並び順

ブックマーク数

期間指定

  • から
  • まで

161 - 200 件 / 751件

新着順 人気順

unity uiの検索結果161 - 200 件 / 751件

  • Appleの新型デバイス「Vision Pro」 Q&A集|小林佑樹 / MESON CEO

    先日、Appleが主催するWWDC2023にて、ついにAppleから新型HMD「Vision Pro」が発表されました!我々MESONにとっても待望のリリースです。 Tim Cookが「One more thing…」といった瞬間、思わず叫んでしまいました。。。笑自分はそんな歴史的なWWDCに現地のApple本社でリアル参加することができました! そして更に光栄なことに、実際にデベロッパーとしては初にして唯一実機を体験できる日本人に選んでいただくことができました! 今回のnoteでは、そんなWWDC現地にてVision Proの開発に携わるAppleのSpatial Computingチームのデベロッパーやエバンジェリストの方々から直接質問した内容をまとめました。 WWDCの初日に開催される「Meet the team」というセッションで様々なSpatial Computingチームのデベ

      Appleの新型デバイス「Vision Pro」 Q&A集|小林佑樹 / MESON CEO
    • A small state-of-the-art study on custom engines

      custom_game_engines_small_study.md CUSTOM GAME ENGINES: A Small Study A couple of weeks ago I played (and finished) A Plague Tale, a game by Asobo Studio. I was really captivated by the game, not only by the beautiful graphics but also by the story and the locations in the game. I decided to investigate a bit about the game tech and I was surprised to see it was developed with a custom engine by a

        A small state-of-the-art study on custom engines
      • GitHub Protips: Tips, tricks, hacks, and secrets from Lee Reilly

        CommunityProductGitHub Protips: Tips, tricks, hacks, and secrets from Lee ReillyCheck out Lee Reilly’s top ten tips and tricks to help you hack your GitHub experience. You won’t believe tip number eight! This is the second in a series of posts featuring protips from GitHubbers. This post highlights some great browser extensions, URL hacks, keyboard shortcuts, plus a few dad jokes. I’ve been using

          GitHub Protips: Tips, tricks, hacks, and secrets from Lee Reilly
        • モバイルゲームのパフォーマンスを最適化しよう:Unity のトップエンジニアが語るプロファイリング、メモリ、コードアーキテクチャのヒント | Unity Blog

          Unity のエンジニアたちがモバイルゲームの最適化に関する知見のシェアを始めるとすぐに、元々予定していた 1 本のブログ記事に収まりきらないほどの素晴らしい情報があることに気づきました。そこで私たちは、彼らの膨大な知識を e ブックとしてまとめ(ダウンロードはこちら)、そこに収録されている 75 以上の実用的なヒントの一部を紹介する一連のブログ記事を作成することにしました。 このシリーズの最初の記事では、プロファイリング、メモリ、コードアーキテクチャの観点から、ゲームのパフォーマンスを向上させる方法をご紹介します。今後 2、3 週間の間に、さらに 2 本の記事を公開します。1 本目の記事では UI の物理を、2 本目ではオーディオとアセット、プロジェクトの構成、グラフィックスについて説明します。 今すぐすべての内容に目を通したいという方は、e ブックを無料でダウンロードして内容をご覧くだ

            モバイルゲームのパフォーマンスを最適化しよう:Unity のトップエンジニアが語るプロファイリング、メモリ、コードアーキテクチャのヒント | Unity Blog
          • すべてがここに:Unity の UI 開発に関する究極のガイド | Unity Blog

            何千人もの方から事前登録をいただいておりましたが、ついにこの日がやってきました。私たちの過去最大級の e ブック「User interface design and implementation in Unity」がダウンロードが可能になりました。130 ページを超える詳細な UI デザインの e ブックに取り掛かる準備を整えましょう。 ゲームのユーザーインターフェースは、プレイヤーとのコミュニケーションやガイドを行うための最も直接的な方法と言えるでしょう。それは手掛かりや重要な詳細、案内をプレイの進行と共にプレイヤーに明かしていく、折りたたんだ地図のようなものです。体力バーやポップアップメッセージのような伝統的なものから、プレイヤーのサバイバルスーツの背中にステータスを表示するといったゲーム世界に完全に埋め込まれたものまで、UI はゲームのストーリー、領域、アートスタイルにプレイヤーを没

              すべてがここに:Unity の UI 開発に関する究極のガイド | Unity Blog
            • ZLogger v2の新ストラクチャードロギング体験 - hadashiA

              ゆで卵を食べるときは塩をかけるのと同じように、サーバを書くときはストラクチャードロギングをするのが当たり前といった状況になった昨今。世界のロガーたちはキー/バリュー形式の構造化データを出力すべく、その用途に特化したインターフェイスを獲得するに至っている。 一方、プログラミング言語やフレームワークによってはこの辺のサポートはけっこうまちまちで、人によってストラクチャードロギングに対しての理解度やロガーへの要求水準はけっこう違っているようである。 私がサーバを書く仕事を始めた頃なんかは、使っていたウェッブフレームワークワークはさも当然のように人間にとって読みやすく整形された文字列をログに吐いた。ほかにオプションはなかった。「ふーん。そんなもんかな」と思いながら、ログを上から下に読んでいたが、しかしこれは一件のログレコードが改行されまくっていたので、キーワードでgrepするだけで当然のようにぶっ

