋、中心位置変更【小ネタ】 - Little Strange Software
                                                                          • ファイナルファンタジー16 被害者たちは神を殺せたか③ 【「謎」のゲーム、FF16】|松本周

                                                                            「謎」のゲーム、FF16「②被害者たちのオンパレード」からの続きです。 ここからは、ストーリー上の謎について考えてみます。 このゲーム、めちゃくちゃ謎が多いです。 謎について考えるとは、解釈とか考察するとかそういうことではなく、極めてシンプルな話で、僕はFF16の話の意味が結構よく分かってないのです。それについて書きたいです。 僕、このゲームやっていてかなりの部分で納得できなかったり訳が分からなかったりしました。たぶん、分かったところの方がはるかに少ないです。 「お前よくわかってねえのにきついとか単純だとか一方的に難癖付けてたのか」、と思われると思いますが、すいませんその通りです。単純なのに意味が分からないというのは我ながら奇妙ですが、今の僕はそう言うしかないのです。 これらの謎は突き詰めると、僕のFF16に対する「単純な被害者のゲーム」という批判を強化するかもしれないし、逆に僕の見る目の

                                                                              ファイナルファンタジー16 被害者たちは神を殺せたか③ 【「謎」のゲーム、FF16】|松本周
                                                                            • 「FF13は一本道」は半分本当で半分嘘|ジスロマック

                                                                              FF13を遊びました。 実はFF13はSwitchにもPS4にも出ておらず現状遊ぶ方法が割と限られています。 今回なんとFF13を遊ぶためだけにPS3を買いました。 思ったよりもPS3の箱が大きくてカバンに入らなかったため買いに行った帰り道は自転車のカゴに直接PS3を突っ込んで帰ったのですが、「何でこれからPS5が出るというのに今PS3を…?」とでも言わんばかりの通行人の視線がとても痛かったです。 しかもこれからPS5も買う予定なのでPS3で遊ぶ予定のソフトはマジでFF13以外ありません。俺のPS3はFF13専用機です。 まあこんな話は正直どうでもいいのでとっとと本題に入りましょう。 みなさん、「FF13は一本道」という評判を聞いた事はあるでしょうか? FF13自体「パルスのファルシのルシがパージでコクーン」とか「光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女性騎士」みたいな風評被害が多いので

                                                                                「FF13は一本道」は半分本当で半分嘘|ジスロマック
                                                                              • ニューロマンサー 面白さを理解するには超えるハードルが高すぎる小説 - 悪魔の尻尾

                                                                                tails-of-devil.hatenablog.com 読破するまでかなり時間がかかりました。 長い小説ではありますが、スラスラ読めばそんなに時間はかかりません。 読む気力を奪ってくれるようなところがあり、理解が追いつかず、何度も前に戻って読み直すということがあります。 読みづらいです。 本当に読みづらい小説でした。 ただ、面白くないのか?というと面白いのです。 もうぶっとんでいるというか、サイバーパンクという世界をSFに持ち込んだウイリアム・ギブスンという作者は色な意味で優れた才能を持っているんでしょうね。 登場人物 世界観 あらすじ 感想 登場人物 ケイス 主人公。 元コンピューター・カウ・ボーイ(ハッカー)。 師匠は伝説的なハッカーであるディクシー・フラットライン。 モリイ この物語のヒロイン的なキャラクター。 女性だが、戦闘力の高いサムライ。 アーミテジ ケイス、モリイ、リヴィ

                                                                                  ニューロマンサー 面白さを理解するには超えるハードルが高すぎる小説 - 悪魔の尻尾
                                                                                • 家を買ってわかったこと|bassmicrobe

                                                                                  こんばんわ。 新築戸建て購入2ヶ月ちょっと経ちました。 これから家の購入を検討している方の後押しになればと思い、良かったことを書いていきます。 なんとなく思いつきですが。 1、家を買うまでの顛末まず僕が家を買ったきっかけなんですが、特にないんです。 ほんと思いつきでSUUMOのサイト見てたら、「ああ、いいじゃんこれ」ってなって、思いついた翌日(7/11)に物件内覧に行きました。 注文住宅もいいなと思ったけど、すげー時間かかるみたいだし、高いし。 欲しいと思ったらすぐ住みたいので建売の良さげのところを。 内覧中、暑い...。 ちょっともう勘弁して欲しいのと、内覧2件目でまぁまぁ良さげなところあったので、ホームメーカーの担当に 「これ買うとしたらいくらになりますか?」と値引き交渉。 「来週までに契約してくれるんだったら値引きしますよ」とのこと。 もっといいとこあるかも?って探すのはもちろんアリ

                                                                                    家を買ってわかったこと|bassmicrobe