                ZLogger v2の新ストラクチャードロギング体験 - hadashiA
              • 脱Adobe税!?グラフィック作成ソフトAffinityシリーズが便利で良心的|市原えつこ(アーティスト)

                元デザイナー、現アーティストの市原えつこです。 大学生の頃からAdobeソフトをいじりはじめ、会社員時代もUIデザイナーとしてAdobeを使い続けてきたのですが、買い切りができず定期的に税金のような使用料を払い続けるサブスクリプションモデル(CC)になってからは釈然としない気持ちをかかえていました。 なんだろう、この「クリエイティブ業界の税金」感…… 本当にAdobeソフトが必要な業種なのか見直し自分の本業がグラフィックデザイナーなど高頻度でAdobeソフトを利用し、高品質なビジュアルをつくるような職種ならばAdobe課金は全然いいんですが、よくよく考えると現在はアーティストとして様々なテクノロジーを利用し物理的に動く作品をつくることが仕事。 ↑死後49日間だけ共生できるロボットなどつくってます 平面ビジュアルの作成は、ポートフォリオやちょっとした営業資料の作成、プロジェクトのための画像加

                  脱Adobe税!?グラフィック作成ソフトAffinityシリーズが便利で良心的|市原えつこ(アーティスト)
                • 2021年 総評

                  リンク 2021年 大賞 2021年 次点 総評 2020年は、ウイルスと人間のいたちごっこで世界中が振り回されていた。 KOTY2020大賞受賞作は、「ファイナルソード」(通称:ファイソ)。 開発者の熱意と問題要素の「飴と鞭」により、スレ住人のみならずネット界隈を広く惹き付けた。 「ファイソ」のシュールかつ味わい深いクソにあてられた彼らは、「クソゲーは自らの手で片づける」という初心を取り戻す。 そして彼らは休む暇もなく、2021年度の「クソゲーとKOTYのいたちごっこ」へ颯爽と飛び込んでゆくのであった。 *** 立春を過ぎた頃。 豆を投げて追い払った筈の鬼が、上空から奇襲を仕掛けてきた。 Nintendo Switch用DLソフト「Pacific Wings」(通称:パシフィック)である。 本作は1942年のミッドウェー海戦を舞台にした、レトログラフィックが売りの縦スクロールシューティン

                    2021年 総評
                  • 【Unity】フリックとスワイプ入力の同時取得方法【C#】

                    それぞれ画面上のメニューにある「GameObject」から作ることができます。空のオブジェクトについては「Create Empty」で作ります。 ここまでできたら次はサンプルコードをプロジェクト内に作ります。 サンプルコード 今回のサンプルはメインの動きを判定する「ScreenInput」と、サンプルシーンで入力を確認するための「TestText」です。 UnityのAssetフォルダ直下でも大丈夫なので、それぞれの名前でC#のスクリプトを作ってください。※名前を変更するとサンプルが動かない場合がありますのでご注意ください。 また、スクリプトの新規作成方法がわからない場合は以下のサンプルを参考に作ってみてください! なおフォルダ内で右クリックををすると新規作成メニューは開きます。 using System.Collections; using System.Collections.Gene

                      【Unity】フリックとスワイプ入力の同時取得方法【C#】
                    • 【アドカレ】ゲーム業界とIT業界の違い - YAMADA TAISHI’s diary

                      こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 本記事はUnityゲーム開発者ギルドアドベントカレンダーの22日目の記事です。 adventar.org 今回はゲーム業界とIT業界の違いやゲーム業界の現在についてです。 目次 なぜ、ゲーム業界とIT業界の違いを書こうと思ったのか 前提 IT業界とゲーム業界の違い 1.資料について 2.フレームワークについて 3.設計について 4.仕様書を書く人について 5.テストを行う人 6.知識のインプット 7.エンドクライアント 8.客対応について 9.スーツについて ゲーム業界に入って感じていること ゲーム業界は特異な人が多い? 開発の流れが古い? まとめ なぜ、ゲーム業界とIT業界の違いを書こうと思ったのか ゲーム業界は現在中途募集はスマホ関連以外、大体がゲーム業界経験者を募集しているとこ

                        【アドカレ】ゲーム業界とIT業界の違い - YAMADA TAISHI’s diary
                      • 承認を受けなくてもOculus Quest向けのアプリを配信出来る「App Lab」の申請方法【Unity】【VR】【Oculus】【Oculus Quest】 - (:3[kanのメモ帳]

                        はじめに Oculus Questの公式ストアはあの狼と香辛料のVRゲーム(公式)を落とすぐらい 審査が異様に厳しいのですが、 【お知らせ】開発中の『狼と香辛料VR2』はOculusQuest1/2に対応しません。審査で落ちました。多分ゲーム基準で値段/プレイ時間比とか判断されたのかなと。 よって対応機器は以下の通り。 PSVR、steam、Rift、Go、Switch ValveIndexとWinMRは公式には対応しません(多分動きますが…) 発売日は又後日! pic.twitter.com/NatUKjHK9D— SpicyTails@ (@spicytails) 2020年9月24日 承認を受けなくても配信が出来るApp Labという方法を開始しました。 Today, we’re excited to introduce App Lab—a new way for you to di

                          承認を受けなくてもOculus Quest向けのアプリを配信出来る「App Lab」の申請方法【Unity】【VR】【Oculus】【Oculus Quest】 - (:3[kanのメモ帳]
                        • Meta QuestとUnityで環境構築をはじめよう | gihyo.jp

                          本連載では、全4回の記事を通してVRの長所と短所を解説しながら、魅力的なVRコンテンツ開発の制作方法を解説します。 本記事のターゲット層は、「⁠VRデバイスを持っており、VRゲームやコンテンツに日頃触れている~触れた経験はあるが、開発はしたことがない方」を想定しています。もちろん、VRコンテンツの開発者の方でも、新たな知見が得られます。 VRならではの魅力とは はじめに、本連載における“⁠VR(Virtual Reality)⁠”が何を指すのかを説明します。本連載のVRとは、Meta Quest 2やPlayStation VR2といったVR専用デバイスで体験できる、 頭に取り付けたヘッドセットによって、目や頭の動きに追従する3DCGの映像を鑑賞しながら ユーザが両手に持ったコントローラ、ないし両手の動きを入力端末として扱い 仮想空間の中で、肉体的な実感を伴う行動ができる もののことです。

                            Meta QuestとUnityで環境構築をはじめよう | gihyo.jp
                          • 家庭用ゲーム会社に就職したと思ったらソシャゲ会社になってて絶望した話|どんぺま

                            どうもどんぺまです。バズバズ退職エントリー書きたひ。でも大手ゲームメーカーじゃないからバズバズにならない悲しみ。昔の話です。 前回の続き 画して量産型ザクはめでたく家庭用ゲーム会社に就職できました。 めでたしめでたし。 ではない。むしろ始まりようこそ地獄へ。 ようやく夢だったゲーム業界に潜りこみ会社に就職した僕はそれでもホクホクしていた。 1.初仕事は引っ越し作業の手伝い 恐らくこの会社も新生活スタートするのだろうか。駅前5分から15分の所になるらしい。家賃は半額になりフロアの大きさは1/3になる。従業員は全員で60人。むしろ今までが広すぎたらしい。なるほど。そういう事もあるよね。会社を経営していくのは大変そうだと新人ながらに思った。 いや衰退してね? あれ?この会社衰退し始めたの?むしろ今までは駅前でも突っ張れるくらい収入があったのに家賃払うのも厳しくなって僻地に行くという事じゃん。 な

                              家庭用ゲーム会社に就職したと思ったらソシャゲ会社になってて絶望した話|どんぺま
                            • 『シャニソン』の“『シャニマス』の3D化”という高難度ミッションは、いかに挑戦されたのか。違和感を生まないために活用されたCRI・ミドルウェアの技術とは - AUTOMATON

                              バンダイナムコエンターテインメントが2023年11月14日にリリースした『アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism』(以下、『シャニソン』)。2Dでの育成ゲームだった『アイドルマスター シャイニーカラーズ』(以下、『シャイニーカラーズ』)のキャラクターを3D化し、リズムゲームやMVが実装されたファン待望のタイトルである。 そんな『シャニソン』には、音声最適化ミドルウェア であるCRI ADXや、高圧縮高画質のムービーミドルウェアCRI Sofdec、音声解析およびリアルタイムリップシンクミドルウェアのCRI LipSyncが利用されている。CRI・ミドルウェア製の技術は、28人のアイドルたちの飛躍を描くためにどのように使われたのか、ゲームメーカーズと共同でインタビューを実施した。CRI・ミドルウェア製の技術を用いた、最適化やリップシンクに関するゲーム制作現場の最前

                                『シャニソン』の“『シャニマス』の3D化”という高難度ミッションは、いかに挑戦されたのか。違和感を生まないために活用されたCRI・ミドルウェアの技術とは - AUTOMATON
                              • “NieR”の独特な世界観を表現するために エンジニア、デザイナーのイテレーションを素早くした“Rapid開発”

                                CA.unityはサイバーエージェントが運営するUnityをテーマにした勉強会です。サイバーエージェントのサービス開発者と社外の開発者を交えて、Unityに関する知見を共有します。杉浦優介氏は、NieR Re[in]carnationの開発ツールや方法について発表しました。 3Dや2Dを織り交ぜた独特な世界観『NieR Re[in]carnation』の開発 杉浦優介氏(以下、杉浦):それでは「NieR Re[in]carnationの開発」と題して、株式会社アプリボットの杉浦から発表します。こういった場で発表するのが初めてなので温かい目で見てください。 まず自己紹介をします。私の名前は杉浦優介と申します。所属はアプリボットのNieR Re[in]carnation開発チームです。Unityのクライアントエンジニアとして、ゲーム全般のUIを担当したあと、通信部分やゲームのメインフロー部分を

                                  “NieR”の独特な世界観を表現するために エンジニア、デザイナーのイテレーションを素早くした“Rapid開発”
                                • 「ゲームエンジン」はいかに世界を変えつつあるのか

                                  昨今発表されているものを見ていると、一つの共通項があるのが分かってくる。それは「ゲームエンジンがゲームを超えて使えることを活用する例が圧倒的に増えている」ということだ。 今回は、その視点からこの数年の発表を見て、ゲームエンジンの価値の変化を考えてみよう。 この記事について この記事は、毎週月曜日に配信されているメールマガジン『小寺・西田の「マンデーランチビュッフェ」』から、一部を転載したものです。今回の記事は2020年10月19日に配信されたものです。メールマガジン購読(月額660円・税込)の申し込みはこちらから。 ゲームエンジンとはなにか ゲームエンジンとは、ゲームを開発するために作られた統合開発環境である。ゲーム開発には良く似た技術要素が多い。古くはスコア表示やキャラクター移動のような部分もあるが、特にゲームが大規模化し、UIがマルチウィンドウ的になり、さらに3Dグラフィックスや高度な

                                    「ゲームエンジン」はいかに世界を変えつつあるのか
                                  • The Legends of Runeterra CI/CD Pipeline

                                    The Legends of Runeterra CI/CD Pipeline Hi, I’m Guy Kisel, and I’m a software engineer on Legends of Runeterra’s Production Engineering: Shared Tools, Automation, and Build team (PE:STAB for short). My team is responsible for solving cross-team shared client technology issues and increasing development efficiency. We focus on the areas that empower other teams to do more and protect the team from

                                      The Legends of Runeterra CI/CD Pipeline
                                    • Unity、UI開発の「究極ガイド」を無料で提供!ガイド用に開発されたサンプルプロジェクトも公開

                                      UnityのUI開発ガイド『User interface design and implementation in Unity』が無料で公開 UI Toolkitの使いこなしについて重点的に解説されている ガイド用に開発されたサンプルプロジェクトも無料でダウンロード可能 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは、電子書籍『User interface design and implementation in Unity』をUnityブログで紹介しました。 UnityのUI機能を使いこなすためのeブック「User interface design and implementation in Unity」(英語)を無償公開しました。 Unity UIとUI Toolkit、両方について記述しています。https://t.co/VrZxmAK1tS — ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン (@uni

                                        Unity、UI開発の「究極ガイド」を無料で提供!ガイド用に開発されたサンプルプロジェクトも公開
                                      • RPGツクール最新作「RPG Maker Unite」ではシーンの繋がりが一目瞭然。「アウトラインエディタ」でフローチャート式に管理 - AUTOMATON

                                        ホーム ニュース RPGツクール最新作「RPG Maker Unite」ではシーンの繋がりが一目瞭然。「アウトラインエディタ」でフローチャート式に管理 Gotcha Gotcha Gamesは4月28日、「RPG Maker Unite」の最新情報を公開した。新機能として、アウトラインエディタが搭載。ゲーム全体が俯瞰でき、プロジェクトの把握や管理が楽になっているそうだ。 「RPG Maker Unite」は、PC/家庭用に展開されてきたRPG制作ソフトRPG Maker(RPGツクール)シリーズの最新作である。従来のRPG Makerシリーズは、スタンドアロンで動作するゲーム制作ソフトだった。これに対して「RPG Maker Unite」は、ゲームエンジンUnity上で動作するRPG Makerだ。モバイルアプリへのネイティブ出力が可能になり、フルHD解像度に対応。大きな1枚の背景上にオブ

                                          RPGツクール最新作「RPG Maker Unite」ではシーンの繋がりが一目瞭然。「アウトラインエディタ」でフローチャート式に管理 - AUTOMATON
                                        • Unity の Universal Render Pipeline のレンダリング周りについて勉強してみた - 凹みTips

                                          はじめに 以前、Lightweight Render Pipeline(LWRP)と呼ばれていたパイプラインが 2019.3(SRP 7.0.0)から、Universal Render Pipeline(UniversalRP / URP)と改名されました。 blogs.unity3d.com 私は LWRP 含む SRP をあまり調べていなかったのですが、配布しているライブラリの LWRP 対応要望もちらほら聞こえてきましたので、詳しく調べてみることにしました。が、いきなり体系的にまとめるのは自分も分かっていない点が多くかなり大変...なので、プロジェクトを作成し、以前のビルトインのパイプラインから変わったところ等を適当な順番で色々見ていくことにしました。本記事ではレンダリング回り(パイプラインやシェーダの変更点)について調べます(シェーダグラフは本記事では触れません)。URP そのもの

                                            Unity の Universal Render Pipeline のレンダリング周りについて勉強してみた - 凹みTips
                                          • Unity でリアルタイムにリップシンクを行うプラグインを更に作り直してみた - 凹みTips

                                            はじめに 前回、リップシンクするプラグインを作り直してみた記事を書きました。 tips.hecomi.com 色々とご反響を頂いたのですが、しかしながら母音推定の性能がいまいちでした。第 1 、第 2 フォルマントという周波数スペクトルの 1 つ目、2 つ目のピークを検出する方法を採用していたのですが、このピークの検出が周波数スペクトル包絡を得るために使っている LPC 解析のパラメタに大きく依存したり、またノイズや声の高さによって容易にピークが別の場所に移ってしまったりといったことが原因でした。 そこで手法を変え、MFCC(メル周波数ケプストラム係数)を求める方式へと変更しました。 speechresearch.fiw-web.net これはディープラーニング以前の音声認識に使われていたもののようで、母音だけでなく子音も含む音素の検出が可能な特徴量になります。以前の手法と異なりピッチ変化

                                              Unity でリアルタイムにリップシンクを行うプラグインを更に作り直してみた - 凹みTips
                                            • Unityでの複数シーンを使ったゲームの実装方法とメモリリークについて | Unity用ビジュアルノベルツール「宴」

                                              複数シーン実装についてまとめた背景 公式ドキュメントがない Unityでは、シーンを編集してゲームを作っていくのが基本です。 シーンは一つではなく複数使ってゲームを作ることができるのですが、詳しいやり方に関してはUnityの公式ドキュメントにはどこにも載っていません。 Unity公式ドキュメント「シーン」には、単一シーンの簡単な解説しかありません。 複数シーンの編集というページはあるのですが、基本的にはUnityエディタ上で複数のシーンを同時に編集する際のやり方であって、肝心の「実装方法」に関してはTIPS程度しかないようです。 ドキュメントではなくスクリプトリファレンスのほうには個別の機能の説明があるのですが、日本語訳がほぼされていません。 人によってやり方が違う Unityの複数シーンを使った実装方法自体は古くから議論されていています。 インターネット上にもいくつか情報がありますが、書

                                                Unityでの複数シーンを使ったゲームの実装方法とメモリリークについて | Unity用ビジュアルノベルツール「宴」
                                              • Shaderで計算機を作る - Imaginantia

                                                シェーダはいろんなことができます。Geometry Shaderで好きな場所にポリゴンを出したり、Fragment Shaderでポリゴンではない方法で物体を描画したり。 その中でも特に「メモリにデータを保存して計算を回す」話について書きます。これは実質好きなプログラムを自由に書けるという話です。変数の保存とか。 概ねVRChatにおける話を書きますが、まぁ普遍的な状況と大して違いはないと思います。 読み飛ばしながら必要なところだけを読むのを推奨します。あと修正/意見などあればtwitter (@phi16_) まで。 全体構造 プログラムには入力と出力があります。VRChatに於いては或る計算の最終的な出力としては当然「視界に映るモノ」ということになりますが、それを生み出すための入力、そしてその入力を作り出す計算機など、様々な機構が存在できます。 特に私が計算機と呼んでいるモノは、「何か

                                                  Shaderで計算機を作る - Imaginantia
                                                • 2022年現在におけるUniRxの使いみち - Qiita

                                                  はじめに 私が「UniRx入門」という記事を書き始めてから5年、最後に投稿してから4年が経過してしまいました。 記事を更新していなかったこの数年間で、UniRxを取り巻く環境が大きく変わってしまいました。 UniRxというライブラリ自体に特に大きな更新はないのですが、UnityのC#バージョンがアップデートされたり、UniRxよりも便利なライブラリが登場したりしました。 今回は2022年現在のUnityにおけるUniRxの立ち位置と、その使い方について解説します。 UniRxの立ち位置 現代のUniRxの状況 2017年頃の古いバージョンのUnityにおいては.NET 3.5相当のかなり貧弱なC#しか用いることができませんでした。 非同期処理にasync/awaitすら使えず、「コルーチン」で書くか「UniRx」で書くかという状況でした。 そのため、時間が関係した処理はコルーチンかUniR

                                                    2022年現在におけるUniRxの使いみち - Qiita
                                                  • neue cc - 2022年(2024年)のC# Incremental Source Generator開発手法

                                                    このブログでもSource GeneratorやAnalyzerの開発手法に関しては定期的に触れてきていて、新しめだと 2020/12/15 - UnitGenerator - C# 9.0 SourceGeneratorによるValueObjectパターンの自動実装とSourceGenerator実装Tips 2021/05/07 - 2021年のC# Roslyn Analyzerの開発手法、或いはUnityでの利用法 という記事を出していますが、今回 MemoryPack の実装で比較的大規模にSource Generatorを使ってみたことで、より実践的なノウハウが手に入りました。また、開発環境も年々良くなっていることや、Unityのサポート状況も強化されているので、状況を一通りまとめてみようと思いました。Source Generatorは非常に強力で、今後必須の開発技法になるので

                                                    • あてっこ!ぷにまるずで利用したVisualScriptingとデザイナーフレンドリーな開発 - Mirrativ Tech Blog

                                                      皆さんこんにちは。Unityエンジニアのおはぎです。 ミラティブでは先日「あてっこ!ぷにまるず」(以下ぷにまるず)というライブゲームをリリースしました。 使っている技術については以下の記事に概要が書かれています。 tech.mirrativ.stream 本稿ではその中からVisualScriptingについて詳細を記述していきます。 VisualScripting VisualScriptingはUnity公式が提供しているノードベースのノーコードツールです。 Unity2018からBoltとしてAssetStoreで有料販売されていましたが、 Unity社が買い取りUnity2021からはVisualScriptingとして統合されています。 unity.com ぷにまるずで使われているVisualScripting ぷにまるずのインゲームでは以下のものがVisualScripting

                                                        あてっこ!ぷにまるずで利用したVisualScriptingとデザイナーフレンドリーな開発 - Mirrativ Tech Blog
                                                      • neue cc - DFrame - C#でテストシナリオを書く分散負荷テストフレームワーク

                                                        と、いうものをリリースしました。Web UIとなるDFrame.Controllerと、負荷テストシナリオをC#で書くDFrame.Workerの組み合わせで成り立っていて、DFrame.Workerをウェブ上のクラスターに配置することで(Controllerと接続するただの常駐アプリなので、配置先はオンプレでもVMでもコンテナでもKuberenetesでもなんでもいい)、1から数千のワーカーが連動して、大量のリクエストを発生させます。また、テストシナリオをプレーンなC#で記述できるということは、HTTP/1だけではなく、あらゆる種類の通信をカバーできます。WebSocket、HTTP/2、gRPC、MagicOnion、あるいはPhotonや自作のTCPトランスポート、更にはRedisやデータベースなどが対象になります。 DFrame.Workerは通常の.NETの他に、Unityにも対

                                                        • Macの外付けモニターはこれがいいのでは。高品質で高機能な「BenQ PD2705U」

                                                          Macの外付けモニターはこれがいいのでは。高品質で高機能な「BenQ PD2705U」2022.02.24 11:00Sponsored by ベンキュージャパン株式会社 ヤマダユウス型 PCで見る「あらゆるモノの解像度」が上がれば、クオリティも上がる。 台湾を拠点とする電気製品メーカーのBenQ(ベンキュー)から、新しいPC用モニター「PD2705U」が発売されました。BenQのモニターといえば、お値打ちなものからプロ向けスペックの本格的なものまで、幅広いラインナップが充実しています。 「PD2705U」は、色の正確性にこだわったデザイナーズモニター。工場出荷時に1台1台キャリブレーション(見え方がみな同じになるよう調整)されており、sRGBとRec.709の色空間を99%カバーしています。写真編集や動画制作、イラスト制作のように、色の表現にコダワリたい人向けのモニターなんですが…そんな

                                                            Macの外付けモニターはこれがいいのでは。高品質で高機能な「BenQ PD2705U」
                                                          • Flutter「を」Unity「へ」導入する | gihyo.jp

                                                            本連載は、iOS/Android向けのアプリでUIの表現力を高めることを目標に、Unity製アプリにFlutterを導入した例を、具体的な実装方法を交えながら紹介する記事です。 なぜUnityとFlutterを使う? まずは、一般的にはUnity、Flutter単体で問題なくアプリケーション開発ができるのになぜ連携させる必要があるのかを説明したいと思います。そのためにまずUnity、Flutterそれぞれの特徴を見てみます。 Unity Unityは、ゲーム開発者にとって非常に人気の高いゲームエンジンです。 非常に大きなコミュニティがあり、数多くのチュートリアル、ドキュメント、フォーラム、アセットストアが利用可能であり、日本語の情報も豊富にあります。 Unity公式サイト https://unity.com/ja Unityの強み 高度な2Dおよび3Dグラフィックスを実現するための豊富な機

                                                              Flutter「を」Unity「へ」導入する | gihyo.jp
                                                            • カラー×ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン特別対談『シン・エヴァンゲリオン劇場版』制作にみる、CGアニメーションの未来とは?

                                                              TOP スペシャルコンテンツ カラー×ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン特別対談『シン・エヴァンゲリオン劇場版』制作にみる、CGアニメーションの未来とは? 2021/06/30 PR カラー×ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン特別対談『シン・エヴァンゲリオン劇場版』制作にみる、CGアニメーションの未来とは? [PR] 大ヒット上映中の『シン・エヴァンゲリオン劇場版』(以下、『シン・』)は、最終的に作画で仕上げるものも含めて全体の約7割ものカットが3DCGをベースに制作されている。これにより、CGが得意とする写実性とアニメーション本来の醍醐味が一体化された傑作が誕生した。本稿ではUnityによるバーチャルプロダクション(PV)がどのように活用されたのか、そして今後のデジタルアニメーション制作について、カラーとユニティ・テクノロジーズ・ジャパン(以下、UTJ)のキーマンたちに語り合ってもらった

                                                                カラー×ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン特別対談『シン・エヴァンゲリオン劇場版』制作にみる、CGアニメーションの未来とは?
                                                              • Flipperを使ったiOSアプリの開発体験向上&iOSエンジニア目線でのミラティブ社の魅力について - Mirrativ Tech Blog

                                                                はじめに 初めまして!Mと申します。 私は、2022年8月中旬より現在まで、iOSチームでインターンとして参加させて頂いています。 (実はこのミラティブのTechブログを読んだことがきっかけで、インターンに参加することになりました) これまでの期間、特に私は、開発体験の向上のためのデバッグ環境改善に関するタスクを行なってきました。 本記事では、MirrativのiOSアプリ開発における、Flipperというデバッグツールの活用事例および実装のポイントについて説明します。 また、私がインターンの中で感じたミラティブ社の魅力や、どんなことが学べたのかについてお伝えしようと思います。 目次 はじめに 目次 MirrativでのFlipper活用例 Flipperとは Flipperプラグイン ミラティブのデバッグ体験の改善点 iOSアプリ内のデータの流れ デバッグ面で大変だったこととその解決策①

                                                                  Flipperを使ったiOSアプリの開発体験向上&iOSエンジニア目線でのミラティブ社の魅力について - Mirrativ Tech Blog
                                                                • 今年もMIXIの23新卒技術研修の資料と動画を公開します!

                                                                  研修資料・動画一覧Git研修 ( 動画 / スライド )データベース研修 ( 動画 / スライド1, 2 / リポジトリ )テスト・設計研修 ( 動画 / スライド )コンテナ研修 ( 動画 / スライド1, 2 )iOSアプリ開発研修 ( 動画 / スライド / リポジトリ )Androidアプリ開発研修 ( 動画 / スライド / リポジトリ )Flutter研修 ( 動画 / スライド / リポジトリ )フロントエンド研修 ( 動画 / スライド / リポジトリ )ゲーム開発(Unity)研修 ( 動画 / スライド1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 / リポジトリ )AI研修 ( スライド / リポジトリ)データマネジメント研修 ( 動画 / スライド )セキュリティ研修 ( スライド )インシデントハンドリング研修 ( 記事 )チーム開発研修 ( スライド )Git研修チーム

                                                                    今年もMIXIの23新卒技術研修の資料と動画を公開します!
                                                                  • UnityのuGUI記述ライブラリ『Mux』をオープンソース化いたしました - ピクシブ株式会社

                                                                    コードホスティングプラットフォーム『GitHub』に、Unityで利用できるuGUI記述ライブラリ『Mux』をオープンソースソフトウェアとして公開しました。pixiv insideに詳細を解説した記事を公開しています。 ライブラリ名:Mux URL:https://github.com/pixiv/Mux ライセンス:Apache-2.0 概要: uGUIとはゲーム開発などに用いられるUnityのアプリケーションで使うことができるUIツールキットです。これにXamarin.FormsのXAML処理系とデータバインディング機能を統合することで、UIの記述を容易にします。

                                                                      UnityのuGUI記述ライブラリ『Mux』をオープンソース化いたしました - ピクシブ株式会社
                                                                    • 新しいUnity AnalyticsとUnity Cloud Diagnosticsの紹介と使い方 - Mirrativ Tech Blog

                                                                      こんにちは。ミラティブUnityエンジニアの菅谷です。今回はUnityのサービスであるUnity AnalyticsとUnity Cloud Diagnosticsについて紹介します。2つのサービスはゲーム開発者がゲームのパフォーマンスを追跡し、ユーザーエクスペリエンスを改善するための強力なツールです。ミラティブではUnity Cloud Diagnosticsはこれまでも使っていましたが、最近のプロダクトではUnity Analyticsも活用し始めています。 Unity Analytics Unity Analyticsは、ゲーム内のイベントやKPI(Key Performance Indicator)を取得するツールです。日々のイベントやKPIを可視化し、ゲームのパフォーマンスを詳細に追跡することが可能になります。さらに、使い方によってはエラー数の検知やエラー発生時のトレースなどにも

                                                                        新しいUnity AnalyticsとUnity Cloud Diagnosticsの紹介と使い方 - Mirrativ Tech Blog
                                                                      • WebAssemblyとは - Qiita

                                                                        プログラミング言語やライブラリの名前ではなく、ブラウザでプログラムを高速実行するための、 「ブラウザ上で動くバイナリコードの新しいフォーマット(仕様)」 である。 Google, Microsoft, Mozzila, Appleによって仕様が策定され開発が進められている。 WebAssembly (abbreviated Wasm) is a binary instruction format for a stack-based virtual machine. Wasm is designed as a portable target for compilation of high-level languages like C/C++/Rust, enabling deployment on the web for client and server applications. htt

                                                                          WebAssemblyとは - Qiita
                                                                        • 【UEVR】UnrealEngineVRInjecter 驚きのVRゲーム化ツール

                                                                          2023年 待望のUnrealエンジンVR化ツールリリース! 2022年年明けにはカプコンREエンジン製ゲームのVRmodをリリースし VRmod好き界隈に革命をもたらしたPraydog氏 2023年も大晦日にPraydog氏によるVR好きを加速させる新ツールがリリース! ※時差の関係で日本では2024年になりましたが・・・ 「UnrealEngineVRInjecter」(以下UEVR) ※たしか話が出た当時はUUEIだったはずなんですがUEVRが正式名っぽいです Unrealエンジンといえば、ゲームに採用されている制作プラットフォームの事で色々なゲームに採用されています。 このツールによって、あんなゲームやこんなゲームもVR化出来るようになりました。 といっても、1人称視点に変更してハンドコントローラーに両手を対応させるというようなことは出来ず・・・ あくまで平面画面から360度ゲーム

                                                                            【UEVR】UnrealEngineVRInjecter 驚きのVRゲーム化ツール
                                                                          • VRChatワールド制作から始めるスタンドアロンVRゲーム開発【導入/入力の取得編】|septem47

                                                                            この記事は「ョョョねこ Advent Calendar 2020」4日目の記事です。 こんばんねこ!私はゲーム制作サークル「sep-neko-ya」でプログラムをしているねこです。 今回は、VRChatワールドをSDK3で作っている人が「スタンドアロンVRゲームを作りたいな〜」となったときに、VRCSDKを使わなくてもスタンドアロンで動作するゲームの基本的な部分を作る、最初の一歩を踏み出すためのお手伝いをできればと思い、この記事を書きました。 対象読者・C#をある程度分かっている (未確認飛行C / C#によるプログラミング入門 の表面的な部分くらい?私もわかっているかあやしいけど...) ・Unityをある程度扱える(ゲームやVRChatワールドなどを自分なりに完成させたことがあるなら心配ないかも) 準備物・Windows PC (お手持ちのHMDの動作スペックを満たすもの) ・HMD

                                                                              VRChatワールド制作から始めるスタンドアロンVRゲーム開発【導入/入力の取得編】|septem47
                                                                            • Unity の WebGL ビルドでマイク入力を扱えるライブラリを作ってみた - 凹みTips

                                                                              はじめに Unity には Microphone というクラスがあり、これを通じてマイクの情報や入力を取得できます。しかしながら Microphone は WebGL では利用することが出来ません。 docs.unity3d.com Unity では FMOD をオーディオ周りとして利用しているようで、基本的にスレッド上で動くためスレッドが(部分的にしか)利用できない WebGL とは相性がよくなく、結果的に Web Audio API をベースに自前で実装する、という選択をしたようです。その上で多くのオーディオ系 API は再実装されたものの、幾つか Web Audio API との相性が良くないものは利用不可、となっているようです。そして Microphone はごっそり「不対応」となったようですね。 私は uLipSync というリップシンクのためのライブラリを作っていまして、この中

                                                                                Unity の WebGL ビルドでマイク入力を扱えるライブラリを作ってみた - 凹みTips
                                                                              • 2.5DRPG『琴葉姉妹とライサント島の伝説』Steamにて6月4日配信開始へ。南の島を舞台に繰り広げられる、雨の伝承と不思議な冒険 - AUTOMATON

                                                                                国内の同人サークルDeskClub Games(机倶楽部)は4月25日、『琴葉姉妹とライサント島の伝説』をSteamにて6月4日にリリースすると発表した。ゲームは、日本語字幕/UIに対応。itch.ioにて体験版が公開されている。 『琴葉姉妹とライサント島の伝説』は、旅行にやってきた琴葉姉妹が南の島の伝承に巻き込まれる、2.5Dのターン制RPGである。本作の主人公は、VOICEROIDとして実況動画などで活躍中の琴葉茜と琴葉葵の2人だ。商店街の福引で特賞を引き当て、南の島「ライサント島」への旅行券を手に入れた琴葉姉妹。しかし、彼女たちが訪れたライサント島には、連日雨が降り続いていた。パンフレットの表紙では、「太陽の女神に愛された国ライサント」などと評されているが、一向に空が晴れる気配はない。そんな最中、2人は雨を晴らすためのお祭りが開催されると聞き、参加することに。かつてライサントに大雨を

                                                                                  2.5DRPG『琴葉姉妹とライサント島の伝説』Steamにて6月4日配信開始へ。南の島を舞台に繰り広げられる、雨の伝承と不思議な冒険 - AUTOMATON
                                                                                • REALITY VRで全身を動かしてみた話 REALITY Advent Calendar #18|REALITY

                                                                                  こんにちは。REALITY Advent Calendar 18日目担当、Unityチームの izm です。こういった経緯(?)で最近入社した新人です。よろしくお願いします。 今日のお題はこちらです。 REALITYでは現在iOSおよびAndroid向けのアプリを提供していますが、他プラットフォームでのUIやUXをリサーチすべく インターンが1カ月でVR版REALITYを作ってみた のようにMeta Quest上で動作するVR版REALITY(旧Oculus Quest、以降本記事ではVR版およびMeta Questと呼びます)の動作検証を行なっていました。 開発合宿ではこのVR版REALITYをさらに拡張し、特別なハードウェアを追加することで足も動く全身のフルトラッキングに対応してみました。 この仕組みを使うことで、原理上REALITYの配信内で配信者は寝転がったり座り込んだり、ラジオ体

                                                                                    REALITY VRで全身を動かしてみた話 REALITY Advent Calendar #18|REALITY